Dossier spécial Emotions. La frustration dans les jeux

Et voici le troisième dossier spécial Emotions et jeux de plateau. Après la peur et l’émerveillement, voici la frustration.

Psy

La définition psychologique de la frustration, c’est espérer, attendre, se réjouir de quelque chose qui ne se fera pas. Souvent causé par des facteurs externes. La frustration est toujours provoquée par quelqu’un ou par quelque chose. Elle va générer un conflit intérieur qui peut alors réveiller d’autres émotions comme l’impatience, la tristesse ou même la colère. Plus la volonté et l’obstruction sont fortes et plus l’émotion de frustration sera importante.

La frustration, une émotion négative? Pas que. Puisqu’elle est aussi à l’origine du désir.

Jeux

La frustration est l’une des émotions les plus présentes dans les jeux de société. Car voulue et implantée. Quand on joue, on est souvent frustré de manquer d’éléments, de ressources pour finaliser sa stratégie. Que cela soit par un nombre d’actions, un résultat sur un lancer de dé, une quantité ou un type de ressource disponible.

Un jeu se doit d’être frustrant. Dans une certaine mesure. Encore faut-il faire la distinction entre deux sortes de frustration : celle qui découle directement des compétences des joueurs, et celle qui provient du jeu, par son design et son ergonomie. Si la frustration est générée par le jeu en soi, c’est extrêmement préjudiciable. Le joueur n’en retirera pas une expérience positive. Par contre, si le joueur se sent frustré à cause de ses propres compétences et des éléments qui lui manquent pour progresser, c’est non seulement indispensable mais également bénéfique. Cela renforcera le plaisir. L’envie de continuer. De progresser. Pour se débarrasser de cette émotion de frustration.

La réalisation, un moteur crucial du plaisir.

Funambules, tous les jeux vadrouillent sur une corde raide. A flux tendu entre complexité et simplicité. Si le jeu est trop simple, il ne posera pas de réel défi. Trop complexe, et la frustration sera si importante qu’elle risquerait de refroidir le joueur. L’équilibre est peut-être l’élément de gamedesign le plus délicat et compliqué. Et le plus valorisant quand il est atteint. Quand un jeu offre le parfait équilibre, le joueur se sent investi et captivé. Et heureux quand il est parvenu à progresser, à réaliser ses objectifs.

La frustration n’est donc pas pas qu’une émotion négative. Elle est source de désir.

My Precious

La mécanique principale pour provoquer de la frustration, et ainsi du désir, et du plaisir une fois résolu, repose sur la résistance. Un facteur essentiel. Il représente la force d’opposition posée par le jeu. Si l’on sait que le jeu est trop facile et que l’on va de toute façon gagner, le jeu ne présente aucun intérêt. Les défis nous font grandir. « Only through fire is a strong sword forged »…

Ces forces de résistance peuvent provenir de nombreuses sources différentes :

Compétition

Chercher à être plus fort que les autres est l’élément moteur principal. La course aux points. A la victoire.

Même dans un jeu coopératif il faut vaincre non pas les autres joueurs mais le jeu lui-même, qui remplit alors la fonction de joueur virtuel et compétitif: les bandits dans Samurai Spirit, les maladies dans Pandémie.

Temps

Le temps est un moteur important de frustration. Un jeu court (Mombasa ne dure que 7 tours par exemple. C’est court, pas le temps de tout faire, de se développer), un temps limité à gérer, symbolisé par des sabliers par exemple comme certains jeux le proposent (Chimère, Galaxy Trucker, Fast Fouille, Time’s Up…), ce qu’on appelle alors la mécanique de « Countdown » = compte à rebours : un temps est attribué pour effectuer une tâche. Une fois le temps écoulé, la tâche est échouée (ex: réussir à trouver les remèdes dans Pandémie avant que la pile de cartes ne soit épuisée)

Cette résistance temporelle peut également être exprimée par la mécanique d’ « Appointment dynamics » = la dynamique de rendez-vous : pour obtenir une récompense, il faut participer au jeu à un moment fixé.

Le temps peut être également représenté et intégré par des points d’action (comme dans Patchwork ou Tokaido, dans lesquels le temps est symbolisé sur une piste qu’il faudra gérer).

Rareté

On reconnait un bon jeu au fait qu’il vous manque toujours un point d’action, un pion ou un sou pour faire tout ce que vous voudriez faire.

La plupart des jeux de plateau allemands de gestion de ces 15-20 dernières années exploite la rareté comme force de résistance, de frustration qui pousse les joueurs à se battre contre le jeu et à se dépasser. On se bat plus avec un frigo vide qu’avec les poubelles pleine (c’est tout le drame écologique…).

Prenez la grande majorité des jeux de société moderne et vous pourrez y observer cette dynamique de rareté. On se bat pour obtenir les ressources nécessaires pour se développer et gagner.

