Mais au fond, à quoi sert la gamification?

gamification

La gamification, ou ludification, c’est cette tendance lourde apparue dans les années 2’000 qui touche aujourd’hui beaucoup de différents secteurs: santé, éducation, marketing, technologie, divertissement. Difficile de ne pas en avoir entendu parler, mais difficile aussi d’en saisir tous les tenants et les aboutissants.

Mais au fond, qu’est-ce que la gamification?

C’est cette dynamique qui implique de transposer des éléments propres aux jeux vidéo dans des domaines aussi divers que variés.

C’est le fait de proposer à l’usager, étudiant, consommateur, professionnel, des mécaniques ludiques tel que points, niveaux ou accomplissements.

Mais au fond, pourquoi la gamification?

Le but principal de la gamification est d’apporter un aspect fun à une activité. Et par le fun, de rendre cette activité beaucoup plus engageante et donc plus fidélisante. La gamification part du principe que plus une activité devient divertissante et plus on augmente l’investissement et la motivation.

Mais au fond, c’est quoi le fun?

Encore faudrait-il définir ce qu’on entend par le fun, un mot passe-partout qui peut parfois sonner creux.

Le fun propose souvent un aspect décalé de la réalité, une vision surprenante, différente, drôle et légère qui génère un certain plaisir chez l’utilisateur.

Mais pas que.

Cette définition est un peu simpliste. On ne peut pas seulement dire que le fun=drôle, léger. Il existe en réalité plusieurs types de fun. Celui dont on parle ici, le Easy Fun, et un fun plus complexe, plus exigeant, plus « cérébral », le Hard Fun.

Car oui, certaines activités peuvent s’avérer extrêmement complexes, et pourtant également fun.

5 fun ont été catégorisés. Ils ont été présentés en détail ici.

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Ces deux vidéos proposent une gamification de deux mobiliers urbains pour les rendre plus fun et pour inciter ainsi à une modification des usages.

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Tiré du blog Formation et E-learning

 

Mais au fond, qu’est-ce qu’un jeu?

Puisqu’on parle de gamification, de ludification, encore faut-il définir ce qu’est un jeu.

Tous les jeux présentent ces trois caractéristiques génériques:jeu-defDes règles, qui permettent au jeu de fonctionner et qui déterminent les champs d’actions.

Des objectifs, qui motivent les utilisateurs.

Des obstacles, des défis qui vont demander au joueur un certain investissement, une persévérance, une lutte. Plus grands seront les défis et plus grand sera le plaisir de les avoir surmontés.

Le jeu propose également quatre valeurs qui fonctionnent en cascade:

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Volontaire: un jeu est rarement obligatoire. Ou alors, ce n’est tout simplement plus un jeu.

Choix: tout dépend du jeu bien sûr, il y aura plus ou moins de choix à disposition. Mais plus les choix seront cruciaux et plus l’utilisateur se sentira libre et responsable de ses actes.

Conséquences: les choix entraîneront forcément des réactions. Un jeu est avant tout une simulation de la réalité. On peut faire « comme si ». On y a la possibilité d’essayer et de ressayer, même si les conséquences sont plus ou moins importantes et/ou désastreuses.

Feed-back: c’est l’un des éléments les plus forts du jeu. Le fait que selon ses choix prix, les conséquences, on apprendra et on aura par conséquent la possibilité de s’améliorer. Le tout parfois extrêmement rapidement, voire immédiatement.

Bien souvent, un jeu, ou toute autre activité, dès qu’il s’avère suffisamment prenant et passionnant il place l’utilisateur dans une zone particulière qu’on appelle The Flow, « la zone », relevée par le psychologue Mihály Csíkszentmihályi en 1975. Un certain équilibre entre compétences, niveau de difficulté et progression, qui est source de satisfaction.

 

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Mais au fond, que peut-on gamifier?

La gamification investit donc une activité autre qu’un jeu pour lui appliquer des mécaniques et dynamiques tirés du jeu.

Avec exemples d’intégration, on peut notamment gamifier:

L’éducation: proposer aux étudiants de gagner des points, de débloquer des niveaux et de progresser.

Le marketing: chaque fois qu’on achète un produit on gagne des points de fidélité.

La santé: surveiller son état de santé devient un jeu.

Le sport: on gagne des points, des niveaux selon sa pratique. Certains programmes et applications proposent même des univers narratifs et des intégrations de gamification fortes, comme c’est le cas avec Zombies, Run!, une application sur smartphone qui immerge l’utilisateur, le coureur, dans une apocalypse zombies avec histoires audio à écouter pendant sa course. Pour se faire parfois courser par des zombies et devoir sprinter pour les éviter. Le tout utilisant le GPS du téléphone. On coure, et on joue.

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Tiré du blog Formation et E-learning

Mais au fond, quelles sont les mécaniques de gamification?

Ces mécaniques de gamification sont les plus répandues:

1. Achievements = accomplissement : l’accomplissement est une représentation virtuelle ou physique pour avoir réussi quelque chose. On peut obtenir une médaille ou un titre.

2. Appointment dynamics = la dynamique de rendez-vous : pour obtenir une récompense, il faut participer au jeu à un moment fixé.

3. Behavioral Momentum = l’élan comportemental : plus on joue, plus on voudra jouer, on est entraîné par l’activité.

4. Blissful Activity = l’activité positive : les joueurs / participants ont l’impression de participer à une tâche positive, bénéfique à long terme, même s’il faut pour cela travailler dur à court terme.

5. Bonuses = les bonus : une fois un certain total de points accumulé, le joueur peut les échanger contre des bonus, des avantages, des récompenses.

6. Cascading Information Theory = la théorie d’informations par cascade : l’information devrait être donnée parcimonieusement, et plus on en obtient, plus on en découvre.

7. Community Collaboration = collaboration communautaire : il faut résoudre une tâche à plusieurs, ce qui favorise les échanges et la coopération.

8. Countdown = compte à rebours : un temps est attribué pour effectuer une tâche. Une fois le temps écoulé, la tâche est échouée.

9. Discovery = la découverte : les joueurs aiment être surpris, découvrir de nouveaux éléments.

10. Epic meaning = le sens épique : les joueurs ont l’impression de participer à une quête / univers héroïque, d’accomplir une tâche incroyable.

11. Free Lunch = repas gratuit : appellation étrange, il s’agit ici d’une mécanique qui offre à un seul joueur un élément gratuit alors que d’autres ont travaillé, une rétribution obtenue par une personne acquises par d’autres.

12. Levels = niveaux : dès qu’un certain nombre de points est atteint, un niveau supérieur est atteint. Les différents niveaux offrent bien entendu des compétences / bonus supplémentaires.

13. Loss Aversion = la peur de la perte : on craint ici de perdre des points, des avantages, comme une sanction.

14. Lottery = la loterie : les récompenses sont ici obtenues par pur hasard, par tirage au sort, ce qui renforce l’élément de surprise.

15. Ownership = la propriété : mécanique qui donne l’impression au joueur que le jeu lui appartient, ce qui entraîne un fort niveau de loyauté.

16. Points : la mécanique de Gamification la plus ordinaire et répandue. Chaque fois qu’un participant accompli une action, il reçoit des points ou autres, qu’il peut par la suite échanger contre des bonus une fois un certain total obtenu.

17. Progression : une dynamique qui montre le progression du joueur, souvent exprimée en barre ou pourcentage.

18. Quests = quêtes : il s’agit ici de missions, de challenges à accomplir, seul ou un groupe, pour obtenir une récompense.

19. Status = le statut : selon les récompenses obtenues, le joueur reçoit un élément physique visuel qui le démarque.

20. Urgent Optimism = optimisme urgent : un plaisir immédiat qui donne extrême motivation et satisfaction.

21. Virality = viralité (anglicisme) : une dynamique qui pousse le joueur à trouver et à inviter d’autres personnes.

Mais au fond, c’est bien la gamification?

Oui. Car la gamification peut rendre l’exercice d’une tâche beaucoup plus fun, attrayante, surprenante, motivante, fidélisante.

Et.

Non.

Tout dépend.

Tout dépend comment cette gamification est utilisée. Et surtout, pourquoi elle est utilisée.

Sans vouloir rentrer dans des débats plus ou moins nécessaires, houleux ou stériles, le fait d’immiscer des mécaniques et des dynamiques ludiques dans des activités peut finir par générer des comportements contrôlés. Si la gamification est utilisée pour rajouter une couche de fun, la pratique peut alors devenir une véritable expérience à but motivationnel ou attentionnel.

Si elle est utilisée pour induire un certain comportement, on tombe dans des travers behavioristes d’action-réaction à la limite de la manipulation. Fais ceci et tu gagneras cela. L’activité gamifiée aura alors comme impact de diriger un individu à son insu en lui faisant croire à un jeu, dans le but de l’amener à un comportement désiré. Tout en dévalorisant l’activité en soi.

De façon contradictoire, ce n’est alors plus l’activité qui est cruciale mais la récompense qu’on en retire. L’activité, et le plaisir qu’on peut en retirer, deviennent moins importants puisqu’ils bloquent l’accès à la récompense. C’est tout le débat entre motivation et stimulation.

Et vous, qu’en pensez-vous, la gamification, une bonne solution?

Du jeu de rôle grandeur nature au lycée

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Oui, organiser des GN (=jeux de rôle grandeur nature) en cours au lycée est possible.

C’est d’ailleurs une excellente opportunité pour les étudiants de se projeter dans une thématique, d’incarner des personnages, de se rendre véritablement compte des enjeux, des difficultés, des réalités.

Vous préparez des rôles pour les élèves, leur demandez de venir costumés, vous écrivez un petit scénario, et vous les laissez vivre une aventure et se plonger dans un contexte particulier. Vous voulez qu’ils découvrent une période historique, une oeuvre littéraire, une réalité politique? Le Grandeur Nature devient un outil pédagogique formidable.

Mercredi 10 février 2016 nous organisons un nouveau GN pour mes 4e matu / Terminales. Un jeu politique de négociation (et de trahison…) dans le cadre du cours de géopolitique.

Nous cherchons quelques joueurs pour incarner des PNJ (=personnages non-joueurs), des VIP. Hommes ou femmes, c’est égal.

Tout le jeu se fera en anglais. Il faut que vous soyez capables de vous exprimer suffisamment bien pour vous faire comprendre.

En détail:

GN politique sérieux, contexte contemporain.

Costume: actuel, élégant (costume-cravate / tailleur-robe).

Mercredi 10 février 2016.

De 13h à 17h.

Près de l’aéroport de Genève.

Vous parlez l’anglais, vous faites un peu d’impro ou de jdr.

Vous venez?

 

Envoyez-moi un petit message directement via le formulaire de contact.

 

Qu’en pensez-vous, est-ce une bonne idée d’organiser des GN à l’école?

Demain, c’est la rentrée. Tout ce qu’il faut pour utiliser le jeu en classe

Ryan Jackson. The Classroom
Ryan Jackson. The Classroom

Si vous flânez souvent sur Gus&Co, vous savez que 1. je suis prof de lycée 2. j’intègre très souvent le jeu dans mes cours 3. je donne des cours de formation aux enseignants en Suisse pour leur donner les clés pour le faire eux aussi.

