Gévaudan : 6 000 livres pour capturer la bête, et nos nerfs avec
🐾 Indices, pièges et frissons : Gévaudan vous plonge dans la chasse la plus célèbre de l’Histoire de France. Un Cluedo historique magnifiquement illustré !
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Gévaudan : sur les traces de la bête
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L’essentiel en 3 points :
- Un jeu de déduction historique magnifiquement édité, fidèle au mythe de la bête du Gévaudan, avec une vraie tension de traque.
- Des parties courtes au nombre de tours incertain qui maintiennent la pression, mais limitent parfois la profondeur des enquêtes.
- Un mode solo fonctionnel et un mode historique enrichi, mais une interaction entre joueurs assez limitée.
Vous pensiez que la bête du Gévaudan était morte en 1767 ? Elle vient de réapparaître sur nos tables de jeu, et elle est plus insaisissable que jamais.
La bête du Gévaudan… La bête, vous dis-je ! L’un des mythes français les plus célèbres, peut-être le plus saisissant et le plus terrifiant, car fondé sur une histoire vraie qui n’a jamais été véritablement résolue.
Sous Louis XV, entre 1764 et 1767, des morts horribles surviennent dans l’ancienne province française du Gévaudan (dans l’actuel Languedoc). Les victimes sont retrouvées mutilées, partiellement dévorées, et l’on estime à plus d’une centaine le nombre de décès causés par ces attaques.
Mais ce qui confère à cette histoire son exceptionnelle renommée, c’est le caractère insaisissable de la créature à l’origine de ces crimes : échappant aux chasseurs, aux soldats et à tout traqueur tentant de la cerner, elle fit preuve d’une habileté incomparable pour se soustraire à toute tentative d’identification. À tel point que l’imaginaire s’emballa, et que les théories les plus folles commencèrent à voir le jour : meute de loups, chiens sauvages, animal exotique, tueur en série déguisé, loup-garou…
L’émoi national prenant de l’ampleur, le roi décida d’offrir une prime rondelette de 6 000 livres à tout individu capable de venir à bout du « monstre » et de mettre fin à ces tueries.
Officiellement, la bête tomba sous les coups de feu d’un certain Jean Chastel, le 19 juin 1767 : décrite par le rapport d’autopsie comme un loup aux proportions extraordinaires, elle fut grossièrement empaillée et ramenée à Paris comme trophée, avant que l’on perde sa trace — fort commodément. Les attaques cessèrent néanmoins dans le Gévaudan.

Le souvenir de la bête subsista toutefois dans l’imaginaire populaire, et les zones d’ombre entourant sa véritable nature demeurent. À tel point que, même aujourd’hui, son histoire continue de nourrir les esprits créatifs dans des domaines aussi variés que la littérature, le cinéma… ou le jeu.
C’est ainsi qu’arrive sur nos tables de joueurs ce Gévaudan : sur les traces de la bête, un jeu destiné à 1 à 4 joueurs dès 10 ans, pour des parties d’environ 30 minutes. Touchant à l’une des légendes les plus chères aux Français — et à moi-même —, il a la lourde responsabilité de nous immerger ludiquement dans ce pan d’anthologie de l’Histoire. Y parvient-il ? C’est ce que nous allons voir.
NB : Notre chroniqueur Super Canard a réalisé il y a quelques temps un doc sur la bête du Gévaudan :
La tanière de la bête
Disons d’emblée que Gévaudan part pour moi avec le handicap de marcher dans les traces d’un prédécesseur assez prestigieux : j’ai nommé La Bête, jeu paru en 2022, créé par Charles Couronnaud et édité chez Multivers.
Même s’il ne joue pas tout à fait dans la même catégorie — étant un jeu asymétrique « un contre tous » là où Gévaudan se veut davantage un compétitif « chacun pour soi » — les deux titres partagent un thème fort et une mécanique de déduction qui les rapproche inévitablement. Tentons néanmoins d’en faire abstraction.
En s’attachant d’abord à l’objet lui-même, force est de reconnaître que le visuel du couvercle est réussi : un inquiétant fond vert de forêt brumeuse, le nom du jeu inscrit en lettres rouge sang — voilà qui nous plonge d’emblée dans une atmosphère mystérieuse de bon aloi. Si, comme moi, vous pensez qu’élégance rime avec sobriété, vous êtes servi. Bon point.

