L’Espagne impose le jeu à l’école

chess, Flickr, CC, by shoobydooby
chess, Flickr, CC, by shoobydooby

C’est une nouvelle qui est restée plutôt discrète, et pourtant elle est fort intéressante. Mercredi passé 11 février, le Congrès Espagnol a accepté l’introduction du jeu d’échecs pour les élèves à l’école primaire.

Selon des études menées en Allemagne, les élèves qui joueraient aux échecs auraient des performances scolaires accrues de 17%.

Il est bien évident que les échecs développent certaines facultés mentales, telle l’anticipation, la planification, la mémorisation. Tout bénéf pour la formation des élèves.

Sauf que, certains joueurs professionnels d’échecs remettent en question cette décision politique, en avançant que le jeu d’échecs est un jeu extrêmement « violent », cruel et vicieux. Le but étant de vaincre son adversaire, de le « détruire », i.e. faire tomber son roi, de se montrer plus fort que lui.

Peut-on alors dire que c’est une bonne école de vie???

Qu’en pensez-vous, est-ce que l’Espagne a eu une bonne idée, ou une fausse bonne idée? Faut-il imposer le jeu d’échecs, ou le jeu, en général, à l’école?

Tendance : le jeu à l’école, un article dans la revue Hémisphères

revue8couv

Dans son tout récent 8e numéro, la Revue suisse Hémisphères s’intéresse  à la place du jeu dans l’éducation, en parlant formation, utilisation et gamification. Et c’est super intéressant.

Bravo et merci à la journaliste Patricia Michaud.

telecharger-pdf

10 nouvelles activités pour utiliser le jeu en classe

HGHS005

Cette semaine, c’est la rentrée des classes dans le canton de Genève en Suisse. La semaine passée nous vous avons proposé 10 manières d’utiliser le jeu en classe, en voici 10 nouvelles, plus actives et créatives, pas nécessairement liées à une branche spécifique mais plus ludiques.

Etant moi-même enseignant, je donne depuis bientôt 10 ans un cours de jeux au lycée. Voici quelques-unes des activités que je propose aux élèves, peut-être qu’elles pourront vous intéresser vous aussi.

creez

Rien de mieux et de plus participatif que de créer un jeu avec sa classe. Vous travaillez sur une oeuvre, un contenu? Hop, demandez à vos élèves de créer un jeu sur le sujet. Les élèves devront alors activer leurs connaissances pour véritablement exploiter le contenu et se montrer créatifs.

Quand je lance un tel module, je veille à :

  1. Leur apporter des jeux au préalable et leur donner la possibilité d’y jouer, pour découvrir de nouvelles mécaniques de jeux, la liste au complet ici. Si vous ne le faites pas, les élèves risquent bien de reproduire ce qu’ils connaissent, un jeu de parcours (jeu de l’oie) dans lequel on lance un dé pour avancer (Monopoly)… Copier=créer? Même les plus grands auteurs de jeux de société actuels copient s’inspirent des jeux qui existent, alors pourquoi pas vos élèves?
  2. Leur laisser suffisamment de temps pour créer leur jeu, inutile de les stresser.
  3. Leur donner des consignes claires, un cadre, des limites, voire même un matériel précis. Comme on dit, « limits are the artist’s best friends » 😉 On se montre bien souvent plus créatif quand on a des limites, un cadre strict / restrictif que lorsqu’on est entièrement libre.
  4. Etre présent pour tester les jeux de vos élèves, les conseiller, répondre à leurs questions.

stratégies

« Disséquez » un jeu et étudiez ses mécaniques, ses stratégies. Prenez le poker par exemple, quand on commence à y jouer on pense, largement à tort, qu’il s’agit d’un jeu de chance et de cartes. Alors que pas du tout, pour réduire la part du hasard et augmenter ses victoires il est impératif de jouer les gens et pas seulement les cartes, bluff, communication non-verbale, et calculs de probabilités.

Comprendre comment un jeu fonctionne permet certes d’en améliorer sa maîtrise, mais permet également aux élèves de développer leurs schémas mentaux, leurs capacités cognitives et leurs compétences mathématiques.

extension

Vous faites découvrir un jeu à vos élèves? Alors pourquoi ne pas leur demander de réfléchir à une extension ou variante possible? Cf point 1, « limits are the artist’s best friends ». Dans ce cas de figure, les limites sont le jeu de base, il faut donc utiliser la « matière première » pour proposer une autre façon de jouer. Regardez la quantité d’extensions « maison » créées pour 7 Wonders et appréciez la créativité de toutes les multiples contributions!

ecrivez

Demandez à vos élèves de rédiger une critique d’un jeu que vous leur avez fait découvrir. Non seulement ils devront manier la langue mais ils devront également faire preuve d’analyse et de sens critique. Pas facile de critiquer une oeuvre, encore moins quand il faut dépasser l’usuel et creux « j’aime pas ».

dessinez

Proposez à vos élèves de dessiner de nouvelles illustrations pour un jeu, voire même de construire un tout nouveau matériel: bois, carton, impression 3D?

exportez

Demandez à vos élèves de présenter un jeu vu en classe à d’autres élèves dans d’autres classes, de sortir de leur propre « environnement », et pourquoi pas des élèves de différents niveaux.

Deux avantages :

1. Ca donnera envie aux autres élèves de jouer.

2. Ca permettra à vos élèves de se montrer responsables et pédagogues.

invitez

Rien de tel que de permettre à vos élèves de réaliser tout le travail qu’il y a eu derrière la création d’un jeu. Que ça soit l’auteur pour la création, l’éditeur pour le développement et le lancement ou l’illustrateur pour tout le travail visuel et artistique, inviter l’une, ou plusieurs de ces personnes donnera aux élèves une vision précise, émotionnelle et professionnelle du jeu.

parents

Organisez une soirée jeux pour les parents et demandez à vos élèves de leur expliquer les jeux.

Deux avantages :

1. Permettre aux parents de passer un moment à jouer avec leurs enfants, pas sûr que tous les parents le fassent à la maison, du coup ça leur donnera peut-être envie de poursuivre l’expérience.

2. Responsabiliser les élèves, les faire grandir puisqu’ils enseigneront à leur tour quelque chose à leurs parents.

autre

Changez de style de jeu. Vous proposez plutôt des jeux de plateau à vos élève? Passez aux jeux de rôle par exemple, pour offrir à vos élèves la possibilité de découvrir d’autres formes de jeux. D’ailleurs à ce propos, nous vous avons proposé il y a quelques temps 12 jeux à utiliser en classe de langue.

ludothèque

Demandez à vos élèves de gérer eux-mêmes votre collection de jeux en classe. Cela leur permettra de se responsabiliser et de prendre soin du matériel.

Laquelle de ces 10 activités est votre préférée? En verriez-vous d’autres?

Et n’oubliez pas les 10 autres propositions pour utiliser le jeu en classe.

Dans quelques jours c’est la rentrée. 10 manières d’utiliser le jeu en classe

 

HGHS002

Enseignant au lycée à Genève et formateur spécialisé d’enseignants pour l’utilisation du jeu en classe, nous vous proposons ici 10 manières d’utiliser le jeu en classe. Comme la semaine prochaine, c’est la rentrée des classes dans le canton de Genève en Suisse, cet article pourra peut-être vous intéresser, collègues pédagogues.

lire

Les règles de jeux utilisent un registre de langue particulier, le type injonctif, qui règle des comportements, comme les modes d’emploi ou les recettes de cuisine. Lire des règles de jeux permet à l’apprenant de se familiariser avec un autre type de français.

