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Bunny Kingdom Town : Deux lapins, une ville, aucune pitié

🐰 Deux clans, une ville, zĂ©ro pitiĂ© : Bunny Kingdom Town condense Garfield en 30 min de duel intense. Test complet et verdict.


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Bunny Kingdom Town : deux lapins, une ville, aucune pitié

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


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L’essentiel en 3 points :

  • Bunny Kingdom Town est un vrai duel autonome, rapide et pensĂ© pour 2.
  • Le plaisir vient du timing : bĂątiments, parcelles, quartiers, Ă©toiles et RequĂȘtes secrĂštes.
  • Excellent dans son format, mais potentiellement frustrant pour les allergiques au blocage.

Un lapin pose une mairie. L’autre achùte le terrain d’en face. Voilà, on y est.

Bunny Kingdom Town est ce moment trĂšs prĂ©cis oĂč un jeu mignon comprend parfaitement qu’à deux, la politesse est souvent une erreur tactique.

Alors clairement, Ă  l’instar des 7 Wonders Duel, Dorfromantik The Duel, Splendor Duel, Res Arcana Duo, Azul Duel, Le ChĂąteau Blanc Duel, King of Tokyo Duel (d’un certain
 Richard Garfield, mais on y reviendra), le jeu Ă  deux est devenu est une tendance lourde dans l’industrie du jeu de sociĂ©tĂ©.

FraĂźchement arrivĂ© chez IELLO dĂ©but juin 2026, Bunny Kingdom Town reprend l’univers de Bunny Kingdom, le jeu de Richard Garfield paru en 2017, mais ne se contente pas de lui tailler un petit costume “duel”. Non. Il change de rythme, d’échelle et d’intention. On quitte le grand royaume quadrillĂ©, les fiefs qui s’étirent partout, les ressources Ă  compter jusqu’à ce que les carottes vous regardent de travers. On entre dans une ville. Une lapinopole, mĂȘme. Deux familles rivales. Une poignĂ©e de bĂątiments. Des parcelles qui coĂ»tent plus ou moins cher selon le moment. Et cette question qui revient Ă  chaque tour : est-ce que je fais ce qui m’arrange, ou est-ce que je fais ce qui empĂȘche l’autre ?

C’est lĂ  que Town trouve sa personnalitĂ©. Il ne cherche pas Ă  remplacer Bunny Kingdom. Il vient occuper une place beaucoup plus prĂ©cise : celle du duel rapide, lisible, un peu vache, qui se joue en une demi-heure et donne envie de relancer tout de suite. Une carotte, puis la revanche.

Un vrai jeu Ă  deux (pas une sombre variante perdue dans un coin du livret de rĂšgles)

Alors oui, Bunny Kingdom, l’original, se jouait dĂ©jĂ  Ă  deux. Mais il venait d’une proposition 2 Ă  4, avec une logique de draft de cartes et de contrĂŽle de territoire sur une grande carte. Sa configuration Ă  deux existait, oui, mais elle avait ce goĂ»t d’ajustement nĂ©cessaire : on adapte le flux, on modifie le draft, on fait fonctionner la machine. Certains adorent. D’autres moins. C’est souvent le destin des jeux multijoueurs ramenĂ©s au duel : ça tourne, mais ça ne mord pas toujours au bon endroit.

Bunny Kingdom Town, lui, part de l’autre cĂŽtĂ©. Deux joueurs et joueuses. Point. Le jeu n’a pas Ă  mĂ©nager une table de quatre, ni Ă  diluer l’interaction dans des Ă©quilibres diplomatiques. Il assume son face-Ă -face. Le marchĂ© de bĂątiments est commun. Les parcelles sont communes. Les opportunitĂ©s sont visibles. Ce que vous laissez, l’autre peut le prendre. Et parfois il doit le prendre, mĂȘme si c’est franchement impoli.

Cette frontalitĂ© donne immĂ©diatement du relief. On ne construit pas seulement sa petite ville dans son coin. On construit sous surveillance. On surveille sous prĂ©texte de rĂ©flĂ©chir. On soupire quand l’adversaire choisit “par hasard” le terrain qui devait complĂ©ter notre quartier. Bien sĂ»r. Par hasard.

Comment ça joue, concrÚtement ?

