Bunny Kingdom Town : Deux lapins, une ville, aucune pitié
🐰 Deux clans, une ville, zéro pitié : Bunny Kingdom Town condense Garfield en 30 min de duel intense. Test complet et verdict.
Article écrit par :
Bunny Kingdom Town : deux lapins, une ville, aucune pitié
⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :
L’essentiel en 3 points :
- Bunny Kingdom Town est un vrai duel autonome, rapide et pensé pour 2.
- Le plaisir vient du timing : bâtiments, parcelles, quartiers, étoiles et Requêtes secrètes.
- Excellent dans son format, mais potentiellement frustrant pour les allergiques au blocage.
Un lapin pose une mairie. L’autre achète le terrain d’en face. Voilà, on y est.
Bunny Kingdom Town est ce moment très précis où un jeu mignon comprend parfaitement qu’à deux, la politesse est souvent une erreur tactique.
Alors clairement, à l’instar des 7 Wonders Duel, Dorfromantik The Duel, Splendor Duel, Res Arcana Duo, Azul Duel, Le Château Blanc Duel, King of Tokyo Duel (d’un certain… Richard Garfield, mais on y reviendra), le jeu à deux est devenu est une tendance lourde dans l’industrie du jeu de société.
Fraîchement arrivé chez IELLO début juin 2026, Bunny Kingdom Town reprend l’univers de Bunny Kingdom, le jeu de Richard Garfield paru en 2017, mais ne se contente pas de lui tailler un petit costume “duel”. Non. Il change de rythme, d’échelle et d’intention. On quitte le grand royaume quadrillé, les fiefs qui s’étirent partout, les ressources à compter jusqu’à ce que les carottes vous regardent de travers. On entre dans une ville. Une lapinopole, même. Deux familles rivales. Une poignée de bâtiments. Des parcelles qui coûtent plus ou moins cher selon le moment. Et cette question qui revient à chaque tour : est-ce que je fais ce qui m’arrange, ou est-ce que je fais ce qui empêche l’autre ?
C’est là que Town trouve sa personnalité. Il ne cherche pas à remplacer Bunny Kingdom. Il vient occuper une place beaucoup plus précise : celle du duel rapide, lisible, un peu vache, qui se joue en une demi-heure et donne envie de relancer tout de suite. Une carotte, puis la revanche.
Un vrai jeu à deux (pas une sombre variante perdue dans un coin du livret de règles)
Alors oui, Bunny Kingdom, l’original, se jouait déjà à deux. Mais il venait d’une proposition 2 à 4, avec une logique de draft de cartes et de contrôle de territoire sur une grande carte. Sa configuration à deux existait, oui, mais elle avait ce goût d’ajustement nécessaire : on adapte le flux, on modifie le draft, on fait fonctionner la machine. Certains adorent. D’autres moins. C’est souvent le destin des jeux multijoueurs ramenés au duel : ça tourne, mais ça ne mord pas toujours au bon endroit.
Bunny Kingdom Town, lui, part de l’autre côté. Deux joueurs et joueuses. Point. Le jeu n’a pas à ménager une table de quatre, ni à diluer l’interaction dans des équilibres diplomatiques. Il assume son face-à-face. Le marché de bâtiments est commun. Les parcelles sont communes. Les opportunités sont visibles. Ce que vous laissez, l’autre peut le prendre. Et parfois il doit le prendre, même si c’est franchement impoli.
Cette frontalité donne immédiatement du relief. On ne construit pas seulement sa petite ville dans son coin. On construit sous surveillance. On surveille sous prétexte de réfléchir. On soupire quand l’adversaire choisit “par hasard” le terrain qui devait compléter notre quartier. Bien sûr. Par hasard.
Comment ça joue, concrètement ?
