Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Trickerion. It’s a kind of Magic. Notre jeu coup de cœur

Trickerion, de quoi ça parle ?

2015. Cela fait plus de 5 ans que Trickerion est sorti en VO, lancé à l’époque avec succès sur Kickstarter. Alors pourquoi parler de ce « vieux » jeux aujourd’hui, six ans plus tard ? Parce que l’éditeur français Super Meeple, friand de localisations et autres remakes, a décidé de sortir le jeu en français pour ce début 2021. Il faut également préciser que le jeu a été rebooté en 2019 sur Kickstarter pour proposer une nouvelle édition, plus volumineuse, pimpée et accompagnée d’une ribambelle d’extensions. La VF de Super Meeple est la localisation de la VO de 2019.

Le pitch :

« Il y a des décennies existait une ville effervescente, la capitale de l’illusion, mais maintenant elle n’est plus que l’ombre de ses anciennes gloires. Son âge d’or a pris fin le jour où Dahlgaard le Magnifique, bienfaiteur de la ville et plus grand illusionniste de l’Histoire, disparut mystérieusement lors de son ultime représentation. On n’entendit plus jamais parler de lui. Jusqu’à aujourd’hui.

Une nuit, quatre illusionnistes talentueux, maîtres de différents arcanes, reçurent une mystérieuse invitation. Le grand Dahlgaard lui-même, revenu de nulle part, les convoqua pour leur révéler son plus grand secret : la vérité sur la Pierre de Trickerion, son étincelante relique d’ambre. Contrairement à ce que beaucoup pensaient, c’était bien plus qu’un simple porte-bonheur. Il leur révéla que la Pierre conférait à son propriétaire une vivacité d’esprit, une dextérité et une perception surnaturelles – les qualités du parfait illusionniste.

Mais le secret de Dahlgaard n’est qu’une partie de son grand projet : il souhaite qu’après sa mort, Magoria redevienne la florissante Cité de l’illusion qu’elle fût autrefois, menée par son digne successeur, l’héritier de la Pierre et de son patrimoine. Ce dernier sera choisi parmi les quatre illusionnistes à l’issue d’un concours de sept semaines pour le prestige et la fortune. Avec un tel enjeu, les quatre magiciens ne reculeront devant rien pour gagner. Qui a les ressources nécessaires pour devenir la prochaine Légende de l’illusion ? »

Trickerion place un univers fanstastico-steampunko-poterie. Vous incarnez des (pseudo)magiciens, des illusionnistes, plutôt, et votre but est de réaliser les plus beaux spectacles pour une raison abracadabrante. Trickerion, comme dans « trick », le tour, en anglais. De magie, donc.

Bref. Ne cherchez pas dans Trickerion une expérience immersive. Il s’agit avant tout d’un jeu mécanique, aux phases et règles diverses et variées.

N’empêche.

Dans Trickerion, tout est fait pour insuffler au jeu un thème cohérent, tenu, bien ficelé : des sorts, des types de « magie », des spectacles, tout est fait pour tenter le grand écart. Et le jeu y arrive. On est encore une fois loin d’un jeu au récit immersif, mais le tout tient.

Un 3 sur 5 sur l’ITHEM.

Et comment on joue ?

Levez la main si, comme moi, vous avez marre des critiques de jeux qui passent 90% de l’article à résumer les règles du jeu, et 2-3-5-10% à en parler.

Rassurez-vous, nous n’allons pas nous répandre sur les règles du jeu, copieuses, par ailleurs. Elles couvrent près de 20 pages, denses et peu didactiques. Si vous avez 2h à tuer aujourd’hui, vous pouvez les survoler ici.

Pour synthésiser les différentes mécaniques de jeu et en tirer la substantifique moëlle, Trickerion est découpé en plusieurs phases, toutes claires, fluides et limpides (une fois les règles bien englouties) :

  1. Lancer les dés : lancez les 6 dés, qui vont annoncer les éléments disponibles pour la manche, et qui changent à chaque fois, pour épicer et rajouter une petite part d’inconnu, d’aléatoire.
  2. Définir l’ordre d’initiative : l’ordre de jeu est défini en fonction du niveau de prestige. Le moins avancé commence, pour équilibrer et éviter un win-to-win tout moisi.
  3. Publicité : grapillez des points de prestige en posant votre affiche (mais faut casquer !).
  4. Phase d’affectation : On programme le placement de ses pions, de ses personnages, mage, ingénieur, assistant. Il y a 4 emplacements au total dans le jeu de base.
  5. Placez les personnages : révélez toutes les cartes et, dans l’ordre d’initiative, on place un personnage à l’emplacement sélectionné. C’est le cœur du jeu, qui permet d’activer des emplacements, des trucs, des bidules.
  6. Spectacle : on lance ses tours, si on dispose des éléments requis. Le moyen principal de marquer des points.
  7. Fin du tour : on reprend ses personnages, on bouge, on remet des trucs, des bidules sur le plateau.

