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Les jeux de société peuvent-ils nous aider à comprendre la politique ?

Jeux et politique

đŸŽ© Comment les jeux de sociĂ©tĂ©, comme le Monopoly, peuvent servir de miroir Ă  la politique et au pouvoir. 📝


Jeux de société, pouvoir, économie et politique

Le site amĂ©ricain Current Affairs a publiĂ© il y a quelques jours le 19 juin 2023 une analyse intĂ©ressante sur le lien entre politique, pouvoir et
 jeux de sociĂ©tĂ©. Nous vous en proposons ici une traduction. L’article peut vous intĂ©resser. N’hĂ©sitez pas Ă  nous laisser un commentaire pour nous faire part de vos rĂ©actions.

Voici un résumé des points clés :

  • L’article traite de la maniĂšre dont les jeux de sociĂ©tĂ©, comme le Monopoly, peuvent ĂȘtre utilisĂ©s pour expliquer des concepts complexes tels que la politique et l’Ă©conomie.
  • Le Monopoly Ă©tait Ă  l’origine un jeu anticapitaliste appelĂ© The Landlord’s Game, conçu par la fĂ©ministe de gauche Lizzie Magie pour critiquer le parasitisme Ă©conomique des propriĂ©taires.
  • Le message anticapitaliste a Ă©tĂ© perdu lorsque Charles Darrow a brevetĂ© une variante du jeu, l’a rebaptisĂ© Monopoly et l’a vendu comme une entreprise capitaliste.
  • Parmi les autres jeux de sociĂ©tĂ© Ă  thĂšme politique, citons Class Struggle, qui propose une dĂ©monstration introductive de la thĂ©orie marxiste.
  • L’article affirme que les jeux de sociĂ©tĂ© peuvent rendre plus accessibles des idĂ©es politiques et Ă©conomiques complexes, mais le dĂ©fi consiste Ă  les rendre Ă©ducatifs sans ĂȘtre trop didactiques.

Ce que les jeux de société peuvent nous apprendre sur la politique et le pouvoir

Current Affairs, 19 juin 2023, par Nathan J. Robinson

Pendant plusieurs dĂ©cennies, les Ă©diteurs du Monopoly ont menti sur les origines du jeu le plus vendu. En 2019, Hasbro a sorti Mademoiselle Monopoly, une Ă©dition spĂ©ciale fĂ©ministe du jeu dans laquelle les joueuses sont payĂ©es plus que les joueurs. Au lieu de propriĂ©tĂ©s, les joueurs achĂštent des objets que les femmes ont contribuĂ© Ă  inventer (« vĂȘtements de forme modernes », « laisse rĂ©tractable pour chien », « gilet pare-balles »). Comme l’a relevĂ© le New York Times lors de la sortie du jeu, Hasbro a affirmĂ© que « le jeu tel que nous le connaissons a Ă©tĂ© inventĂ© par Charles Darrow, qui a vendu son idĂ©e Ă  Parker Brothers en 1935 ». Mais ce n’est pas le cas. Il a Ă©tĂ© inventĂ© par une fĂ©ministe de gauche nommĂ©e Lizzie Magie.

Aujourd’hui, l’histoire de Lizzie Magie est bien mieux connue qu’il y a quelques annĂ©es, et l’un des « faits amusants » souvent racontĂ©s Ă  propos du Monopoly est qu’il Ă©tait Ă  l’origine destinĂ© Ă  ĂȘtre anticapitaliste. L’histoire de Magie a Ă©tĂ© racontĂ©e dans un livre, The Monopolists de Mary Pilon. (Mme Pilon a dĂ©clarĂ© Ă  propos de Mlle Monopoly que « si Hasbro prenait au sĂ©rieux l’Ă©mancipation des femmes, il pourrait commencer par admettre que c’est une femme qui a inventĂ© le jeu »). Pour ceux qui ne le savent pas, l’histoire vraie est que Magie a brevetĂ© un jeu similaire au Monopoly appelĂ© The Landlord’s Game (le jeu du propriĂ©taire) en 1903. Dans les annĂ©es 1930, Darrow a dĂ©couvert une variante du jeu de Magie, y a apportĂ© quelques modifications (comme l’ajout de points d’interrogation sur les cartes de chance) et a obtenu un brevet pour le « Monopoly ». Il le vend Ă  Parker Brothers et devient le premier inventeur millionnaire de jeux de sociĂ©tĂ©. Le Monopoly Ă©tait une violation flagrante du brevet de Magie, qui, Ă  un Ăąge avancĂ©, reçut 500 dollars pour renoncer Ă  ses prĂ©tentions juridiques. Par la suite, Parker a prĂ©sentĂ© Darrow comme l’unique inventeur du jeu. « Peut-ĂȘtre Ă©tait-il plus facile de commercialiser le Monopoly avec le mythe Darrow qu’avec la vĂ©ritable histoire d’une femme quaker qui essayait de dĂ©montrer les mĂ©faits de la propriĂ©tĂ© fonciĂšre », suppose un rĂ©dacteur d’un magazine de critique de jeux.

