
Le jeu du jour : Paladins du Royaume de l’Ouest

Paladins du Royaume de l’Ouest, de quoi ça parle ?
Paladins du Royaume de l’Ouest est en réalité la suite spirituelle d’Architectes du Royaume de l’Ouest, du même éditeur, même auteur, même illustrateur. Même équipe, donc
Le pitch :
« Paladins du Royaume de l’Ouest se déroule à une époque tumultueuse de l’histoire de la Francie Occidentale, aux environs de l’an 900. Malgré des efforts récents pour développer la ville, les régions périphériques sont toujours menacées par les Envahisseurs. Les Sarrasins surveillent les frontières alors que les Vikings pillent les richesses et le bétail. Même les Byzantins se montrent menaçants à l’Est. En tant que nobles gens, les joueurs doivent rassembler les ouvriers de la ville pour se défendre contre les ennemis, construire des fortifications et répandre la foi dans tout le pays. Heureusement, vous n’êtes pas seuls. Dans sa grande sagesse, le roi a envoyé ses meilleurs chevaliers pour vous aider dans vos efforts. Préparez les chevaux et aiguisez vos épées, les paladins approchent.«
Tout un programme…
OK, le pitch a l’air tout ce qu’il y a de plus appétissant, on aurait envie de croire à un récit épique et chevaleresque, mais dans Paladins du Royaume de l’Ouest, on est à mille lieues d’une simulation historique. Alors certes, on absout, on part en mission, on convertit, on part cogner les envahisseurs, on construit des garnisons, tout ce que, en gros, les vrais paladins, ces chevaliers de la foi faisaient à l’époque. Mais oubliez de jouer aux Paladins du Royaume de l’Ouest en cours d’histoire au lycée. Le jeu est principalement un jeu de stratégie complexe et profond, on y reviendra plus bas ⬇️
Paladins du Royaume de l’Ouest met surtout l’accent sur les mécaniques, rutilantes, et peu sur le thème. Un ITHEM à max 2 sur 5, max !

Et comment on joue ?
Oh laaaaa, il y a tellement, tellement de possibilités, de trucs, de machins à décrire que ça serait juste impossible de le faire en un chapitre. Et ça serait surtout super gonflant !
Pour (essayer de) faire court et efficace : Paladins du Royaume de l’Ouest est un pur jeu de placement d’ouvriers. À son tour, on place un, deux ou trois de ses meeples de couleur sur son plateau perso pour aussitôt activer l’emplacement : engager des villageois, aller attaquer les envahisseurs, ou les convertir, ou construire une partie de fortification, ou absoudre, ou… La liste est longue, très longue, comme une journée sans tofu
Quand on n’a plus d’ouvriers à dispo, pouf, on passe. On peut également passer avant, et conserver jusqu’à trois ouvriers pour la prochaine manche. Et quand tout le monde a passé à la table, on passe à la prochaine manche
Voilà, c’est « tout ». Avec 217 guillemets ! Parce que oui, Paladins du Royaume de l’Ouest est vraiment, vraiment, vraiment complexe, à ne pas mettre entre toutes les mains. Le jeu propose en effet une palette de stratégies, de possibilités, de choix différents

Et comment on gagne ?
Après sept manches, on décompte tout ce joyeux bordel. Vous aimez les jeux de salade 🥗 de points de victoire ? Vous allez être gâté ! On obtient des points pour un paquet de trucs, de machins : certaines cartes « fortifications » affichent des PV, pareil sur son plateau perso, selon les éléments libérés / utilisés
Mais surtout, le coeur du décompte tient sur trois éléments :
L’avancée sur la piste de trois marqueurs : la foi, l’influence et la force militaire. Ce qui peut donner jusqu’à 3×20 PV, un paquet
Les trois premières cartes « Faveur du Roi » qui se révèlent lors des trois premiers tours, qui indiquent un certain nombre de PV en toute fin de partie, selon les objectifs réussis ou pas. Il s’agit en général de cinq éléments à avoir construits ou accomplis : garnisons, fortifications, conversions d’envahisseurs, etc
Et enfin, en convertissant les envahisseurs, justement, ceux-là affichent des PV supplémentaires à grappiller en toute fin de partie, selon leurs conditions. De quoi bien choisir quelle carte, quel méchant envahisseur convertir pour obtenir le plus de PV
Donc oui, un décompte en mode « salade de points de victoire ». On additionne presque tout (et n’importe quoi). Si le décompte final est plutôt rapide, il empêche de déterminer avec précision de combien de points tout le monde dispose à la table. C’est en mode « surpraïze ! » à la fin
Encore un de ces jeux au décompte « à l’aveugle ». Qui empêche les situations d’analysis-paralysis, un gros, gros danger qui guette dans ce genre de jeu extrêmement stratégique et profond, dans lequel chaque action, chaque choix, chaque tour compte pour gratter quelques maigres points de victoire. Vous connaissez le dicton : les petits ruisseaux points font les grandes rivières victoires
Interaction ?
Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, Paladins du Royaume de l’Ouest atteint un 2/5