Au final, dans Trickerion, on se bat pour créer le spectacle de magie le plus mieux bien possible avec des tours de ouf. Les points de victoire constituent du prestige. Oui, comme le film éponyme de 2006, un autre film de magicien. L’un des meilleurs films de Christopher Nolan (qui vient de commettre Tenet en 2020). Un film qui a inspiré le duo d’auteurs de Trickerion ?

Dans Trickerion, le cœur du jeu est donc le placement de ses personnages : magicien, ingénieur, assistant. Où, pour faire quoi, mais surtout, comment et lesquels. Selon le pion, selon l’action, on va pouvoir effectuer plus ou moins d’actions plus ou moins de fois à la suite. Une mécanique ingénieuse, différente, subtile.

Il va donc bien falloir se creuser les ménignes pour savoir où se placer, avec qui et pourquoi lors de la programmation => des cartes que l’on place face cachée sous les pions pour indiquer leur positionnement.

Au final, si les règles sont denses et les mécaniques riches et copieuses, on a certes affaire ici à un gros, gros jeu, réservé à un public averti, mais au final, et grâce à des pictos plutôt limpides, tout devient clair après 1-2 tours. Une belle performance ludique, surtout pour un jeu d’une telle ampleur.

Et comment on gagne ?

Grâce à ses points de prestige obtenus grâce à ses spectacles de magie. Voilà. Sachant que pour les réaliser, il va falloir obtenir des composants et aller se placer au mieux au théâtre, tout en faisant de la pub pour attirer de plus de monde et ainsi gagner plus de points. Encore une fois, si le jeu n’est pas narratif, toutes les mécaniques sont imbriquées et cohérentes pour proposer une formule ronde, souple et ample.

Interaction ?

Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, Trickerion atteint un 2 sur 5.

Pourquoi ?

Parce que dans Trickerion, on ne peut s’en prendre aux autres. Non, on ne peut pas faire un croche-patte aux autres magiciens au moment de monter sur scène. Ou leur mettre des bâtons dans les roues en leur piquant leur matos.

Mais, on peut jouer avant pour se placer sur un emplacement qu’ils pourraient convoiter, ou prendre un tour / sort qu’ils auraient voulu, ou… vous avez compris le principe.

L’interaciton est plutôt froide et distante. Dans Trickerion on est surtout concentré sur ses stratégies. Il y a tellement de choses à faire et penser qu’il en devient compliqué de surveiller le jeu des autres du coin de l’œil, même si les points sont acquis pendant la partie sont visibles. L’interaction est surtout dans la course, des tours à réaliser, du matos à récupérer, des emplacements à occuper, au théâtre ou ailleurs en ville.

À combien y jouer ?

Trickerion peut se jouer de 1 à 4. En solo, pourquoi pas, surtout au vu des circonstances actuelles, jouer en solo aux jeux de société représente une bonne alternative à ne pas jouer du tout. Faire contre mauvaise fortune bon cœur, ou plutôt ici, faire contre mauvaise fortune jeux solo.

Donc oui, on peut jouer à Trickerion en solo. Une expérience riche et enrichissante, à jouer contre le jeu pour tenter de remporter le plus de points. À relever que la version solo a été développée par Dávid Turczi, l’auteur hongrois connu dans le milieu.

On peut aussi jouer à plusieurs. Tout le matériel s’adapte : plus de cartes, de trucs, de machins, mais c’est surtout au moment de la résolution des actions que le jeu démultiplie les « interactions ». Entre guillemets, avec un IGUS à 2 sur 5.

Toutes les configurations tournent bien. À deux, on a plus la possibilité de surveiller l’autre du coin de l’œil. À 4, la course est plus tendue. 3 est un bon compromis.

À partir de quel âge y jouer ?

Le jeu est conseillé à partir de 14 ans, et c’est vraiment, vraiment un minimum, au vu de la complexité du jeu et des stratégies et refléxion nécessaire. En réalité, quand un jeu indique 14 ans, comptez plutôt 18 ou 34 ans, minimum…

Mais au fond, qu’est-ce qui nous attire dans les gros jeux

Trickerion est donc un gros jeu. Aux règles et mécaniques complexes, riches, longues et intenses. Un jeu à ne pas sortir avec n’importe quand, n’importe où, avec « n’importe qui ».

Et vous quels types de jeux préférez-vous ? Les petits jeux, courts, légers, simples, ou les gros jeux, complexes, profonds ? Un peu des deux ?

Si on voulait sur-simplifier le milieu du jeu de société, on dit et on pense, parfois à tort, qu’il existe deux types de public : les Casual, plutôt Hobby Gamers, qui préfèrent les jeux accessibles, simples et rapides, qui offrent des expériences de jeu fulgurantes, et les Core Gamers, qui kiffent les gros jeux.

