Rapid’Abysse, King Espina, CamilĂ©on : Le verdict des enfants
đ« DĂ©couvrez notre test de 3 jeux de sociĂ©tĂ© pour les enfants de 6 Ă 9 ans ! Rapid’Abysse, King Espina et CamilĂ©on Ă l’Ă©preuve de la classe.
Rapid’Abysse, King Espina, CamilĂ©on : 3 jeux, 3 ambiances
â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur les trois jeux. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur. Nous les avons acquis et testĂ© de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
Aujourd’hui, nous vous proposons un retour d’expĂ©rience directement de deux classes d’Ă©cole primaire dans le canton de GenĂšve avec des enfants ĂągĂ©s de 6 Ă 9 ans. Nous avons eu l’opportunitĂ© de tester trois jeux du mĂȘme Ă©diteur, Haba : Rapid’Abysse, King Espina et CamilĂ©on. Dans cet article, nous partagerons avec vous les impressions et les retours d’expĂ©rience des enfants sur ces jeux.
Et pour ce trio de jeux, nous avons choisi de vous proposer trois jeux Haba. Non, Haba n’est pas mort. Bien au contraire ! Ils sont toujours lĂ ! La seule grosse diffĂ©rence ? L’Ă©diteur allemand a troquĂ© son sempiternel jaune citron avec un vert⊠pomme. Plus⊠écolo, moderne.
Mais au fond, pourquoi utiliser des jeux de sociĂ©tĂ© Ă l’Ă©cole (primaire) ?
Je suis enseignante Ă l’Ă©cole primaire dans le canton de GenĂšve. J’utilise (parfois) des jeux de sociĂ©tĂ© en classe. Pourquoi ?
đČ Apprentissage ludique : Les jeux de sociĂ©tĂ© permettent d’aborder des notions et des compĂ©tences de maniĂšre amusante et interactive, favorisant ainsi l’engagement et la motivation des Ă©lĂšves.
đ§ DĂ©veloppement cognitif : Comme mentionnĂ© prĂ©cĂ©demment, les jeux de sociĂ©tĂ© stimulent diverses compĂ©tences cognitives telles que la mĂ©moire, l’observation, la stratĂ©gie, la prise de dĂ©cision et la rĂ©solution de problĂšmes.
đ€ CompĂ©tences sociales : Les jeux de sociĂ©tĂ© encouragent les interactions entre les Ă©lĂšves, favorisant ainsi la communication, la collaboration, le respect des rĂšgles et la gestion des Ă©motions.
đš DiffĂ©renciation pĂ©dagogique : Les jeux de sociĂ©tĂ© offrent la possibilitĂ© d’adapter les rĂšgles et les niveaux de difficultĂ© en fonction des besoins et des capacitĂ©s de chaque Ă©lĂšve, permettant ainsi une diffĂ©renciation pĂ©dagogique efficace.
đ InterdisciplinaritĂ© : De nombreux jeux de sociĂ©tĂ© abordent des thĂšmes variĂ©s tels que l’histoire, la gĂ©ographie, les mathĂ©matiques ou encore les sciences, offrant ainsi des opportunitĂ©s d’apprentissage interdisciplinaire.
đ Ăvaluation formative : Les enseignants et enseignantes peuvent observer les Ă©lĂšves pendant les sessions de jeu pour Ă©valuer leurs compĂ©tences, leurs forces et leurs faiblesses, et ainsi adapter leur enseignement en consĂ©quence.
đ Climat de classe positif : Les moments de jeu en classe contribuent Ă crĂ©er une atmosphĂšre positive, favorisant la cohĂ©sion du groupe et le bien-ĂȘtre des Ă©lĂšves.
đ PrĂ©paration Ă la vie future : Les compĂ©tences dĂ©veloppĂ©es par les jeux de sociĂ©tĂ©, telles que la rĂ©flexion stratĂ©gique, la communication et la gestion des Ă©motions, sont des atouts prĂ©cieux pour la vie future des enfants.
Voici quelques recherches pour appuyer l’utilisation des jeux de sociĂ©tĂ© en classe (liste non exhaustive bien sĂ»r, il existe de trĂšs nombreuses recherches sur le sujet ! Je n’en ciste que quelques-unes ici) :
- AmĂ©liorer les compĂ©tences cognitives et sociales : Les jeux de sociĂ©tĂ© sont apprĂ©ciĂ©s dans l’enseignement primaire pour leur capacitĂ© Ă amĂ©liorer diverses compĂ©tences telles que la communication, la crĂ©ation de stratĂ©gies, la rĂ©solution de problĂšmes et la coopĂ©ration. Les enseignants trouvent que les jeux rendent l’apprentissage agrĂ©able et motivent les Ă©lĂšves, en les aidant Ă dĂ©velopper leur attention, Ă enseigner des stratĂ©gies et Ă dĂ©velopper des compĂ©tences d’Ă©quipe (JuhĂĄsz, 2021).