Le jeu du propriĂ©taire Ă©tait une tentative d’illustrer le parasitisme Ă©conomique des propriĂ©taires terriens, afin de plaider en faveur de l’imposition d’une taxe fonciĂšre. Magie Ă©tait un fervent partisan de l’Ă©conomiste Henry George, dont le livre Progress and Poverty Ă©tait l’un des best-sellers de l’Ă©poque. Magie considĂ©rait The Landlord’s Game comme un outil d’enseignement, citant l’effet pĂ©dagogique qu’il aurait sur les enfants de 9 ou 10 ans qui y joueraient :

“[T]he little landlords take a general delight in demanding the payment of their rent. They learn that the quickest way to accumulate wealth and gain power is to get all the land they can in the best localities and hold on to it. Let the children once see clearly the gross injustice of our present land system and when they grow up, if they are allowed to develop naturally, the evil will soon be remedied.” 

« Les petits propriĂ©taires se font un plaisir d’exiger le paiement de leur loyer. Ils apprennent que le moyen le plus rapide d’accumuler des richesses et de gagner du pouvoir est d’obtenir toutes les terres possibles dans les meilleures localitĂ©s et de les conserver. Laissez les enfants voir clairement l’injustice flagrante de notre systĂšme foncier actuel et lorsqu’ils grandiront, si on les laisse se dĂ©velopper naturellement, le mal sera bientĂŽt corrigé ».

Les choses ne se sont pas tout Ă  fait passĂ©es ainsi. Mais l’examen d’un ancien plateau du Landlord’s Game montre Ă  quel point Magie a Ă©tĂ© ingĂ©nieuse dans sa tentative de transmettre une idĂ©e Ă©conomique simple au moyen d’un jeu de sociĂ©tĂ©.

Monopoly ancien plateau

La structure est celle du Monopoly. Mais les aspects Ă©ducatifs et l’idĂ©e sous-jacente sont beaucoup plus clairs. Les gens reçoivent un salaire (« Le travail sur la terre mĂšre produit des salaires ») et, au cours de leur vie, ils doivent payer diffĂ©rents types de dĂ©penses (« carburant », « nourriture », « vĂȘtements », etc.). ). Ils doivent payer des factures d’essence, des tickets de tramway et, surtout, un loyer. Le jeu montre le pouvoir des propriĂ©taires et comment les locataires n’ont pas d’autre choix que de verser leur salaire Ă  ceux qui possĂšdent le terrain et les structures qui s’y trouvent. Plus important encore, le jeu montre comment, mĂȘme dans des conditions d’ »égalitĂ© des chances » (tout le monde commence avec les mĂȘmes ressources), dans un systĂšme concurrentiel, une personne peut en venir Ă  dominer toutes les autres. Comme l’expliquent les rĂšgles d’une version de 1925, le jeu « est conçu pour montrer le mal qui rĂ©sulte de l’institution de la propriĂ©tĂ© privĂ©e » :

“At the start of the game, every player is provided with the same chance of success as every other player. The game ends with one person in possession of all the money.”

« Au dĂ©but du jeu, chaque joueur a les mĂȘmes chances de succĂšs que les autres. Le jeu se termine par la possession de tout l’argent par une seule personne ».

Il ne s’agit pas seulement d’un jeu de sociĂ©tĂ©, mais d’un argument trĂšs efficace. Magie n’essayait pas de crĂ©er un divertissement, mais une dĂ©monstration trĂšs claire d’une dynamique importante dans une Ă©conomie capitaliste. Le travail de Magie a mĂȘme Ă©tĂ© repris par certains professeurs d’Ă©conomie critiques comme outil d’enseignement (y compris le socialiste Scott Nearing, qui enseignait alors Ă  la Wharton School). Malheureusement, non seulement un homme a rebaptisĂ© le jeu et s’en est attribuĂ© tout le mĂ©rite (et tout l’argent), mais tout l’intĂ©rĂȘt de Magie a Ă©tĂ© perdu.