Et si tout ceci était lié à notre conception du… bonheur ?

La plupart des approches « sérieuses » du bonheur peuvent se reposer sur deux anciennes traditions, cristallisées par deux philosophes grecs, Épicure et Epictète. Leur philosophie se concentre respectivement sur le plaisir et la vertu. Les individus, et les joueurs et joueuses, gravitent autour de l’une ou l’autre tendance. Ce qui pourrait expliquer notre rapport au bonheur et nos goûts en matière de jeux de société, plutôt gros jeux ou jeux plus légers.

Épicure (341-270 av. J.-C.) dirigeait une école de pensée éponyme, l’épicurisme, qui croyait qu’une vie heureuse exige deux fondamentaux : l’ataraxie, qui désigne la tranquillité de l’âme ou encore la paix de cette dernière résultant de la modération et de l’harmonie de l’existence. Autrement dit, aucun trouble, aucun dérangement mental. Zen. Et l’aponie, l’absence de douleur, de troubles du corps. Sa philosophie pourrait être caractérisée comme « Si c’est effrayant ou douloureux, faites tout pour l’éviter ». Les épicuriens considèrent toute difficulté comme négative, et donc pour tendre vers le bonheur, il « suffit » de les éliminer, les éviter. En 2021, en pleine pandémie, l’épicurisme est peut-être un terme… surfait. L’objectif majeur de l’épicurisme est le bonheur immédiat de la vie. Enjoy, comme on dit.

Quant à Epictète (vers 50-c. 135 apr. J.-C.), lui, était l’un des philosophes stoïciens les plus éminents. Il croyait que le bonheur découlait de trouver le but de la vie, de sa vie, d’accepter son sort et de se comporter de manière morale, quel que soit les difficultés. Sa philosophie pourrait se résumer comme suit : « force et persévérance ». Ou, « si tu morfles, ce n’est pas grave. » Les gens qui suivent un style stoïcien voient le bonheur atteignable grâce à beaucoup de sacrifices et de transpiration. Avec le risque de paraître simpliste, il n’est pas surprenant que parmi les stoïciens ont retrouve des travailleurs acharnés qui se tournent plutôt vers l’avenir et qui sont prêts à s’engager pour atteindre le but de leur vie, sans trop se plaindre. Les stoïciens voient la clé du bonheur comme pouvant être atteint en traversant peur et douleur. Les affronter, pas les éviter. Souvenez-vous du fameux test du Marshmallow.

Réalisée en 1972 par le psychologue Walter Mischel de l’université Stanford, ce test de personnalité demande à un enfant de résister à l’envie de manger un marshmallow tout de suite, pour en recevoir un deuxième plus tard en guise de récompense. Un maintenant, ou deux plus tard.

Les scientifiques ont analysé la durée pendant laquelle chaque enfant résiste à la tentation. Ils ont essayé de démontrer qu’une grande patience était synonyme de… succès (?) dans la vie, l’amour, le tuning, tout ça. Le raccourci est court. Selon les chercheurs et les résultats, plus grand est le contrôle sur soi, mesuré par la capacité de gratification différée, et plus les chances de réussir sont grandes.

Et en termes de public de jeux de société ? Vous aurez repéré les uns des autres. Les épicuriens préfèrent des jeux courts, fun, accessibles, dans lesquels le divertissement s’atteint de manière simple et directe. Et vice versa. Les stoïciens sont prêts à s’investir des heures dans un jeu, complexe et compliqué. Et ça commence souvent avec la lecture des règles, souvent longue et fastidieuse. Coucou Trickerion.

Les épicuriens et les stoïciens peuvent coexister, et même cohabiter. Mais il suffit de faire un tour sur les réseaux sociaux, sur les forums ou sur les divers commentaires pour constater que les stoïciens et les épicuriens ont tendance à se regarder de haut, de travers, les uns les autres. Les deux ont tendance à juger, à se moquer de l’autre. Quoi, tu aimes les jeux d’ambiance, toi ? La tehon. T’es pas un vrai ! Quoi, tu aimes pousser du cube et te prendre la tête pendant des heures sur un jeu aride et incompréhensible ? Ridicule.

Et si, au fond, personne n’avait raison ? Les deux points de vue présentent des forces et des faiblesses. Et si la clé du bonheur, dans les jeux, et dans la vie, repose dans sa capacité d’apprendre de l’autre et d’adopter, d’intégrer sa pratique ? Ok, c’est un peu la voie du compromis. La voie… suisse, somme toute.