Demain, c’est la rentrée des classes à Genève. Dans une semaine en France si je ne me trompe pas.

Voici toutes les ressources nécessaires sur notre pour se lancer et utiliser le jeu en classe.

Il y a deux manières d’utiliser le jeu en classe: la gamification, ou ludification, et la didactique ludique.

1. Pédagogie gamifiée

La gamification, c’est quand on introduit des éléments ludiques dans son enseignement. Ce sont les BLAP. Bonus, levels, achievements (accomplissements), points. On va en fait intégrer des mécaniques propres aux jeux vidéo pour les intégrer à la classe. Un élève a fait ses devoirs? Il est arrivé à l’heure? Il travaille bien? Tout est récompensé par des points ou d’autres éléments.

L’enseignement devient alors ludique, « épique ».

Intéressé?

Toutes les ressources pour plus de détails sur ce sujet:

Reportage vidéo : Est-ce que le jeu sauvera l’école

Classcraft, le phénomène

Récompenser, ou punir?

Peut-on motiver sans récompenser?

3 conférences TED pour gamifier l’enseignement.

2. Didactique ludique

L’exploitation ludique, c’est intégrer un jeu pour développer des compétences et /ou travailler sur un contenu grâce au jeu.

Intéressé?

Toutes les ressources pour plus de détails sur ce sujet:

Le jeu à l’école.

Développer l’apprentissage des langues en jouant.

12 jeux à utiliser en classe pour renforcer son apprentissage des langues.

Article dans la revue pédagogique Hémisphère : le jeu à l’école

Utiliser les jeux vidéo à l’école. Une bonne idée?

Reportage vidéo: Le jeu de rôle grandeur nature comme outil pédagogique?

10 manières d’utiliser le jeu en classe.

10 autres manières d’utiliser le jeu en classe

Et on vous laisse avec deux nouvelles références qui viennent à peine de sortir, Agent Trouble (Gigamic) & Codenames (CGE).

Ces deux nouveaux jeux offrent d’excellentes opportunités pour faire parler vos élèves et les faire travailler leur apprentissage d’une langue étrangère.

Dans Agent Trouble, un joueur incarne un espion qui doit retrouver le lieu dans lequel il se trouve. Les autres doivent retrouver l’espion. Le jeu se joue en posant des questions, et il faut être discret et extrêmement subtil pour ne pas se faire découvrir. Très très bon jeu pour développer la compétence orale. Et le jeu a le grand avantage de pouvoir être joué jusqu’à 8.

Agent Trouble peut être commandé ici.

Dans Codenames, il est aussi question d’espions, mais par équipe. Deux équipes s’affrontent, et un espion principal doit faire découvrir des mots en donnant un indice, sans trop en dévoiler. Il va falloir se montrer malin. Très bon jeu pour développer son vocabulaire. Peut aussi se jouer jusqu’à 8.

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Le Salon du Livre s’intéresse enfin aux jeux

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Du 29 avril au 3 mai, Genève accueille le 29e Salon du Livre et le Presse.

Et cette année, le Salon propose deux plages sur le jeu.

Littératures de l’imaginaire

Le Salon s’intéresse cette année tout spécialement aux littératures de l’imaginaire. Dont le jeu de rôle. Avec une exposition pédagogique sur la lecture imaginaire. Et des parties proposées de jeu de rôle avec les Lames du Cardinal tiré des romans de Pierre Pevel. Qui sera également présent sur le salon.

C’est à voir dans l’espace Littératures de l’Imaginaire.

Former par le jeu

Ce vendredi 1 mai, de 15h à 15h45 il y aura une conférence sur le jeu dans l’éducation. Avec trois invités pour en débattre. Dont un avec pas beaucoup de cheveux mais qui sent la mangue des bois entre les orteils.

C’est à suivre dans l’espace La Place de la Formation.

Le lien du Salon

 

L’Espagne impose le jeu à l’école

chess, Flickr, CC, by shoobydooby
chess, Flickr, CC, by shoobydooby

C’est une nouvelle qui est restée plutôt discrète, et pourtant elle est fort intéressante. Mercredi passé 11 février, le Congrès Espagnol a accepté l’introduction du jeu d’échecs pour les élèves à l’école primaire.

Selon des études menées en Allemagne, les élèves qui joueraient aux échecs auraient des performances scolaires accrues de 17%.

Il est bien évident que les échecs développent certaines facultés mentales, telle l’anticipation, la planification, la mémorisation. Tout bénéf pour la formation des élèves.

Sauf que, certains joueurs professionnels d’échecs remettent en question cette décision politique, en avançant que le jeu d’échecs est un jeu extrêmement « violent », cruel et vicieux. Le but étant de vaincre son adversaire, de le « détruire », i.e. faire tomber son roi, de se montrer plus fort que lui.

Peut-on alors dire que c’est une bonne école de vie???

Qu’en pensez-vous, est-ce que l’Espagne a eu une bonne idée, ou une fausse bonne idée? Faut-il imposer le jeu d’échecs, ou le jeu, en général, à l’école?

Tendance : le jeu à l’école, un article dans la revue Hémisphères

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Dans son tout récent 8e numéro, la Revue suisse Hémisphères s’intéresse  à la place du jeu dans l’éducation, en parlant formation, utilisation et gamification. Et c’est super intéressant.

Bravo et merci à la journaliste Patricia Michaud.

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Vidéo

Le jeu de rôle grandeur nature comme outil pédagogique?

L’école d’Osterskov Efterskole au Danemark a décidé d’intégrer le jeu de rôle grandeur nature comme outil pédagogique.

Selon les enseignants, plutôt que d’enseigner une discipline de manière frontale, ils préfèrent immerger les élèves dans une réalité alternée, et ludique, pour faire comprendre aux élèves les tenants et les aboutissants du sujet étudié.

Qu’en pensez-vous? Est-ce une bonne idée? Faut-il développer ce moyen d’enseignement?

Le site de l’école danoise

Et si jamais vous êtes, comme moi, professeur de littérature anglaise et que vous voulez aussi faire du jdrgn en cours pour favoriser l’apprentissage de l’anglais de vos élèves, voici toute une ribambelle de scénarios en anglais, pour 1 à 40+ participants.

10 nouvelles activités pour utiliser le jeu en classe

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Cette semaine, c’est la rentrée des classes dans le canton de Genève en Suisse. La semaine passée nous vous avons proposé 10 manières d’utiliser le jeu en classe, en voici 10 nouvelles, plus actives et créatives, pas nécessairement liées à une branche spécifique mais plus ludiques.

Etant moi-même enseignant, je donne depuis bientôt 10 ans un cours de jeux au lycée. Voici quelques-unes des activités que je propose aux élèves, peut-être qu’elles pourront vous intéresser vous aussi.

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Rien de mieux et de plus participatif que de créer un jeu avec sa classe. Vous travaillez sur une oeuvre, un contenu? Hop, demandez à vos élèves de créer un jeu sur le sujet. Les élèves devront alors activer leurs connaissances pour véritablement exploiter le contenu et se montrer créatifs.

Quand je lance un tel module, je veille à :

  1. Leur apporter des jeux au préalable et leur donner la possibilité d’y jouer, pour découvrir de nouvelles mécaniques de jeux, la liste au complet ici. Si vous ne le faites pas, les élèves risquent bien de reproduire ce qu’ils connaissent, un jeu de parcours (jeu de l’oie) dans lequel on lance un dé pour avancer (Monopoly)… Copier=créer? Même les plus grands auteurs de jeux de société actuels copient s’inspirent des jeux qui existent, alors pourquoi pas vos élèves?
  2. Leur laisser suffisamment de temps pour créer leur jeu, inutile de les stresser.
  3. Leur donner des consignes claires, un cadre, des limites, voire même un matériel précis. Comme on dit, « limits are the artist’s best friends » 😉 On se montre bien souvent plus créatif quand on a des limites, un cadre strict / restrictif que lorsqu’on est entièrement libre.
  4. Etre présent pour tester les jeux de vos élèves, les conseiller, répondre à leurs questions.

stratégies

« Disséquez » un jeu et étudiez ses mécaniques, ses stratégies. Prenez le poker par exemple, quand on commence à y jouer on pense, largement à tort, qu’il s’agit d’un jeu de chance et de cartes. Alors que pas du tout, pour réduire la part du hasard et augmenter ses victoires il est impératif de jouer les gens et pas seulement les cartes, bluff, communication non-verbale, et calculs de probabilités.

Comprendre comment un jeu fonctionne permet certes d’en améliorer sa maîtrise, mais permet également aux élèves de développer leurs schémas mentaux, leurs capacités cognitives et leurs compétences mathématiques.

extension

Vous faites découvrir un jeu à vos élèves? Alors pourquoi ne pas leur demander de réfléchir à une extension ou variante possible? Cf point 1, « limits are the artist’s best friends ». Dans ce cas de figure, les limites sont le jeu de base, il faut donc utiliser la « matière première » pour proposer une autre façon de jouer. Regardez la quantité d’extensions « maison » créées pour 7 Wonders et appréciez la créativité de toutes les multiples contributions!

ecrivez

Demandez à vos élèves de rédiger une critique d’un jeu que vous leur avez fait découvrir. Non seulement ils devront manier la langue mais ils devront également faire preuve d’analyse et de sens critique. Pas facile de critiquer une oeuvre, encore moins quand il faut dépasser l’usuel et creux « j’aime pas ».

dessinez

Proposez à vos élèves de dessiner de nouvelles illustrations pour un jeu, voire même de construire un tout nouveau matériel: bois, carton, impression 3D?

exportez

Demandez à vos élèves de présenter un jeu vu en classe à d’autres élèves dans d’autres classes, de sortir de leur propre « environnement », et pourquoi pas des élèves de différents niveaux.

Deux avantages :

1. Ca donnera envie aux autres élèves de jouer.

2. Ca permettra à vos élèves de se montrer responsables et pédagogues.

invitez

Rien de tel que de permettre à vos élèves de réaliser tout le travail qu’il y a eu derrière la création d’un jeu. Que ça soit l’auteur pour la création, l’éditeur pour le développement et le lancement ou l’illustrateur pour tout le travail visuel et artistique, inviter l’une, ou plusieurs de ces personnes donnera aux élèves une vision précise, émotionnelle et professionnelle du jeu.

parents

Organisez une soirée jeux pour les parents et demandez à vos élèves de leur expliquer les jeux.

Deux avantages :

1. Permettre aux parents de passer un moment à jouer avec leurs enfants, pas sûr que tous les parents le fassent à la maison, du coup ça leur donnera peut-être envie de poursuivre l’expérience.

2. Responsabiliser les élèves, les faire grandir puisqu’ils enseigneront à leur tour quelque chose à leurs parents.

autre

Changez de style de jeu. Vous proposez plutôt des jeux de plateau à vos élève? Passez aux jeux de rôle par exemple, pour offrir à vos élèves la possibilité de découvrir d’autres formes de jeux. D’ailleurs à ce propos, nous vous avons proposé il y a quelques temps 12 jeux à utiliser en classe de langue.

ludothèque

Demandez à vos élèves de gérer eux-mêmes votre collection de jeux en classe. Cela leur permettra de se responsabiliser et de prendre soin du matériel.