Pourquoi ?
Parce que dans Paladins du Royaume de l’Ouest, la seule interaction réside dans le fait de piquer des cartes que les autres auraient pu convoiter : un villageois ou un envahisseur. 1 sur 5 sur l’IGUS, donc
Il y a toutefois une mini-règle de majorité de cartes « suspicion » qui oblige à prendre une carte « dette ». Donc il faut tout faire pour s’assurer de ne pas avoir la majorité, tout en lançant une inquisition dans les dents des autres quand ils ou elles disposent de la majorité. Prends ça dans tes dents ! Comme ça ils morflent (et pas vous). Une dette fait quand même perdre 3 PV à la fin du jeu, ou oblige à se démener comme un fou pour la repayer… Ce qui fait à peine remonter l’interaction de 2 sur 5 sur l’échelle, mais à peine
Une interaction plutôt indirecte, très froide. On passe surtout sa partie le nez collé à son plateau à chaque manche pour poser ses ouvriers par-ci, par-là
Si vous avez joué au « volet » précédent, Architectes du Royaume de l’Ouest, et vous auriez dû, tellement il déchire, tout simplement, vous pourriez être étonné, déçus ? que ce nouveau chapitre soit plus individuel, et moins… conflictuel, interactif
À combien y jouer ?
On peut y jouer de 1 à 4
La version solo intère une « IA », avec un deck de cartes dans lequel on pioche des cartes qui vont jouer « toutes seules » et faire comme s’il y avait un ou une deuxième joueuse à la table. Pourquoi pas. Pour faire l’apprentissage du jeu, et surtout, pour s’entraîner ! Parce que Paladins du Royaume de l’Ouest est tellement complexe, riche, qu’il mérite bien 2-3 parties d’entraînements avant de bien en saisir toutes les possibilités
À deux, c’est le must ! La partie file, et on pourrait presque tenter de surveiller ce que l’autre fait
À trois, ça commence à devenir un poil plus long, lent
À quatre, c’est le drame, l’accident ! La partie s’enlise, s’éternise, on agonise ! Surtout, surtout ne pas y jouer à quatre. Ou alors, juste après une fondue 🧀 quand on a une grosse pile de vaisselle qui nous attend dans le lavabo. Là, on aura amplement le temps de la finir entre deux tours
À partir de quel âge y jouer ?
Le LOL du jour. Le jeu indique 12 ans. Mais bien sûr. Comme le pilotage d’une Formule 1 ou d’un Boeing 747 😂
Paladins du Royaume de l’Ouest est tellement touffu, riche, complexe, qu’avant 14 ans, il faut juste oublier !
Alors, Paladins du Royaume de l’Ouest, c’est bien ?
Le plus gros problème avec les jeux de société de stratégie pure comme ici avec Paladins du Royaume de l’Ouest, c’est qu’une heure avant la fin de la partie, il peut devenir évident de savoir qui va gagner. Un ou une joueuse peut avoir développé des combos, des stratégies puissantes et tonitruantes au point de mettre la misère aux autres. Au point de frustrer ceux et celles qui seraient un peu à la traîne. C’est le gros point noir du jeu, qui n’offre pas tellement de possibilités de remonter la pente si on est à la traîne
Mais en même temps, Paladins du Royaume de l’Ouest offre tellement de choix, de saveur stratégique, sa courbe de progression est tellement majestueuse qu’on lui pardonne ses égarements. On a du plaisir à jouer, tout simplement. Et même si on perd !
Au bout d’un moment, de plusieurs parties, le jeu devient fluide, presque… intuitif. Et on a véritablement la possibilité d’anticiper ses deux, trois, même quatre prochains tours. Je fais ceci maintenant, et après je ferai ça, puis ça, pour ça. On se croirait dans un Caylus sous amphèt !
Au final, avec sa salade de points de victoire, il y a beaucoup, beaucoup de chemins vers la victoire. Paladins du Royaume de l’Ouest est l’un de ces jeux dans lesquels vous ne pourrez pas tout faire. Et passer votre partie à devoir opérer des choix, cruciaux, douloureux. Faire ceci, pas cela. Jamais cela !
Paladins du Royaume de l’Ouest est l’un de ces jeux qui frustre. Préparez-vous à barboter plus d’une heure dans un méchant bain de frustration. Vous ne pourrez pas tout faire, et vous ne disposerez jamais de LA ressource nécessaire pour juste encore à peine effectuer cette toute petite action de rien du tout : il vous manque une pièce, un meeple d’une certaine couleur, une provision, un niveau minimumrequis sur la piste. Comme on dit dans le milieu, pour jouer heureux, jouons frustrés ! Dans Paladins du Royaume de l’Ouest, c’est retentissant (et cruel)