En vérité, chacun poursuit différents aspects du bonheur : le style d’Épicure apporte plaisir immédiat. La méthode d’Épictète offre sens et but. Un subtil mélange de ces deux est le plus probable pour offrir des expériences de jeu, et de vie, heureuses. Trop d’une seule catégorie, une vie de plaisir trivial ou une vie de détermination… lugubre, ne produira pas une vie ludique bien vécue. Autrement dit, peut-être serait-il temps de cesser de segmenter les deux types de public. Oui, Trickerion s’adresse aussi aux fans de jeux d’ambiance.

Trickerion, verdict

Alors certes, discourir d’un jeu « vieux » de six ans paraît insolite. On aurait pu s’attendre à des mécaniques éculées, à un jeu obsolète. Et pourtant. Derrière ses aspects austères, ses mécaniques, certes ripolinées mais vues ailleurs, souvent, Trickeron réussit à prouver que parfois, parfois, certains jeux ne vieillissent pas.

Ne vous attendez pas à avoir dans Trickerion un jeu disruptif, ébouriffant. Découpez et décortiquez chaque phase et vous obtiendrez une expérience somme toute classique. Imbriqué, tout prend sens et saveur. Trickerion, de par son thème farfelu, farouche, flagorneur et fantasque, nous propulse dans une expérience puissante et profonde. Vous aimez les jeux riches et enrichissants de plus de 20 minutes ? Vous allez vous passionner pour Trickerion !

Verdict final

Grandiose !

Un jeu puissant, profond, passionnant. À réserver à un public (très) averti (ou pas seulement. Voire plus haut).

Note : 5 sur 5.

💔 Ce qui nous a moins plu 💔

💔 Des règles denses, compactes. Qui parviennent toutefois à devenir très claires une fois le jeu lancé

💔 Après la lecture vient ensuite l’explication des règles. Fastidieuse ici. Pensez à développer 2-3 techniques pour les rendre plus rapides, plus compréhensibles

💔 Comme de nombreux jeux de placement d’ouvriers d’assistants de magie, une interaction plutôt distante, discrète

❤️️ Ce qui nous a plu ❤️️

❤️️ Des phases hachées, certes, mais tout coule, cohérent

❤️️ Les illustrations, certes sombres et grunge, très steampunk, un rien naïves, qui parviennent à proposer un univers à la patte graphique atmosphérique

❤️️ L’aide de jeu par personne, pratique, copieuse et complète

❤️️ Le thème, pimpant

❤️️ Une mise en place du jeu plus courte qu’elle n’y paraît : un paquet de cartes par-ci, des marqueurs par-là

❤️️ Les mécaniques, ripolinées. Un jeu qui oscille ici entre ciel et terre, entre connu et inconnu

❤️️ Très peu de hasard, hormis le lancement de dés au début de la manche, qui ne fait qu’épicer la manche. Un jeu qui offre une stratégie de tous les instants : où aller, quand, avec qui et pour y faire quoi. Ce tour, et celui d’après.

❤️️ Les différents modes présents dans la boîte de base pour débuter et complexifier (L’Allée Sombre, excellente !)

❤️️ Les 3 extensions (que nous n’avons pas encore essayées), déjà dispo, qui renouvellent encore plus le jeu

Et encore une chose

Le jeu propose déjà 3 extensions, add-ons sur KS obligent :

Dons de Dahlgaard

Dans cette extension, 90 cartes Pouvoir de Magicien vous permettent de personnaliser les capacités de votre Illusionniste. 

Vous pouvez aussi améliorer votre expérience de jeu à deux joueurs avec la règle optionnelle du Duel de Magiciens et de nouvelles cartes spécialement adaptées pour 2 joueurs (Spectacles et Placements variables)

Vous pouvez utiliser la vraie Pierre de Trickerion comme compteur de tour, marquer votre place dans l’Ordre d’Initiative avec des meeples Magiciens et booster votre jeu avec 8 nouvelles cartes Affectation Spéciale.

L’Aube de la Technologie

Dans Trickerion, l’Aube de la Technologie, les joueurs peuvent utiliser les dernières avancées technologiques de Magoria pour améliorer leur Atelier avec des Machines de pointe.

Exploitant la puissance des Éclats de Trickerion, ces Machines offrent des avantages réutilisables, uniques pour chaque école de Magie, introduisant un nouveau style de jeu.

Chaque Magicien peut aussi développer son propre Tour Signature avec de nouvelles capacités spéciales.

L’Académie de Dahlgaard

Dans son testament, le Grand Dahlgaard, bienfaiteur de Magoria, a confié à son héritier une tâche grandiose : restaurer son manoir en tant qu’Académie de Magoria, symbole du nouvel âge d’or de la ville.

Les magiciens sont arrivés de partout, construisant des Salles de Classe pour enseigner aux futurs illusionnistes et des Salles d’Entraînement pour perfectionner leurs Tours.

Le manoir regorge de secrets : découvrez-les et laissez votre Protégé, un nouvel assistant, les utiliser en votre faveur. La rénovation de l’Académie demande un effort grandiose, et celui qui contribuera le plus restera dans les mémoires comme le Protecteur de Magoria.