Laquelle de ces 10 activités est votre préférée? En verriez-vous d’autres?

Et n’oubliez pas les 10 autres propositions pour utiliser le jeu en classe.

Dans quelques jours c’est la rentrée. 10 manières d’utiliser le jeu en classe

 

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Enseignant au lycée à Genève et formateur spécialisé d’enseignants pour l’utilisation du jeu en classe, nous vous proposons ici 10 manières d’utiliser le jeu en classe. Comme la semaine prochaine, c’est la rentrée des classes dans le canton de Genève en Suisse, cet article pourra peut-être vous intéresser, collègues pédagogues.

lire

Les règles de jeux utilisent un registre de langue particulier, le type injonctif, qui règle des comportements, comme les modes d’emploi ou les recettes de cuisine. Lire des règles de jeux permet à l’apprenant de se familiariser avec un autre type de français.

Et pourquoi ne pas demander ensuite aux élèves d’écrire eux-mêmes leurs propres règles pour un jeu préalablement joué en classe?

collaborer

S’ils ne sont pas majoritaires, il y a toutefois sur le marché beaucoup de jeux coopératifs qui proposent aux joueurs de jouer ensemble contre le jeu. Soit tout le monde gagne, soit tout le monde perd. Il est donc impératif de collaborer, de discuter, de transiger, de planifier à plusieurs, d’apprendre aussi à gérer les King-Speakers. Très formateur et excellent team-building.

Quelques propositions de jeux: pour les plus grands, Sherlock Holmes Détective Conseil, clairement LE MEILLEUR (et nos adaptations urbaines live et multimédia), l’Ile Interdite, Ghost Stories, Pandémie, et tout prochainement Samurai Spirit. Pour les plus petits: le Petit Verger, Hop Hop Hop, La Chasse au Monstre avec une superbe édition remastérisée. Pour une liste plus exhaustive, vous conseillons un excellent dossier sur les jeux coopératifs à écouter et réécouter chez nos amis de Proxijeux.

calcul

La plupart des jeux demandent du calcul mental: additionner des points de victoire, compter et gérer ses ressources, estimer des probabilités, pour le tirage des dés par exemple, comme dans Camel Up. Des compétences mathématiques pas uniquement nécessaires en cours de maths mais dans bien des domaines.

cognitives

On pense, à tort, que l’école est uniquement lieu d’acquisition de connaissances, alors qu’elle permet également aux élèves de développer leurs capacités cognitives: analyser, comprendre, planifier, mémoriser, résumer, interpréter. De nombreux jeux (tous?) proposent justement de faire réfléchir. Rien de tel, tout simplement, que les échecs ou le go.

ensemble

On pourrait dire que ce point ressemble au 2, mais pas vraiment. Jouer pour apprendre à vivre ensemble, c’est apprendre à gérer la compétition, victoires et succès. Rien de pire qu’un mauvais gagnant ou un mauvais perdant. Si on ne joue pas, on ne fait jamais l’apprentissage de perdre ou de gagner « comme pour de vrai » mais sans aucune conséquence.

Lapalissade, les jeux de société sont… en société. Il faut donc apprendre à être ensemble, à partager un moment à plusieurs, loin de son écran.

communiquer

Le jeu pousse à la communication, c’est surtout le cas pour les jeux coopératifs et les jeux de… communication. Jouer, pour développer son apprentissage des langues étrangères, c’est proposer aux élèves de pratiquer la langue-cible tout en s’amusant et en évitant de se braquer sur des aspects plus techniques.

D’ailleurs à ce propos, je ne sais pas si vous vous en souvenez, nous vous proposions il y a quelques temps une petite liste de jeux de communication à utiliser en classe.

Mais apprendre à communiquer, c’est également apprendre à argumenter, à négocier, à transiger. A… manipuler?

creativite

Créativité, innovation, deux termes que l’on articule fréquemment de nos jours. De nombreux jeux permettent aux participants de laisser libre cours à leur imagination et à leur créativité: dessiner, représenter, mimer.

(((A ce propos, je me réjouis d’ailleurs de Loony Quest que vous pourrez découvrir au Bar à Jeux de Genève le 6.9.14 en grande avant-première et en version XXL près de 2 mois avant sa sortie)))

règles

Pour revenir au point 1, mais pas vraiment, cet élément-ci demande aux participants d’être capables de suivre des règles. Sans règles, aucun jeu. Sans loi, aucune société, aucune civilisation.

Apprendre à jouer, à suivre des règles, c’est apprendre à vivre en société. Apprendre à ne pas tricher également. D’ailleurs, à ce propos, très rares sont les jeux qui offrent le droit de tricher, à part peut-être dans l’excellent Mogel Motte, et encore, la triche y est rigoureusement et paradoxalement réglementée.

motricité

Pour les plus petits, développer la motricité fine est nécessaire. Les jeux permettent de lancer un dé, d’avancer un pion, de manipuler des cartes. Toutes des actions simplissimes pour les plus grands qui ont pourtant besoin d’être exercées chez les tous petits.

contenu

Certains jeux proposent un contenu, un thème fort. Jouer pour découvrir, exploiter un thème, activer un sujet. Un cours de géographie sur la gestion des énergies, pourquoi pas une partie de Megawatts? Un cours d’histoire à illustrer? Les jeux ne manquent pas. Un jeu tiré d’une oeuvre littéraire étudiée en classe?

Et n’hésitez pas à aller voir nos 10 AUTRES propositions d’activités pour utiliser le jeu en classe.

Verriez-vous d’autres manières d’utiliser le jeu en classe?

Et bonne rentrée à tous!

Utiliser les jeux vidéo à l’école, une bonne idée?

Sur Gus&Co nous vous avons déjà souvent parlé de l’utilisation des jeux en classe, notamment pour développer son apprentissage des langues grâce aux jeux.

Extra Credits, que nous ne vous présentons plus, propose également plusieurs vidéos riches, courtes et réflexives sur l’utilisation des jeux dans l’éducation.

Regardez-les et donnez-nous ensuite votre avis: les jeux à l’école, une bonne idée?

Comment les jeux vous préparent pour la vie

Comment les jeux peuvent aider les enseignants

Les jeux dans l’éducation

Classcraft, gamifions l’éducation. Ou la dérive du grand n’importe quoi.

Un enseignant canadien de physique a mis en place tout un système gamifié, ou ludifié, de l’enseignement. En gros, pour chaque activité et attitude des élèves, ceux-ci reçoivent, ou perdent des points d’expérience, de pouvoir et de vie.

points

Si les joueurs élèves perdent tous leurs points de vie, ils peuvent même « mourir », i.e. qu’ils leur arrivent des « bricoles » : retenues, moins de temps à disposition pour faire des exercices, etc

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Le tout est extrêmement riche, et complexe, avec également un système de pouvoirs, de personnages, de niveau, et même des événements aléatoires plus ou moins chaotiques / fun. Même la BBC en a parlé, le Courrier International ainsi que la Tribune, le journal québécois.

mage

Grand fan de jeux vidéo, et de jeux de rôle, surtout, ça me donne furieusement envie d’essayer le concept.

Sauf que non.

Car je suis un pédagogue et éducateur avant d’être animateur. L’école n’est PAS le lieu dans lequel on doit s’immerger dans un jeu vidéo, c’est un lieu dans lequel on apprend, on grandit, d’où le terme « élève » d’ailleurs. On peut bien évidemment jouer, si cela apporte quelque chose à l’apprentissage, comme pratiquer la langue (rien de tel qu’une bonne partie de Rencontre Cosmique ou Resistance en anglais) ou mieux comprendre et simuler un concept en géographie ou économie. Le jeu devient alors support didactique.

Sauf qu’avec ce système de points, on enlève le goût d’apprendre à l’élève pour lui donner le goût de gagner, de progresser, non pas dans son apprentissage mais dans le jeu.

Quel est le but ultime de Classcraft? Motiver les élèves, en les immergeant dans un jeu vidéo grandeur nature? Malgré son aspect complexe de gestion de points, Classcraft reste un moyen très simple pour motiver ses élèves, leur donner envie d’arriver à l’heure, de faire leurs devoirs (terme horrible d’ailleurs, les « devoirs », on devrait plutôt dire des « opportunités »). Le goût de la branche, de l’apprentissage est vite remplacé par le plaisir du jeu en soi. On va à l’école non plus pour apprendre mais pour jouer. Et les élèves sont constamment placés dans une dynamique de gratification, la carotte, et de punition, la carotte. J’ai entendu le mot « manipulation » au fond de la salle.

L’enseignant québécois a même mis en place un système de punition collective anti-pédagogique au possible (mais très courante dans les écoles de police et à l’armée. Ce qui veut tout dire…)

collectif

Les élèves ne font plus rien sans récompense, le plaisir est remplacé par l’appât du gain. Il faudra donc constamment « payer » ses élèves pour leur travail. Le jeu les motive, certes, mais pas à étudier, juste à faire ce qu’on leur demande. Fais-ceci et tu obtiendras cela. Ou comment déshumaniser les élèves pour en faire des ânes devant leurs carottes. Tout ça me semble bien extrinsèque et pas du tout intrinsèque, le plaisir vient de l’extérieur.

A Genève, une enseignante avait lancé l’année passée un système presque similaire, quoique moins riche et ludique, les « frêles », pour francs-élèves. Quelques mois plus tard, à cause du battage médiatique et de sa direction, l’enseignante a dû mettre fin à son expérience. J’imagine la tête des élèves quand l’enseignante leur a alors annoncé qu’ils allaient désormais faire leurs « devoirs » SANS recevoir de francs-élèves…

Ce qui est intéressant avec ce genre de dérive en gamification, c’est qu’on pense avoir trouvé LA solution pour (re)donner goût aux élèves. Plutôt que se poser la question de savoir pourquoi un tel élève arrive en retard, ou n’a pas de bons résultats, ou présente un comportement inapproprié, on préfère l’immerger dans une aventure épique, virtuelle et ludique.

Et là je suis pris d’une terrible envie de sortir une phrase généraliste à deux francs (ou deux euros, pour nos lecteurs européens): aujourd’hui notre société se doit de foncer, vite, s’il y a un problème, il faut trouver des solutions, vite, même si ces solutions n’en sont pas, plutôt que de s’arrêter deux minutes pour réfléchir au problème. On pense « médicaments » sans véritablement prendre le temps de chercher à comprendre ce qui ne va pas.

Classcraft est symptomatique de cette société qui ne prend plus le temps de s’arrêter et qui pense plus en terme de production et de rendement qu’en terme d’humanité, et là je sens que j’ai perdu la moitié de mes lecteurs en sortant le terme « humanité ». Laissez tomber ce paragraphe en fait.

