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Rapid’Abysse, King Espina, Camiléon : Le verdict des enfants

🏫 Découvrez notre test de 3 jeux de société pour les enfants de 6 à 9 ans ! Rapid’Abysse, King Espina et Camiléon à l’épreuve de la classe.


Rapid’Abysse, King Espina, Camiléon : 3 jeux, 3 ambiances

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur les trois jeux. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur. Nous les avons acquis et testé de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale, basée sur notre propre expérience.


Aujourd’hui, nous vous proposons un retour d’expérience directement de deux classes d’école primaire dans le canton de Genève avec des enfants âgés de 6 à 9 ans. Nous avons eu l’opportunité de tester trois jeux du même éditeur, Haba : Rapid’Abysse, King Espina et Camiléon. Dans cet article, nous partagerons avec vous les impressions et les retours d’expérience des enfants sur ces jeux.

Et pour ce trio de jeux, nous avons choisi de vous proposer trois jeux Haba. Non, Haba n’est pas mort. Bien au contraire ! Ils sont toujours là ! La seule grosse différence ? L’éditeur allemand a troqué son sempiternel jaune citron avec un vert… pomme. Plus… écolo, moderne.

Mais au fond, pourquoi utiliser des jeux de société à l’école (primaire) ?

Je suis enseignante à l’école primaire dans le canton de Genève. J’utilise (parfois) des jeux de société en classe. Pourquoi ?

🎲 Apprentissage ludique : Les jeux de société permettent d’aborder des notions et des compétences de manière amusante et interactive, favorisant ainsi l’engagement et la motivation des élèves.

🧠 Développement cognitif : Comme mentionné précédemment, les jeux de société stimulent diverses compétences cognitives telles que la mémoire, l’observation, la stratégie, la prise de décision et la résolution de problèmes.

🤝 Compétences sociales : Les jeux de société encouragent les interactions entre les élèves, favorisant ainsi la communication, la collaboration, le respect des règles et la gestion des émotions.

🎨 Différenciation pédagogique : Les jeux de société offrent la possibilité d’adapter les règles et les niveaux de difficulté en fonction des besoins et des capacités de chaque élève, permettant ainsi une différenciation pédagogique efficace.

🌐 Interdisciplinarité : De nombreux jeux de société abordent des thèmes variés tels que l’histoire, la géographie, les mathématiques ou encore les sciences, offrant ainsi des opportunités d’apprentissage interdisciplinaire.

📝 Évaluation formative : Les enseignants et enseignantes peuvent observer les élèves pendant les sessions de jeu pour évaluer leurs compétences, leurs forces et leurs faiblesses, et ainsi adapter leur enseignement en conséquence.

😊 Climat de classe positif : Les moments de jeu en classe contribuent à créer une atmosphère positive, favorisant la cohésion du groupe et le bien-être des élèves.

🌟 Préparation à la vie future : Les compétences développées par les jeux de société, telles que la réflexion stratégique, la communication et la gestion des émotions, sont des atouts précieux pour la vie future des enfants.

Voici quelques recherches pour appuyer l’utilisation des jeux de société en classe (liste non exhaustive bien sûr, il existe de très nombreuses recherches sur le sujet ! Je n’en ciste que quelques-unes ici) :

  • Améliorer les compétences cognitives et sociales : Les jeux de société sont appréciés dans l’enseignement primaire pour leur capacité à améliorer diverses compétences telles que la communication, la création de stratégies, la résolution de problèmes et la coopération. Les enseignants trouvent que les jeux rendent l’apprentissage agréable et motivent les élèves, en les aidant à développer leur attention, à enseigner des stratégies et à développer des compétences d’équipe (Juhász, 2021).
  • Développer les compétences en calcul mental : L’utilisation de jeux de société peut également s’avérer efficace pour développer les compétences en calcul mental dans l’enseignement primaire. Les enseignants en formation initiale ont indiqué que ces jeux rendent l’apprentissage plus attrayant et aident à développer les compétences cognitives et les aptitudes sociales (Zsoldos-Marchiș, 2020).
  • Utilisation pédagogique : les jeux de société jouent un rôle pédagogique important dans l’enseignement primaire, en améliorant les connaissances linguistiques et mathématiques. Ils offrent une expérience d’apprentissage amusante et interactive, ce qui est bénéfique pour engager les élèves et renforcer le contenu de l’apprentissage (Szabo & Szabo, 2022).
  • Santé et bien-être : Les jeux de société peuvent être utilisés pour promouvoir la santé et le bien-être chez les élèves du primaire, en montrant des gains significatifs dans la connaissance des facteurs de risque du mode de vie liés aux maladies chroniques grâce à des stratégies ludiques et éducatives (Bartfay & Bartfay, 1994).