Trickerion sort en VF en avril. Mais. Super Meeple lance des préco entre le 13 et 28 février. Cela vous permettra de profiter d’un prix réduit pour la totale, environ 20% de réduc, jeu de base et 3 extensions compris. Et également d’avoir la possibilité de recevoir le jeu plusieurs semaines avant sa sortie en boutique. Et pouvoir ensuite vous la péter sur les réseaux sociaux.

Pour vous proposer une expérience de lecture plus agréable, nous vous proposons un site sans aucune publicité. Nous entretenons des relations d’affiliation avec Philibert et Play-in. Ainsi, lorsque vous achetez un jeu en cliquant sur les liens menant aux boutiques, vous nous soutenez. Grâce à vous, nous pouvons obtenir une petite part des revenus. Ceci nous permet alors d’acheter d’autres jeux et de continuer à pouvoir vous proposer de nouveaux articles.

  • Auteurs : Richard Amann, Viktor Peter
  • Illustratrice : Villő Farkas
  • Éditeur : Super Meeple pour la VF
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (tourne très bien à toutes les configurations)
  • Âge conseillé : Dès 14 ans (voire 18 ou 34, pas moins)
  • Durée : 90-120′ (pas moins)
  • Thème : (Spectacle de) magie
  • Mécaniques principales : Programmation, placement d’ouvriers, stratégie

Et si jamais vous trouvez le titre de cet article quelque peu… sibyllin, c’est évidemment un clin d’œil à la chanson de Queen de 1986.

30 Comments

  • Dark Guil

    Baissez la main si, comme moi, vous avez trouvé votre bonheur, qu’il vienne d’une piqûre ou d’une pique à la tête, avec ce texte magique !
    Je dois être suisse car je le reconnais, je ne suis pas amoureux à la base de gros jeux de gestion mais j’aime les jeux immersifs et « rapides » au moins dans les règles comme vous dites mais qui sont aussi complexes et pleins de stratégie. C’est grave docteur Gus ?

  • Mateo

    Ayant fait l’acquisition il y a environ 4 ans du jeu en anglais (à ce moment là, je l’avais payé 50$ (soit approx. 45€)), je confirme que le jeu est très bon.
    Bizarrement je n’ai pas trouvé le jeu si difficile à appréhender que cela car il possède une bonne iconographie et tout est parfaitement logique. En bref, un chouette jeu.

    Par contre un truc qui m’agace et dont je ne cautionne pas, c’est la technique commerciale utilisée : un carton jaune pour SuperMeeple et un avertissement oral à Gus & Co.

    • Gus

      « Par contre un truc qui m’agace et dont je ne cautionne pas, c’est la technique commerciale utilisée : un carton jaune pour SuperMeeple et un avertissement oral à Gus & Co. »

      Vous en avez dit trop, ou pas assez. Développez, Mateo 😀

      • Mycael

        Mateo fait sûrement référence à la stratégie de vente de SM qui tend à bypasser les boutiques physiques en vendant en direct le jeu (en plus de les utiliser comme de simples dépôts). Il est vrai que ça m’a un peu refroidi aussi, mais boutiquier m’a donné le feu vert pour lui faire quelque infidélité… 😀

        • Charles Amir PERRET

          Super Meeple propose effectivement le bundle en préco sur son site 🙂 Déjà, on s’adresse à un public bien limité, nous aurions pu proposer chaque élément séparément et sans doute que nous aurions beaucoup plus de précos. Ensuite, nous proposons d’associer les boutiques physiques, ce que nous aurions pu aussi éviter. Mais la boutique physique partenaire a des avantages sur la sortie du jeu, est rémunérée, gagne du trafic dans sa boutique, sachant que le travail consiste à garder en stock ce qui leur est envoyé et de fournir le client.
          Enfin, Super Meeple est l’éditeur qui a déjà payé 50k€ depuis plusieurs mois pour des jeux qu’il n’est pas sûr de vendre. La boutique peut prendre un carton de jeux, marge plus que nous, avec un paiement qui se fait bien après avoir récupéré et vendu les jeux. Et au pire, si elle ne vend pas, ce sont 6 jeux qui restent en stock … Donc c’est nous qui prenons le risque et qui margeons moins. D’où l’idée de faire des précos pour compenser un minimum.
          Sachant que Super Meeple n’a jamais fait de KS et a toujours été dans une stratégie de partenariat avec les boutiques. Donc j’attends les personnes qui vont venir nous donner des leçons sur un « bon comportement commercial » … 🙂

          Il n’y a aucune justification là-dedans, loin de là. Mais comme il est tellement courant de lire dans les réseaux sociaux des commentaires de personnes qui écrivent sans savoir, en avançant des hypothèses et des théories fumeuses, que je préfère juste couper court 🙂 En tout cas ici.