Après, en relisant mon article, je me demande quand même si je ne suis pas devenu un vieux con qui trouve que les jeunes font vraiment n’importe quoi aujourd’hui…

Classcraft, la présentation du concept, telle que décrite sur le site officiel:

Pendant un cours, l’enseignant joue le rôle de maître de jeu. Les étudiants peuvent lui dire les actions qu’ils veulent effectuer et l’enseignant saisit l’action dans la plateforme. Pour un cours d’une heure, la gestion du jeu occupe environ 5 minutes. Notre expérience montre que les étudiants ET étudiantes sont très motivés à bien réussir dans le jeu. L’incitatif à acquérir de nouveaux pouvoirs qui agissent sur le vrai monde et le risque découlant de la possibilité de mourir sont des factures qui rendent le jeu motivant. À notre connaissance, Classcraft est le seul jeu en éducation qui transforme complètement la classe en un énorme jeu. De plus, Classcraft ne dépend pas de la matière, c’est-à-dire qu’il peut être joué dans n’importe quel cours. Un autre avantage, c’est que le jeu peut être implémenté sans que tous les étudiants aient à jouer; les étudiants (environ 10%, jusqu’à maintenant) qui ne désirent pas jouer ne sont pas obligés de le faire.

Le règlement du « jeu »

Qu’en pensez-vous? Classcraft, vraie ou fausse bonne idée?

Auriez-vous aimé apprendre avec pareil système? Seriez-vous prêt à le mettre en place, ou au contraire l’éviter? Laissez un commentaire et vous gagnerez 10 points ainsi que 10 minutes supplémentaires de pause-pipi.

Et si jamais, sur le même sujet, vous pouvez lire :

Peut-on motiver sans récompenser?

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Ou aussi

Gamification, et si nous faisions-nous fausse route?

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Le jeu à l’école

1887 salle de cours

Peut-on intégrer le jeu à l’école? Comment procéder?

Lundi prochain ça sera la rentrée des classes dans le canton de Genève en Suisse. Une nouvelle année scolaire. Ma 17e rentrée. Déjà.

Pour nous, enseignants, une nouvelle année signifie la possibilité de mettre nos cours à jour, de réfléchir à notre pratique, voire à la modifier, l’améliorer, surtout. Il est clair que je n’enseigne pas aujourd’hui de la même manière que j’enseignais il y a 17 ans. Je prends plus de « risques », j’expérimente plus, je me sens plus en confiance dans ma pratique pédagogique quotidienne. Et non seulement j’ai évolué, mais nos élèves également. Quand j’ai commencé en 1997, internet était à ses balbutiements: ni Wikipedia ni Facebook ni Google.

Et le jeu dans tout ça? Peut-on l’intégrer dans nos classes? Peut-on utiliser le jeu comme moteur d’apprentissage, sans que nos cours deviennent trop… laxistes, fun, des cours de récré sans apports théoriques?

Étant professeur de lycée, j’ai souvent abordé sur ce blog comment intégrer le jeu dans l’éducation, notamment pour développer l’apprentissage des langues étrangères en jouant. Je donne d’ailleurs des cours de formation continue pour les enseignants dans le canton de Genève à ce sujet, le jeu comme outil pédagogique.

Peut-on motiver sans récompenser? Oui, clairement, du moment que l’élève ait envie d’apprendre, par lui-même et surtout POUR lui-même. On imagine bien souvent que les notes, les certifications seront les moteurs uniques pour la motivation, au risque de passer à côté-même du but fondamental de l’école, donner envie d’apprendre pour grandir, s’élever (d’où le terme « élève »).

Même si à mon niveau, le lycée, les élèves ont opéré eux-mêmes le choix d’y être, au contraire de l’école obligatoire, il s’agit la plupart du temps d’un choix par défaut, pas véritablement dirigé vers un but précis. Et comment être motivé sans avoir d’objectif clair? C’est donc à nous, enseignants, de trouver les moyens pédagogiques et didactiques de donner du sens à nos cours. Nous sommes des facilitateurs d’apprentissage, c’est donc à travers nous que les élèves apprennent, certes, mais c’est d’abord par eux-mêmes que doit venir l’envie d’apprendre. Si l’intégration du jeu permet de susciter cette envie, et bien moi je dis tant mieux!

Mais attention, donner du sens ne veut pas nécessairement dire les rendre attractifs, fun, plaisants, drôles. Si l’on y parvient, tant mieux, mais précisons toutefois qu’il est évident, voire même impératif, de passer par des leçons compliquées, complexes, éreintantes. L’effort fait aussi partie intégrante de l’apprentissage, même si certains de nos élèves s’en passeraient bien. Pas facile pour un enseignant de dompter son narcissisme et aller au-delà du simple plaisir qu’il pourrait créer chez l’élève pour en retirer une satisfaction personnelle. Freud disait que tout enseignant devait suivre une psychanalyse avant d’enseigner…

C’est en cela que le jeu en éducation peut devenir un « danger », faire jouer pour faire plaisir. Alors qu’au final il faut faire jouer pour enseigner, faire jouer pour faire grandir. Et si nos élèves en retirent du plaisir, font des progrès et en redemandent, c’est idéal, non?

Dans ma pratique du jeu à l’école, j’ai pu développer un système simple et clair, le ROAD, acronyme pour Rituel, Objectifs, Adaptation et Debriefing.

ROAD

rituel

Pour éviter que le jeu soit considéré comme une récréation et qu’il devienne partie intégrante de l’apprentissage il est essentiel qu’on joue fréquemment, et pas seulement juste avant les fêtes ou jours fériés. Si le jeu devient « ritualisé », une fois par semaine, une fois par mois, les élèves comprendront qu’il est « institutionnalisé ».

ObjectifsIl est important que l’enseignant choisisse soigneusement son jeu en fonction des objectifs recherchés. Encore une fois, comme vu plus haut, on ne joue pas en classe pour animer, détendre, on joue en classe pour enseigner. Le jeu doit donc devenir un vecteur d’apprentissage, pas un but en soi.

AdaptationIl faut savoir adapter le choix des jeux en fonction de :

1. L’âge des participants

2. Le temps à disposition pour sa séquence pédagogique

3. La taille du groupe

4. La complexité du jeu

debrief

Une fois la session de jeu passée, il est impératif pour l’enseignant de marquer un temps de débriefing, de parler avec les élèves du déroulement du jeu et surtout de revenir sur les éléments travaillés. Ceci permet aux élèves de réaliser que le jeu est alors utilisé non pas (seulement) pour avoir de plaisir mais comme moteur d’apprentissage. Le débriefing sert de médiation et de prise de conscience pour l’apprentissage.

Bonne rentrée à tous!

maisDeux références supplémentaires à lire:

  • HEADER6_2Ici on joue ! est un site à vocation ludico-pédagogique. Mylène et Alexandre, tous deux professeurs des écoles, ont monté cette plateforme riche en jeux, conseils et surtout fiches pédagogiques destinées aux écoles, principalement enfantines et primaires. Ici on joue! est un site comme on voudrait en voir plus souvent sur le net avec un contenu de très grande qualité ! Si vous êtes enseignant, ou que vous avez vous-mêmes quelques-uns de ces trucs potelés et criards qu’on appelle dans le jargon de la rue « enfant », précipitez-vous sur leur site. Ici on joue!, pour utiliser le jeu en classe & de manière intelligente.
  • Bruno Faidutti (Citadelles, Mascarade), un autre collègue professeur de lycée et auteur de jeux, parle également de jeux en éducation et dit dans sa conclusion : « enseignement plus ludique, oui, si cela veut dire enseignement plus désordonné, plus ouvert, plus improvisé, plus pluraliste – mais c’est le contraire du jeu, c’est la responsabilisation des élèves dans le monde réel. Enseignement plus ludique, non, si cela veut dire ajouter encore des règles arbitraires, des modèles abstraits, des systèmes de scores à un système qui souffre déjà d’un formalisme excessif. L’adjectif ludique veut dire une chose et son contraire – qui impose des règles et relève du jeu et de l’ordre, qui affranchit des règles et relève de la fête et du désordre. Je pense que l’enseignement aujourd’hui souffre d’un excès de règles, et qu’il a grand besoin d’un peu de désordre. »

Également à lire sur notre site :

Carrots, Flickr, by Thomas Hawk

récompenser ou punir? Et si nous faisions fausse route?

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Une sélection de 12 jeux à utiliser en classe de langues

Racontez-nous vos anecdotes d’élèves (ou même d’enseignants si vous en êtes un). Est-ce que vos professeurs vous faisaient jouer en classe? Comment cela se passait-il?

3 vidéos pour gamifier l’éducation

Sur Gus&Co nous parlons de jeux, et également de gamification, l’intégration de mécaniques de jeux dans des domaines divers telle que l’éducation.

Comment rendre l’éducation plus ludique, et donc plus engageante?

Voici 3 excellentes vidéos sur le sujet qui se penchent sur le jeu, ses effets (bénéfiques) et la possibilité de l’appliquer à l’école.

Qu’en pensez-vous? Quelle est votre conférence préférée?

Faut-il introduire le jeu à l’école? 7 arguments en défaveur

1887 salle de cours

 

Cet article fait écho à 5 éléments.

Faut-il introduire le jeu à l’école?
C’est, d’après nous, une très mauvaise idée, et pour plusieurs raisons. En voici la preuve:
autorite
1. Si les élèves jouent entre eux en classe, ils n’ont par conséquent pas besoin de l’enseignant. Et donc celui-ci perd toute importance, et donc toute autorité. Très mauvaise idée. Un bon enseignant garde toujours le contrôle de sa classe, il ne peut en aucun cas laisser ses élèves travailler par eux-mêmes.

expression

2. En jouant, les élèves améliorent leur expression orale et écrite. Le jeu permet donc aux élèves de grandir et devenir plus indépendants. Quoi??? Indépendants??? Jamais, il faut que les élèves restent dépendants de l’enseignant, sans qui ils ne doivent pas grandir.

social

3. En jouant, les élèves développent leurs relations sociales. Apprendre à collaborer, à échanger, à argumenter, à apprécier les autres, tout simplement. Et bien non, les élèves doivent se méfier les uns des autres et surtout ne pas créer de liens et développer leur quotient relationnel. Diviser pour régner.

etude

4. Étudier un sujet de manière ludique est crétin et superficiel. Proposer des jeux abordant des thèmes ou des mécaniques liés au cours, tel que Mégawatts en cours de géographie pour parler des ressources ou énergies, ou Diavolo dans un cours de maths, ou Cyrano en cours de français pour entraîner la poésie ne sont pas du tout sérieux.

Un cours sérieux est donné par un enseignant, devant la classe en frontal. L’enseignant sait de quoi il parle, car il l’a lu quelque part dans un livre ou sur internet. Ou entendu à la radio. Ou vu à la télé.

originalite

5. Organiser des jeux en classe donnerait des leçons originales, différentes, risquées, même. La direction, les collègues enseignants, les élèves et les parents trouveraient cela chelou (comme disent les jeunes d’aujourd’hui), voire même extrêmement dangereux pour la société. Il vaut mieux préférer la norme et le conformisme.

D’autant qu’avant, on n’utilisait jamais de jeux, et l’école a toujours très bien marché sans. Enseignons aujourd’hui comme on enseignait il y a 50 ans, rien n’a changé. L’originalité est toxique. On vous aura prévenu.

