Dossier spécial Emotions. Pourquoi jouer nous rend heureux 💓

Voici donc le tout dernier chapitre des dossiers Émotion et jeux de société.

Après:

L’Emerveillement

La Peur

La Frustration

Et sur quelle émotion finir pour clore en beauté ce dossier spécial jeux et émotions? Le bonheur bien sûr. Le bonheur et les jeux de société.

Mais au fond, c’est quoi le bonheur?

Certainement la question la plus épineuse de l’univers. S’il y avait une recette facile et universelle, tout le monde pourrait l’appliquer. Le tout petit souci avec le bonheur, c’est qu’il est personnel. Ce qui rendra quelqu’un heureux ne fonctionnera pas pour quelqu’un d’autres. Et que souvent, on atteint, ressent cette émotion s’en même s’en rendre compte. Et qu’on aurait tendance à la rechercher alors qu’on la vit déjà.

Déjà, de un, oui, le bonheur existe. Quand des émotions positives sont vécues, et on peut le voir, certaines parties du cerveau sont activées.

Ensuite, comme vu plus haut, et comme la plupart des émotions, le bonheur est une expérience extrêmement personnelle. Certains évalueront une expérience comme positive, d’autres pas. Dans son livre De Chair et d’Âme (2006), le psychologue Boris Cyrulnik avance la théorie que pour être heureux, il faut avoir souffert. L’un ne va pas sans l’autre, une dualité, une respiration bonheur-malheur. C’est le retour à la sécurité qui rend heureux. Soit. Mais pas seulement.

Le bonheur est une émotion tellement recherchée parce que positive qu’on tend à courir après. C’est tout le sens du poème de Paul Fort. Le bonheur. Ecrit en 1917 quand même. Aucun rapport avec la Première Guerre Mondiale (ou pas, puisque le poète s’adressait d’abord aux Poilus et à leur expérience dans les tranchées).

Le bonheur est dans le pré. Cours-y vite, cours-y vite.

Le bonheur est dans le pré, cours-y vite. Il va filer.

Si tu veux le rattraper, cours-y vite, cours-y vite.

Si tu veux le rattraper, cours-y vite. Il va filer.

Dans l’ache et le serpolet, cours-y vite, cours-y vite,

dans l’ache et le serpolet, cours-y vite. Il va filer.

Sur les cornes du bélier, cours-y vite, cours-y vite,

sur les cornes du bélier, cours-y vite. Il va filer.

Sur le flot du sourcelet, cours-y vite, cours-y vite,

sur le flot du sourcelet, cours-y vite. Il va filer.

De pommier en cerisier, cours-y vite, cours-y vite,

de pommier en cerisier, cours-y vite. Il va filer.

Saute par-dessus la haie, cours-y vite, cours-y vite,

saute par-dessus la haie, cours-y vite. Il a filé!

Bref.

Le bonheur nous est vital, le bonheur nous motive. Il nous pousse à rêver, à imaginer, à espérer. Sans bonheur, et sans sa recherche, nous ne serions que des carcasses crasses, vides et froides. C’est peut-être encore ce qui manque aux robots et aux IA, cette ambition du bonheur.

Pour frôler le bonheur, encore faut-il profiter de l’instant présent. Le fameux Carpe Diem.

Et justement, mauvaise nouvelle, et c’est prouvé, le bonheur ne dure pas. C’est ce qu’on appelle l’adaptation hédonique. Qu’importe le plaisir ressenti, d’emménager dans une nouvelle, grande et belle maison, d’avoir un nouveau vélo tout pimpant, de partir en vacances ou d’avoir reçu un nouveau jeu. Ce plaisir va ensuite diminuer pour revenir « à la normale ». Parce que nous nous habituons. Parce qu’au bout d’un moment, nous ne considérons plus ces incroyables éléments comme incroyables, justement. Ils deviendront acquis, intégrés et normalisés dans nos vies. Et également parce que nous voudrons avoir toujours plus, ce qui risque de créer une disposition à l’insatisfaction, à une certaine forme de tristesse et de malheur.

Le bonheur est dans le jeu

Le jeu est lié au bonheur. Et recto verso. Le jeu peut provoquer cette émotion de deux manières: l’expérience endogène et exogène. L’expérience endogène, c’est quand l’activité est pratiquée. Exogène, c’est tout ce qui est lié au jeu, mais pas à sa pratique directe. Intéressons-nous aux deux.