Et encore un autre et dernier point savoureux, le dilemme constant entre prendre des cartes et effectuer des actions pour en bénéficier tout de suite, une vision à court terme, ou, à l’opposé, favoriser une stratégie sur le long terme. Comme avec les villageois (engager ou virer) et les envahisseurs (attaquer ou convertir)
Bref
Vous kiffez les gros jeux ? Vous arracher les neurones et vous coltiner un mal de crâne (mais vraiment !) vous éclate ? Vous appréciez les jeux qui se bonifient à force d’y re-re-rejouer ? Paladins du Royaume de l’Ouest est LE jeu qu’il vous faut. Gros succès chez nous
🔴 Paladins du Royaume de l’Ouest, score final : 5/5
Ce qui nous a plu ❤️️
✅ Le système de sélection de la carte à jouer le tour en cours : on en pioche trois. On en garde une pour le tour, on en replace une autre sur le deck pour le prochain tour, et on remet lenfin a troisième sous le deck, pour plus tard (ou jamais)
✅ Retrouver l’univers d’Architectes du Royaume l’Ouest, avec quelques similitudes, tout en offrant un jeu encore plus riche, encore plus complexe, encore plus exigeant
✅ Les parties à deux. Clairement la meilleure configuration
✅ Malgré un thème religieux, les paladins, les chevaliers de la foi, le jeu réussit à éviter les signes ostentatoires et à rester plutôt… soft. On prie, on convertit, on absout, mais il n’y a aucune référence directe au catholicisme. Le jeu en devient presque laïc 😅
✅ Les illustrations de Mihajlo Dimitrievski qui signe tous les jeux de l’auteur Shem Philips (Pillards de la Mer du Nord, Architectes…). Juste superbes (notamment le travail effectué sur les envahisseurs, ambiance bariolée barbare et tatouage
✅ Le dilemme, la tension constante entre stratégie à court ou long terme
✅ Une mini-boîte BOURRÉE à craquer ! La boîte aurait pu faire le double, le triple, mais non. Aucun thermo, mais au final, il n’y en a même pas besoin, puisque tout tient en place, tout est tellement dense
✅ Un mini-mini-mini-mini prix pour un maxi-maxi-maxi-maxi jeu. Surprenant ! Parce que je n’ai strictement rien d’autre à faire dans ma vie, amusons-nous à calculer le tarif horaire : un scénario Unlock coûte environ 10 euros. On y joue environ 55 minutes, en moyenne, et on le jette / recycle / revend / offre ensuite. Donc le jeu nous coûte un peu moins de 20 centimes la minute. Paladins du Royaume de l’Ouest coûte 40 euros, pour 2h de partie, et on y jouera en tout cas 5x, en moyenne. Le jeu nous coûte alors 0,06 centime la minute. Oui bon OK, comparaison n’est pas raison, mais le prix de 40 euros pour Paladins du Royaume de l’Ouest me semble complètement abusé tellement il coûte peu par rapport au nombre d’heures passé à y jouer
Ce qui nous a moins plu ⛔️
❌ Un décompte en mode salade de points de victoire à l’aveugle. Mais en même temps, cela empêche de trop calculer et de bloquer la partie
❌ Constater en milieu de partie qu’on est à la traîne, et avoir peu de moyens de pouvoir revenir
❌ Les parties à 4, indigestes au possible !
❌ Une interaction très, très froide 🥶️ On peut chouraver quelques cartes aux cartes, mais c’est tout. On passe surtout sa parte le nez collé à son plateau perso, à son développement, à sa stratégie
Et encore une chose
Vous pouvez consulter les règles de Paladins du Royaume de l’Ouest ici
Vous pouvez trouver Paladins du Royaume de l’Ouest chez Philibert ici
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- Date de sortie : Automne 2019
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- Ecoscore : C. Pour en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Auteur : Shem Philips
- Illustrateur : Mihajlo Dimitrievski
- Éditeur : Pixie Games pour la VF
- Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (mais comptez plutôt à 2)
- Âge conseillé : Dès 12 ans (LOL. Pas moins à moins de 14 ans)
- Durée : Le jeu indique entre 60 et 90 minutes. Mais soyons honnêtes deux secondes. Impossible de plier une partie en moins de deux heures. La toute première partie dure des plombes, à tout découvrir. Et plus on joue et plus on cherche à optimiser chacun de ses tours. Donc ça dure également des plombes
- Thème : Médiéval, religion (on convertit, prie, missionne et absout…)
- Mécaniques principales : placement d’ouvriers


2 Comments
yo
Comment un jeu qui est froid, indigeste à 4 avec très peu d’intéraction peu avoir 5/5???
Gus
Parce qu’il est excellent, tout simplement. Tellement bon qu’on lui « pardonne » ses égarements 😀