Et pourquoi ne pas demander ensuite aux élèves d’écrire eux-mêmes leurs propres règles pour un jeu préalablement joué en classe?

collaborer

S’ils ne sont pas majoritaires, il y a toutefois sur le marché beaucoup de jeux coopératifs qui proposent aux joueurs de jouer ensemble contre le jeu. Soit tout le monde gagne, soit tout le monde perd. Il est donc impératif de collaborer, de discuter, de transiger, de planifier à plusieurs, d’apprendre aussi à gérer les King-Speakers. Très formateur et excellent team-building.

Quelques propositions de jeux: pour les plus grands, Sherlock Holmes Détective Conseil, clairement LE MEILLEUR (et nos adaptations urbaines live et multimédia), l’Ile Interdite, Ghost Stories, Pandémie, et tout prochainement Samurai Spirit. Pour les plus petits: le Petit Verger, Hop Hop Hop, La Chasse au Monstre avec une superbe édition remastérisée. Pour une liste plus exhaustive, vous conseillons un excellent dossier sur les jeux coopératifs à écouter et réécouter chez nos amis de Proxijeux.

calcul

La plupart des jeux demandent du calcul mental: additionner des points de victoire, compter et gérer ses ressources, estimer des probabilités, pour le tirage des dés par exemple, comme dans Camel Up. Des compétences mathématiques pas uniquement nécessaires en cours de maths mais dans bien des domaines.

cognitives

On pense, à tort, que l’école est uniquement lieu d’acquisition de connaissances, alors qu’elle permet également aux élèves de développer leurs capacités cognitives: analyser, comprendre, planifier, mémoriser, résumer, interpréter. De nombreux jeux (tous?) proposent justement de faire réfléchir. Rien de tel, tout simplement, que les échecs ou le go.

ensemble

On pourrait dire que ce point ressemble au 2, mais pas vraiment. Jouer pour apprendre à vivre ensemble, c’est apprendre à gérer la compétition, victoires et succès. Rien de pire qu’un mauvais gagnant ou un mauvais perdant. Si on ne joue pas, on ne fait jamais l’apprentissage de perdre ou de gagner « comme pour de vrai » mais sans aucune conséquence.

Lapalissade, les jeux de société sont… en société. Il faut donc apprendre à être ensemble, à partager un moment à plusieurs, loin de son écran.

communiquer

Le jeu pousse à la communication, c’est surtout le cas pour les jeux coopératifs et les jeux de… communication. Jouer, pour développer son apprentissage des langues étrangères, c’est proposer aux élèves de pratiquer la langue-cible tout en s’amusant et en évitant de se braquer sur des aspects plus techniques.

D’ailleurs à ce propos, je ne sais pas si vous vous en souvenez, nous vous proposions il y a quelques temps une petite liste de jeux de communication à utiliser en classe.

Mais apprendre à communiquer, c’est également apprendre à argumenter, à négocier, à transiger. A… manipuler?

creativite

Créativité, innovation, deux termes que l’on articule fréquemment de nos jours. De nombreux jeux permettent aux participants de laisser libre cours à leur imagination et à leur créativité: dessiner, représenter, mimer.

(((A ce propos, je me réjouis d’ailleurs de Loony Quest que vous pourrez découvrir au Bar à Jeux de Genève le 6.9.14 en grande avant-première et en version XXL près de 2 mois avant sa sortie)))

règles

Pour revenir au point 1, mais pas vraiment, cet élément-ci demande aux participants d’être capables de suivre des règles. Sans règles, aucun jeu. Sans loi, aucune société, aucune civilisation.

Apprendre à jouer, à suivre des règles, c’est apprendre à vivre en société. Apprendre à ne pas tricher également. D’ailleurs, à ce propos, très rares sont les jeux qui offrent le droit de tricher, à part peut-être dans l’excellent Mogel Motte, et encore, la triche y est rigoureusement et paradoxalement réglementée.

motricité

Pour les plus petits, développer la motricité fine est nécessaire. Les jeux permettent de lancer un dé, d’avancer un pion, de manipuler des cartes. Toutes des actions simplissimes pour les plus grands qui ont pourtant besoin d’être exercées chez les tous petits.

contenu

Certains jeux proposent un contenu, un thème fort. Jouer pour découvrir, exploiter un thème, activer un sujet. Un cours de géographie sur la gestion des énergies, pourquoi pas une partie de Megawatts? Un cours d’histoire à illustrer? Les jeux ne manquent pas. Un jeu tiré d’une oeuvre littéraire étudiée en classe?

Et n’hésitez pas à aller voir nos 10 AUTRES propositions d’activités pour utiliser le jeu en classe.

Verriez-vous d’autres manières d’utiliser le jeu en classe?

Et bonne rentrée à tous!

Utiliser les jeux vidéo à l’école, une bonne idée?

Sur Gus&Co nous vous avons déjà souvent parlé de l’utilisation des jeux en classe, notamment pour développer son apprentissage des langues grâce aux jeux.

Extra Credits, que nous ne vous présentons plus, propose également plusieurs vidéos riches, courtes et réflexives sur l’utilisation des jeux dans l’éducation.

Regardez-les et donnez-nous ensuite votre avis: les jeux à l’école, une bonne idée?

Comment les jeux vous préparent pour la vie

Comment les jeux peuvent aider les enseignants

Les jeux dans l’éducation

Classcraft, gamifions l’éducation. Ou la dérive du grand n’importe quoi.

Un enseignant canadien de physique a mis en place tout un système gamifié, ou ludifié, de l’enseignement. En gros, pour chaque activité et attitude des élèves, ceux-ci reçoivent, ou perdent des points d’expérience, de pouvoir et de vie.

points

Si les joueurs élèves perdent tous leurs points de vie, ils peuvent même « mourir », i.e. qu’ils leur arrivent des « bricoles » : retenues, moins de temps à disposition pour faire des exercices, etc

mort

Le tout est extrêmement riche, et complexe, avec également un système de pouvoirs, de personnages, de niveau, et même des événements aléatoires plus ou moins chaotiques / fun. Même la BBC en a parlé, le Courrier International ainsi que la Tribune, le journal québécois.

mage

Grand fan de jeux vidéo, et de jeux de rôle, surtout, ça me donne furieusement envie d’essayer le concept.

Sauf que non.

Car je suis un pédagogue et éducateur avant d’être animateur. L’école n’est PAS le lieu dans lequel on doit s’immerger dans un jeu vidéo, c’est un lieu dans lequel on apprend, on grandit, d’où le terme « élève » d’ailleurs. On peut bien évidemment jouer, si cela apporte quelque chose à l’apprentissage, comme pratiquer la langue (rien de tel qu’une bonne partie de Rencontre Cosmique ou Resistance en anglais) ou mieux comprendre et simuler un concept en géographie ou économie. Le jeu devient alors support didactique.

Sauf qu’avec ce système de points, on enlève le goût d’apprendre à l’élève pour lui donner le goût de gagner, de progresser, non pas dans son apprentissage mais dans le jeu.