Endogène

Jouer nous rend heureux pour plusieurs raisons:

But

Tout d’abord, jouer nous donne un but. On vise la victoire bien sûr, et pour y arriver on doit passer par plusieurs étapes : attaque & défense, recherche & acquisition de ressources, etc. Tous ces stades rendent le jeu captivant, car il nous donne une mission, nous savons quoi faire et où aller, ce qui n’est pas toujours le cas dans la vie en général. Dans un jeu, tout devient beaucoup plus simple. On sait quoi faire et comment y arriver. En toute simplicité, une certaine forme de bonheur.

Résolution

Les jeux nous demandent de résoudre des défis, des énigmes, des difficultés. Nous les apprécions, car ils nous font croître. Ils nous épuisent, nous fragilisent, mais nous rendent au final grandis. Et il y a quelque chose de l’ordre du bonheur d’avoir été capable de comprendre un jeu et sa mécanique, d’être arrivé au bout. Qu’on ait perdu ou gagné.

Contrôle

Jouer nous donne la possibilité de contrôler. Nos décisions. Nos actions. Même si les règles sont là pour cadrer le jeu, notre contrôle s’exprime justement en développant des stratégies pour parvenir à la victoire dans un cadre donné. La vie ne nous offre pas toujours autant de contrôle. Nous la subissons en partie : santé, lois physiques, travail, etc.

Le jeu nous permet justement de « tordre la réalité » comme il nous paraît approprié. Cela nous donne une sensation de liberté. De puissance. De bonheur.

Progression

Le jeu nous permet de progresser, comme discuté plus haut dans l’aspect « objectif ». Mais le jeu nous donne surtout la possibilité de visualiser cette progression. Il nous donne un sentiment d’accomplissement, d’élévation, puisque souvent des niveaux supérieurs sont atteints. Des feedbacks constants. Nécessaires. C’est tout le plaisir des jeux vidéo, qui nous rendent un feedback immédiat.

Cette recherche d’amélioration et de progression est importante, car elle témoigne de notre avancée, de nos accomplissements. Dans la vraie vie, ce feedback n’est pas toujours obtenu.

Legacy

Comment expliquer le succès des jeux à format Legacy (Pandémie, Risk, SeaFall, bientôt Charterstone)? Ils surfent sur le concept de l’adaptation hédonique. Au bout d’un moment, plus ou moins long, les parties d’un jeu finissent par se ressembler. Et le plaisir de la découverte, le bonheur ressenti tend à s’amenuise. D’où le plaisir ressenti avec un format Legacy. Car le jeu se réinvente à chaque partie. Il évolue. Comme notre bonheur. Impossible de tomber dans l’habituation.

Neurosciences

Les neurosciences et les hormones ont un rôle extrêmement important à jouer dans cette question. Entre la dopamine et l’ocytocine, certaines situations ludiques libèrent des hormones puissantes qui agissent sur notre humeur et émotions pour nous faire du bien. Comme l’endorphine. Ceux qui pratiquent des sports d’endurance (running…) connaissent ce shot.

Un prochain dossier spéciale neurosciences en préparation sur Gus&Co? Pas impossible trois petits points

Gloire

Les hommes et les femmes se sont toujours mesurés à leurs compatriotes. En entrant dans une pièce, on jauge les personnes présentes pour se dire qu’on est plus beau / grand / fort / intelligent que les autres : joutes, compétitions, jeux. Se faire sa place est important.

Ce besoin de nous détacher de « la meute » est certainement un réflexe animal qui remonte à loin dans notre évolution. Supérieur aux autres, nous prouvons notre valeur, mais surtout notre capacité à survivre.

Le jeu nous permet justement de nous mesurer aux autres et de connaître la « gloire » par la victoire.

Encore faut-il rajouter que pour se sentir supérieur, on a besoin de la reconnaissance des autres. Tout seul, toute affirmation est caduque.

Flow

Le jeu est une formidable machine à voyager dans le temps. On peut passer 4h sur un jeu et ne pas avoir vu le temps passer. C’est d’ailleurs bien pour cela qu’il n’y a jamais de fenêtres dans les casinos, l’extérieur est toujours occulté. Pour que les joueurs ne remarquent pas le temps passer et continuent à jouer (et à dépenser…).