À l’intérieur du repaire, en soulevant le couvercle, on n’est pas déçu non plus. Avec sa carte de la région façon parchemin, ses multiples pions en bois et ses cartes superbement illustrées par Philippe Mompas, le jeu joue la carte de la simplicité, tout à fait appropriée pour un tel univers. Une certaine austérité rustique, délibérée, se dégage du matériel — du genre kubenbois mais chic. Pas de tape-à-l’œil ni d’ostentation excessive : on suggère plus qu’on ne montre (notamment en représentant les personnages par leurs silhouettes), ce qui est très habile et colle parfaitement à l’esprit du thème. On aime.
Pour parfaire l’immersion, un magnifique petit coffret en carton décoré façon bois est fourni afin d’accueillir les jetons déterminant l’emplacement secret de la créature. On reste sans voix devant un tel souci du détail — chapeau à Le Lion Vert pour son travail éditorial.
Pour couronner le tout, un livret de règles bien construit et agrémenté d’exemples illustrés complète un ensemble de qualité, dans un écrin compact et élégant. On valide.
Comment ça se joue ?
Gévaudan est un pur jeu de déduction, avec un soupçon de stratégie.

L’objectif pour chaque joueur : collecter suffisamment d’indices, en un nombre limité de tours, pour localiser le repaire de la bête, y tendre un piège et la capturer. Si personne n’y parvient, tout le monde perd — et la bête gagne (cheh).
La partie est rythmée par un paquet de cartes événements constitué aléatoirement en début de partie de 9 à 10 cartes : des cartes « férocité » (augmentant les déplacements de la bête), des cartes « battue » (offrant des indices gratuits aux joueurs), une carte « derniers tours » et une carte « fin de la prime du roi ». Ces deux dernières sont glissées au hasard parmi les 4 dernières cartes du paquet, ce qui fait que le nombre de tours varie entre 7 et 10 — sans jamais de certitude. Attention à ne pas se laisser surprendre par le temps !

En début de partie, on pioche également, sans les révéler, 4 jetons empreintes différents (village, forêt, rivière, soldat) parmi les 24 existants, qu’on place secrètement dans le petit coffret prévu à cet effet. La combinaison de ces 4 jetons détermine la localisation de la créature : le plateau est en effet divisé en 20 zones, chacune présentant (ou non) ces caractéristiques.
Par élimination — ou à défaut, par calcul de probabilités —, les joueurs pourront ainsi déduire la cachette du monstre. Les 20 jetons restants sont dispersés aléatoirement face cachée sur le plateau, autant d’empreintes que les joueurs pourront chercher à consulter pour avancer dans leur enquête. Il y a là un petit côté Cluedo, si ce n’est que le Colonel Moutarde est ici velu et que le chandelier est remplacé par des crocs acérés. Gloups.

Chaque joueur choisit ensuite un plateau personnage et une figurine de chasseur, qu’il place en bordure de plateau sur l’un des refuges, et positionne son curseur de vie à 4. Croiser la bête lors de la traque coûte une vie — et les points de vie déterminent également le nombre d’actions disponibles par tour. Tomber à zéro, c’est mourir (façon effiloché de porc, cela va sans dire). Heureusement, passer son tour sur un refuge permet de se soigner intégralement.
Enfin, un premier jet de dé de déplacement (flèches noires, grises ou blanches) détermine où la bête apparaît et ses premiers pas (3 cases, en suivant les flèches de la couleur correspondante sur le plateau). La chasse peut commencer.