Quel est le but ultime de Classcraft? Motiver les élèves, en les immergeant dans un jeu vidéo grandeur nature? Malgré son aspect complexe de gestion de points, Classcraft reste un moyen très simple pour motiver ses élèves, leur donner envie d’arriver à l’heure, de faire leurs devoirs (terme horrible d’ailleurs, les « devoirs », on devrait plutôt dire des « opportunités »). Le goût de la branche, de l’apprentissage est vite remplacé par le plaisir du jeu en soi. On va à l’école non plus pour apprendre mais pour jouer. Et les élèves sont constamment placés dans une dynamique de gratification, la carotte, et de punition, la carotte. J’ai entendu le mot « manipulation » au fond de la salle.

L’enseignant québécois a même mis en place un système de punition collective anti-pédagogique au possible (mais très courante dans les écoles de police et à l’armée. Ce qui veut tout dire…)

collectif

Les élèves ne font plus rien sans récompense, le plaisir est remplacé par l’appât du gain. Il faudra donc constamment « payer » ses élèves pour leur travail. Le jeu les motive, certes, mais pas à étudier, juste à faire ce qu’on leur demande. Fais-ceci et tu obtiendras cela. Ou comment déshumaniser les élèves pour en faire des ânes devant leurs carottes. Tout ça me semble bien extrinsèque et pas du tout intrinsèque, le plaisir vient de l’extérieur.

A Genève, une enseignante avait lancé l’année passée un système presque similaire, quoique moins riche et ludique, les « frêles », pour francs-élèves. Quelques mois plus tard, à cause du battage médiatique et de sa direction, l’enseignante a dû mettre fin à son expérience. J’imagine la tête des élèves quand l’enseignante leur a alors annoncé qu’ils allaient désormais faire leurs « devoirs » SANS recevoir de francs-élèves…

Ce qui est intéressant avec ce genre de dérive en gamification, c’est qu’on pense avoir trouvé LA solution pour (re)donner goût aux élèves. Plutôt que se poser la question de savoir pourquoi un tel élève arrive en retard, ou n’a pas de bons résultats, ou présente un comportement inapproprié, on préfère l’immerger dans une aventure épique, virtuelle et ludique.

Et là je suis pris d’une terrible envie de sortir une phrase généraliste à deux francs (ou deux euros, pour nos lecteurs européens): aujourd’hui notre société se doit de foncer, vite, s’il y a un problème, il faut trouver des solutions, vite, même si ces solutions n’en sont pas, plutôt que de s’arrêter deux minutes pour réfléchir au problème. On pense « médicaments » sans véritablement prendre le temps de chercher à comprendre ce qui ne va pas.

Classcraft est symptomatique de cette société qui ne prend plus le temps de s’arrêter et qui pense plus en terme de production et de rendement qu’en terme d’humanité, et là je sens que j’ai perdu la moitié de mes lecteurs en sortant le terme « humanité ». Laissez tomber ce paragraphe en fait.

Après, en relisant mon article, je me demande quand même si je ne suis pas devenu un vieux con qui trouve que les jeunes font vraiment n’importe quoi aujourd’hui…

Classcraft, la présentation du concept, telle que décrite sur le site officiel:

Pendant un cours, l’enseignant joue le rôle de maître de jeu. Les étudiants peuvent lui dire les actions qu’ils veulent effectuer et l’enseignant saisit l’action dans la plateforme. Pour un cours d’une heure, la gestion du jeu occupe environ 5 minutes. Notre expérience montre que les étudiants ET étudiantes sont très motivés à bien réussir dans le jeu. L’incitatif à acquérir de nouveaux pouvoirs qui agissent sur le vrai monde et le risque découlant de la possibilité de mourir sont des factures qui rendent le jeu motivant. À notre connaissance, Classcraft est le seul jeu en éducation qui transforme complètement la classe en un énorme jeu. De plus, Classcraft ne dépend pas de la matière, c’est-à-dire qu’il peut être joué dans n’importe quel cours. Un autre avantage, c’est que le jeu peut être implémenté sans que tous les étudiants aient à jouer; les étudiants (environ 10%, jusqu’à maintenant) qui ne désirent pas jouer ne sont pas obligés de le faire.

Le règlement du « jeu »

Qu’en pensez-vous? Classcraft, vraie ou fausse bonne idée?

Auriez-vous aimé apprendre avec pareil système? Seriez-vous prêt à le mettre en place, ou au contraire l’éviter? Laissez un commentaire et vous gagnerez 10 points ainsi que 10 minutes supplémentaires de pause-pipi.

Et si jamais, sur le même sujet, vous pouvez lire :

Peut-on motiver sans récompenser?

flickr-3652188896-original

Ou aussi

Gamification, et si nous faisions-nous fausse route?

flickr-45295512-original

Le jeu à l’école

1887 salle de cours

Peut-on intégrer le jeu à l’école? Comment procéder?

Lundi prochain ça sera la rentrée des classes dans le canton de Genève en Suisse. Une nouvelle année scolaire. Ma 17e rentrée. Déjà.

Pour nous, enseignants, une nouvelle année signifie la possibilité de mettre nos cours à jour, de réfléchir à notre pratique, voire à la modifier, l’améliorer, surtout. Il est clair que je n’enseigne pas aujourd’hui de la même manière que j’enseignais il y a 17 ans. Je prends plus de « risques », j’expérimente plus, je me sens plus en confiance dans ma pratique pédagogique quotidienne. Et non seulement j’ai évolué, mais nos élèves également. Quand j’ai commencé en 1997, internet était à ses balbutiements: ni Wikipedia ni Facebook ni Google.

Et le jeu dans tout ça? Peut-on l’intégrer dans nos classes? Peut-on utiliser le jeu comme moteur d’apprentissage, sans que nos cours deviennent trop… laxistes, fun, des cours de récré sans apports théoriques?

Étant professeur de lycée, j’ai souvent abordé sur ce blog comment intégrer le jeu dans l’éducation, notamment pour développer l’apprentissage des langues étrangères en jouant. Je donne d’ailleurs des cours de formation continue pour les enseignants dans le canton de Genève à ce sujet, le jeu comme outil pédagogique.

Peut-on motiver sans récompenser? Oui, clairement, du moment que l’élève ait envie d’apprendre, par lui-même et surtout POUR lui-même. On imagine bien souvent que les notes, les certifications seront les moteurs uniques pour la motivation, au risque de passer à côté-même du but fondamental de l’école, donner envie d’apprendre pour grandir, s’élever (d’où le terme « élève »).

Même si à mon niveau, le lycée, les élèves ont opéré eux-mêmes le choix d’y être, au contraire de l’école obligatoire, il s’agit la plupart du temps d’un choix par défaut, pas véritablement dirigé vers un but précis. Et comment être motivé sans avoir d’objectif clair? C’est donc à nous, enseignants, de trouver les moyens pédagogiques et didactiques de donner du sens à nos cours. Nous sommes des facilitateurs d’apprentissage, c’est donc à travers nous que les élèves apprennent, certes, mais c’est d’abord par eux-mêmes que doit venir l’envie d’apprendre. Si l’intégration du jeu permet de susciter cette envie, et bien moi je dis tant mieux!