Si l’on analyse l’un des grands précurseurs du jeu de société moderne, celui qui a véritablement lancé la mécanique de gestion & développement, les Colons de Catane sorti en 1995, on observe cette dynamique. Les joueurs, installés aux abords de tuiles-terrains, comptent sur des ressources pour développer leur civilisation et gagner avant les autres (le premier à 12 PV). Le problème est que ces ressources sont rares, uniquement obtenues grâce à un (trop?) bête lancer de dé. Toute la difficulté du jeu est donc liée à cette gestion de la rareté des ressources et aux négociations avec les autres joueurs pour en obtenir.

Moins vous disposez d’un élément, plus il est difficile à obtenir, et plus il est rare et donc précieux. Tendu et captivant.

Enigmes

Une autre forme de résistance et source de frustration, de plus en plus exploitée dans les jeux de société modernes, est la dynamique d’énigmes ( Sherlock Holmes Détective Conseil, Time Stories, Watson & Holmes, Unlock. Tiens, tous des jeux Space Cowboys???). Que l’on retrouve aussi dans les Escape Rooms. Le jeu est un problème à résoudre. Pour avancer et gagner, les joueurs doivent trouver la solution.

Il y a dans cette force de résistance un fort sentiment d’accomplissement quand le secret aura été découvert. Pour se rendre compte de l’engouement, pensons au succès des films, séries & livres policier. La frustration de ne pas comprendre. Le désir d’y parvenir.

Sherlock

Depuis 2012 nous organisons des Sherlock Holmes Live à Genève et à Neuchâtel. Et dès le départ, comme organisateurs et scénaristes, nous nous sommes posés deux défis. De changer de scénario à chaque fois, de ne rien reprendre, d’offrir une toute nouvelle aventure. Et de proposer une mécanique de jeux à chaque fois différente. Pour surprendre et innover.

Le temps à gérer (juin 2014), un risque d’attentats (septembre 2012), sa réputation (juin 2013), de l’équipement (mai 2016), sa discrétion (mai 2015), les conséquences de ses actes (mai 2017), etc. Comme organisateurs et scénaristes, nous essayons de jongler entre complexité et simplicité, ce si délicat équilibre.

Si le scénario est trop compliqué et alambiqué, les participants risquent de se décourager et lâcher l’affaire. Et ne plus jamais revenir. Si trop simple et évidente, les enquêteurs n’auront pas l’impression de devoir s’impliquer. Et qu’on les prend pour des… crétins. Depuis 1989, une difficulté, un défi que nous essayons de relever à chaque fois avec nos jeux grandeur nature. Pas facile. Mais motivant.

A la semaine prochaine avec le tout dernier dossier spécial Émotions. On vous a gardé le meilleur pour la fin vous verrez. Allez, avouez, vous êtes maintenant frustrés de ne pas savoir de quelle émotion il s’agit… 😉

Et vous, ressentez-vous cette frustration quand vous jouez? Quels sont les jeux qui vous ont le plus frustrés?

8 réflexions au sujet de « Dossier spécial Emotions. La frustration dans les jeux »

  1. Voila une émotion particulièrement ludique.
    Une émotion que je prends personnellement pour un challenge ! Et que je hais quand c’est le hasard qui trop présent amène la frustration et pas les joueurs, ou la façon de jouer.
    C’est pour ça que chez nous tout coop doit être particulièrement difficile sinon on s’y ennuie ferme.

    Un jeu qui frustre beaucoup, c’est Agricola et son sacerdoce qui impose de passer 50% de sa partie à s’extirper des contraintes alimentaires/chauffage. Cela choque pas mal de monde qui préfère transformer cela en une progresison au niveau des points immédiate (un peu a la Russian Railroad et ses centaines ce points.) personnellement j’adore ce challenge et si certaines parties sont terriblement frustrantes, d’autres sont extraordinairement gratifiantes et restent dans les mémoires.
    Ca peut etr ele cas des coop très difficiles comme Ghost Stories, ou Burgle Bros ou certaines parties sont si difficile a controler qu’on perd lamentablement, mais les victoires sont si épiques dans l’adversités qu’on s’en souvient longtemps.

    La mauvaise frustration chez moi c’est celle du tirage aléatoire des tuiles de Augustus. C’est aussi la frustration de rater un KS ou de ne pas y participer car finalement il n’est pas si mirobolant qu’on voudrait nous le vendre… (Superhot dernier en date)

    Bref, c’est un moteur ludique essentiel.

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  2. Chouette analyse de la frustration positive et de la frustration négative. En ce qui me concerne, le lancer de dés pur, sans ajout, ni variable, comme les jetons canon de Jamaica par exemple, est une des pires expériences ludiques. Mais ça, les auteurs et les éditeurs l’ont à peut prêt tous bien compris.

    Aimé par 1 personne

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