Bon, trêve de blablas pédago-poterie. Entrons dans le vif du sujet et intéressons-nous à ces trois jeux :

Plongée ludique avec Rapid’Abysse

Rapid'Abysse

Auteur : Carlo Emanuele Lanzavecchia

Rapid’Abysse est un jeu d’observation et de rapidité spécialement conçu pour les enfants à partir de 7 ans. Pouvant accueillir de 2 à 5 joueurs et joueuses, ses règles simples en font un jeu facile à comprendre.

Le règne du cactus dans King Espina

King Espina est un jeu de cartes et de stratégie destiné aux enfants de 8 ans et plus. Il peut être joué de 2 à 4. Les règles du jeu sont relativement complexes, nécessitant au moins une partie pour être pleinement assimilées.

Chasse aux insectes avec Camiléon

Camiléon, un jeu de mémoire conçu pour les enfants à partir de 6 ans, permet de jouer de 2 à 4. Les parties sont courtes, avec des règles simples qui se maîtrisent rapidement, même si quelques tours « à vide » sont parfois nécessaires pour s’imprégner pleinement du jeu.

Comment jouer à…

Rapid’Abysse

Le jeu se déroule en 5 manches. Tout d’abord, on commence par étaler toutes les cartes face visible sur la table. À chaque manche, un joueur lance les dés colorés pour déterminer le nombre et le type de créatures à attraper. La pêche commence alors : tous les plongeurs cherchent et attrapent simultanément les bonnes cartes. Mais attention à ne pas se tromper ! Chaque erreur coûte une goutte d’eau, et celui qui en accumule le moins après cinq manches remporte la partie. Quand un joueur pense avoir obtenu toutes les créatures dont il avait besoin, il arrête la plongée et tout le monde « remonte à la surface ». Puis on vérifie ce que chacun a récolté comme créatures. Enfin, on change de chef de plongée et on rejoue.

Variations : il existe quelques petites variations pour rendre le jeu plus facile ou plus difficile.

  • Plus facile : les cartes une fois piochées peuvent être redéposées.
  • Plus difficile : les cartes une fois piochées devront être étalées devant soi, mais face cachée.

King Espina

King Espina

Auteur : Michael Modler

Le jeu se déroule en plusieurs manches et se termine lorsqu’un joueur a 8 pansements. Chaque manche comporte 5 étapes. Pour commencer, il faut assembler le plateau de jeu, mélanger et distribuer 6 cartes par joueur, puis tourner le disque du plateau en alignant une couleur au hasard avec le chiffre 24. Ceci déterminera l’ordre d’importance des cartes pour chaque couleur.

  • Première étape : choisir le nombre de cartes que l’on souhaite jouer (minimum 1, maximum 3), puis les poser face cachée devant soi.
  • Deuxième étape : tous les joueurs retournent leurs cartes et les comparent. Pour chaque couleur, on cherche quelle est la meilleure carte (selon l’ordre donné par le disque du plateau) et on retourne toutes les cartes les plus faibles.
  • Troisième étape : on distribue les pansements selon la règle suivante : chaque carte visible rapporte 1 point, et chaque carte retournée fait perdre 1 point. Chaque joueur fait la somme de ses cartes et remporte le nombre équivalent de pansements en cas de résultat positif. Les autres ne gagnent rien.
  • Quatrième étape : le perdant de la manche peut tourner le disque dans le sens des aiguilles d’une montre de 1 à 6 crans. Enfin, cinquième étape : les joueurs piochent des cartes afin d’en avoir à nouveau 6 en main et on peut commencer une nouvelle manche.

Camiléon

Camiléon

Auteur : Florian Racky

Pour commencer, chaque joueur choisit un caméléon. Puis il faut mélanger les tuiles « jungle » et les placer, face cachée, en formant un quadrillage de 5 lignes x 5 colonnes. Les joueurs devront déplacer leur caméléon en passant entre ces tuiles. Les joueurs jouent chacun à leur tour : ils lancent les deux dés. Le dé blanc indique le nombre exact de déplacements à effectuer et le dé vert indique le nombre d’insectes à retrouver.

Après s’être déplacé, le joueur ou la joueuse se retrouve forcément dans un croisement où il peut retourner jusqu’à 4 tuiles jungle pour découvrir les insectes qui s’y cachent. Si le joueur retourne le nombre exact d’insectes indiqué par le dé vert, il récupère les tuiles jungle et en place de nouvelles. Sinon, il les retourne face cachée, terminant ainsi son tour. La partie s’achève lorsqu’il n’y a plus de tuiles jungle dans la pioche. Le gagnant sera celui qui aura capturé le plus d’insectes à la fin du jeu.