          • Gus

            Merci Charles pour cette réaction pertinente.

            Oui, je crois que dans le milieu, Super Meeple n’a de leçon à recevoir de personnes. Avec d’autres éditeurs qui ont pourtant pignon sur rue et qui lancent des KS pour ensuite distribuer le jeu ainsi financé dans les boutiques, entre d’autres éditeurs qui lancent des jeux en dépôt-vente dans les boutiques pour que les boutiques puissent en prendre, en montrer un gros paquet en rayon, sans prendre de risques, entre éditeurs qui possèdent des boutiques, pas certain que cette initiative de Super Meeple soit de loin la plus choquante.

            Si cette initiative permet :

            1. À son public de trouver son jeu, plus vite et moins cher
            2. À une boutique partenaire de rafler une comm au passage
            3. À l’éditeur de vendre son jeu,

            Je dis, tant mieux. Surtout, surtout en ces périodes troublées de pandémie. Si le marché du jeu de société explose, avec des chiffres en nette augmentation (coucou Kickstarter), les acteurs du marché ne sont pas tous logés à la même enseigne, pas tous ne profitent de cette augmentation. Entre boutiques fermées (en Suisse, c’est toujours le cas depuis… décembre) et multiples salons et bars à jeux fermées (dont le nôtre, depuis bientôt une année, snif), il devient extrêmement compliqué pour le secteur de (sur)vivre, encore plus pour les éditeurs qui proposent des jeux « de niche » dans un marché de niche. Tout le monde le sait, le jeu Core, dont fait partie Trickerion, se vend moins bien que les jeux familiaux, plus grand public, donc à plus grande clientèle et plus facilement trouvable en grandes surfaces généralistes. Je mets quiconque au défi de trouver un Trickerion, un Anachrony, un Tekhenu à la Grande Récré ou à la FNAC.

            Donc si Super Meeple, ou d’autres, trouvent des moyens de (sur)vivre et de pouvoir continuer à verser des salaires et continuer à faire de (bons) jeux, sans se faire racheter par un autre plus gros, moi je dis go !

            Il est cocasse de réaliser que dès qu’on parle d’argent et de vente de jeux, le sujet devient épineux, délicat, qu’il fâche. Comme si vendre un jeu était… sale. Ils devraient être offerts, gratuits, parce que créer des jeux est… fun ? Alors que le 99,99% des jeux mettent un système capitaliste en avant : gagner plus, d’argent, de ressources, de prestige, etc. Mais j’extrapole. Ca ferait le sujet d’un autre article.

          • Mycael

            Loin de moi l’idée de donner des leçons ou de propager des théories fumeuses. Je ne suis qu’un petit consommateur qui aime bien sa boutique, ne voudrais pas la voir disparaître au profit du « tout en ligne » et qui vous remercie pour votre commentaire éclairant ! 😀

          • Mycael

            Je suis toujours frileux sur le principe de KS (j’y trouve de bons côtés comme de mauvais) et pour tout dire, je n’en ai jamais fait. J’ai donc jamais eu besoin de demander l’autorisation à mon boutiquier ! 😀
            Plus sérieusement, je suis un amoureux de la boutique physique (dans tous les domaines : les jeux, les livres, la BD, le thé … 🙂 ). C’est un lieu d’échange humain irremplaçable. Alors ça me chagrine un peu quand j’ai l’impression qu’elles se font contourner. Mais je ne suis ni économiste, ni dans le milieu, alors ça reste mon opinion (qui peut tout à fait évoluer, notamment par la communication de Super Meeple qui est franche) et loin de moi l’idée de donner quelque leçon que ce soit ! 😀

  • Slimane

    Magnifique critique! Merci Gus!
    Mon cercle de joueur n’est pas encore prêt pour ce type de jeu mais j’ai espoir…
    As-tu quelques jeux en tête qui peuvent être des traits d’union entre party game et jeux velus, s’il te plaît?

    • Gus

      Bonjour Slimane, merci pour votre commentaire.

      Il y a plusieurs mystères dans la vie que j’aimerais résoudre un jour. Dont celui que vous mentionnez aujourd’hui. D’où vient l’expression « jeux velus » ? Qui le ou la première a utilisé ce terme ? Et quelle était son intention ? Cela reste, pour moi, un mystère. Pourquoi combiner pilosité et jeu de société ? Y aurait-il des jeux qui demande que l’on soit recouvert de poils pour y jouer ? Des jeux réservés aux singes ? Aux… hommes, à la pilosité plus prononcée, et souvent pas obligé de les raser par la pression sociétale ? Y aurait-il alors une segmentation de jeux pour femmes, plus légers, et d’autres, plus complexes, réservés aux hommes ? Parce que plus… intelligents ? J’aimerais croire et espérer que cette expression est toute sauf sexiste et misogyne.