Une partie se déroule en quatre manches. Au début de chaque manche, les joueurs reçoivent des pièces, de nouvelles tuiles Bâtiment apparaissent, puis chacun pioche deux cartes Requête et en conserve une face cachée. Ces Requêtes, ce sont les objectifs secrets de fin de partie. Rien de révolutionnaire sur le papier, mais dans un duel aussi court, le secret pèse lourd. Il suffit parfois d’un bâtiment près de l’eau, d’un quartier plus vaste que prévu, d’une famille de types bien alignée pour que la fin bascule.
À votre tour, vous devez d’abord planifier : prendre une tuile Bâtiment disponible et la mettre dans votre réserve. Petite subtilité qui change tout : on ne remplace pas tout de suite la tuile prise. La rangée se vide. Donc chaque choix rend l’offre plus pauvre pour la suite de la manche. C’est sec, mais efficace. Vous ne choisissez pas seulement un bâtiment. Vous choisissez aussi ce que l’autre n’aura peut-être pas.
Ensuite, vous pouvez construire. Pour cela, il faut prendre une carte Parcelle disponible, payer son coût selon sa position sur la piste, puis placer le bâtiment sur l’emplacement correspondant de la ville. La première parcelle peut être gratuite; les autres coûtent davantage. En fin de tour, les cartes glissent et deviennent moins chères. Attendre peut donc être malin. Attendre peut aussi être catastrophique. Parce qu’en face, quelqu’un sait lire une piste de coûts, lui aussi.
Enfin, vous pouvez créer des Améliorations avec le bois récupéré sur le plateau. Elles sont peu nombreuses, limitées à trois emplacements, et changent votre manière de pousser la machine. Rien de massif. Plutôt des petits coups de pouce, des accélérateurs, des angles. Dans un jeu de trente minutes, c’est exactement la bonne taille.
Le cœur du jeu ? Les quartiers et la multiplication
Le vrai goût de Bunny Kingdom Town se trouve dans ses quartiers. Un quartier, c’est un groupe de bâtiments adjacents orthogonalement sous votre contrôle. La rivière coupe les ensembles, sauf si un pont vient les reconnecter. Jusque-là, tout va bien.
Quand vous construisez, le quartier concerné s’active. Et son influence se calcule avec une formule simple, héritière spirituelle du Bunny Kingdom original : nombre d’étoiles actives multiplié par nombre de types de bâtiments différents. Pas une addition molle. Une multiplication. C’est important, parce que ça récompense les connexions intelligentes, pas seulement l’empilement. Un quartier avec beaucoup de bâtiments mais peu de diversité peut plafonner. Un quartier plus compact mais bien varié peut soudain faire très mal.
Les types de bâtiments apportent donc cette petite obsession délicieuse : il me manque du Résidentiel; non, du Savoir; attends, si je mets ce Parc comme joker, je débloque deux étoiles; mais si je pose maintenant, je paie trop cher; et si j’attends, l’autre va sûrement me voler la parcelle. Voilà. Le jeu est là. Dans ce calcul qui commence calmement et finit en micro-panique très respectable.
Richard Garfield sait faire ça. On le sait depuis longtemps. Magic: The Gathering, King of Tokyo, Bunny Kingdom : ses meilleurs jeux donnent souvent l’impression d’être simples à expliquer, puis vous glissent une lame sous la table. Ici, la lame a de longues oreilles et grignote une carotte.
La méchanceté douce du marché commun
Bunny Kingdom Town n’est pas un jeu agressif au sens radical. On ne détruit pas des bâtiments adverses à coups de catapulte lapine. On ne rase pas un quartier. On ne retourne pas la table, sauf fatigue ou mauvaise foi.
Mais le jeu est interactif dans ce qu’il a de plus douloureux : il touche à l’opportunité. Vous aviez besoin de cette tuile ? Elle part. Vous visiez cette parcelle ? Trop tard. Vous attendiez qu’un emplacement devienne moins cher ? Merci pour l’information, l’adversaire l’a pris avant vous. C’est du blocage propre, presque administratif. Une guerre d’urbanisme. La forme la plus suisse de la violence.