Mais attention, donner du sens ne veut pas nécessairement dire les rendre attractifs, fun, plaisants, drôles. Si l’on y parvient, tant mieux, mais précisons toutefois qu’il est évident, voire même impératif, de passer par des leçons compliquées, complexes, éreintantes. L’effort fait aussi partie intégrante de l’apprentissage, même si certains de nos élèves s’en passeraient bien. Pas facile pour un enseignant de dompter son narcissisme et aller au-delà du simple plaisir qu’il pourrait créer chez l’élève pour en retirer une satisfaction personnelle. Freud disait que tout enseignant devait suivre une psychanalyse avant d’enseigner…

C’est en cela que le jeu en éducation peut devenir un « danger », faire jouer pour faire plaisir. Alors qu’au final il faut faire jouer pour enseigner, faire jouer pour faire grandir. Et si nos élèves en retirent du plaisir, font des progrès et en redemandent, c’est idéal, non?

Dans ma pratique du jeu à l’école, j’ai pu développer un système simple et clair, le ROAD, acronyme pour Rituel, Objectifs, Adaptation et Debriefing.

ROAD

rituel

Pour éviter que le jeu soit considéré comme une récréation et qu’il devienne partie intégrante de l’apprentissage il est essentiel qu’on joue fréquemment, et pas seulement juste avant les fêtes ou jours fériés. Si le jeu devient « ritualisé », une fois par semaine, une fois par mois, les élèves comprendront qu’il est « institutionnalisé ».

ObjectifsIl est important que l’enseignant choisisse soigneusement son jeu en fonction des objectifs recherchés. Encore une fois, comme vu plus haut, on ne joue pas en classe pour animer, détendre, on joue en classe pour enseigner. Le jeu doit donc devenir un vecteur d’apprentissage, pas un but en soi.

AdaptationIl faut savoir adapter le choix des jeux en fonction de :

1. L’âge des participants

2. Le temps à disposition pour sa séquence pédagogique

3. La taille du groupe

4. La complexité du jeu

debrief

Une fois la session de jeu passée, il est impératif pour l’enseignant de marquer un temps de débriefing, de parler avec les élèves du déroulement du jeu et surtout de revenir sur les éléments travaillés. Ceci permet aux élèves de réaliser que le jeu est alors utilisé non pas (seulement) pour avoir de plaisir mais comme moteur d’apprentissage. Le débriefing sert de médiation et de prise de conscience pour l’apprentissage.

Bonne rentrée à tous!

maisDeux références supplémentaires à lire:

  • HEADER6_2Ici on joue ! est un site à vocation ludico-pédagogique. Mylène et Alexandre, tous deux professeurs des écoles, ont monté cette plateforme riche en jeux, conseils et surtout fiches pédagogiques destinées aux écoles, principalement enfantines et primaires. Ici on joue! est un site comme on voudrait en voir plus souvent sur le net avec un contenu de très grande qualité ! Si vous êtes enseignant, ou que vous avez vous-mêmes quelques-uns de ces trucs potelés et criards qu’on appelle dans le jargon de la rue « enfant », précipitez-vous sur leur site. Ici on joue!, pour utiliser le jeu en classe & de manière intelligente.
  • Bruno Faidutti (Citadelles, Mascarade), un autre collègue professeur de lycée et auteur de jeux, parle également de jeux en éducation et dit dans sa conclusion : « enseignement plus ludique, oui, si cela veut dire enseignement plus désordonné, plus ouvert, plus improvisé, plus pluraliste – mais c’est le contraire du jeu, c’est la responsabilisation des élèves dans le monde réel. Enseignement plus ludique, non, si cela veut dire ajouter encore des règles arbitraires, des modèles abstraits, des systèmes de scores à un système qui souffre déjà d’un formalisme excessif. L’adjectif ludique veut dire une chose et son contraire – qui impose des règles et relève du jeu et de l’ordre, qui affranchit des règles et relève de la fête et du désordre. Je pense que l’enseignement aujourd’hui souffre d’un excès de règles, et qu’il a grand besoin d’un peu de désordre. »

Également à lire sur notre site :

Carrots, Flickr, by Thomas Hawk

récompenser ou punir? Et si nous faisions fausse route?

flickr-4103289066-original

Une sélection de 12 jeux à utiliser en classe de langues

Racontez-nous vos anecdotes d’élèves (ou même d’enseignants si vous en êtes un). Est-ce que vos professeurs vous faisaient jouer en classe? Comment cela se passait-il?

Motiver en récompensant, une bonne idée?

carottes

Sur Gus&Co, nous parlons beaucoup de gamification. Cet article fait écho à celui de janvier 2013, gamification, et si nous faisions fausse route?

Comme vous le savez, nous sommes très actifs dans l’organisation d’évènements ludiques : Sherlock Live, Zombies Live, PacMan Urbain, etc. Quand nous développons un nouveau projet, nous nous posons toujours la question si nous voulons offrir des prix pour les gagnants. C’est une question récurrente, faut-il proposer une récompense pour les vainqueurs ou est-ce que le jeu en lui-même suffit à motiver? Si nous offrons à chaque fois un petit cadeau, nous espérons toutefois sincèrement que les joueurs prennent du plaisir à participer, tout simplement, et que les prix ne suffisent pas à les motiver pour participer.

Dans nos multiples articles sur la motivation, nous avons souvent opposé les motivations et récompenses extrinsèques et intrinsèques. Quelle est la différence?

Le site de jeux vidéo extra credits propose une courte et incisive vidéo qui aborde le sujet.

Pour faire simple, la motivation extrinsèque c’est quand on fait quelque chose pour recevoir un élément externe, c’est le cas typique des BLAP -bonus, levels, achievements/accomplissements, points. On accomplit une tâche pas pour le plaisir qu’elle nous procure mais pour son « salaire », c’est tout ce qui compte. La tâche sera bien souvent bâclée car ce qui importe au final c’est son revenu.

Tandis que l’intrinsèque c’est quand l’activité est tellement intéressante, et fun, et motivante, qu’elle se suffit à elle-même, le plaisir ressenti durant son accomplissement en est sa récompense.

Qu’est-ce qui est mieux, l’extrinsèque ou l’intrinsèque? La réponse est assez claire, qu’en pensez-vous?

Gamification : et si nous faisions fausse route ? Récompenser ou punir ?

Carrots, Flickr, by Thomas Hawk

Prologue

Dans le numéro 19 du podcast ludique Proxijeux je parlais de la gamification, une tendance lourde pour 2012 et certainement aussi pour les années à venir. Nous en avions déjà écrit un article en septembre 2011 ici.

Polémique

Depuis quelques jours, une polémique fait rage dans le monde de l’éducation à Genève. Une enseignante à l’école primaire confie des jetons de comportement à ses élèves. Quand ils ne se comportent pas bien ils en perdent, et vice versa. Du coup le monde politique et l’opinion publique s’est saisi du débat (à lire ici : Des élèves peuvent «acheter» leur mauvais comportement & l’émission de la radio suisse romande qui en parle).

La gamification, mais qu’est-ce que c’est ?

En quelques mots, la gamification se résume à appliquer des mécaniques ludiques provenant principalement des jeux vidéo et dans des domaines divers qui n’ont rien à voir avec eux : éducation, job, marketing, santé.

On utilise ce que le professeur américain Scott Nicholson appelle les BLAP : bonuses-levels-achievements-points, des récompenses reçues pour une action accomplie.

Le but premier de la gamification est d’impliquer les personnes, de rendre une activité plus fun et intéressante, et donc au final plus agréable. Dans le but évident de fidéliser la personne.

Nous connaissons tous des exemples de gamification utilisés en marketing, tels les points de fidélité accumulés lors d’un achat, les frequent flyers miles, les jetons obtenus, etc.