Tour des chasseurs
Chaque joueur peut effectuer autant d’actions que son nombre de points de vie, dans l’ordre et la combinaison de son choix, parmi les quatre suivantes :
- Se déplacer d’une case
- Examiner une empreinte (regarder secrètement un jeton indice face cachée)
- Archiver une empreinte (collecter un jeton indice pour lui seul, après examen préalable)
- Consulter une archive (examiner les indices d’un autre joueur situé sur la même case)
Gratuitement, un joueur peut aussi se soigner (passer son tour sur un refuge), utiliser un pense-bête (poser face cachée un rappel de sa déduction, ce qui lui rapporte 1 cube action), ou encore poser un piège — en se rendant sur la case supposée du repaire de la bête. Pour cette dernière action, mieux vaut être sûr de son coup, car une erreur signifie l’élimination pure et simple. Va donc faire la vaisselle.
Désignation du premier joueur
Le marqueur du premier joueur revient à celui qui se trouve le plus proche de la bête. Il a chaud aux fesses.
Tour de la bête
On lance le dé de déplacement, et la bête avance d’un nombre de cases égal à sa férocité (3 au départ). On pioche ensuite une carte événement : soit une carte férocité (qui augmente les déplacements futurs de la bête), soit une battue — auquel cas toutes les figurines sont placées sur la case de la bête qui se cache, et le groupe se déplace collectivement d’autant de cases qu’indiqué sur la carte, révélant définitivement chaque jeton empreinte croisé.
La carte « derniers tours » est simplement défaussée et on passe à la suivante (simple avertissement, tic-tac). La carte « fin de la prime du roi » annonce le dernier tour : il est plus que temps de se rendre à la tanière supposée du monstre, puis de vérifier dans le coffret si l’hypothèse est correcte. Si vous avez bon, bingo — à vous la prime de 6 000 livres !
Il nous faudra un plus gros fusil…
L’ambiance d’investigation et de traque est particulièrement bien rendue : on se prend au jeu d’imaginer, le fusil à la main, que l’on arpente la région, la boue plein les bottes, relevant des empreintes, tout en craignant de tomber seul sur la créature pourtant recherchée. On serre les fesses lors du jet de déplacement, espérant ne pas se retrouver sur la piste du prédateur — et de chasseur, soudain, de se retrouver proie.
Il y a une vraie tension générée par cette menace, doublée de celle, plus insidieuse mais tout aussi réelle, du temps qui passe : le nombre incertain de tours pèse sur chacune de vos décisions de mouvement et d’action.
Le jeu propose par ailleurs un mode historique plus avancé, avec des règles additionnelles et du matériel spécifique. Cette version ajoute une dimension encore plus narrative et immersive, en faisant intervenir des personnages réels « bonus » comme le fameux Jean Chastel mentionné en introduction. Pas forcément beaucoup plus complexe, ce mode constitue une addition appréciable qui garantit davantage de variété et de rejouabilité.

Les parties sont courtes (comptez 30 à 45 minutes), ce qui est à la fois plaisant et parfois frustrant : à l’excitation de la traque se mêle l’agacement d’agir vite, avec une part d’incertitude non négligeable quand on ne dispose pas de tous les indices nécessaires. On peut ainsi se retrouver tous à perdre — ce qui reste fidèle à la réalité historique et au caractère insaisissable de l’énigmatique bestiole.
Il existe également un mode solo très bien pensé, testé et approuvé, qui fonctionne quasiment sans modification par rapport au jeu de base. Pratique pour se familiariser avec les règles avant une partie à plusieurs.
On regrettera toutefois une interaction assez limitée : chaque joueur mène sa petite enquête dans son coin, et seule la consultation des archives des autres introduit une vraie prise en compte d’autrui. C’est maigre.
Le système de vérification de la résolution est par ailleurs un peu alambiqué : il faut bien faire attention à ne pas se tromper en « pensant à l’envers » avec ses jetons empreinte à poser sur les pictos au fond du coffret. C’est franchement confusant.
Gévaudan, verdict
Alors, Gévaudan, c’est bien ? Oui, plutôt pas mal.
Entendons-nous : ce n’est pas le jeu de l’année. D’autant que sur le même sujet existe déjà un excellent précédent avec La Bête — même si ce dernier requiert un joueur pour incarner l’ennemi poilu. On s’était promis de ne pas comparer, mais un humain qui réfléchit comme adversaire, c’est tout de suite plus retors qu’un simple dé et un tirage aléatoire de cartes. Avec Gévaudan, tout le monde chasse — pas besoin de « maître du jeu ». C’est bien aussi.
Le jeu ne manque pas de qualités pour autant. On soulignera particulièrement le souci de fidélité historique, le travail passionné palpable pour reconstituer ludiquement des faits réels. En ce sens, on sort presque du cadre du simple jeu, pour frôler l’objet de reconstitution — avec un léger parfum « sponsorisé par l’office de tourisme d’Occitanie » qui va avec (sans caractère péjoratif). C’est son gros point fort : un caractère authentique très affirmé dans cette création, et on salue le travail de l’auteur pour cela. Et de l’éditeur aussi — parce que purée, que c’est beau.