Jouer nous transpose dans une réalité temporelle virtuelle, et jouissive. Plus une activité est fun, plus le temps passe vite. Le contraire est aussi vrai, rappelez-vous vos cours de maths / allemand / visites chez le dentiste / les trois (cochez la bonne proposition).

C’est tout le concept du Flow, développée en 1975 par le psychologue Mihály Csíkszentmihályi. Bien souvent, un jeu, ou toute autre activité, dès qu’il s’avère suffisamment prenant et passionnant il place l’utilisateur dans une zone particulière qu’on appelle le Flow, « la zone ». Un certain équilibre entre compétences, niveau de difficulté et progression, qui est source de très grande satisfaction. En français, on appelle ça la ZPD, la Zone Proximale de Développement.

Si la difficulté d’un jeu est trop élevée par rapport aux compétences requises, le sentiment d’échec et l’anxiété ressentis seront plus importants, entraînant un effet négatif. Si la difficulté est trop faible par rapport aux compétences, le joueur ressentira un ennui, également désagréable.

Le Flow. Un intense bonheur. Qui fait que le temps passe extrêmement vite. Les 4h qu’on n’a pas vu passer. Ecrire, faire du sport, lire, étudier, passer du temps avec ses amis, jouer. Toutes ces activités qui peuvent nous plonger dans la zone.

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Ensemble

Le jeu est avant tout social. Même les jeux vidéo d’aujourd’hui sont devenus en réseau, MMO, sur réseaux sociaux pour comparer ses résultats, etc.

L’homme est un animal grégaire. Il faut se faire violence pour rester solitaire. Nous avons besoin des autres, d’être en société. Nous avons, pour la plupart d’entre nous, beaucoup de difficultés à accepter la solitude.

Jouer, c’est être entouré, partager du temps à plusieurs, ensemble. Tout est dans le titre. Jeux de société. De société.

Meilleur

Le jeu nous permet également de projeter une meilleure image de soi, de se transposer et de se transfigurer.

Le cas est flagrant dans les jeux de rôle, vidéo ou papier, lorsque nous nous créons un alter ego, souvent plus rapide, plus beau, plus fort, souvenez-vous de Jake Sully dans Avatar par exemple. Ou de Wade Watts dans l’excellent roman Ready Player One, dont l’adaptation ciné est justement en train d’être tournée par Spielberg pour une sortie prévue l’année prochaine. Un personnage obèse et pas très beau qui se crée un avatar charmant dans la réalité virtuelle d’OASIS. Cela nous permet de nous échapper de nous-mêmes. De nous imaginer ailleurs. Meilleur. Une source de bonheur.

Fun

La dernière raison qui nous pousse à jouer est bien évidemment le fun que nous ressentons en jouant. Fun = plaisir.

L’être humain est hédoniste. Il apprécie s’adonner au plaisir, cela lui confère bonheur et soulagement dans une vie pas tous les jours facile. Le jeu est un exutoire, une parenthèse bienfaisante. Nous jouons pour oublier, pour voir autre chose.

Exogène

Le jeu peut également rendre heureux, même quand il n’est pas pratiqué.

Nouveautés

Entre euphorie, saturation et « infobésité », avec 4’000 jeux sortis en 2016, la nouveauté s’est presque affirmée en culte. Tant de jeux. Tant de bons jeux. C’est statistique. Plus il y a de jeux, et plus la proportion de bons jeux est élevée. Imaginez la situation il y a vingt ans, en 1997 et ses 200 jeux. 200. 😆

Du coup, suivre les nouveautés s’est aujourd’hui transformé en chasse au trésor. Découvrir LA perle. Et qu’importe la destination, ce qui compte c’est le voyage. L’excitation et l’alacrité ainsi provoqués. Ne serait-ce pas cela justement qui meut chaque année des milliers de passionnés sur les salons? FIJ bientôt, PEL, Gen Con, Essen? Cet explosif mélange entre fébrilité, impatience, exaltation et plaisir de la découverte.