Variante : Il est proposé, au moment de compter les insectes à la fin, de faire doubler la valeur des insectes qui seraient de la même couleur que le caméléon du joueur, incitant ainsi les joueurs à privilégier les insectes de leur couleur.

Le matériel

Rapid’Abysse

Simple et efficace. Les cartes sont très belles. On distingue clairement les créatures marines. L’idée des gouttes comme pénalité est originale, mais certains enfants étaient frustrés par cette mécanique et ont perdu leur motivation à jouer.

King Espina

Très bien conçu. Le plateau se pose directement dans la boîte et permet d’avoir une zone de jeu plutôt compacte, parfaite pour pouvoir jouer partout. Les cartes sont jolies avec différents dessins de cactus. Le style sépia du verso des cartes permet de facilement repérer, lors du jeu, les cartes gagnantes tout en ayant le nombre total de cartes posées encore visible.

Camiléon

Très coloré et épuré. Les tuiles insectes sont joliment conçues. Les joueurs et joueuses ont leur jeton personnage ainsi qu’une tuile leur rappelant quel est leur personnage (à retirer du jeu si pas nécessaire). Les dés ont été bien pensés et différenciés par leur couleur et par leur aspect : un dé blanc (avec des points) déterminera le nombre d’insectes et un dé vert (avec des chiffres) le déplacement des joueurs.

Compétences

Voici les principales compétences développées par chaque jeu :

Rapid’Abysse

  • Observation : les enfants doivent repérer rapidement les bonnes cartes.
  • Rapidité : il faut être le plus rapide pour attraper les cartes avant les autres joueurs.
  • Organisation : adopter une méthode de recherche efficace est essentiel pour éviter les erreurs.

King Espina

  • Stratégie : les enfants doivent réfléchir à la meilleure combinaison de cartes à jouer à chaque tour.
  • Prise de décision : il faut choisir judicieusement le nombre de cartes à jouer et anticiper les choix des adversaires.
  • Adaptabilité : la roue des cactus change l’ordre d’importance des cartes, obligeant les joueurs à s’adapter.

Camiléon

  • Mémoire : les enfants doivent se souvenir de l’emplacement des insectes pour les capturer efficacement.
  • Planification : il faut planifier ses déplacements en fonction du nombre d’insectes à trouver.
  • Chance : le lancer de dés ajoute une part de hasard, appréciée par les plus jeunes.

Les trois

En plus de ces compétences spécifiques, tous ces jeux favorisent également :

  • La socialisation : les enfants apprennent à jouer ensemble, à attendre leur tour et à respecter les règles.
  • La gestion des émotions : ils apprennent à gérer la frustration en cas de défaite et la joie de la victoire.
  • La concentration : rester attentif et impliqué tout au long de la partie est essentiel pour réussir.

Ces jeux contribuent ainsi au développement cognitif, social et émotionnel des enfants, tout en leur offrant des moments de plaisir et de partage.

Qu’en disent les enfants ?

Rapid’Abysse

Rapidité, observation et organisation. Pour gagner il faudra maîtriser les trois. Pas facile pour certains. Sans méthode, les enfants vont passer beaucoup de temps à chercher et feront beaucoup d’erreurs. Et une fois la bonne méthode acquise, le jeu devient vite lassant. Ce sont toujours les mêmes qui gagnent et pour les gagnants il n’y a plus de défi.

À partir de 7 ans ?

Oui, et pas avant car trop compliqué. Sauf si on modifie les règles du jeu et qu’on y joue en coopératif, pourquoi pas en effet. À tester !

Après 7 ans ?

Bof. Dès 9 ans, les enfants n’apprécient plus. Pas assez stimulant. Trop répétitif. Et changer les règles pour le rendre plus difficile ne le rend malheureusement pas plus attrayant. Uniquement plus exigeant en termes de mémorisation.

Et les adultes ?

Si vous jouez contre des enfants, vous risquez de toujours gagner. D’un autre côté, pour les enfants qui auraient des difficultés avec le jeu, l’aide d’un adulte pour organiser la recherche et adopter une méthode sera très bénéfique. On pourra alors l’accompagner en discutant avec lui : « Par quoi on commence ? Oh regarde, il faudra faire attention à ne pas prendre plus de deux créatures orange. Donc on garde ça en tête et on part à la pêche. »

Camiléon

Ils ont vraiment adoré ce jeu. Pourtant, je pensais qu’ils seraient vite lassés par l’aspect « memory » du jeu ou l’aspect chance, mais non. Ce qu’ils ont vraiment préféré, c’était justement de réussir à se souvenir du nombre d’insectes cachés sous les tuiles et de les attraper. Les règles de déplacement apportent une difficulté supplémentaire qui oblige les joueurs à réfléchir.