      Ou parle-t-on de « jeux velus » parce que, comme la pilosité, la densité (des règles) est importante ?

      Bref, il y a plusieurs mystères dans la vie que j’aimerais résoudre un jour. Celui-ci en est un. Un article en soi ! C’est prévu. Merci pour cette question Slimane.

      Pour répondre à votre question Slimane, essayez Splendor, par exemple, un bon jeu-passerelle, un bon entre deux, qui a fait ses preuves. Et que vous connaissez déjà certainement.

      • Benjamin Bigot

        C’est pas sexiste d’associer la pilosité à un genre ?
        🙂

        Moi aussi elle m’embêtait cette expression jusqu’au jour ou j’ai lu qu’une possible origine serait la pierre velue (brut, pas dégrossi)

        • Gus

          La pilosité est, de manière étrange et déséquilibrée, associée à la masculinité : pilosité faciale, aisselles, jambes. Un homme non épilé, c’est normal et accepté. Le contraire n’est malheureusement pas assuré. En tout « sous nos latitudes » (super expression, soit dit en passant. Donc oui, il y a quelque chose de sexiste dans l’acception du poil.

          Maintenant encore une fois, j’espère que ce terme de « jeu velu » n’a rien avoir avec le lien au poil.

          Pour la pierre dont vous parlez, c’est aussi intéressant que curieux et insolite. Et comment reliez-vous complexité = dégrossi ?

            • Gus

              Intéressante perpsective Benjamin. Bien que, je me demande si ce n’est pas le but de tout éditeur de veiller à ce que toutes règles de jeu, quel que soit le jeu, soit justement « dégrossies » pour les rendre les plus claires possibles (quoique)

      • sliimane

        Bonjour Gus, je vous remercie pour votre réponse! Je ne pensais pas que Splendor puisse jouer ce rôle d’intermédiaire vers les jeux « experts » 🙂 Je vais opter pour la version Marvel.

        J’ai hâte de lire votre futur article sur cette histoire de poils 🙂

        • Gus

          Avec plaisir Slimane !

          En ce qui concerne :

          1. Splendor: les règles sont courtes. Les parties fluides et rapides. Et frustrantes. On n’arrive jamais à faire tout ce qu’on veut, on se fait toujours piquer une carte par-ci, un jeton par-là. Il y a un côté opportuniste, et le jeu laisse un arrière-goût… fade. C’est juste… ça ? Dit comme ça, je ne vous vends pas du rêve. Et pourtant. Le jeu demande une concentration de tous les instants : que puis-je prendre maintenant, et après ? Et les autres, dans tout ça ? Que font-ils ? Que préparent-ils ? Le jeu est suffisamment simple et fluide pour « muscler » sa pratique ludique. Iriez-vous demain courir un marathon sans avoir couru 5-10-20km avant ? Pareil

          2. Pour les poils, j’attends de trouver une explication solide et pertinente 😜

      • arepain

        Je pense malheureusement que oui, le terme « velu » pour qualifier un jeu présenté comme complexe est sexiste… Je ne vois pas quelle autre interprétation on pourrait lui donner. L’idée d’un jeu mal dégrossi, comme la « pierre velue »? Ça n’aurait aucun sens…un jeu complexe, à réserver aux joueurs aguerris, est tout sauf mal dégrossi, brut. C’est tout au contraire un jeu dont les mécaniques sont affinées, subtiles et nombreuses, créant ainsi une densité évoquant sans doute le tapis de poils à la Magnum sans chemise hawaïenne. Vous remarquerez le terme « aguerris », autre mot bien chargé de testostérone, choisi à dessein. Le secteur ludique, dans tous ses aspects, mériterait bien une petite étude lexicale, histoire de voir si son jargon est aussi sexiste qu’il y paraît de prime abord.

        Je suis toujours scotchée, par exemple, de voir des vendeurs dans les boutiques de jeux que je fréquente, et jamais de vendeuses. La façon dont ces vendeurs s’adressent à moi est d’ailleurs souvent bien différente du ton adopté d’emblée avec les clients masculins, ça mériterait presque une caméra cachée! On a bien quelques femmes un peu « connues » (tout est relatif, hein…) dans le secteur, notamment sur les réseaux sociaux, mais je les trouve bien plus rares que les hommes.