Ouverture

Haaaaa, l’ouverture d’une nouvelle boîte. Une expérience sensationnelle, sensorielle, sémillante, presque sensuelle. D’abord ce déchirement souple du blister. Puis cette boîte qu’on soulève, tout anxieux et excité. L’odeur de la nouveauté qui nous arrive aux narines. Puis les punchboards dont on s’empare comme un suave sacerdoce. Et enfin, tout ce matériel qu’on étend devant soi, hâtif ou langoureux, c’est selon. On frôle le bonheur. Exagéré? Pas pour tous.

Possession

Quelle est la toute première émotion qui vous vient quand vous regardez votre collection de jeux? De la fierté? Du bonheur? Ou de la honte d’avoir autant de jeux?

Notre besoin d’acheter, de posséder est pur vacarme atavique. Notre passé nomade de chasseur-cueilleur nous pousse à accumuler. Impulsion VS Compulsion. Passion VS Raison. Besoin VS Désir. Bonheur VS Malheur. Acheter, posséder nous rend heureux. Pas longtemps, certes. S’ensuit alors cette malédiction de l’adaptation hédonique. Et au 21e siècle, en pleine crise environnementale, pas certain que le (sur)consommation soit une réponse adaptée et durable. Voire plus bas le TED de Graham Hill.

Et vous, qu’est-ce qui vous rend heureux dans les jeux?

Mais encore

A écouter:

Future Tense, un récent podcast récent australien qui parle du culte du bonheur au travail. Qu’il est surfait et pas gage de productivité.

A voir:

C’est quoi, le secret du bonheur? LE TED sur la question. Dan Gilbert nous présente « tous » les « secrets » du bonheur. La science du bonheur, en somme. Édifiant.

Un autre TED. Le Carpe Diem du 21e siècle.

Est-ce que posséder moins d’objets / de jeux vous rendrait plus heureux? Et pas le contraire?

Le tout dernier Ted Ed sorti le 7 février. Est-ce que gagner à la loterie vous rendrait plus heureux? Mmmmh? Vous diriez quoi? Extrêmement intéressant. Qui reprend le concept de l’adaptation hédonique.

A lire:

Cité dans l’article, l’excellent livre de Boris Cyrulnik, De Chair et d’Âme, sorti en 2006.

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A fredonner:

Les deux chansons les plus cultes sur le bonheur…

Here’s a little song I wrote
You might want to sing it note-for-note
Don’t worry, be happy
In every life we have some trouble
But when you worry, you make it double
Don’t worry, be happy Don’t worry, be happy now

Ooo-oo-hoo-hoo-oo hoo-hoo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Woo-oo-woo-oo-woo-oo-ooo Be happy
Woo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Ooo-oo-hoo-hoo-oo hoo-hoo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Woo-oo-woo-oo-oo-oo-ooo Be happy
Woo-oo-woo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Ain’t got no place to lay your head
Somebody came and took your bed
Don’t worry, be happy
The landlord say your rent is late
He may have to litigate
Don’t worry, (ha-ha ha-ha ha-ha) be happy (look at me, I’m happy)

Ooo-oo-hoo-hoo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Be happy
Oo-oo-oo-oo-ooo (Here, I’ll give you my phone number. When you’re
Worried, call me. I’ll make you happy.)
Ooo-oo-hoo-hoo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Woo-oo-oo-oo-oo-oo-oo Be happy
Woo-oo-oo-oo-ooo

Ain’t got no cash, ain’t got no style
Ain’t got no gal to make you smile
But don’t worry, be happy
‘Cause when you’re worried, your face will frown
And that will bring everybody down
So don’t worry, be happy Don’t worry, be happy now

Ooo-oo-hoo-oo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Be happy
Woo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Ooo-oo-oo-oo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Woo-oo-oo-oo-oo-oo-oo Be happy
Woo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Now there, is this song I wrote
I hope you learned it note-for-note, like good little children
Don’t worry, be happy
A-listen to a-what I say
In your life, expect some trouble
When you worry you make it double
Don’t worry, be happy, be happy now

Ooo-oo-hoo-hoo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Be happy
Oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Ooo-oo-hoo-oo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Woo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Be happy
Woo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Ooo-oo-hoo-oo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, don’t worry
Oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t do it, be happy
Oo-oo-oo-oo-ooo Put a smile on your face
Don’t bring everybody down like
This
Ooo-oo-hoo-hoo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Ooo-oo-oo-oo-oo-oo-oo It will soon pass, whatever it
Is
Ooo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Ooo-oo-hoo-hoo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo I’m not worried
Ooo-oo-oo-oo-oo-oo-oo I’m happy
Ooo-oo-oo-oo-ooo

Written by Robert Mcferrin Jr.
Si vous ne parlez pas l’anglais, la chanson veut dire, en gros, si ça chie dans ta vie, t’en fais pas et sois heureux.