Il existe aujourd’hui de nombreux articles de presse et de blogs sur Lizzie Magie, qui soulignent l’ironie du fait qu’un jeu sur l’enrichissement a Ă©tĂ© créé par un gauchiste qui essayait de se faire entendre. Il est rĂ©confortant que Magie reçoive enfin le crĂ©dit qu’elle mĂ©ritait depuis longtemps. Mais nous devrions Ă©galement prendre au sĂ©rieux le point qu’elle a soulevĂ©. Le Monopoly, et le Jeu du propriĂ©taire avant lui, montrent l’instabilitĂ© et l’injustice croissante d’une Ă©conomie capitaliste, dans laquelle ceux qui prennent le contrĂŽle de ce dont tous les autres ont besoin pour survivre finissent par dĂ©velopper une capacitĂ© presque totale Ă  extraire la richesse des autres et Ă  s’enrichir davantage. La critique de Magie d’une Ă©conomie de marchĂ© libre avec des terres privĂ©es, articulĂ©e Ă  travers le jeu, est puissante. (Il est intĂ©ressant de noter que Magie a produit une version alternative du jeu dans laquelle la richesse créée par tous est distribuĂ©e de maniĂšre Ă©gale. Le Wall Street Journal se rĂ©jouit que cette version n’ait « excitĂ© personne » alors que la version compĂ©titive Ă©tait « amusante »).

Nous pourrions en conclure que les jeux de sociĂ©tĂ© ne sont tout simplement pas un bon moyen d’enseigner aux gens quoi que ce soit d’important, si ce n’est comment jouer Ă  des jeux de sociĂ©tĂ©. Milton Bradley a créé son « Jeu de la vie en damier » en 1860 comme un « jeu avec un but », qui enseignerait « une leçon de succĂšs par l’intĂ©gritĂ© et la bonne vie ». Les cases « intempĂ©rance » mĂšnent Ă  la « pauvreté » et les « jeux d’argent » Ă  la « ruine », tandis que la « persĂ©vĂ©rance » et l’ »ambition » permettent d’atteindre une « vieillesse heureuse ». Le jeu « Life » de Bradley n’a pas rĂ©ussi Ă  provoquer une rĂ©volution morale dans le pays, bien qu’une version remaniĂ©e dans les annĂ©es 1960 soit devenue l’un des jeux de sociĂ©tĂ© les plus vendus de tous les temps.

Life, jeu, ancien plateau

Il est facile de comprendre pourquoi Magie et Bradley pensaient que les jeux de sociĂ©tĂ© seraient des outils pĂ©dagogiques utiles. Un jeu de sociĂ©tĂ© offre une sorte de modĂšle simplifiĂ© ou d’abstraction de la rĂ©alitĂ© dans lequel certaines caractĂ©ristiques et rĂšgles sont rendues essentielles. Les Ă©checs sont une sorte d’abstraction de la guerre (les premiers ancĂȘtres indiens des Ă©checs comportaient de l’infanterie, de la cavalerie, des Ă©lĂ©phants et des chars). Dans Battleship, toutes les complexitĂ©s de la guerre navale sont rĂ©duites Ă  la recherche de coordonnĂ©es, Ă  l’orientation de torpilles et au naufrage de navires.

Les modĂšles abstraits, dans lesquels certaines caractĂ©ristiques d’un systĂšme sont mises en Ă©vidence, peuvent s’avĂ©rer extrĂȘmement utiles pour comprendre le fonctionnement du systĂšme. En simplifiant l’Ă©conomie Ă  la circulation des dollars entre les employeurs, les travailleurs et les propriĂ©taires, nous pouvons percevoir quelque chose d’important sur le monde Ă©conomique, mĂȘme si le monde rĂ©el est beaucoup plus compliquĂ©. Mais les abstractions peuvent aussi ĂȘtre dangereuses, car si notre modĂšle mental minimaliste du monde exclut des caractĂ©ristiques qui sont en fait essentielles, nous pouvons perdre le contact avec la rĂ©alitĂ© au lieu d’approfondir notre comprĂ©hension de celle-ci. Il suffit de penser au Prince Harry qui a tristement Ă©crit qu’il considĂ©rait les talibans dĂ©cĂ©dĂ©s comme des « piĂšces d’Ă©checs retirĂ©es de l’Ă©chiquier ». Les talibans ont fait remarquer sur Twitter qu’il s’agissait Ă©galement de personnes ayant une famille. Mais si la guerre est conçue comme une sorte de jeu d’Ă©checs, oĂč les gens ne sont que des pions et des cavaliers, l’humanitĂ© des « piĂšces » n’a tout simplement pas sa place dans le systĂšme de comprĂ©hension.