Programme

6. Jouer n’est PAS inscrit dans le programme ni dans les compétences poursuivies par l’institution / établissement / éducation nationale / canton / planète. Donc il vaut mieux ignorer toute velléité innovantes pour s’en tenir RIGOUREUSEMENT au sacro-saint programme. Après tout, si nous ne voulons pas que nos élèves se montrent créatifs et visionnaires, le mieux est encore de s’abstenir de l’être soi-même.

Evaluation7. A l’école, tout se doit d’être évalué, chaque travail, exercice, compétence. Comment faire alors pour évaluer le jeu? Impossible. Donc si cette activité ne peut pas être notée, elle n’a aucune raison d’être. NON au jeu, une fois pour toutes!

Et vous, qu’en pensez-vous? Êtes-vous d’accord avec ces 7 arguments? En verriez-vous d’autres?

mais

Et si malgré tout vous voulez quand même introduire les jeux à l’école, voici 10 conseils pour expliquer les règles d’un jeu

Également sur notre site une toute petite liste de 12 jeux à utiliser en classe de langues.

Et également 5 jeux ludo-éducatifs de 4 à 8 ans sur l’excellent site Guide des Jeux de Société qui compile les jeux par genre.

Et enfin le site Ici on joue, une PERLE, qui propose des fiches pédagogiques riches & claires pour exploiter des jeux en primaire et enfantine.

Peut-on motiver sans récompenser? 4 pistes efficaces

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Vous souvenez-vous de notre article sur les récompenses et la gamification paru il y a quelques semaines? De nombreux commentaires y ont été apporté, et notamment cette question récurrente : si récompenser était une très mauvaise idée, comment faire alors pour motiver sans?

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Comme présenté dans le précédent article, des expériences comparatives ont été menées, et à chaque fois que l’on utilisait des récompenses pour une tâche créative et / ou intellectuelle, celle-ci était toujours moins bien effectuée que si aucune récompense n’était promise.

Les récompenses, argent, médaille, points, n’entraînent pas une motivation mais une stimulation qui ne parvient in fine pas à motiver la personne.

La stimulation vient de l’extérieur, alors que la motivation vient, elle, directement de l’individu.

Les 7 défauts de la carotte et du bâton :

  1. ils peuvent tuer la motivation intrinsèque
  2. ils peuvent réduire la performance
  3. ils peuvent empêcher la créativité
  4. ils peuvent décourager une bonne conduite
  5. ils peuvent inciter à tricher
  6. ils peuvent engendrer une accoutumance
  7. ils peuvent favoriser un raisonnement à court terme

Alors comment faire pour réellement motiver quelqu’un ? Et surtout éviter les travers d’un système extrinsèque ?

quotidien

Je vais commencer par vous raconter une petite histoire. Je suis enseignant au lycée à Genève. J’ai tous les jours affaire à une classe d’adolescents plus ou moins intéressés par le lycée en général. La plupart d’entre eux, de la première à la terminale, ne savent pas vraiment ce qu’ils font là, ils ont « choisi » le lycée par défaut, en pensant que cela leur permettrait d’avoir ensuite plus de « portes ouvertes ». Et surtout de gagner un peu de temps pour choisir une voie professionnelle.

Vous souvenez-vous à quel âge vous avez décidé de faire ce que vous êtes actuellement en train de faire comme job / études ? Et de manière encore plus importante, vous souvenez-vous des raisons ? Mes élèves ont entre 15 et 19 ans, il est tout à fait naturel que beaucoup n’aient pas encore jeté leur dévolu sur une profession. Avocat ? Médecin ? Réalisateur ? Cuisiner ? Comment choisir.

Tous les jours, je me trouve donc « confronté » -je n’aime pas ce terme belliqueux- à un « parterre » de 20-25 ados par forcément motivés qui ne savent pas vraiment ce qu’ils font là. Et je suis censé leur enseigner la géographie et l’anglais. D’où vient ce manque de motivation ? Et surtout, comment faire pour les motiver ?

Est-ce que leur promettre points ou bonne note ou toute autre forme de récompense parviendrait à les motiver ? Non ! Reconnaissant leur manque de motivation, j’essaie de trouver des solutions pour leur donner goût aux études.

Alors comment faire ?

4

Pour éviter la stimulation extérieure et mettre en place une culture de la motivation, on peut essayer de mettre en place 4 piliers :

autonomie
maîtrise
fun
but

autonomie

Le grand problème du bâton et de la carotte c’est qu’il y a un être humain entre deux. Et qu’avec ce système, cet être humain n’a aucun contrôle sur sa vie: soit il ne se comporte pas bien et il en subit les conséquences, le bâton, soit il se comporte bien, i.e. exactement comme l’autorité le désire, et il reçoit une récompense, la carotte. Dans l’une ou l’autre situation aucun contrôle et choix ne lui est laissé. Fais ceci et tu auras cela. Et quand on ne confère aucune liberté et contrôle à un individu, il ne se sent pas motivé du tout car il sent que ses actions ne viennent pas de lui-même.

Pour reprendre le cas de mes élèves, j’ai la conviction profonde que nous ne leur laissons pas suffisamment d’autonomie. Pourquoi ? Par peur de perdre son autorité ? Est-ce que laisser les élèves travailler par eux-mêmes sur un problème ou un projet nous ferait perdre de notre autorité, ou importance ? N’y a-t-il d’ailleurs pas un peu de narcissisme à être écouté par 20-25 personnes, les yeux rivés sur vous et les oreilles tendues à vos paroles? Ou craint-on de ne pas réussir à couvrir le sacro-saint programme, garants que nous sommes de l’ordre établi et du système institutionnel?

Être autonome permet de s’exprimer, donc s’affirmer, et également grandir. En effet, c’est en faisant des choix que l’on est obligé de prendre parti, donc de devoir choisir, donc de prendre des initiatives. Donc de mûrir.

Pour qu’une personne se sente véritablement motivée il est important de lui laisser de l’espace pour s’exprimer, pour réfléchir, pour essayer, pour être. Les personnes qui usent (et abusent) des récompenses sont ironiquement souvent les premières à rejeter tout système similaire appliqué sur elle-même. Peut-être en comprennent-elles les travers, notamment la perte d’autonomie.

Quand une personne gagne en indépendance, elle se sent investie, engagée, impliquée, puisqu’elle s’approprie l’activité exercée.

Je vais vous raconter une autre histoire. Il y a quelques années, en voyage à Boston, j’y ai découvert pour la toute première fois un supermarché avec un système de caisses autonomes, i.e. sans caissière, il vous suffisait de scanner vos propres articles et de payer directement, tout était robotisé et automatisé. Quelle ne fut alors ma surprise! Je dois avouer que j’ai alors préféré utiliser ces caisses-là.

Ce système s’est depuis largement répandu en Europe et même dans la plupart des grands aéroports, les voyageurs ont la possibilité de faire leur propre check-in. J’ai même découvert dans un grand centre commercial à Genève que l’on pouvait à présent directement scanner ses achats avec son iphone et une appli tout en faisant ses achats. Une fois à la caisse il ne reste plus qu’à directement payer.

Gain de temps, car on n’a pas besoin de faire la queue? Pas si sûr, car il vous faut quand même scanner tout vous-même. Économie pour les entreprises, moins de caissières évidemment, mais surtout un « bien-être » accru et ressenti pour les consommateurs. Pourquoi? Car c’est vous qui notez vos articles, vous voyez le montant affiché et automatiquement additionné, vous gérez le temps que vous prenez, et vous avez sérieusement l’impression d’en gagner, alors que ce n’est clairement pas le cas puisque vous n’êtes pas vraiment ni formé ni habitué à être aussi rapide et efficace qu’une caissière (je dis caissière, ça peut aussi être UN caissier bien sûr). Mais au moins dans ce cas précis vous vous sentez beaucoup plus indépendant. Donc peut-être plus motivé.

Laissez les gens gagner en autonomie dans leur travail / étude / projet, ils seront toujours plus motivés que si vous les « enfermez » dans un carcan de contrôle. Savoir lâcher prise.

maitrise

Autre petite anecdote: j’apprécie beaucoup le poker. Pas pour les sommes que je peux y gagner, ni uniquement pour les victoires, mais également pour l’apprentissage du jeu. Il existe une littérature faramineuse sur le jeu : de nombreux joueurs professionnels, mathématiciens, psychologues, ont écrit sur le sujet. Lire et s’entraîner, tout cela dans le but unique de gagner en maîtrise, c’est ce qui me motive.

Un autre pilier de la motivation c’est justement l’envie effective que l’on ressent de parfaire sa maîtrise, d’améliorer ses compétences, d’aiguiser son savoir-faire. Essayer, travailler, s’entraîner pour s’améliorer, voilà l’un des fondements de la motivation.

Certes, il va de soi qu’on ne parvient JAMAIS à complètement maîtriser un outil ou une compétence, on peut TOUJOURS faire mieux, et c’est justement ce qui est motivant. Pas (forcément) pour se sentir mieux que les autres, mais surtout pour ressentir le plaisir intrinsèque d’avoir progressé.

fun

En Suède il y a quelques années, une marque de voiture a organisé un concours pour proposer des projets fun. L’un d’eux, certainement aujourd’hui mondialement connu, était de transformer en piano géant des escaliers de métro placés juste à côté d’un escalator, avec touches et sons. L’expérience était parlante car la grande majorité de gens n’ont plus emprunté les escalators pour préférer passer sur les escaliers et ainsi faire de la musique avec leurs pieds.

C’est ce qu’on appelle la théorie du fun, quand quelque chose devient plus amusant, intéressant, passionnant.

Les psychologues, dont Mihaly Csikszentmihalyi, ont parlé du flow, un état mental dans lequel l’individu se sent entièrement immergé, concentré, engagé, et pendant lequel le temps ne semble avoir aucun impact. Quand une activité est fun, intéressante, différente, les gens deviennent motivés. C’est tout le principe du bénévolat.

Mes amis du podcast ludique proxijeux passent je ne sais combien d’heures à enregistrer leurs émissions périodiques et fréquentes sans gagner aucun sou (j’imagine), juste pour le fun, alors qu’ils ont un « vrai » travail à côté. Ils le font parce qu’ils aiment ça, parce que cela leur permet certainement de vivre quelque chose de fort, de différent, de fun. On pourrait également parler du cas des fixies, ces vélos à pignon fixe, le symbole-même des coursiers new yorkais, vélos qui se sont depuis répandus un peu partout en Europe. Et souvent sans freins. Rouler sur un vélo sans freins ni vitesses ? Pourquoi ? La théorie du fun, encore une fois.

Et qui dit fun dit différent, donc surprenant.

Assis dans un restaurant, quand une personne entre dans l’établissement vous la regardez automatiquement, mécaniquement. C’est alors un réflexe atavique de survie (cerveau reptilien), rester à l’affût pour prévenir tout danger.

Quel est le rapport avec le fun? Toute surprise fait réagir et suscite un fort intérêt. Apprendre à surprendre pour motiver, pour rendre une activité fun, différente, passionnante, intéressante.

but

Le dernier pilier de la motivation, c’est le but, l’objectif, le désir de finir, d’arriver au bout de quelque chose. Dans ce cas, il est surtout important de savoir pourquoi on pratique une activité.