Alors, pour vous, qu’est-ce qui vous rend le plus heureux dans les jeux?

Dossier spécial Emotions. La frustration dans les jeux

Et voici le troisième dossier spécial Emotions et jeux de plateau. Après la peur et l’émerveillement, voici la frustration.

Psy

La définition psychologique de la frustration, c’est espérer, attendre, se réjouir de quelque chose qui ne se fera pas. Souvent causé par des facteurs externes. La frustration est toujours provoquée par quelqu’un ou par quelque chose. Elle va générer un conflit intérieur qui peut alors réveiller d’autres émotions comme l’impatience, la tristesse ou même la colère. Plus la volonté et l’obstruction sont fortes et plus l’émotion de frustration sera importante.

La frustration, une émotion négative? Pas que. Puisqu’elle est aussi à l’origine du désir.

Jeux

La frustration est l’une des émotions les plus présentes dans les jeux de société. Car voulue et implantée. Quand on joue, on est souvent frustré de manquer d’éléments, de ressources pour finaliser sa stratégie. Que cela soit par un nombre d’actions, un résultat sur un lancer de dé, une quantité ou un type de ressource disponible.

Un jeu se doit d’être frustrant. Dans une certaine mesure. Encore faut-il faire la distinction entre deux sortes de frustration : celle qui découle directement des compétences des joueurs, et celle qui provient du jeu, par son design et son ergonomie. Si la frustration est générée par le jeu en soi, c’est extrêmement préjudiciable. Le joueur n’en retirera pas une expérience positive. Par contre, si le joueur se sent frustré à cause de ses propres compétences et des éléments qui lui manquent pour progresser, c’est non seulement indispensable mais également bénéfique. Cela renforcera le plaisir. L’envie de continuer. De progresser. Pour se débarrasser de cette émotion de frustration.

La réalisation, un moteur crucial du plaisir.

Funambules, tous les jeux vadrouillent sur une corde raide. A flux tendu entre complexité et simplicité. Si le jeu est trop simple, il ne posera pas de réel défi. Trop complexe, et la frustration sera si importante qu’elle risquerait de refroidir le joueur. L’équilibre est peut-être l’élément de gamedesign le plus délicat et compliqué. Et le plus valorisant quand il est atteint. Quand un jeu offre le parfait équilibre, le joueur se sent investi et captivé. Et heureux quand il est parvenu à progresser, à réaliser ses objectifs.

La frustration n’est donc pas pas qu’une émotion négative. Elle est source de désir.

My Precious

La mécanique principale pour provoquer de la frustration, et ainsi du désir, et du plaisir une fois résolu, repose sur la résistance. Un facteur essentiel. Il représente la force d’opposition posée par le jeu. Si l’on sait que le jeu est trop facile et que l’on va de toute façon gagner, le jeu ne présente aucun intérêt. Les défis nous font grandir. « Only through fire is a strong sword forged »…

Ces forces de résistance peuvent provenir de nombreuses sources différentes :

Compétition

Chercher à être plus fort que les autres est l’élément moteur principal. La course aux points. A la victoire.

Même dans un jeu coopératif il faut vaincre non pas les autres joueurs mais le jeu lui-même, qui remplit alors la fonction de joueur virtuel et compétitif: les bandits dans Samurai Spirit, les maladies dans Pandémie.