Ce point risque de diviser. Certaines joueuses vont adorer cette tension permanente, ce besoin de lire les priorités adverses, cette sensation qu’un bon coup pour soi peut aussi être un mauvais coup pour l’autre. D’autres vont y voir une frustration trop fréquente. Et honnêtement, ils n’auront pas complètement tort. Town n’est pas un jeu de développement paisible. Il ne vous laisse pas jardiner tranquillement vos carottes pendant que l’autre admire ses lapins.
Le mieux, c’est de le dire clairement : Bunny Kingdom Town est plus tactique que stratégique au long cours. Il faut s’adapter. Beaucoup. L’offre tourne, les coûts bougent, les objectifs restent cachés, les quartiers évoluent. On peut avoir une idée générale, un axe, une préférence. Mais le jeu vous oblige à reprendre la main à chaque tour. Pour moi, c’est une qualité. Pour un joueur qui aime préparer un plan sur vingt minutes et le dérouler comme un tapis, ce sera peut-être trop nerveux.

Ce que Town garde de Bunny Kingdom
La filiation avec Bunny Kingdom est lisible. Pas dans la forme exacte, mais dans le plaisir d’optimisation. L’original demandait de construire des fiefs puissants et riches, avec un calcul multiplicatif entre cités et ressources. Town transpose cette sensation dans un espace urbain plus dense : étoiles actives d’un côté, types de bâtiments de l’autre.
Cette transposition fonctionne parce qu’elle garde le principe qui faisait le sel du premier jeu : le score n’est pas seulement “plus j’en ai, mieux c’est”. Il faut combiner. Il faut connecter. Il faut accepter de rater des points immédiats pour préparer une activation plus juteuse. Et puis parfois il faut tout oublier et prendre cette fichue parcelle avant qu’elle ne disparaisse. Ce n’est pas très noble, mais les carottes d’or ne récompensent pas la noblesse.
Town garde aussi les objectifs secrets, renommés ici Requêtes. Leur présence donne une petite profondeur psychologique au duel. On observe les bâtiments adverses. On se demande si cette pose près de la rivière est un hasard. Spoiler : rarement. On devine, on se trompe, on surinterprète. Très bon signe pour un jeu à deux.

La DA ? Une ville qui donne envie de tricher gentiment
Le changement d’illustration est notable. Paul Mafayon signait le Bunny Kingdom de 2017; Bunny Kingdom Town passe chez Jiahui Eva Gao. Le résultat est plus urbain, plus pastel, plus ramassé. La ville en croissance ressemble à une maquette de conseil municipal lapin, mais avec des ambitions de petit coup d’État.
C’est joli. Mais pas seulement. L’habillage aide à rendre le jeu immédiatement lisible : bâtiments, quartiers, ponts, rivière, lapins de couleur. On comprend vite que l’on est dans une ville en chantier, pas dans une abstraction plaquée. Et c’est important, parce qu’un jeu de duel aussi calculatoire pourrait vite devenir froid s’il n’avait pas cette couche de charme. Ici, le contraste marche très bien : le dessin sourit, le système serre les dents.
On peut aussi saluer le format matériel. Pour une boîte relativement compacte, le contenu est dense : tuiles Bâtiment, cartes Parcelle, cartes Requête, Améliorations, pions Lapin, pions Architecte, ponts, bois, pièces. Rien ne donne l’impression d’un produit paresseux. L’Upgrade Pack existe pour celles et ceux qui veulent du matériel plus premium, plus collector, mais le jeu de base se suffit très bien.
Quand la carotte gratte
Le principal défaut – peut-être que ce terme est exagéré – de Bunny Kingdom Town, c’est l’envers exact de sa meilleure qualité. Le jeu est tendu. Donc il frustre. Il est interactif. Donc il coupe les plans. Il est court. Donc il laisse moins de place aux grands développements qu’on bichonne doucement.