King Espina

Deuxième dans le classement selon les enfants. Ce jeu était plus difficile à maîtriser et à appréhender que les deux autres. Normal, c’est un jeu de stratégie. La première partie peut donc en décourager quelques-uns qui disent vite ne rien comprendre. Par contre, une fois qu’ils ont compris comment gagner et profiter de l’étape 4 (quand le perdant tourne la roue cactus), ils sont tout de suite pris au jeu.

Mais attention à ce que tous les joueurs soient à peu près au même niveau de compréhension car une fois qu’un enfant a saisi les stratégies gagnantes, face à d’autres qui ont encore du mal, il gagnera (presque) toujours.

Verdict

Rapid’Abysse

Points forts:

  • Les règles simples et la facilité de compréhension en font un jeu idéal pour des sessions rapides et spontanées.
  • Les illustrations attrayantes des cartes et l’idée des gouttes comme pénalité ajoutent à l’immersion dans l’univers marin du jeu.

Points faibles :

  • Malgré sa simplicité, le jeu peut devenir rapidement répétitif pour certains enfants et perdre de son attrait.
  • Les variantes proposées pour rendre le jeu plus difficile peuvent ne pas suffire à maintenir l’intérêt des joueurs plus âgés.

King Espina

Points forts

  • Besoin d’une réelle stratégie pour gagner, pas uniquement des « bonnes » cartes.
  • Un jeu unique et novateur même si dans le fond c’est juste une bataille 4 fois plus complexe. Ingénieux.

Points faibles

  • Au début, c’est vraiment difficile de comprendre comment gagner et ça en a découragé plus d’un à jouer.
  • Le rangement des cartes dans la boîte. Les cartes volent dans la boîte, ce que je trouve dommage sachant que le reste du matériel a été vraiment bien pensé.

Camiléon

Points forts :

  • Parties rapides. On peut rejouer plusieurs fois sur peu de temps et donc essayer à son tour de gagner.
  • But du jeu et fonctionnement vraiment faciles à comprendre et à maîtriser.
  • Besoin quand même d’un peu de stratégie pour gagner (ou en tout cas d’organisation).

Points faibles :

  • Le facteur chance. Si on a de la chance dans le lancer de dés, il sera plus facile de se déplacer où on veut et de retourner notre carte cible. On peut aussi se dire qu’on retourne des cartes inconnues et qu’avec de la chance, on aura le bon nombre (ce qui est souvent arrivé).

Le mot de la fin et le classement des enfants

Rapid’Abysse

3e du classement, Rapid’Abysse est un choix solide pour des moments de jeu courts et divertissants, idéal pour des pauses ludiques. Cependant, sa durée de vie limitée et son manque de défi pour les joueurs et joueuses plus âgées peuvent restreindre son attrait à long terme.

Note : 3 sur 5.

King Espina

2e du classement, King Espina est un excellent jeu à pratiquer en famille et avec peu de matériel. Il offre un défi stimulant en termes de stratégie et de réflexion, tout en étant également appréciable par les adultes.

Note : 4 sur 5.

Camiléon

1er du classement, Camiléon est un jeu facilement accessible aux plus petits. Les parties sont rapides et favorisent la stimulation de la mémoire. Cependant, pour y jouer de manière prolongée ou répétée, il est nécessaire d’apprécier les jeux de type memory.

Note : 4.5 sur 5.

Conclusion

En conclusion, ces trois jeux de société offrent des expériences ludiques variées et adaptées aux enfants de 6 à 9 ans. Rapid’Abysse propose des parties rapides et immersives, idéales pour des sessions de jeu spontanées, mais peut manquer de profondeur à long terme. King Espina, bien que plus complexe à appréhender au début, offre un défi stratégique stimulant qui plaira aux enfants comme aux adultes.

Enfin, Camiléon, grand favori des enfants, allie simplicité des règles, rapidité des parties et stimulation de la mémoire, tout en laissant une part de chance qui peut plaire aux plus jeunes.

Chaque jeu a ses forces et ses faiblesses, mais tous ont su trouver leur public parmi les jeunes testeurs et testeuses. Le choix final dépendra des préférences et des attentes de chacun en matière d’expérience de jeu. Une chose est sûre : avec Rapid’Abysse, King Espina et Camiléon, les moments de partage et de divertissement en famille ou entre amis (et élèves) sont garantis.


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