J’aimerais vous raconter l’histoire de mon collègue, professeur de philosophie au lycée, qui donnait ses cours en présentant aux élèves les biographies et oeuvres des philosophes antiques. Trouvant que ses élèves n’étaient pas intéressés, motivés, il a retravaillé ses cours pour proposer une optique différente. Plutôt que de parler des philosophes classiques, il organise maintenant avec eux des débats sur des sujets aussi divers que philosophiques. Il m’en a présenté certains : la violence dans la société, les sentiments, le respect, la peur, etc. Cela lui arrive même de citer l’un ou l’autre philosophe antique pour présenter leurs conceptions du sujet. Depuis qu’il a changé ses cours et que ses étudiants comprennent que la philosophie pouvait leur apporter une certaine compréhension du monde ainsi que des compétences en argumentation, ils se sentent beaucoup plus impliqués et motivés.

A force d’être empêtré dans un quotidien routinier, on a souvent tendance à omettre une question toute bête : pourquoi ? Dans quel but faisons-nous ceci ou cela ? On finit par faire les choses mécaniquement, par habitude. Une fois les objectifs clarifiés, on saura exactement où l’on va, et surtout, pourquoi. Ça donne envie, non?

conclusion

Alors, est-il possible de motiver sans agiter de récompenses ? Oui, à condition de développer une culture de la motivation intrinsèque, d’offrir à l’autre son indépendance, de lui permettre d’évoluer, d’avoir du plaisir et de chercher à atteindre un objectif.

Une telle culture de la motivation peut autant être appliquée au bureau que dans le sport, dans le monde de l’éducation ou à la maison en famille.

Les récompenses extrinsèques représentent un leurre. Au demeurant elles semblent fonctionner, mais elles agissent comme un vernis pour cacher un mal plus profond. Il est facile de les brandir pour supprimer ou encourager un certain comportement, mais on agit en surface tout en manipulant l’autre. Si l’on désire motiver, il faut que cela se développe d’abord chez l’autre, c’est le concept du Bottom-up VS Top-Down.

Pour relire l’article sur les récompenses et les punitions, c’est ici.

Pour explorer plus à fond le sujet, je conseille deux lectures sur lesquelles j’ai basé mon article :

La vérité sur ce qui nous motive, Dan PINK, 2011

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Motivation, le déclic, Nathalie DUCROT, 2012

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Et une conférence TED sur la motivation, donnée par Dan Pink

La même, mais en animée et plus condensée

Gamification : et si nous faisions fausse route ? Récompenser ou punir ?

Carrots, Flickr, by Thomas Hawk

Prologue

Dans le numéro 19 du podcast ludique Proxijeux je parlais de la gamification, une tendance lourde pour 2012 et certainement aussi pour les années à venir. Nous en avions déjà écrit un article en septembre 2011 ici.

Polémique

Depuis quelques jours, une polémique fait rage dans le monde de l’éducation à Genève. Une enseignante à l’école primaire confie des jetons de comportement à ses élèves. Quand ils ne se comportent pas bien ils en perdent, et vice versa. Du coup le monde politique et l’opinion publique s’est saisi du débat (à lire ici : Des élèves peuvent «acheter» leur mauvais comportement & l’émission de la radio suisse romande qui en parle).

La gamification, mais qu’est-ce que c’est ?

En quelques mots, la gamification se résume à appliquer des mécaniques ludiques provenant principalement des jeux vidéo et dans des domaines divers qui n’ont rien à voir avec eux : éducation, job, marketing, santé.

On utilise ce que le professeur américain Scott Nicholson appelle les BLAP : bonuses-levels-achievements-points, des récompenses reçues pour une action accomplie.

Le but premier de la gamification est d’impliquer les personnes, de rendre une activité plus fun et intéressante, et donc au final plus agréable. Dans le but évident de fidéliser la personne.

Nous connaissons tous des exemples de gamification utilisés en marketing, tels les points de fidélité accumulés lors d’un achat, les frequent flyers miles, les jetons obtenus, etc.

Récompenses

Mais voilà, la gamification, mal utilisée, peut s’avérer « dangereuse ». En effet, en voulant impliquer les personnes / clients / élèves / enfants en les récompensant pour une action, on finit par nuire à l’action-même, tout en évitant méticuleusement de chercher une solution au problème inhérent.

Un élève fait ses devoirs? Il gagne un jeton de comportement. Un employé vient de faire une bonne vente? Il reçoit un bonus. Votre fils vient de tondre la pelouse? Vous lui offrez du chocolat. Toutes ces récompenses sont extrinsèques, i.e. que la récompense est extérieure à l’action-même. Le souci majeur avec ce système est qu’à force de donner une récompense, l’action devient un obstacle pour la récompense et elle perd alors toute valeur.

Pour éviter de devoir discuter et chercher les raisons d’un souci / abandon liée à une action, on préfère mettre en place un système de récompense pour que la personne se sente engagée, impliquée, fidélisée. Oui, on pourrait également dire… contrôlée. Car au final, en agitant une carotte, on manipule la personne en voulant qu’elle effectue ce qui lui est demandé, sans chercher à comprendre son intérêt. D’autant qu’on a tendance à oublier qu’entre le bâton et la carotte il y a un être humain. Et en contrôlant un individu de la sorte, on finit par lui enlever tout humanité et choix personnel.

Et plus ce système de récompenses extrinsèques est appliqué, plus la personne se désintéressera de l’action au profit de la récompense. Vous voulez que votre enfant / élève lise plus de livres ? Paf, chaque fois qu’il en lit un, vous lui offrez un jouet. Des expériences ont prouvé que les prochains livres choisis seront de plus en plus courts pour obtenir le plus rapidement la récompense.

D’autant que si le système de récompenses est levé, d’autres expériences ont également prouvé que les personnes abandonnent alors tout intérêt pour la tâche, même si elle était auparavant appréciée.

En fait, tout ce système de récompenses / BLAP est utilisé, à mauvais escient, pour résoudre un problème, alors qu’il en devient un, et un gros. Récompenser un enfant parce qu’il s’est bien comporté ne lui fait pas comprendre pourquoi il est important d’agir de la sorte. Non, cela lui fait comprendre qu’en agissant ainsi, il est sûr de recevoir quelque chose. Et si la récompense est levée, son comportement sera encore pire car il sera déçu. La récompense ne lui aura donc rien appris.

Il est également intéressant à relever que les personnes qui mettent en place un système de gamification seront souvent les premières à rejeter ce système si on l’applique sur elles, car elles sont bien conscientes des travers.

Récompenser VS sanctionner?

A choisir entre punir et récompenser, la grande majorité des gens préféreront récompenser, c’est plus positif, motivant. Alors qu’on a furieusement tendance à oublier que la récompense peut rapidement devenir une punition si la personne ne peut l’obtenir. Il en résulte plus de déception, d’amertume. En voulant motiver on finit par faire exactement le contraire.

Je peux vous présenter l’exemple de ma belle-sœur qui recevait toujours de l’argent de son père quand elle obtenait la meilleure note possible à une épreuve, 6 en Suisse. Quelques mois après avoir fini le lycée, elle m’a avoué avoir été déçue et énervée quand elle n’avait que 5.5, une excellente note en soi, car celui lui empêchait de recevoir son dû.

Gamification

Mais alors la gamification dans tout ça ? En fait, elle est surtout cosmétique si on applique les BLAP, alors qu’il s’agit d’autre chose, de rendre une activité intrinsèquement ludique, fun et passionnante.

A-t-on véritablement besoin de récompenser un employé pour son travail en plus de son salaire, alors que son propre plaisir devrait se trouver dans l’accomplissement de la tâche en elle-même?

Le souci avec la gamification, comme elle est appliquée aujourd’hui, c’est qu’il s’agit avant tout de behaviorisme (cf le psychologue Skinner et ses travaux sur les pigeons. Les oiseaux, pas les gens. Quoique.). On cherche à contrôler un individu en lui offrant quelque chose pour une bonne action.

Intrinsèque vs extrinsèque

Peut-on mêler une récompense extérieure au plaisir qu’il y a à effectuer une action pour elle-même ? Non. Dès le moment où il y a une récompense, nous, êtres humains, serons avant tout motivés par la récompense. A moins bien sûr d’avoir conscientisé tout ce phénomène et vouloir alors le rejeter, du moment qu’on en soit capable bien évidemment, car bien souvent, les BLAP sont appliqués par une autorité supérieure. Donc pas toujours facile de se « rebeller ».

Éducation

Je dévore depuis quelques temps l’ouvrage de l’éducateur américain Alfie Kohn qui parle de tous les aspects que j’ai relevés. Il présente nombreuses expériences qui confirment que pour la même activité, une personne non-récompensée réussira mieux qu’une personne récompensée, dû en partie au stress de ne pas recevoir l’objet convoité. Mais également parce qu’in fine, l’action est dépréciée puisqu’il lui faut une récompense pour être accomplie. C’est ce que j’appellerais le syndrome du choux de Bruxelles. Si vous promettez à votre enfant un dessert s’il mange ses choux de Bruxelles, vous lui faites aussitôt comprendre que ce légume est immonde.

Cet ouvrage m’a véritablement ouvert les yeux sur ma pratique en tant qu’enseignant, car moi aussi j’utilise les BLAP en classe, j’ai d’ailleurs mis en place tout un système pointu et complexe de récompenses, en croyant bien faire pour motiver les élèves. J’ai rapidement constaté une amélioration impressionnante des résultats, du comportement et de la motivation de mes élèves. Mais j’ai également rapidement remarqué que si une activité ne donnait aucune récompense, mes élèves n’étaient alors pas intéressés par l’activité en tant que telle. J’ai aussitôt compris que ce que mes élèves recherchaient était les points, pas l’apprentissage en soi. A force de vouloir motiver mes élèves, je les ai démotivés!

Et les notes dans tout ça? Ne représentent-elles pas non plus des récompenses en soi? Mes élèves me demandent souvent si ce champ ou sujet sera dans le prochain contrôle. Toujours en faire le minimum. Pourquoi ? Car au final ce qui leur importe c’est la note, comment y arriver le plus rapidement et efficacement possible, sans s’intéresser à la valeur intrinsèque de l’apprentissage. Peut-on alors en vouloir aux élèves si le système est ainsi? Comment espérer développer leur créativité, passion et implication si tout ce qu’ils recherchent c’est de passer leur année?

Grande nouvelle, ma femme et moi attendons un heureux évènement pour bientôt. Nous allons vivre ce qui va très certainement être la plus grande aventure de notre vie. Quand vous parlez à des parents, ils vous disent tous qu’avoir un enfant change radicalement la vie. Merci, je n’avais pas forcément besoin d’eux pour cette lapalissade. Quoiqu’il en soit, avoir un enfant veut également dire l’élever, l’éduquer. Enseigner une branche au lycée, ce que je fais en-dehors de mes articles & évènements ludiques pour Gus&Co, et éduquer son enfant n’est pas véritablement la même chose car il s’agit de SON propre enfant. S’imposeront alors des choix éducatifs : punir, motiver, récompenser. Écouter et comprendre, surtout.