Il peut arriver qu’un tour soit moins une décision élégante qu’un sauvetage. On prend une tuile parce qu’il ne faut pas la laisser. On construit trop tôt parce que l’emplacement ne survivra pas. On dépense une pièce de plus parce que le timing l’exige. Ce sont de bons dilemmes, mais ce ne sont pas des dilemmes confortables.
Le scoring demande aussi une petite période d’apprentissage. Rien d’insurmontable, mais la notion d’étoiles actives, de diversité de types, de bâtiments illégaux et de Parc joker peut surprendre lors de la première partie. Après une manche ou deux, le système devient limpide. Avant cela, il faut accepter de rater un joli coup et de comprendre trois minutes trop tard pourquoi l’autre sourit.
Bunny Kingdom Town, verdict
Ou : Pourquoi 4,5 / 5 ?
Parce que Bunny Kingdom Town réussit presque parfaitement ce qu’il promet. Il ne vend pas un grand jeu déguisé en petite boîte, ni une licence recyclée à la va-vite. Il propose un duel concentré, malin, rapide, très lisible, avec assez de variété pour tenir plusieurs parties et assez de tension pour que chaque choix compte.
La note ne monte pas à 5 parce que son tempérament ne conviendra pas à tout le monde. Le blocage peut être punitif. L’adaptation permanente peut fatiguer les joueurs qui cherchent un moteur tranquille. Et la jeunesse des retours impose encore un peu de prudence journalistique.
Mais dans son créneau, c’est fort. Très fort. Un jeu à deux qui sait qu’un duel n’est pas seulement une partie avec deux personnes autour de la table. C’est une conversation. Une provocation. Une série de petites trahisons acceptables socialement parce qu’elles impliquent des lapins et des tuiles en carton.
Ma note : 4,5 / 5. Quasi-sans-faute pour ce format. Et un excellent candidat pour les soirées où l’on veut jouer vite, réfléchir vraiment, et accuser l’autre d’avoir saboté notre quartier avec une mauvaise foi impeccable.
On a aimé : le vrai format duel, le rythme court, les choix tendus, la formule de scoring qui récompense la composition des quartiers, la direction artistique fraîche, la rejouabilité des Requêtes et des bâtiments disponibles.
On a moins aimé : la frustration possible du blocage, le côté plus tactique que stratégique, et une première partie qui peut demander un petit temps pour lire correctement les étoiles et les types.
C’est plutôt pour vous si… vous aimez les jeux à deux qui se regardent dans les yeux, les drafts où chaque tuile compte, les calculs rapides mais pas simplistes, et les coups de patte derrière un sourire innocent.
Ce n’est plutôt pas pour vous si… vous préférez bâtir tranquillement votre moteur sans opposition frontale, si le “je te prends l’emplacement juste avant toi” vous donne envie de ranger la boîte, ou si vous cherchez une grande fresque stratégique de deux heures.
Bunny Kingdom Town n’est pas un petit Bunny Kingdom. C’est un lapin de combat en gilet d’urbaniste.
Très, très bon !

- Date de sortie : Juin 2026
- Langue : Française
- Fabriqué en : Chine
- ITHEM : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici.

- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Richard Garfield
- Illustrations : Jiahui Eva Gao
- Édition : Iello
- Nombre de joueurs et joueuses : 2
- Âge conseillé : 10+
- Durée : 20-30 minutes
- Thème : Lapins au moyen-âge (oui, c’est un thème)
- Mécaniques principales : Drat, placement de tuiles. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
Rejoignez notre communauté :
Rejoignez notre chaîne WhatsApp
Gus&Co : 100% Indépendant, 0% Publicité
Vous avez aimé cet article ? Depuis 2007, nous faisons le choix difficile de refuser la publicité intrusive pour vous offrir une lecture confortable. Mais l'indépendance a un prix (hébergement, temps, achat de jeux).
Pour que cette aventure continue, vous avez deux moyens de nous soutenir :
☕ Soutenir Gus&Co sur Tipeee