Mais si l’on veut montrer comment les acteurs stratĂ©giques naviguent dans un ensemble de rĂšgles, les jeux sont certainement un excellent moyen de le dĂ©montrer clairement. Eric Thurm, dans un article pour Topic, retrace une longue histoire de jeux de sociĂ©tĂ© Ă  caractĂšre social, y compris des jeux qui ont
qui tentent de montrer comment fonctionne le racisme et un jeu intitulĂ© « Who Can Beat Nixon ? » (Qui peut battre Nixon ?). (Thurm a lui-mĂȘme Ă©crit un jeu politique pour ce magazine, intitulĂ© « Civility ! The Game of Reasonable Change Within Carefully Delineated Boundaries »).

Il est donc tout Ă  fait possible de crĂ©er un jeu de sociĂ©tĂ© marxiste, car la thĂ©orie centrale du marxisme implique des acteurs compĂ©titifs qui se disputent le pouvoir dans un systĂšme dotĂ© d’un certain ensemble de rĂšgles. En 1978, Bertell Ollman, professeur de politique Ă  l’universitĂ© de New York, a pu fournir une dĂ©monstration introductive assez convaincante de la thĂ©orie marxiste dans son jeu de sociĂ©tĂ© Class Struggle, qui s’est vendu Ă  plus de 200 000 exemplaires.

Chaque joueur de Class Struggle reprĂ©sente une « classe », qu’il s’agisse d’ouvriers ou de capitalistes (les « classes majeures ») ou d’Ă©tudiants, de petits entrepreneurs, d’agriculteurs ou de professions libĂ©rales (les « classes mineures »). Le rĂšglement est un rĂ©gal et contient des passages tels que :

« La ‘Lutte des Classes’ reflĂšte la lutte rĂ©elle entre les classes dans notre sociĂ©tĂ©. LE BUT DU JEU EST DE GAGNER LA RÉVOLUTION
. À LA FIN. D’ici lĂ , les classes – reprĂ©sentĂ©es par diffĂ©rents joueurs – progressent sur le plateau, concluant et rompant des alliances, et accumulant des forces et des faiblesses qui dĂ©terminent l’issue des Ă©lections et des grĂšves gĂ©nĂ©rales qui se produisent en cours de route.
« Il y a six cases de confrontation : la vie dans l’usine, deux Ă©lections, deux grĂšves gĂ©nĂ©rales (lorsque tous les travailleurs dĂ©posent leurs outils) et la rĂ©volution. Si l’une des classes majeures ou ses alliĂ©s arrivent sur une place de confrontation, ils ont le choix de dĂ©clencher ou non une confrontation. Les classes mineures non alliĂ©es ne peuvent pas dĂ©clencher de Confrontation, et seules les classes majeures (pas mĂȘme leurs alliĂ©s) peuvent dĂ©clencher la Confrontation finale, qui est la RĂ©volution. Lors d’une confrontation, chaque camp additionne ses atouts et ses dĂ©ficits (les alliĂ©s sont comptĂ©s ensemble), et le camp ayant le plus grand nombre d’atouts aprĂšs dĂ©duction des dĂ©ficits l’emporte. DANS LE CAS DES ÉLECTIONS ET DES GRÈVES GÉNÉRALES, GAGNER LA CONFRONTATION ASSURE À LA CLASSE MAJEURE TROIS COUPS DE DEUX LIBRES, amĂ©liorant ainsi sa position dans l’ensemble de la lutte des classes. La rĂšgle 6 concernant les nombres doubles ne s’applique pas Ă  ces trois lancers. DANS LE CAS DE LA RÉVOLUTION, GAGNER LA CONFRONTATION, C’EST GAGNER LE JEU ».

Les joueurs ne peuvent pas choisir la classe qu’ils souhaitent incarner, car « dans la vie rĂ©elle, cela est gĂ©nĂ©ralement dĂ©terminĂ© par le type de famille dans laquelle on est né ». Ils doivent donc lancer les dĂ©s pour simuler la « loterie gĂ©nĂ©tique » et dĂ©terminer qui ils sont. Et il vaut mieux qu’ils ne montrent aucune sympathie pour l’autre camp, car comme le dit une carte destinĂ©e aux capitalistes : « Vous ĂȘtes pris en flagrant dĂ©lit de pitiĂ© pour les travailleurs. La victoire dans la lutte des classes revient Ă  ceux qui pensent Ă  leur propre classe. Vous manquez deux tours aux dĂ©s ».