D’un point de vue gameplay, on reste malgré tout dans quelque chose d’assez conventionnel, même si bien mené : un Cluedo amélioré, une sorte de Scotland Yard revisité, pas déplaisant mais pas transcendant non plus. Si vous êtes adeptes des jeux de déduction, il y a de fortes chances que ça vous plaise. Si, comme moi, une ou deux parties suffisent, vous apprécierez mais passerez rapidement à autre chose — sans pour autant dédaigner d’y revenir, pour peu que l’appel de la meute se fasse entendre.
On a aimé :
- Une immersion matérielle et visuelle si forte qu’on sentirait presque la terre retournée et la poudre des mousquets
- La tension du contre-la-montre doublée de l’haleine avide du loup dans votre cou
- La dimension historique respectée et documentée, comme si Lorànt Deutsch et Stéphane Bern jouaient à la table
On a moins aimé :
- Les interactions limitées, façon chasse mode Hunger Games — chacun sa pomme, Katniss, tu m’excuseras
- Le système de vérification de la résolution un brin confus, qui peut bugger les pauvres neurones qu’il vous restait
- Des parties très (trop ?) rapides : à peine le temps de relever des empreintes que déjà il faut poser un piège
C’est plutôt pour vous si… :
- Vous vous sentez l’âme d’un Sherlock Holmes, mais avec une pétoire à chevrotine en guise de loupe
- Vous kiffez Secrets d’Histoire et les docu-téléfilms de France 3 Régions
- Vous aimez les beaux jeux discrets, du genre qui trônent avec classe dans votre ludothèque comme la couv’ d’un Yann Arthus-Bertrand
Ce n’est plutôt pas pour vous si… :
- Vous avez autant de mémoire que Dory dans Nemo (« Une bête ? Quelle bête ? Où ça ? »)
- Vous appréciez les jeux où on communique, négocie, se parle — ici c’est silence radio, chacun planqué dans son fourré
- Vous pensez que poser un piège sans être sûr, c’est une stratégie — ici, c’est juste une façon créative de perdre
La bête du Gévaudan aura résisté à Louis XV, aux soldats du roi et aux meilleurs chasseurs de France. Elle résistera peut-être aussi à votre déduction. Mais au moins, elle sera belle à regarder pendant que vous perdez.
Bien, mais avec des réserves.
- Date de sortie : 20 mars 2026
- Langue : français
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 5 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 1 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Aurélien Devaux
- Illustrations : Philippe Mompas
- Édition : Le Lion Vert
- Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4
- Âge conseillé : Dès 10 ans
- Durée : 30 à 45 minutes
- Thème : Folklore
- Mécaniques principales : Déduction, mémoire. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
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2 Comments
Florent
Merci Fred pour ton article détaillé sur notre jeu. J’ajouterais sur la part intéraction qu’au contraire elle est très forte. Entre la gestion des archives (qu’on peut conserver ou pas, qu’on peut aller consulter chez les adversaires), les pouvoirs asymétriques des joueurs en mode historique (la vraie version pour les joueurs je précise), la prise des cartes Personnages (avec des pouvoirs puissants) avant les autres joueurs… y a de quoi faire. Et par ailleurs, je rajoute que la déduction sociale (le comportement des autres joueurs, « tiens il vient de poser une carte Pense-bête de la ville maintenant, pourquoi? ») est de mon point de vue, une vrai force au jeu. Merci en tout cas de l’avoir tester et d’avoir proposer cet article complet.
Fred
Merci Florent de ce commentaire, il est vrai que l’on peut considérer tout cela comme une forme d’interaction, même si elle aurait méritée d’être davantage poussée à notre goût (ressenti personnel). Mais cela n’enlève rien au jeu qui reste par ailleurs très sympa 🙂