Récompenses

Mais voilà, la gamification, mal utilisée, peut s’avérer « dangereuse ». En effet, en voulant impliquer les personnes / clients / élèves / enfants en les récompensant pour une action, on finit par nuire à l’action-même, tout en évitant méticuleusement de chercher une solution au problème inhérent.

Un élève fait ses devoirs? Il gagne un jeton de comportement. Un employé vient de faire une bonne vente? Il reçoit un bonus. Votre fils vient de tondre la pelouse? Vous lui offrez du chocolat. Toutes ces récompenses sont extrinsèques, i.e. que la récompense est extérieure à l’action-même. Le souci majeur avec ce système est qu’à force de donner une récompense, l’action devient un obstacle pour la récompense et elle perd alors toute valeur.

Pour éviter de devoir discuter et chercher les raisons d’un souci / abandon liée à une action, on préfère mettre en place un système de récompense pour que la personne se sente engagée, impliquée, fidélisée. Oui, on pourrait également dire… contrôlée. Car au final, en agitant une carotte, on manipule la personne en voulant qu’elle effectue ce qui lui est demandé, sans chercher à comprendre son intérêt. D’autant qu’on a tendance à oublier qu’entre le bâton et la carotte il y a un être humain. Et en contrôlant un individu de la sorte, on finit par lui enlever tout humanité et choix personnel.

Et plus ce système de récompenses extrinsèques est appliqué, plus la personne se désintéressera de l’action au profit de la récompense. Vous voulez que votre enfant / élève lise plus de livres ? Paf, chaque fois qu’il en lit un, vous lui offrez un jouet. Des expériences ont prouvé que les prochains livres choisis seront de plus en plus courts pour obtenir le plus rapidement la récompense.

D’autant que si le système de récompenses est levé, d’autres expériences ont également prouvé que les personnes abandonnent alors tout intérêt pour la tâche, même si elle était auparavant appréciée.

En fait, tout ce système de récompenses / BLAP est utilisé, à mauvais escient, pour résoudre un problème, alors qu’il en devient un, et un gros. Récompenser un enfant parce qu’il s’est bien comporté ne lui fait pas comprendre pourquoi il est important d’agir de la sorte. Non, cela lui fait comprendre qu’en agissant ainsi, il est sûr de recevoir quelque chose. Et si la récompense est levée, son comportement sera encore pire car il sera déçu. La récompense ne lui aura donc rien appris.

Il est également intéressant à relever que les personnes qui mettent en place un système de gamification seront souvent les premières à rejeter ce système si on l’applique sur elles, car elles sont bien conscientes des travers.

Récompenser VS sanctionner?

A choisir entre punir et récompenser, la grande majorité des gens préféreront récompenser, c’est plus positif, motivant. Alors qu’on a furieusement tendance à oublier que la récompense peut rapidement devenir une punition si la personne ne peut l’obtenir. Il en résulte plus de déception, d’amertume. En voulant motiver on finit par faire exactement le contraire.

Je peux vous présenter l’exemple de ma belle-sœur qui recevait toujours de l’argent de son père quand elle obtenait la meilleure note possible à une épreuve, 6 en Suisse. Quelques mois après avoir fini le lycée, elle m’a avoué avoir été déçue et énervée quand elle n’avait que 5.5, une excellente note en soi, car celui lui empêchait de recevoir son dû.

Gamification

Mais alors la gamification dans tout ça ? En fait, elle est surtout cosmétique si on applique les BLAP, alors qu’il s’agit d’autre chose, de rendre une activité intrinsèquement ludique, fun et passionnante.

A-t-on véritablement besoin de récompenser un employé pour son travail en plus de son salaire, alors que son propre plaisir devrait se trouver dans l’accomplissement de la tâche en elle-même?

Le souci avec la gamification, comme elle est appliquée aujourd’hui, c’est qu’il s’agit avant tout de behaviorisme (cf le psychologue Skinner et ses travaux sur les pigeons. Les oiseaux, pas les gens. Quoique.). On cherche à contrôler un individu en lui offrant quelque chose pour une bonne action.

Intrinsèque vs extrinsèque

Peut-on mêler une récompense extérieure au plaisir qu’il y a à effectuer une action pour elle-même ? Non. Dès le moment où il y a une récompense, nous, êtres humains, serons avant tout motivés par la récompense. A moins bien sûr d’avoir conscientisé tout ce phénomène et vouloir alors le rejeter, du moment qu’on en soit capable bien évidemment, car bien souvent, les BLAP sont appliqués par une autorité supérieure. Donc pas toujours facile de se « rebeller ».

Éducation

Je dévore depuis quelques temps l’ouvrage de l’éducateur américain Alfie Kohn qui parle de tous les aspects que j’ai relevés. Il présente nombreuses expériences qui confirment que pour la même activité, une personne non-récompensée réussira mieux qu’une personne récompensée, dû en partie au stress de ne pas recevoir l’objet convoité. Mais également parce qu’in fine, l’action est dépréciée puisqu’il lui faut une récompense pour être accomplie. C’est ce que j’appellerais le syndrome du choux de Bruxelles. Si vous promettez à votre enfant un dessert s’il mange ses choux de Bruxelles, vous lui faites aussitôt comprendre que ce légume est immonde.

Cet ouvrage m’a véritablement ouvert les yeux sur ma pratique en tant qu’enseignant, car moi aussi j’utilise les BLAP en classe, j’ai d’ailleurs mis en place tout un système pointu et complexe de récompenses, en croyant bien faire pour motiver les élèves. J’ai rapidement constaté une amélioration impressionnante des résultats, du comportement et de la motivation de mes élèves. Mais j’ai également rapidement remarqué que si une activité ne donnait aucune récompense, mes élèves n’étaient alors pas intéressés par l’activité en tant que telle. J’ai aussitôt compris que ce que mes élèves recherchaient était les points, pas l’apprentissage en soi. A force de vouloir motiver mes élèves, je les ai démotivés!

Et les notes dans tout ça? Ne représentent-elles pas non plus des récompenses en soi? Mes élèves me demandent souvent si ce champ ou sujet sera dans le prochain contrôle. Toujours en faire le minimum. Pourquoi ? Car au final ce qui leur importe c’est la note, comment y arriver le plus rapidement et efficacement possible, sans s’intéresser à la valeur intrinsèque de l’apprentissage. Peut-on alors en vouloir aux élèves si le système est ainsi? Comment espérer développer leur créativité, passion et implication si tout ce qu’ils recherchent c’est de passer leur année?

Grande nouvelle, ma femme et moi attendons un heureux évènement pour bientôt. Nous allons vivre ce qui va très certainement être la plus grande aventure de notre vie. Quand vous parlez à des parents, ils vous disent tous qu’avoir un enfant change radicalement la vie. Merci, je n’avais pas forcément besoin d’eux pour cette lapalissade. Quoiqu’il en soit, avoir un enfant veut également dire l’élever, l’éduquer. Enseigner une branche au lycée, ce que je fais en-dehors de mes articles & évènements ludiques pour Gus&Co, et éduquer son enfant n’est pas véritablement la même chose car il s’agit de SON propre enfant. S’imposeront alors des choix éducatifs : punir, motiver, récompenser. Écouter et comprendre, surtout.