        Je vais parler un peu de moi, mais récemment, je discutais avec un type qui était un ancien passionné de j2s, et pratiquait toujours, mais moins. Quand je lui ai dit que j’adorais ça, en précisant que je ne parlais pas de Scrabble ou de Monopoly, mais bien du jeu de société dit « moderne », il a commencé à me questionner, pour tenter de savoir si je n’étais pas simplement fan de la Bonne paye ou de Trivial Pursuit. Et je vous assure, au fil des réponses que je lui fournissais, je voyais bien qu’il était surpris. Ben oui, faut croire qu’une femme qui adore Terraforming Mars, par exemple, est une chose inconcevable, ou au mieux surprenante, dans la tête de certains. Sa conclusion: « Ah ben ok alors, quand tu dis que tu aimes le jeu de société moderne, c’est pas une erreur! » Normalement, si quelqu’un utilise « moderne » pour parler de jeu de société, la précision est suffisamment parlante pour ne pas provoquer d’interrogatoire, et signifier à l’interlocuteur qu’on parle bien le même langage, il me semble…

        Bref, c’est une anecdote parmi d’autres, mais j’en ai un peu marre, je l’avoue, de ce sexisme encore trop présent dans le monde ludique. Et en bonne prof de français, qui pense que les mots ont un poids, un pouvoir, j’aimerais bien qu’on parle non plus de « jeux velus », mais de jeux « complexes », « exigeants », « experts ».

        Tout ça pour dire, Gus: oui oui oui, à quand un article de fond sur le sujet? 😉

        • Gus

          Merci Arepain pour ce riche commentaire.

          J’ai (aussi) une théorie. Et si cette terminologie ne rejoignait pas cette autre appellation, peut-être elle aussi sexiste, de jeu, ou autre… « couillu » ? C’est une qualification que l’on entend parfois : une activité couillue, une difficulté couillue, et également, un jeu couillu. La terminologie de « jeu velu » pourrait être une transposition « moins vulgaire », et pourtant tout aussi physiologique et sexiste que la précédente.

          Quelqu’un, une fois, a bien dû employer le qualificatif de « jeu velu », et c’est resté dans le milieu du jeu de société. Comme l’appellation de « jeux d’enfoirés », somme toute. Un qualificatif pour un genre de jeux à l’origine aussi mystérieuse que vernaculaire. Jeu couillu, jeu velu, même combat ? D’où ma question : s’il on n’est ni velu (définition : Qui a les poils très abondants), ni couille, peut-on jouer à Trickerion ??? 😅

          Comme le disait cet article, « les jeux et les jouets ont-il un genre ? »

          Genre

            • Gus

              Oui, peut-être, « aseptisée » et « passe-partout ». Il faudrait à présent faire tourner un petit questionnaire aux joueurs ET aux joueuses pour leur demander comment ils/elles comprennent le terme de « velu » pour un jeu, et comment ils/elles le ressentent.

              • arepain

                On pourrait aussi rajouter la question: « Quand avez-vous lu/entendu pour la première fois quelqu’un parler d’un jeu velu? », et là, on aurait peut-être des pistes sur l’origine de la chose… Tu veux pas nous le créer ce petit questionnaire? 😉

                Bon sinon, ça a l’air très chouette Trickerion, mais moi, j’ai deux gros bémols… tout d’abord, comme d’autres, je ne sais pas avec qui je pourrais y jouer. Ensuite, personne ne s’est prononcé sur le sujet, mais je n’accroche pas du tout aux illustrations de ce jeu, et c’est vraiment quelque chose qui a tendance à me bloquer. Mais peut-être suis-je un ovni…

  • Meeple Jaune

    Merci beaucoup Gus and Co pour cet article ! Ça me donne encore plus envie d’acquérir le jeu depuis le temps que je focalise dessus ! Comme Slimane je ne sais pas si mon cercle de jeux va aimer mais je l’espère vivement car il est sûr et certain que la boîte finira par arriver à la maison 🙂 merci encore pour ce super article !

  • rémy

    merci pour cet article bien sympa. J’avoue hésiter depuis un bout de temps à prendre ce bundle… le seul hic pour l’instant est que dans mon asso de jeux, il y a ceux qui aiment beaucoup ce jeu et d’autres pas du tout. Et ces derniers s’appuient sur le fait que lorsque ce n’est pas leur tour de jeu, il peut se passer bien 10 minutes vide. Avec cette magnifique phrase d’un ami : « sur 3 phases y’en a une où tu dois tout calculer (tout seul dans ton coin mais calcul à mort pour programmer et optimiser), une phase où normalement tout est prévu MAIS tu peux te faire piquer ton action, ce qui te nique TOUTE ta programmation si longuement effectuée à la phase précédente (et que tu dois donc te refaire dans ta tête) et la 3e phase, c’est juste opportuniste mais y’en a qui trouveront moyen d’essayer de calculer en fonction de ce que font les autres »

    Vous avez été confronté à ceci Gus ?

  • Xavier

    Hello,

    J’ai un doute sur un point de règle et je n’arrive pas à trouver la réponse.

    Est-ce qu’on peut envoyer plusieurs ouvriers à soi sur un même lieu ? Par exemple mon magicien et un assistant au centre ville, pendant le même tour ?

    Merci

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