Class Struggle, plateau

Ollman a mis un peu d’humour dans le jeu. La boĂźte montre Karl Marx faisant un bras de fer avec Nelson Rockefeller, et les cartes Chance peuvent dire des choses telles que : « Hier, vous avez serrĂ© la main de Nelson Rockefeller : « Hier, vous avez serrĂ© la main du sĂ©nateur rĂ©publicain Kennewater et vous l’avez cru quand il a dit qu’il Ă©tait le candidat des travailleurs. Perdez 1 atout pour avoir Ă©tĂ© aussi crĂ©dule. » Ou : «  »Avec vos collĂšgues, vous avez occupĂ© votre usine et enfermĂ© votre patron dans les toilettes. Les capitalistes perdent 2 tours aux dĂ©s. »

Mais Ollman Ă©tait tout Ă  fait sĂ©rieux : le jeu devait ĂȘtre un moyen d’enseigner la politique de gauche. « Il existe une lutte des classes », a-t-il dĂ©clarĂ©, et « il est absolument nĂ©cessaire d’aider les jeunes Ă  comprendre ce qu’elle est, comment elle fonctionne et quelle est leur place dans cette lutte », mais « ils n’apprendront certainement rien de tout cela dans les mĂ©dias grand public ou dans la plupart de leur Ă©ducation formelle ». D’oĂč la lutte des classes : Le jeu de sociĂ©tĂ©.

J’aime cette idĂ©e, en partie parce que je pense que les gens de gauche devraient toujours rĂ©flĂ©chir Ă  des moyens de rendre nos idĂ©es plus accessibles et plus intelligibles pour les gens, et un jeu de sociĂ©tĂ© est un moyen utile de les rendre Ă  la fois simples et divertissantes. Il Ă©tait donc rĂ©confortant de voir le magazine socialiste Jacobin donner une sorte de tournure 21e siĂšcle au jeu d’Ollman l’annĂ©e derniĂšre, en produisant Class War, avec une division similaire entre les capitalistes et les travailleurs, qui s’affrontent pour atteindre la domination. (Contrairement au jeu d’Ollman, Class War fait intervenir des animaux de dessins animĂ©s, dont un sosie de Bernie Sanders appelĂ© Birdie Feathers).

Le jeu Jacobin a Ă©tĂ© rapidement Ă©puisĂ©, ce qui est dommage, car je pense que les jeux peuvent ĂȘtre un outil pĂ©dagogique utile. Ils sont probablement plus utiles pour enseigner les conflits, car les jeux de sociĂ©tĂ© sont presque toujours compĂ©titifs. (Il existe des jeux de sociĂ©tĂ© coopĂ©ratifs, mais je n’en ai encore jamais jouĂ© un qui ne soit pas ennuyeux, le pire auquel j’ai jouĂ© Ă©tant l’insipide « Rainbowland », dans lequel « les joueurs travaillent ensemble en collectant des gouttes de pluie colorĂ©es dans leurs seaux pour construire un nouvel arc-en-ciel ». On me dit que Pandemic est amusant, bien que peut-ĂȘtre un peu plus dĂ©primant aprĂšs COVID. ) Le marxisme, ou le conflit d’intĂ©rĂȘts entre propriĂ©taires et locataires, se prĂȘte bien Ă  un jeu de sociĂ©tĂ©. Il en va de mĂȘme pour la guerre.

Le dĂ©fi consiste Ă  rendre les jeux Ă©ducatifs sans les rendre didactiques, et je pense que la plupart des jeux qui ont une chance de transmettre de nouvelles connaissances Ă  leurs joueurs devront sacrifier une partie de leur valeur divertissante. Mais ce n’est peut-ĂȘtre pas le cas. Un nouveau jeu de « lutte des classes » appelĂ© HĂ©gĂ©monie, sorti cette annĂ©e, a reçu des critiques positives de la part des amateurs de jeux de sociĂ©tĂ©, bien qu’il soit accompagnĂ© d’un guide explicatif de 40 pages donnant un aperçu du nĂ©olibĂ©ralisme et du FMI. En effet, dans l’HĂ©gĂ©monie, des choses comme celles-ci peuvent se produire :