Une partie se dĂ©roule en quatre manches. Au dĂ©but de chaque manche, les joueurs reçoivent des piĂšces, de nouvelles tuiles BĂątiment apparaissent, puis chacun pioche deux cartes RequĂȘte et en conserve une face cachĂ©e. Ces RequĂȘtes, ce sont les objectifs secrets de fin de partie. Rien de rĂ©volutionnaire sur le papier, mais dans un duel aussi court, le secret pĂšse lourd. Il suffit parfois d’un bĂątiment prĂšs de l’eau, d’un quartier plus vaste que prĂ©vu, d’une famille de types bien alignĂ©e pour que la fin bascule.

À votre tour, vous devez d’abord planifier : prendre une tuile BĂątiment disponible et la mettre dans votre rĂ©serve. Petite subtilitĂ© qui change tout : on ne remplace pas tout de suite la tuile prise. La rangĂ©e se vide. Donc chaque choix rend l’offre plus pauvre pour la suite de la manche. C’est sec, mais efficace. Vous ne choisissez pas seulement un bĂątiment. Vous choisissez aussi ce que l’autre n’aura peut-ĂȘtre pas.

Ensuite, vous pouvez construire. Pour cela, il faut prendre une carte Parcelle disponible, payer son coĂ»t selon sa position sur la piste, puis placer le bĂątiment sur l’emplacement correspondant de la ville. La premiĂšre parcelle peut ĂȘtre gratuite; les autres coĂ»tent davantage. En fin de tour, les cartes glissent et deviennent moins chĂšres. Attendre peut donc ĂȘtre malin. Attendre peut aussi ĂȘtre catastrophique. Parce qu’en face, quelqu’un sait lire une piste de coĂ»ts, lui aussi.

Enfin, vous pouvez crĂ©er des AmĂ©liorations avec le bois rĂ©cupĂ©rĂ© sur le plateau. Elles sont peu nombreuses, limitĂ©es Ă  trois emplacements, et changent votre maniĂšre de pousser la machine. Rien de massif. PlutĂŽt des petits coups de pouce, des accĂ©lĂ©rateurs, des angles. Dans un jeu de trente minutes, c’est exactement la bonne taille.

Le cƓur du jeu ? Les quartiers et la multiplication

Le vrai goĂ»t de Bunny Kingdom Town se trouve dans ses quartiers. Un quartier, c’est un groupe de bĂątiments adjacents orthogonalement sous votre contrĂŽle. La riviĂšre coupe les ensembles, sauf si un pont vient les reconnecter. Jusque-lĂ , tout va bien.

Quand vous construisez, le quartier concernĂ© s’active. Et son influence se calcule avec une formule simple, hĂ©ritiĂšre spirituelle du Bunny Kingdom original : nombre d’étoiles actives multipliĂ© par nombre de types de bĂątiments diffĂ©rents. Pas une addition molle. Une multiplication. C’est important, parce que ça rĂ©compense les connexions intelligentes, pas seulement l’empilement. Un quartier avec beaucoup de bĂątiments mais peu de diversitĂ© peut plafonner. Un quartier plus compact mais bien variĂ© peut soudain faire trĂšs mal.

Les types de bĂątiments apportent donc cette petite obsession dĂ©licieuse : il me manque du RĂ©sidentiel; non, du Savoir; attends, si je mets ce Parc comme joker, je dĂ©bloque deux Ă©toiles; mais si je pose maintenant, je paie trop cher; et si j’attends, l’autre va sĂ»rement me voler la parcelle. VoilĂ . Le jeu est lĂ . Dans ce calcul qui commence calmement et finit en micro-panique trĂšs respectable.

Richard Garfield sait faire ça. On le sait depuis longtemps. Magic: The Gathering, King of Tokyo, Bunny Kingdom : ses meilleurs jeux donnent souvent l’impression d’ĂȘtre simples Ă  expliquer, puis vous glissent une lame sous la table. Ici, la lame a de longues oreilles et grignote une carotte.

La méchanceté douce du marché commun

Bunny Kingdom Town n’est pas un jeu agressif au sens radical. On ne dĂ©truit pas des bĂątiments adverses Ă  coups de catapulte lapine. On ne rase pas un quartier. On ne retourne pas la table, sauf fatigue ou mauvaise foi.