Tout ce système de gamification est ultra-simpliste et représente une sacrée solution de facilité pour l’adulte / enseignant / supérieur. Une question simple s’impose alors : pourquoi demander pourquoi ? Plutôt que de chercher à résoudre un problème, avec les BLAP on en crée d’autres, plus profonds, puisqu’on va finir par habituer l’enfant / élève à ne fonctionner que pour les récompenses et non pour l’action en elle-même, l’enfant n’en sortira pas grandi, juste contrôlé et manipulé.

J’ai également dévoré le livre de Lee Sheldon, The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game and Character Development and Storytelling for Games, dans lequel il raconte son expérience de pédagogie ludifiée (ou gamifiée). Les élèves reçoivent des points et des niveaux en fonction de leurs accomplissements. L’auteur va même jusqu’à publier les commentaires de ses étudiants pour l’évaluation de ses cours, pour prouver à quel point sa pédagogie est « révolutionnaire » et extraordinaire, ce qui donne alors furieusement envie de faire pareil. Mais l’auteur n’a jamais dû ouvrir le livre d’Alfie Kohn, il aurait alors remarqué que ses élèves n’étaient pas intrinsèquement motivés par ses cours mais par ses récompenses. En l’occurrence la note finale du cours.

Aujourd’hui, même si j’ai envie de rendre mes cours passionnants, le but commun de nombreux enseignants, passer par la gamification ne représente plus une solution. Bien au contraire.

Après tout, comment définir un bon enseignant? Ce n’est pas celui qui se dit parfait mais celui qui se remet en question. Ce n’est pas celui qui pense avoir trouvé les solutions mais celui qui les cherche.

Conclusion

Et si au final la gamification n’était pas endémique à notre société actuelle qui encense efficacité et rapidité? Je m’explique: lorsqu’il y a un souci, plutôt que de l’affronter en cherchant les racines, peut-être profondes et qui prendront du temps, on préfère lui appliquer un système « efficace » et rapide, comme une appli ios ou une nouvelle technologie.

« Science sans conscience n’est que ruine de l’âme », ça vous dit quelque chose, de Rabelais. Je vous le concède, ruine de l’âme est peut-être exagéré, mais quand même. Dans le même domaine, il y a aussi « mettre un emplâtre sur une jambe de bois ». Pourquoi demander pourquoi. Tout le problème réside dans cette question.

Et vous, que pensez-vous de ce débat ? Avez-vous déjà récompensé vos enfants / élèves pour une action?

Pour continuer

Une lecture essentielle pour comprendre toute la problématique

Un podcast en anglais qui parle des travers de la gamification extrêmement intéressant à écouter ici

3 vidéos courtes mais incisives sur la gamification

12 jeux à utiliser en classe pour développer son apprentissage des langues étrangères

Après avoir posé les bases théoriques de la pratique ludique pour développer l’apprentissage des langues étrangères en classe, voici une liste de jeux que j’utilise souvent en classe et que je peux conseiller.

J’utiliserai ces lettres pour abréger leurs domaines d’expression :

  • A : Argumenter, les joueurs doivent prouver, affirmer, contredire
  • N : Négocier, les joueurs doivent échanger
  • I : Inventer, les joueurs doivent développer un récit, raconter. I, pour inventer, Improviser.
  • E : Exprimer, les joueurs doivent deviner et faire deviner

La fonction langagière d’écoute est, dans la plupart des cas, automatiquement activée dans la pratique ludique. La fonction de lecture n’est pas fondamentale en jeu pédagogique, même si elle intervient assez souvent, notamment dans la lecture des consignes. Comme je l’ai déjà indiqué dans mon article théorique, je favorise les domaines langagiers actifs. Tous les jeux présentés ci-dessous développent principalement la communication orale.

Exploitation ciblée

Grammaire

Pour utiliser le jeu de manière ciblée, i.e. pour pratiquer un point de grammaire spécifique, pour l’anglais je ne peux que conseilleur les éditions Cambridge et leurs ouvrages fort pratiques : Games for Language Teachers, avec moult jeux ciblés, ou encore Keep Talking, également très bon.

Thème

Pour plonger les étudiants dans un contexte particulier abordé en classe, l’excellent site anglais Interactive Dramas permet de faire jouer / improviser des étudiants dans un contexte et thème particulier, théâtre shakespearien, époque romantique, etc.  Il faudra toutefois un sérieux travail de préparation en amont pour faire jouer, puisqu’il faudra lire le scénario, distribuer les rôles, etc. La plupart de ces « interactive dramas » se jouent sur 3-4h.

Pareil pour LARP Scenarios, un site qui met à disposition de nombreux scenarii de jeux de rôle qui font faire plonger les joueurs dans un univers particulier

Exploitation libre

La liste suivante, de loin pas exhaustive, propose des jeux à la pratique langagière libre, pas focalisée sur un aspect spécifique tout en favorisant l’apprentissage de la langue puisque ainsi pratiquée.

Notons que la difficulté de ces jeux est relative aux compétences langagières des joueurs, puisque ce sont eux qui y participent, le niveau sera alors adapté.

Enfin, notons que tous ces jeux sont multilingues et présentent l’avantage de pouvoir être joué dans des cours d’anglais, espagnols, allemands.

1. Loups-Garous : A

Le jeu du Loup-Garou est fort pratiqué, les étudiants le connaissent tous pour la plupart. Je conseillerai toutefois d’essayer plutôt Sporz ou Garous, qui limitent les éliminations de joueurs, défaut principal du jeu. Nous avons publié un guide comparatif de tous les LG-like ici.

Attention toutefois, ces LG-like nécessitent d’être entre 10 et 15 joueurs, et ils peuvent prendre beaucoup de temps, surtout avec des grands groupes, compter en tout cas 60-80’.

The Resistance est toutefois différent, il se joue très bien avec 7-8 joueurs et est extrêmement apprécié par les étudiants de par son format court, simple et incisif.

2. Time’S Up : E

Le jeu du Time’s Up est très répandu dans le milieu ludique de loisir. Le jeu se joue par équipe, fort pratique pour grands groupes, et les joueurs doivent faire deviner des célébrités (Time’s Up ordinaire), œuvres (Time’s Up Academy) ou objets, professions et animaux (Time’s Up Family) aux autres membres de leur équipe.

Ce jeu reprend le principe du Taboo et du jeu des charades, tout en rajoutant deux phases hilarantes, l’emploi limité d’un seul mot puis enfin le mime (ces deux phases ne présentant pas forcément un intérêt fort pour l’apprentissage des langues, mais elles closent la première partie de devinettes de manière passionnante).

3. Fabula : I

Dans Fabula, un des joueurs incarne Grimm à la recherche d’inspiration, et les autres joueurs doivent l’aider à continuer / finir son conte. Grimm choisit à chaque fois une image, somptueuses, et lit la présentation du fragment du conte.

Fabula permet également une exploitation ciblée pour un travail sur le conte.

4. Who Would Win : A

WWW est un jeu drôle qui pousse les joueurs à devoir argumenter pour gagner. Lire notre critique du jeu ici. Les parties sont courtes, nerveuses, comiques.

5. Jeux de rôle : I

Les jeux de rôle (JDR) ont été développés à la fin des années 70 et ont connu depuis un beau succès, surtout à voir le nombre d’univers et de jeux à disposition.

Le principe est le suivant : un maître de jeu place le décor, les personnages rencontrés, l’aventure de départ, et les joueurs, incarnant un personnage, annoncent leurs intentions et actions pour venir à bout du récit. Il s’agit donc d’un conte interactif et hautement imaginatif, puisque tout se joue par la parole.