Tout ce système de gamification est ultra-simpliste et représente une sacrée solution de facilité pour l’adulte / enseignant / supérieur. Une question simple s’impose alors : pourquoi demander pourquoi ? Plutôt que de chercher à résoudre un problème, avec les BLAP on en crée d’autres, plus profonds, puisqu’on va finir par habituer l’enfant / élève à ne fonctionner que pour les récompenses et non pour l’action en elle-même, l’enfant n’en sortira pas grandi, juste contrôlé et manipulé.

J’ai également dévoré le livre de Lee Sheldon, The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game and Character Development and Storytelling for Games, dans lequel il raconte son expérience de pédagogie ludifiée (ou gamifiée). Les élèves reçoivent des points et des niveaux en fonction de leurs accomplissements. L’auteur va même jusqu’à publier les commentaires de ses étudiants pour l’évaluation de ses cours, pour prouver à quel point sa pédagogie est « révolutionnaire » et extraordinaire, ce qui donne alors furieusement envie de faire pareil. Mais l’auteur n’a jamais dû ouvrir le livre d’Alfie Kohn, il aurait alors remarqué que ses élèves n’étaient pas intrinsèquement motivés par ses cours mais par ses récompenses. En l’occurrence la note finale du cours.

Aujourd’hui, même si j’ai envie de rendre mes cours passionnants, le but commun de nombreux enseignants, passer par la gamification ne représente plus une solution. Bien au contraire.

Après tout, comment définir un bon enseignant? Ce n’est pas celui qui se dit parfait mais celui qui se remet en question. Ce n’est pas celui qui pense avoir trouvé les solutions mais celui qui les cherche.

Conclusion

Et si au final la gamification n’était pas endémique à notre société actuelle qui encense efficacité et rapidité? Je m’explique: lorsqu’il y a un souci, plutôt que de l’affronter en cherchant les racines, peut-être profondes et qui prendront du temps, on préfère lui appliquer un système « efficace » et rapide, comme une appli ios ou une nouvelle technologie.

« Science sans conscience n’est que ruine de l’âme », ça vous dit quelque chose, de Rabelais. Je vous le concède, ruine de l’âme est peut-être exagéré, mais quand même. Dans le même domaine, il y a aussi « mettre un emplâtre sur une jambe de bois ». Pourquoi demander pourquoi. Tout le problème réside dans cette question.

Et vous, que pensez-vous de ce débat ? Avez-vous déjà récompensé vos enfants / élèves pour une action?

Pour continuer

Une lecture essentielle pour comprendre toute la problématique

Un podcast en anglais qui parle des travers de la gamification extrêmement intéressant à écouter ici

3 vidéos courtes mais incisives sur la gamification

12 jeux à utiliser en classe pour développer son apprentissage des langues étrangères

Après avoir posé les bases théoriques de la pratique ludique pour développer l’apprentissage des langues étrangères en classe, voici une liste de jeux que j’utilise souvent en classe et que je peux conseiller.

J’utiliserai ces lettres pour abréger leurs domaines d’expression :

  • A : Argumenter, les joueurs doivent prouver, affirmer, contredire
  • N : Négocier, les joueurs doivent échanger
  • I : Inventer, les joueurs doivent développer un récit, raconter. I, pour inventer, Improviser.
  • E : Exprimer, les joueurs doivent deviner et faire deviner

La fonction langagière d’écoute est, dans la plupart des cas, automatiquement activée dans la pratique ludique. La fonction de lecture n’est pas fondamentale en jeu pédagogique, même si elle intervient assez souvent, notamment dans la lecture des consignes. Comme je l’ai déjà indiqué dans mon article théorique, je favorise les domaines langagiers actifs. Tous les jeux présentés ci-dessous développent principalement la communication orale.

Exploitation ciblée

Grammaire

Pour utiliser le jeu de manière ciblée, i.e. pour pratiquer un point de grammaire spécifique, pour l’anglais je ne peux que conseilleur les éditions Cambridge et leurs ouvrages fort pratiques : Games for Language Teachers, avec moult jeux ciblés, ou encore Keep Talking, également très bon.

Thème

Pour plonger les étudiants dans un contexte particulier abordé en classe, l’excellent site anglais Interactive Dramas permet de faire jouer / improviser des étudiants dans un contexte et thème particulier, théâtre shakespearien, époque romantique, etc.  Il faudra toutefois un sérieux travail de préparation en amont pour faire jouer, puisqu’il faudra lire le scénario, distribuer les rôles, etc. La plupart de ces « interactive dramas » se jouent sur 3-4h.

Pareil pour LARP Scenarios, un site qui met à disposition de nombreux scenarii de jeux de rôle qui font faire plonger les joueurs dans un univers particulier

Exploitation libre

La liste suivante, de loin pas exhaustive, propose des jeux à la pratique langagière libre, pas focalisée sur un aspect spécifique tout en favorisant l’apprentissage de la langue puisque ainsi pratiquée.

Notons que la difficulté de ces jeux est relative aux compétences langagières des joueurs, puisque ce sont eux qui y participent, le niveau sera alors adapté.

Enfin, notons que tous ces jeux sont multilingues et présentent l’avantage de pouvoir être joué dans des cours d’anglais, espagnols, allemands.

1. Loups-Garous : A

Le jeu du Loup-Garou est fort pratiqué, les étudiants le connaissent tous pour la plupart. Je conseillerai toutefois d’essayer plutôt Sporz ou Garous, qui limitent les éliminations de joueurs, défaut principal du jeu. Nous avons publié un guide comparatif de tous les LG-like ici.

Attention toutefois, ces LG-like nécessitent d’être entre 10 et 15 joueurs, et ils peuvent prendre beaucoup de temps, surtout avec des grands groupes, compter en tout cas 60-80’.

The Resistance est toutefois différent, il se joue très bien avec 7-8 joueurs et est extrêmement apprécié par les étudiants de par son format court, simple et incisif.

2. Time’S Up : E

Le jeu du Time’s Up est très répandu dans le milieu ludique de loisir. Le jeu se joue par équipe, fort pratique pour grands groupes, et les joueurs doivent faire deviner des célébrités (Time’s Up ordinaire), œuvres (Time’s Up Academy) ou objets, professions et animaux (Time’s Up Family) aux autres membres de leur équipe.

Ce jeu reprend le principe du Taboo et du jeu des charades, tout en rajoutant deux phases hilarantes, l’emploi limité d’un seul mot puis enfin le mime (ces deux phases ne présentant pas forcément un intérêt fort pour l’apprentissage des langues, mais elles closent la première partie de devinettes de manière passionnante).

3. Fabula : I

Dans Fabula, un des joueurs incarne Grimm à la recherche d’inspiration, et les autres joueurs doivent l’aider à continuer / finir son conte. Grimm choisit à chaque fois une image, somptueuses, et lit la présentation du fragment du conte.

Fabula permet également une exploitation ciblée pour un travail sur le conte.

4. Who Would Win : A

WWW est un jeu drôle qui pousse les joueurs à devoir argumenter pour gagner. Lire notre critique du jeu ici. Les parties sont courtes, nerveuses, comiques.

5. Jeux de rôle : I

Les jeux de rôle (JDR) ont été développés à la fin des années 70 et ont connu depuis un beau succès, surtout à voir le nombre d’univers et de jeux à disposition.

Le principe est le suivant : un maître de jeu place le décor, les personnages rencontrés, l’aventure de départ, et les joueurs, incarnant un personnage, annoncent leurs intentions et actions pour venir à bout du récit. Il s’agit donc d’un conte interactif et hautement imaginatif, puisque tout se joue par la parole.

Les jeux de rôle peuvent être joués à table, avec du papier, crayon et quelques dés pour représenter les actions, voire même en live en costume avec des accessoires de théâtre.

Les JDR à table ont le défaut majeur de ne pouvoir être joués au maximum que par 6-7 joueurs dont un maître du jeu. La partie devra avoir été préparée à l’avance, puisque les joueurs seront impliqués dans une péripétie, et les parties risquent fort de durer 3-4h. Prévoir plusieurs séances, ou même une demi-journée de congé.

Le jeu de rôle est, d’après moi, de loin la plus riche et la plus immersive activité ludique, puisque les joueurs / étudiants seront immergés dans un récit et qu’ils devront interagir, donc s’exprimer. Il existe de nombreux univers et jeux de rôle sur le marché, le mieux est de se flâner sur le net et de voir ce qui peut vous intéresser. Il n’est d’ailleurs pas impossible que nous publions un article consacré uniquement à ce sujet dans un futur proche.

6. Bohnanza : N

Bonhanza est un tout petit jeu de cartes qui ne paie pas de mine, on achète et cultive des haricots, et une fois passé la gestion quelque peu alambiquée du jeu, les négociations deviennent alors rudes et implacables. Un excellent jeu de commerce. On peut y jouer jusqu’à 7.

7. Intrigue : N, A

Intrigue peut faire jouer jusqu’à 5 joueurs. Ce jeu est une véritable mine d’or d’expression, il faudra user des meilleurs arguments pour gagner le plus d’argent en se plaçant dans des portions de manoirs chez les autres joueurs. Attention, ce jeu est extrêmement méchant puisque les joueurs ne devront pas à hésiter à trahir leurs alliances.

8. Speech : I, E, A

Petit jeu dans un tout petit format, les cartes recto-verso comportent toutes des illustrations différentes. Si le jeu propose de base quelques règles et variantes, rien ne vous empêche de développer les vôtres afin d’exploiter les cartes pour mener à l’expression.

9. Kaleidos : A

Kaleidos reprend le fameux jeu du « petit bac », il faut retrouver des mots commençant par une lettre sur une image. Les images sont somptueuses et tarabiscotées (superbe expression…), laissant place à de nombreuses interprétations. Tout l’intérêt du jeu, outre la pratique lexicale, réside dans l’argumentation, et la mauvaise foi, lors de la résolution.

10. Comedia : I

Comedia vient de sortir en petit format, certes en français, mais il peut être alors joué dans n’importe quelle langue. Le principe est simple, il faut jouer une scénette et suivant les instructions sur la carte.

11. Freeze : I

Dans le même genre que Comedia, les joueurs ont des scénettes à improviser, en se répartissant l’importance des rôles en secret. Le public doit alors deviner les premiers, seconds rôles et figurants.

12. Cyrano : I

Cyrano est un excellent jeu subtil et… poétique. C’est le cas de la dire, car il sera question de créer des quatrains au thème et rimes imposés.

Le jeu est multilingue pour une parfaite exploitation en cours d’anglais, espagnol, allemand. Une fois les quatrains rédigés, tous les joueurs votent pour le meilleur poème. Peut être joué à 9, ce qui le rend d’autant plus intéressant.

L’article et les bases théoriques de l’utilisation du jeu en classe est ici.

Verriez-vous d’autres jeux à rajouter à la liste ?

Développer son apprentissage des langues étrangères en jouant

Enseignant au lycée en Suisse, et grand fan de jeux, j’ai décidé de partager ici mon expérience pédagogique; cela pourrait intéresser d’autres enseignants, animateurs ou parents.