Mais le jeu est interactif dans ce qu’il a de plus douloureux : il touche Ă  l’opportunitĂ©. Vous aviez besoin de cette tuile ? Elle part. Vous visiez cette parcelle ? Trop tard. Vous attendiez qu’un emplacement devienne moins cher ? Merci pour l’information, l’adversaire l’a pris avant vous. C’est du blocage propre, presque administratif. Une guerre d’urbanisme. La forme la plus suisse de la violence.

Ce point risque de diviser. Certaines joueuses vont adorer cette tension permanente, ce besoin de lire les prioritĂ©s adverses, cette sensation qu’un bon coup pour soi peut aussi ĂȘtre un mauvais coup pour l’autre. D’autres vont y voir une frustration trop frĂ©quente. Et honnĂȘtement, ils n’auront pas complĂštement tort. Town n’est pas un jeu de dĂ©veloppement paisible. Il ne vous laisse pas jardiner tranquillement vos carottes pendant que l’autre admire ses lapins.

Le mieux, c’est de le dire clairement : Bunny Kingdom Town est plus tactique que stratĂ©gique au long cours. Il faut s’adapter. Beaucoup. L’offre tourne, les coĂ»ts bougent, les objectifs restent cachĂ©s, les quartiers Ă©voluent. On peut avoir une idĂ©e gĂ©nĂ©rale, un axe, une prĂ©fĂ©rence. Mais le jeu vous oblige Ă  reprendre la main Ă  chaque tour. Pour moi, c’est une qualitĂ©. Pour un joueur qui aime prĂ©parer un plan sur vingt minutes et le dĂ©rouler comme un tapis, ce sera peut-ĂȘtre trop nerveux.

Ce que Town garde de Bunny Kingdom

La filiation avec Bunny Kingdom est lisible. Pas dans la forme exacte, mais dans le plaisir d’optimisation. L’original demandait de construire des fiefs puissants et riches, avec un calcul multiplicatif entre citĂ©s et ressources. Town transpose cette sensation dans un espace urbain plus dense : Ă©toiles actives d’un cĂŽtĂ©, types de bĂątiments de l’autre.

Cette transposition fonctionne parce qu’elle garde le principe qui faisait le sel du premier jeu : le score n’est pas seulement “plus j’en ai, mieux c’est”. Il faut combiner. Il faut connecter. Il faut accepter de rater des points immĂ©diats pour prĂ©parer une activation plus juteuse. Et puis parfois il faut tout oublier et prendre cette fichue parcelle avant qu’elle ne disparaisse. Ce n’est pas trĂšs noble, mais les carottes d’or ne rĂ©compensent pas la noblesse.

Town garde aussi les objectifs secrets, renommĂ©s ici RequĂȘtes. Leur prĂ©sence donne une petite profondeur psychologique au duel. On observe les bĂątiments adverses. On se demande si cette pose prĂšs de la riviĂšre est un hasard. Spoiler : rarement. On devine, on se trompe, on surinterprĂšte. TrĂšs bon signe pour un jeu Ă  deux.

La DA ? Une ville qui donne envie de tricher gentiment

Le changement d’illustration est notable. Paul Mafayon signait le Bunny Kingdom de 2017; Bunny Kingdom Town passe chez Jiahui Eva Gao. Le rĂ©sultat est plus urbain, plus pastel, plus ramassĂ©. La ville en croissance ressemble Ă  une maquette de conseil municipal lapin, mais avec des ambitions de petit coup d’État.

C’est joli. Mais pas seulement. L’habillage aide Ă  rendre le jeu immĂ©diatement lisible : bĂątiments, quartiers, ponts, riviĂšre, lapins de couleur. On comprend vite que l’on est dans une ville en chantier, pas dans une abstraction plaquĂ©e. Et c’est important, parce qu’un jeu de duel aussi calculatoire pourrait vite devenir froid s’il n’avait pas cette couche de charme. Ici, le contraste marche trĂšs bien : le dessin sourit, le systĂšme serre les dents.

On peut aussi saluer le format matĂ©riel. Pour une boĂźte relativement compacte, le contenu est dense : tuiles BĂątiment, cartes Parcelle, cartes RequĂȘte, AmĂ©liorations, pions Lapin, pions Architecte, ponts, bois, piĂšces. Rien ne donne l’impression d’un produit paresseux. L’Upgrade Pack existe pour celles et ceux qui veulent du matĂ©riel plus premium, plus collector, mais le jeu de base se suffit trĂšs bien.