Temps

Le temps est un moteur important de frustration. Un jeu court (Mombasa ne dure que 7 tours par exemple. C’est court, pas le temps de tout faire, de se développer), un temps limité à gérer, symbolisé par des sabliers par exemple comme certains jeux le proposent (Chimère, Galaxy Trucker, Fast Fouille, Time’s Up…), ce qu’on appelle alors la mécanique de « Countdown » = compte à rebours : un temps est attribué pour effectuer une tâche. Une fois le temps écoulé, la tâche est échouée (ex: réussir à trouver les remèdes dans Pandémie avant que la pile de cartes ne soit épuisée)

Cette résistance temporelle peut également être exprimée par la mécanique d’ « Appointment dynamics » = la dynamique de rendez-vous : pour obtenir une récompense, il faut participer au jeu à un moment fixé.

Le temps peut être également représenté et intégré par des points d’action (comme dans Patchwork ou Tokaido, dans lesquels le temps est symbolisé sur une piste qu’il faudra gérer).

Rareté

On reconnait un bon jeu au fait qu’il vous manque toujours un point d’action, un pion ou un sou pour faire tout ce que vous voudriez faire.

La plupart des jeux de plateau allemands de gestion de ces 15-20 dernières années exploite la rareté comme force de résistance, de frustration qui pousse les joueurs à se battre contre le jeu et à se dépasser. On se bat plus avec un frigo vide qu’avec les poubelles pleine (c’est tout le drame écologique…).

Prenez la grande majorité des jeux de société moderne et vous pourrez y observer cette dynamique de rareté. On se bat pour obtenir les ressources nécessaires pour se développer et gagner.

Si l’on analyse l’un des grands précurseurs du jeu de société moderne, celui qui a véritablement lancé la mécanique de gestion & développement, les Colons de Catane sorti en 1995, on observe cette dynamique. Les joueurs, installés aux abords de tuiles-terrains, comptent sur des ressources pour développer leur civilisation et gagner avant les autres (le premier à 12 PV). Le problème est que ces ressources sont rares, uniquement obtenues grâce à un (trop?) bête lancer de dé. Toute la difficulté du jeu est donc liée à cette gestion de la rareté des ressources et aux négociations avec les autres joueurs pour en obtenir.

Moins vous disposez d’un élément, plus il est difficile à obtenir, et plus il est rare et donc précieux. Tendu et captivant.

Enigmes

Une autre forme de résistance et source de frustration, de plus en plus exploitée dans les jeux de société modernes, est la dynamique d’énigmes ( Sherlock Holmes Détective Conseil, Time Stories, Watson & Holmes, Unlock. Tiens, tous des jeux Space Cowboys???). Que l’on retrouve aussi dans les Escape Rooms. Le jeu est un problème à résoudre. Pour avancer et gagner, les joueurs doivent trouver la solution.

Il y a dans cette force de résistance un fort sentiment d’accomplissement quand le secret aura été découvert. Pour se rendre compte de l’engouement, pensons au succès des films, séries & livres policier. La frustration de ne pas comprendre. Le désir d’y parvenir.

Sherlock

Depuis 2012 nous organisons des Sherlock Holmes Live à Genève et à Neuchâtel. Et dès le départ, comme organisateurs et scénaristes, nous nous sommes posés deux défis. De changer de scénario à chaque fois, de ne rien reprendre, d’offrir une toute nouvelle aventure. Et de proposer une mécanique de jeux à chaque fois différente. Pour surprendre et innover.

Le temps à gérer (juin 2014), un risque d’attentats (septembre 2012), sa réputation (juin 2013), de l’équipement (mai 2016), sa discrétion (mai 2015), les conséquences de ses actes (mai 2017), etc. Comme organisateurs et scénaristes, nous essayons de jongler entre complexité et simplicité, ce si délicat équilibre.

Si le scénario est trop compliqué et alambiqué, les participants risquent de se décourager et lâcher l’affaire. Et ne plus jamais revenir. Si trop simple et évidente, les enquêteurs n’auront pas l’impression de devoir s’impliquer. Et qu’on les prend pour des… crétins. Depuis 1989, une difficulté, un défi que nous essayons de relever à chaque fois avec nos jeux grandeur nature. Pas facile. Mais motivant.

A la semaine prochaine avec le tout dernier dossier spécial Émotions. On vous a gardé le meilleur pour la fin vous verrez. Allez, avouez, vous êtes maintenant frustrés de ne pas savoir de quelle émotion il s’agit… 😉

Et vous, ressentez-vous cette frustration quand vous jouez? Quels sont les jeux qui vous ont le plus frustrés?