Régulier

J’utilise très souvent le jeu comme moyen d’apprentissage de l’anglais. Je le fais régulièrement ; sur 4h d’enseignement hebdomadaires, j’essaie de jouer 1h, le même jour, inscrit « officiellement » dans le carnet de bord. Selon mon expérience, consacrer une heure par semaine au jeu et que cela devienne usuel permet au jeu de devenir une tradition et un réel outil pédagogique.

La plupart du temps, j’entends mes collègues dire jouer avec leurs élèves en toute fin d’année, la dernière leçon avant les vacances de Noël par exemple, comme un cadeau, une récréation fun.

Jouer en classe et le faire de manière périodique donne au jeu un statut « sérieux », utile et pédagogique.

Objectifs

On me dit souvent que ma pratique ludique n’est pas sérieuse, pour être honnête, je passe très généralement pour un « clown » auprès de mes collègues, qui me voient pour certains comme un enseignant qui passe ses heures à jouer plutôt qu’à enseigner, ce qui n’est absolument pas vrai (je ne vais forcément pas dire le contraire…).

Tout d’abord, je ne consacre qu’une heure sur quatre à cette activité, les trois autres heures à discuter littérature, points de grammaire, actualité, etc. Enfin, c’est souvent dans la critique qu’on reconnaît les représentations de l’autre. Quels sont les objectifs suprêmes de l’enseignant ? Servir et exécuter le programme ? Travailler et jouir des bonnes conditions professionnelles (en tout cas en Suisse), salaire & vacances ? Ou tout « simplement » faire grandir l’apprenant ?

En ce qui me concerne, c’est clairement ce dernier élément qui me pousse à me présenter, seul, devant 20-25 adolescents tous les jours. Reste à déterminer comment parvenir à cet objectif, et là réside toute la tâche, difficulté & défi du métier d’enseignant.

Malheureusement, le jeu est bien trop souvent perçu comme activité enfantine, pour ne pas dire infantile. La plupart des gens ne conçoivent pas la pratique ludique comme pouvant apporter de nombreux avantages autre que récréatifs. Le jeu favorise l’expression orale & écrite.

Je dois avouer que l’expression orale représente pour moi l’essence-même de l’apprentissage. Pourquoi ? Car pour parler, il faut maîtriser de nombreux aspects langagiers : vocabulaire, grammaire, syntaxe, intonations, prononciation, clarté, fluidité. La prise de parole nécessite de plus des compétences hors-langage : sociabilité, entregent, respect, écoute, improvisation, compromis, concentration, argumentation, empathie, communication non-verbale.

De plus, la maîtrise de l’oral, surtout l’anglais, représente l’un des facteurs principaux dans la scolarité des étudiants pour leur permettre ensuite de voyager et travailler à l’international. Parler une, deux, trois langues étrangères est un atout dans sa vie privée et certainement professionnelle.

Les compétences langagières sont communément ainsi classifiées, tous les enseignants de langue connaissent ce tableau :

Exploitation passive

Exploitation active

Lire

Écrire

Écouter

Parler

Le jeu favorise principalement le domaine actif, mais pas uniquement, puisqu’il faudra également écouter les autres pour interagir.

Il faut tout d’abord reconnaître les difficultés majeures de l’apprentissage des langues étrangères. Dans une classe de collège ou lycée de 18-30 étudiants, permettre aux apprenants de pratiquer la langue-cible paraît extrêmement difficile : temps consacré par élève très court, timidité / gêne causée par le reste de la classe lors de la prise de parole, pression corrective de l’enseignant, sentiment d’infériorité.

En jouant, au lieu de se concentrer sur une pratique correcte de la langue, les étudiants focalisent toute leur attention sur les règles de jeu et la victoire. Jouer lève alors toutes les difficultés langagières générées par une pression endo- ou exogène, l’objectif est déplacé. La pratique de la langue étrangère devient alors beaucoup plus aisée, libre et souple.

Pour développer ses compétences langagières, jouer est un bon moyen car il permet aux étudiants de « se lâcher ».

Attention toutefois, il est ici question d’employer le jeu pour favoriser l’apprentissage de la langue. L’aspect fun, nécessaire et bienvenu, ne devrait cependant pas être le moteur principal. On joue, certes, mais on apprend, surtout!

Mise en place

Pour que cette pratique ludique soit optimale en classe, il est important de procéder en trois étapes :

1. Choix d’un jeu adapté

2. Explication claire des règles

3. Mise à l’écart de l’enseignant

1. Choix d’un jeu adapté

Le jeu choisi par l’enseignant, voire proposé par les étudiants si l’enseignant est ouvert, doit remplir certains critères :

Durée adéquate : un jeu trop long ne pourrait pas être fini, et laisser les étudiants frustrés. Il vaut mieux préférer un jeu plus court, quitte à y jouer deux fois de suite. Attention, ne jamais se fier à l’indication de durée du jeu sur la boîte, elle est très rarement représentative, pour de multiples raisons : il faut encore compter le temps d’explication des règles et les premières parties d’un jeu sont souvent plus longues puisqu’il faut un certain temps d’apprentissage. Un jeu prévu à 30’ pourrait facilement devenir 45’, et un jeu de 45’ plutôt 60-80’

Public adéquat : le jeu devrait être adapté à l’âge des étudiants. Un jeu trop enfantin n’intéressera pas, et un jeu trop compliqué ou à la problématique trop mature pourrait poser problème.

Nombre de joueurs : ce facteur représente évidemment un élément essentiel. Ne pas hésiter à acheter plusieurs fois le même jeu pour le faire jouer en même temps par plusieurs groupes. Il faut savoir que plus il y a de joueurs, moins les joueurs se sentent investis, et vice versa. Des grands jeux à 15-20 joueurs auront l’avantage de faire jouer toute la classe en même temps, mais certains joueurs plus timides risqueront de rester en retrait. Avec des jeux à 4-6 joueurs, la participation sera plus forte.

Jeu adéquat : point principal, le jeu doit être en adéquation avec les objectifs du cours, i.e. la pratique langagière, se référer au tableau ci-dessus. Un jeu doit véritablement offrir aux joueurs / étudiants la possibilité de pratiquer la langue, et surtout les domaines actifs pour viser l’amélioration. Parler, écrire ?

Pour choisir des jeux adéquats, le mieux est de lire des critiques et présentations de jeux, sur notre site par exemple, sur Trictrac.net, Jedisjeux, Ludigaume, et bien d’autres. Etre informé sur le jeu avant de l’acheter et d’y jouer en classe est un prérequis obligatoire.

Ce qui fonctionne encore mieux, c’est le bouche-à-oreille, se renseigner auprès de ses amis, collègues, parents, pour savoir quels jeux fonctionnent bien en classe avec des jeunes, et pourquoi.

Nous proposons ici une sélection de 12 jeux pour une utilisation pédagogique.

Espace & matériel adéquats : certains jeux demandent un espace particulier, de grande ou petite taille. Le matériel est également important : papier, crayon, penser à tout réunir avant de jouer.

2. Explication claire des règles

Les explications doivent être claires, et le mieux est de le faire directement dans la langue-cible pour que le champ lexical soit présenté, et ainsi ultérieurement utilisé par les joueurs. Ne pas se dépêcher dans l’explication, prendre son temps pour répondre aux questions.

Toutefois, un tour de jeu vaut mille mots. Lancer le jeu après quelques explications courtes, quitte à faire un tour à vide, permet aux joueurs / étudiants de mieux comprendre les mécaniques de jeu.

3. Mise à l’écart de l’enseignant

Ce point est capital. Une fois le jeu mis en place, les règles expliquées, le jeu est lancé. A ce moment-là, l’enseignant suit le jeu, mais se met de plus en plus à l’écart. Il va évidemment rester pour répondre aux questions, gérer le jeu au besoin, mais sa participation s’effacera à mesure que le jeu avance et que les participants maîtrisent ses tenants et aboutissants.

L’enseignant doit-il également jouer ? A cette question je réponds par la négative, pour plusieurs raisons. D’une part, parce que certaines conditions de jeux risquent de mettre la position et le statut de l’enseignant à mal, quelques jeux demandent en effet aux participants d’interagir de manière délicate : bluff, manipulation, négociation et argumentation, pas toujours facile à assumer par l’adulte et l’apprenant en milieu professionnel.

D’autre part, immergé dans la partie, l’enseignant perd la distance nécessaire et extérieure pour observer le jeu. Nous reviendrons sur cet élément plus bas.

Enfin, très important, il est vital que l’enseignant n’intervienne pas trop dans l’utilisation langagière des joueurs / étudiants. En effet, si l’enseignant interrompt le flot à chaque erreur, la partie risque fort de perdre de son intérêt premier, la pratique de la langue. Certes, on apprend de ses erreurs, mais corriger fréquemment freine l’apprenant puisque constamment renvoyé à ses erreurs. Il y a alors perte de courage, de confiance en soi.

L’enseignant, à l’écart, devrait noter les erreurs langagières habituelles et fréquentes des joueurs, les résumer et y revenir plus tard, une fois la partie achevée. Cela permettra de lancer un débriefing nécessaire et aux étudiants d’améliorer leur maîtrise.

L’enseignant doit enfin évidemment jouer le rôle d’arbitre en cas de litige et intervenir au besoin.

Catégories

L’utilisation du jeu en classe se décompose en deux catégories différentes

Exploitation libre

Le but de cette pratique ludique pédagogique est de laisser les joueurs / étudiants jouer, tout simplement. Le choix du jeu est ouvert, il ne remplit aucun objectif spécifique autre que la pratique de la langue.

Exploitation ciblée

Le but de cette catégorie est de reprendre des éléments vus en cours et de les exploiter par et dans le jeu. Il peut s’agir de points de grammaire, l’utilisation du futur ou du conditionnel par exemple, mais également d’un champ thématique étudié en classe : Shakespeare, une période littéraire, etc.

Dans ce cas, le choix du jeu est primordial puisque adapté à l’objectif souverain.

Dans une exploitation ciblée, la mise à l’écart de l’enseignant est primordiale car elle lui permet alors de pouvoir observer et noter les erreurs fréquentes, bonnes utilisations ou points thématiques capitaux soulevés.

Débriefing

Après avoir joué, surtout dans la catégorie « ciblée », il est important de faire un débriefing et revenir sur les éléments vus en jeu. Ce moment permet également de rappeler les erreurs langagières fréquentes et permettre ainsi aux apprenants d’améliorer leur maîtrise, comme vu plus haut. Une discussion pour conclure le jeu peut alors avoir lieu sur les sentiments et réflexions de tout un chacun sur le déroulement du jeu.

Petit résumé à l’usage des enseignants

Instaurer une réelle pratique du jeu, si possible hebdomadaire, en tout cas traditionnelle.

Rester à l’écart, veiller à laisser les apprenants jouer entre eux, intervenir au besoin

Choisir un jeu adapté

Notre liste de jeux conseillés en classe.

Vous souvenez-vous avoir joué en cours pour pratiquer une langue étrangère ? Comment cela se passait-il ? Est-ce que cela vous a été utile?