Quand la carotte gratte

Le principal dĂ©faut – peut-ĂȘtre que ce terme est exagĂ©rĂ© – de Bunny Kingdom Town, c’est l’envers exact de sa meilleure qualitĂ©. Le jeu est tendu. Donc il frustre. Il est interactif. Donc il coupe les plans. Il est court. Donc il laisse moins de place aux grands dĂ©veloppements qu’on bichonne doucement.

Il peut arriver qu’un tour soit moins une dĂ©cision Ă©lĂ©gante qu’un sauvetage. On prend une tuile parce qu’il ne faut pas la laisser. On construit trop tĂŽt parce que l’emplacement ne survivra pas. On dĂ©pense une piĂšce de plus parce que le timing l’exige. Ce sont de bons dilemmes, mais ce ne sont pas des dilemmes confortables.

Le scoring demande aussi une petite pĂ©riode d’apprentissage. Rien d’insurmontable, mais la notion d’étoiles actives, de diversitĂ© de types, de bĂątiments illĂ©gaux et de Parc joker peut surprendre lors de la premiĂšre partie. AprĂšs une manche ou deux, le systĂšme devient limpide. Avant cela, il faut accepter de rater un joli coup et de comprendre trois minutes trop tard pourquoi l’autre sourit.

Bunny Kingdom Town, verdict

Ou : Pourquoi 4,5 / 5 ?

Parce que Bunny Kingdom Town rĂ©ussit presque parfaitement ce qu’il promet. Il ne vend pas un grand jeu dĂ©guisĂ© en petite boĂźte, ni une licence recyclĂ©e Ă  la va-vite. Il propose un duel concentrĂ©, malin, rapide, trĂšs lisible, avec assez de variĂ©tĂ© pour tenir plusieurs parties et assez de tension pour que chaque choix compte.

La note ne monte pas Ă  5 parce que son tempĂ©rament ne conviendra pas Ă  tout le monde. Le blocage peut ĂȘtre punitif. L’adaptation permanente peut fatiguer les joueurs qui cherchent un moteur tranquille. Et la jeunesse des retours impose encore un peu de prudence journalistique.

Mais dans son crĂ©neau, c’est fort. TrĂšs fort. Un jeu Ă  deux qui sait qu’un duel n’est pas seulement une partie avec deux personnes autour de la table. C’est une conversation. Une provocation. Une sĂ©rie de petites trahisons acceptables socialement parce qu’elles impliquent des lapins et des tuiles en carton.

Ma note : 4,5 / 5. Quasi-sans-faute pour ce format. Et un excellent candidat pour les soirĂ©es oĂč l’on veut jouer vite, rĂ©flĂ©chir vraiment, et accuser l’autre d’avoir sabotĂ© notre quartier avec une mauvaise foi impeccable.

On a aimĂ© : le vrai format duel, le rythme court, les choix tendus, la formule de scoring qui rĂ©compense la composition des quartiers, la direction artistique fraĂźche, la rejouabilitĂ© des RequĂȘtes et des bĂątiments disponibles.

On a moins aimé : la frustration possible du blocage, le cÎté plus tactique que stratégique, et une premiÚre partie qui peut demander un petit temps pour lire correctement les étoiles et les types.

C’est plutĂŽt pour vous si
 vous aimez les jeux Ă  deux qui se regardent dans les yeux, les drafts oĂč chaque tuile compte, les calculs rapides mais pas simplistes, et les coups de patte derriĂšre un sourire innocent.

Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si
 vous prĂ©fĂ©rez bĂątir tranquillement votre moteur sans opposition frontale, si le “je te prends l’emplacement juste avant toi” vous donne envie de ranger la boĂźte, ou si vous cherchez une grande fresque stratĂ©gique de deux heures.

Bunny Kingdom Town n’est pas un petit Bunny Kingdom. C’est un lapin de combat en gilet d’urbaniste.

TrĂšs, trĂšs bon !

Note : 4.5 sur 5.

  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : Richard Garfield
  • Illustrations : Jiahui Eva Gao
  • Édition : Iello
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2
  • Âge conseillĂ© : 10+
  • DurĂ©e : 20-30 minutes
  • ThĂšme : Lapins au moyen-Ăąge (oui, c’est un thĂšme)
  • MĂ©caniques principales : Drat, placement de tuiles. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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