« Si l’État a contractĂ© plus de prĂȘts que la politique budgĂ©taire actuelle ne le permet, le Fonds monĂ©taire international intervient. Cela fait temporairement exploser le jeu ; toutes les propositions de loi sont rejetĂ©es, les salaires tombent Ă  leur niveau le plus bas autorisĂ©, les politiques sont rĂ©initialisĂ©es, l’État perd un tas de points. »

Extrait de « Hegemony » (Hégémonie)

Il existe d’autres jeux contemporains avec des thĂšmes de gauche. Red Flag Over Paris est un « wargame Ă  deux joueurs basĂ© sur des cartes dĂ©crivant les deux mois de confrontation intense entre les Communards et le gouvernement de Versailles pendant la Commune de Paris de 1871 », dans lequel vous devez « gagner les cƓurs et les esprits de la population française ». Il y a aussi « Bloc By Bloc : the Insurrection Game« , dĂ©crit comme « un jeu de table semi-coopĂ©ratif inspirĂ© par les mouvements de protestation, les Ă©meutes et les soulĂšvements populaires du 21e siĂšcle » dans lequel « chaque joueur contrĂŽle une faction de rĂ©volutionnaires – ouvriers, Ă©tudiants, voisins ou prisonniers – luttant contre l’État dans les rues d’une ville qui change Ă  chaque partie. Construisez des barricades, affrontez les flics anti-Ă©meutes, occupez des quartiers, pillez des centres commerciaux et libĂ©rez la ville avant que le temps ne s’Ă©coule et que l’armĂ©e n’arrive ! Si ce n’est pas amusant, je ne sais pas ce que c’est.

Aux États-Unis, nos jeux de sociĂ©tĂ© les plus populaires ont longtemps eu tendance Ă  ĂȘtre un peu, eh bien, lĂ©gers. Je ne parle pas seulement du tristement cĂ©lĂšbre jeu de Donald Trump sur les transactions immobiliĂšres (qui, oui, comportait des « cartes Trump » et Ă©tait aussi apparemment trĂšs ennuyeux). Je veux aussi dire que nos jeux ont tendance Ă  ĂȘtre des choses comme Candy Land, Mouse Trap et Clue, qui ont peu de rapport avec le monde rĂ©el. Les « Eurogames » qui nous viennent d’outre-Atlantique, en revanche, portent sur des sujets un peu plus banals ou quotidiens, comme la construction de rĂ©seaux ferroviaires (Ticket to Ride) ou le dĂ©veloppement de l’industrie textile (Brass). Je ne suis pas sĂ»r que cela les rende meilleurs, ou que cela signifie qu’ils vous apprennent quelque chose de valable. Je ne sais pas ce que quelqu’un a jamais appris d’un jeu de sociĂ©tĂ© qui soit utile au-delĂ  du jeu. (Le fait d’ĂȘtre incroyablement douĂ© aux Ă©checs, par exemple, ne signifie pas que l’on est douĂ© pour le reste, comme l’a prouvĂ© le cas tristement cĂ©lĂšbre de Bobby Fischer).

Mais ceux d’entre nous qui cherchent Ă  rendre les nouvelles idĂ©es politiques et Ă©conomiques intelligibles pour un large public ont beaucoup Ă  apprendre de Lizzie Magie. La leçon la plus Ă©vidente est la suivante : les capitalistes vous « baiseront », alors tenez fermement vos brevets. Mais le jeu du propriĂ©taire est aussi une expĂ©rience fascinante sur la façon dont un argument Ă©conomique peut ĂȘtre prĂ©sentĂ© sous une forme jouable que les gens apprĂ©cient vraiment. Le jury ne s’est pas encore prononcĂ© sur la question de savoir dans quelle mesure les jeux peuvent rĂ©ellement enseigner, mais j’espĂšre que les expĂ©riences visant Ă  crĂ©er des jeux de sociĂ©tĂ© lĂ©gitimes se poursuivront. J’ai aimĂ© Mouse Trap quand j’Ă©tais enfant, mais j’aurais aimĂ© jouer Ă  Class Struggle Ă  la place.


2007. Wahou ! Nous avons de la peine Ă  croire que cela fait depuis 2007 que nous sommes derriĂšre l’écran Ă  Ă©crire sur ce blog que nous aimons tant ! Cela n’aurait pas Ă©tĂ© possible sans votre fidĂ©litĂ©.

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Article Ă©crit par Gus. RĂ©dacteur-en-chef de Gus&Co. Enseigne Ă  l’École supĂ©rieure de bande dessinĂ©e et d’illustration, travaille dans le monde du jeu depuis 1989 comme auteur et journaliste.


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