Les jeux de rôle peuvent être joués à table, avec du papier, crayon et quelques dés pour représenter les actions, voire même en live en costume avec des accessoires de théâtre.

Les JDR à table ont le défaut majeur de ne pouvoir être joués au maximum que par 6-7 joueurs dont un maître du jeu. La partie devra avoir été préparée à l’avance, puisque les joueurs seront impliqués dans une péripétie, et les parties risquent fort de durer 3-4h. Prévoir plusieurs séances, ou même une demi-journée de congé.

Le jeu de rôle est, d’après moi, de loin la plus riche et la plus immersive activité ludique, puisque les joueurs / étudiants seront immergés dans un récit et qu’ils devront interagir, donc s’exprimer. Il existe de nombreux univers et jeux de rôle sur le marché, le mieux est de se flâner sur le net et de voir ce qui peut vous intéresser. Il n’est d’ailleurs pas impossible que nous publions un article consacré uniquement à ce sujet dans un futur proche.

6. Bohnanza : N

Bonhanza est un tout petit jeu de cartes qui ne paie pas de mine, on achète et cultive des haricots, et une fois passé la gestion quelque peu alambiquée du jeu, les négociations deviennent alors rudes et implacables. Un excellent jeu de commerce. On peut y jouer jusqu’à 7.

7. Intrigue : N, A

Intrigue peut faire jouer jusqu’à 5 joueurs. Ce jeu est une véritable mine d’or d’expression, il faudra user des meilleurs arguments pour gagner le plus d’argent en se plaçant dans des portions de manoirs chez les autres joueurs. Attention, ce jeu est extrêmement méchant puisque les joueurs ne devront pas à hésiter à trahir leurs alliances.

8. Speech : I, E, A

Petit jeu dans un tout petit format, les cartes recto-verso comportent toutes des illustrations différentes. Si le jeu propose de base quelques règles et variantes, rien ne vous empêche de développer les vôtres afin d’exploiter les cartes pour mener à l’expression.

9. Kaleidos : A

Kaleidos reprend le fameux jeu du « petit bac », il faut retrouver des mots commençant par une lettre sur une image. Les images sont somptueuses et tarabiscotées (superbe expression…), laissant place à de nombreuses interprétations. Tout l’intérêt du jeu, outre la pratique lexicale, réside dans l’argumentation, et la mauvaise foi, lors de la résolution.

10. Comedia : I

Comedia vient de sortir en petit format, certes en français, mais il peut être alors joué dans n’importe quelle langue. Le principe est simple, il faut jouer une scénette et suivant les instructions sur la carte.

11. Freeze : I

Dans le même genre que Comedia, les joueurs ont des scénettes à improviser, en se répartissant l’importance des rôles en secret. Le public doit alors deviner les premiers, seconds rôles et figurants.

12. Cyrano : I

Cyrano est un excellent jeu subtil et… poétique. C’est le cas de la dire, car il sera question de créer des quatrains au thème et rimes imposés.

Le jeu est multilingue pour une parfaite exploitation en cours d’anglais, espagnol, allemand. Une fois les quatrains rédigés, tous les joueurs votent pour le meilleur poème. Peut être joué à 9, ce qui le rend d’autant plus intéressant.

L’article et les bases théoriques de l’utilisation du jeu en classe est ici.

Verriez-vous d’autres jeux à rajouter à la liste ?

Développer son apprentissage des langues étrangères en jouant

Enseignant au lycée en Suisse, et grand fan de jeux, j’ai décidé de partager ici mon expérience pédagogique; cela pourrait intéresser d’autres enseignants, animateurs ou parents.

Régulier

J’utilise très souvent le jeu comme moyen d’apprentissage de l’anglais. Je le fais régulièrement ; sur 4h d’enseignement hebdomadaires, j’essaie de jouer 1h, le même jour, inscrit « officiellement » dans le carnet de bord. Selon mon expérience, consacrer une heure par semaine au jeu et que cela devienne usuel permet au jeu de devenir une tradition et un réel outil pédagogique.

La plupart du temps, j’entends mes collègues dire jouer avec leurs élèves en toute fin d’année, la dernière leçon avant les vacances de Noël par exemple, comme un cadeau, une récréation fun.

Jouer en classe et le faire de manière périodique donne au jeu un statut « sérieux », utile et pédagogique.

Objectifs

On me dit souvent que ma pratique ludique n’est pas sérieuse, pour être honnête, je passe très généralement pour un « clown » auprès de mes collègues, qui me voient pour certains comme un enseignant qui passe ses heures à jouer plutôt qu’à enseigner, ce qui n’est absolument pas vrai (je ne vais forcément pas dire le contraire…).

Tout d’abord, je ne consacre qu’une heure sur quatre à cette activité, les trois autres heures à discuter littérature, points de grammaire, actualité, etc. Enfin, c’est souvent dans la critique qu’on reconnaît les représentations de l’autre. Quels sont les objectifs suprêmes de l’enseignant ? Servir et exécuter le programme ? Travailler et jouir des bonnes conditions professionnelles (en tout cas en Suisse), salaire & vacances ? Ou tout « simplement » faire grandir l’apprenant ?

En ce qui me concerne, c’est clairement ce dernier élément qui me pousse à me présenter, seul, devant 20-25 adolescents tous les jours. Reste à déterminer comment parvenir à cet objectif, et là réside toute la tâche, difficulté & défi du métier d’enseignant.

Malheureusement, le jeu est bien trop souvent perçu comme activité enfantine, pour ne pas dire infantile. La plupart des gens ne conçoivent pas la pratique ludique comme pouvant apporter de nombreux avantages autre que récréatifs. Le jeu favorise l’expression orale & écrite.

Je dois avouer que l’expression orale représente pour moi l’essence-même de l’apprentissage. Pourquoi ? Car pour parler, il faut maîtriser de nombreux aspects langagiers : vocabulaire, grammaire, syntaxe, intonations, prononciation, clarté, fluidité. La prise de parole nécessite de plus des compétences hors-langage : sociabilité, entregent, respect, écoute, improvisation, compromis, concentration, argumentation, empathie, communication non-verbale.

De plus, la maîtrise de l’oral, surtout l’anglais, représente l’un des facteurs principaux dans la scolarité des étudiants pour leur permettre ensuite de voyager et travailler à l’international. Parler une, deux, trois langues étrangères est un atout dans sa vie privée et certainement professionnelle.

Les compétences langagières sont communément ainsi classifiées, tous les enseignants de langue connaissent ce tableau :

Exploitation passive

Exploitation active

Lire

Écrire

Écouter

Parler

Le jeu favorise principalement le domaine actif, mais pas uniquement, puisqu’il faudra également écouter les autres pour interagir.

Il faut tout d’abord reconnaître les difficultés majeures de l’apprentissage des langues étrangères. Dans une classe de collège ou lycée de 18-30 étudiants, permettre aux apprenants de pratiquer la langue-cible paraît extrêmement difficile : temps consacré par élève très court, timidité / gêne causée par le reste de la classe lors de la prise de parole, pression corrective de l’enseignant, sentiment d’infériorité.

En jouant, au lieu de se concentrer sur une pratique correcte de la langue, les étudiants focalisent toute leur attention sur les règles de jeu et la victoire. Jouer lève alors toutes les difficultés langagières générées par une pression endo- ou exogène, l’objectif est déplacé. La pratique de la langue étrangère devient alors beaucoup plus aisée, libre et souple.

Pour développer ses compétences langagières, jouer est un bon moyen car il permet aux étudiants de « se lâcher ».

Attention toutefois, il est ici question d’employer le jeu pour favoriser l’apprentissage de la langue. L’aspect fun, nécessaire et bienvenu, ne devrait cependant pas être le moteur principal. On joue, certes, mais on apprend, surtout!

Mise en place

Pour que cette pratique ludique soit optimale en classe, il est important de procéder en trois étapes :

1. Choix d’un jeu adapté

2. Explication claire des règles

3. Mise à l’écart de l’enseignant

1. Choix d’un jeu adapté

Le jeu choisi par l’enseignant, voire proposé par les étudiants si l’enseignant est ouvert, doit remplir certains critères :

Durée adéquate : un jeu trop long ne pourrait pas être fini, et laisser les étudiants frustrés. Il vaut mieux préférer un jeu plus court, quitte à y jouer deux fois de suite. Attention, ne jamais se fier à l’indication de durée du jeu sur la boîte, elle est très rarement représentative, pour de multiples raisons : il faut encore compter le temps d’explication des règles et les premières parties d’un jeu sont souvent plus longues puisqu’il faut un certain temps d’apprentissage. Un jeu prévu à 30’ pourrait facilement devenir 45’, et un jeu de 45’ plutôt 60-80’

Public adéquat : le jeu devrait être adapté à l’âge des étudiants. Un jeu trop enfantin n’intéressera pas, et un jeu trop compliqué ou à la problématique trop mature pourrait poser problème.

Nombre de joueurs : ce facteur représente évidemment un élément essentiel. Ne pas hésiter à acheter plusieurs fois le même jeu pour le faire jouer en même temps par plusieurs groupes. Il faut savoir que plus il y a de joueurs, moins les joueurs se sentent investis, et vice versa. Des grands jeux à 15-20 joueurs auront l’avantage de faire jouer toute la classe en même temps, mais certains joueurs plus timides risqueront de rester en retrait. Avec des jeux à 4-6 joueurs, la participation sera plus forte.

Jeu adéquat : point principal, le jeu doit être en adéquation avec les objectifs du cours, i.e. la pratique langagière, se référer au tableau ci-dessus. Un jeu doit véritablement offrir aux joueurs / étudiants la possibilité de pratiquer la langue, et surtout les domaines actifs pour viser l’amélioration. Parler, écrire ?

Pour choisir des jeux adéquats, le mieux est de lire des critiques et présentations de jeux, sur notre site par exemple, sur Trictrac.net, Jedisjeux, Ludigaume, et bien d’autres. Etre informé sur le jeu avant de l’acheter et d’y jouer en classe est un prérequis obligatoire.

Ce qui fonctionne encore mieux, c’est le bouche-à-oreille, se renseigner auprès de ses amis, collègues, parents, pour savoir quels jeux fonctionnent bien en classe avec des jeunes, et pourquoi.

Nous proposons ici une sélection de 12 jeux pour une utilisation pédagogique.

Espace & matériel adéquats : certains jeux demandent un espace particulier, de grande ou petite taille. Le matériel est également important : papier, crayon, penser à tout réunir avant de jouer.

2. Explication claire des règles

Les explications doivent être claires, et le mieux est de le faire directement dans la langue-cible pour que le champ lexical soit présenté, et ainsi ultérieurement utilisé par les joueurs. Ne pas se dépêcher dans l’explication, prendre son temps pour répondre aux questions.

Toutefois, un tour de jeu vaut mille mots. Lancer le jeu après quelques explications courtes, quitte à faire un tour à vide, permet aux joueurs / étudiants de mieux comprendre les mécaniques de jeu.

3. Mise à l’écart de l’enseignant

Ce point est capital. Une fois le jeu mis en place, les règles expliquées, le jeu est lancé. A ce moment-là, l’enseignant suit le jeu, mais se met de plus en plus à l’écart. Il va évidemment rester pour répondre aux questions, gérer le jeu au besoin, mais sa participation s’effacera à mesure que le jeu avance et que les participants maîtrisent ses tenants et aboutissants.

L’enseignant doit-il également jouer ? A cette question je réponds par la négative, pour plusieurs raisons. D’une part, parce que certaines conditions de jeux risquent de mettre la position et le statut de l’enseignant à mal, quelques jeux demandent en effet aux participants d’interagir de manière délicate : bluff, manipulation, négociation et argumentation, pas toujours facile à assumer par l’adulte et l’apprenant en milieu professionnel.

D’autre part, immergé dans la partie, l’enseignant perd la distance nécessaire et extérieure pour observer le jeu. Nous reviendrons sur cet élément plus bas.

Enfin, très important, il est vital que l’enseignant n’intervienne pas trop dans l’utilisation langagière des joueurs / étudiants. En effet, si l’enseignant interrompt le flot à chaque erreur, la partie risque fort de perdre de son intérêt premier, la pratique de la langue. Certes, on apprend de ses erreurs, mais corriger fréquemment freine l’apprenant puisque constamment renvoyé à ses erreurs. Il y a alors perte de courage, de confiance en soi.

L’enseignant, à l’écart, devrait noter les erreurs langagières habituelles et fréquentes des joueurs, les résumer et y revenir plus tard, une fois la partie achevée. Cela permettra de lancer un débriefing nécessaire et aux étudiants d’améliorer leur maîtrise.

L’enseignant doit enfin évidemment jouer le rôle d’arbitre en cas de litige et intervenir au besoin.

Catégories

L’utilisation du jeu en classe se décompose en deux catégories différentes

Exploitation libre

Le but de cette pratique ludique pédagogique est de laisser les joueurs / étudiants jouer, tout simplement. Le choix du jeu est ouvert, il ne remplit aucun objectif spécifique autre que la pratique de la langue.

Exploitation ciblée

Le but de cette catégorie est de reprendre des éléments vus en cours et de les exploiter par et dans le jeu. Il peut s’agir de points de grammaire, l’utilisation du futur ou du conditionnel par exemple, mais également d’un champ thématique étudié en classe : Shakespeare, une période littéraire, etc.

Dans ce cas, le choix du jeu est primordial puisque adapté à l’objectif souverain.

Dans une exploitation ciblée, la mise à l’écart de l’enseignant est primordiale car elle lui permet alors de pouvoir observer et noter les erreurs fréquentes, bonnes utilisations ou points thématiques capitaux soulevés.

Débriefing

Après avoir joué, surtout dans la catégorie « ciblée », il est important de faire un débriefing et revenir sur les éléments vus en jeu. Ce moment permet également de rappeler les erreurs langagières fréquentes et permettre ainsi aux apprenants d’améliorer leur maîtrise, comme vu plus haut. Une discussion pour conclure le jeu peut alors avoir lieu sur les sentiments et réflexions de tout un chacun sur le déroulement du jeu.

Petit résumé à l’usage des enseignants

Instaurer une réelle pratique du jeu, si possible hebdomadaire, en tout cas traditionnelle.

Rester à l’écart, veiller à laisser les apprenants jouer entre eux, intervenir au besoin

Choisir un jeu adapté

Notre liste de jeux conseillés en classe.

Vous souvenez-vous avoir joué en cours pour pratiquer une langue étrangère ? Comment cela se passait-il ? Est-ce que cela vous a été utile?