- DĂ©velopper les compĂ©tences en calcul mental : L’utilisation de jeux de sociĂ©tĂ© peut Ă©galement s’avĂ©rer efficace pour dĂ©velopper les compĂ©tences en calcul mental dans l’enseignement primaire. Les enseignants en formation initiale ont indiquĂ© que ces jeux rendent l’apprentissage plus attrayant et aident Ă dĂ©velopper les compĂ©tences cognitives et les aptitudes sociales (Zsoldos-MarchiÈ, 2020).
- Utilisation pĂ©dagogique : les jeux de sociĂ©tĂ© jouent un rĂŽle pĂ©dagogique important dans l’enseignement primaire, en amĂ©liorant les connaissances linguistiques et mathĂ©matiques. Ils offrent une expĂ©rience d’apprentissage amusante et interactive, ce qui est bĂ©nĂ©fique pour engager les Ă©lĂšves et renforcer le contenu de l’apprentissage (Szabo & Szabo, 2022).
- SantĂ© et bien-ĂȘtre : Les jeux de sociĂ©tĂ© peuvent ĂȘtre utilisĂ©s pour promouvoir la santĂ© et le bien-ĂȘtre chez les Ă©lĂšves du primaire, en montrant des gains significatifs dans la connaissance des facteurs de risque du mode de vie liĂ©s aux maladies chroniques grĂące Ă des stratĂ©gies ludiques et Ă©ducatives (Bartfay & Bartfay, 1994).
Bon, trĂȘve de blablas pĂ©dago-poterie. Entrons dans le vif du sujet et intĂ©ressons-nous Ă ces trois jeux :
PlongĂ©e ludique avec Rapid’Abysse
Auteur : Carlo Emanuele Lanzavecchia
Rapid’Abysse est un jeu d’observation et de rapiditĂ© spĂ©cialement conçu pour les enfants Ă partir de 7 ans. Pouvant accueillir de 2 Ă 5 joueurs et joueuses, ses rĂšgles simples en font un jeu facile Ă comprendre.
Le rĂšgne du cactus dans King Espina
King Espina est un jeu de cartes et de stratĂ©gie destinĂ© aux enfants de 8 ans et plus. Il peut ĂȘtre jouĂ© de 2 Ă 4. Les rĂšgles du jeu sont relativement complexes, nĂ©cessitant au moins une partie pour ĂȘtre pleinement assimilĂ©es.
Chasse aux insectes avec Camiléon
CamilĂ©on, un jeu de mĂ©moire conçu pour les enfants Ă partir de 6 ans, permet de jouer de 2 Ă 4. Les parties sont courtes, avec des rĂšgles simples qui se maĂźtrisent rapidement, mĂȘme si quelques tours « Ă vide » sont parfois nĂ©cessaires pour s’imprĂ©gner pleinement du jeu.
Comment jouer Ă âŠ
Rapid’Abysse
Le jeu se dĂ©roule en 5 manches. Tout d’abord, on commence par Ă©taler toutes les cartes face visible sur la table. Ă chaque manche, un joueur lance les dĂ©s colorĂ©s pour dĂ©terminer le nombre et le type de crĂ©atures Ă attraper. La pĂȘche commence alors : tous les plongeurs cherchent et attrapent simultanĂ©ment les bonnes cartes. Mais attention Ă ne pas se tromper ! Chaque erreur coĂ»te une goutte d’eau, et celui qui en accumule le moins aprĂšs cinq manches remporte la partie. Quand un joueur pense avoir obtenu toutes les crĂ©atures dont il avait besoin, il arrĂȘte la plongĂ©e et tout le monde « remonte Ă la surface ». Puis on vĂ©rifie ce que chacun a rĂ©coltĂ© comme crĂ©atures. Enfin, on change de chef de plongĂ©e et on rejoue.
Variations : il existe quelques petites variations pour rendre le jeu plus facile ou plus difficile.
- Plus facile : les cartes une fois piochĂ©es peuvent ĂȘtre redĂ©posĂ©es.
- Plus difficile : les cartes une fois piochĂ©es devront ĂȘtre Ă©talĂ©es devant soi, mais face cachĂ©e.
King Espina
Auteur : Michael Modler
Le jeu se dĂ©roule en plusieurs manches et se termine lorsqu’un joueur a 8 pansements. Chaque manche comporte 5 Ă©tapes. Pour commencer, il faut assembler le plateau de jeu, mĂ©langer et distribuer 6 cartes par joueur, puis tourner le disque du plateau en alignant une couleur au hasard avec le chiffre 24. Ceci dĂ©terminera l’ordre d’importance des cartes pour chaque couleur.
- PremiĂšre Ă©tape : choisir le nombre de cartes que l’on souhaite jouer (minimum 1, maximum 3), puis les poser face cachĂ©e devant soi.
- DeuxiĂšme Ă©tape : tous les joueurs retournent leurs cartes et les comparent. Pour chaque couleur, on cherche quelle est la meilleure carte (selon l’ordre donnĂ© par le disque du plateau) et on retourne toutes les cartes les plus faibles.
- TroisiÚme étape : on distribue les pansements selon la rÚgle suivante : chaque carte visible rapporte 1 point, et chaque carte retournée fait perdre 1 point. Chaque joueur fait la somme de ses cartes et remporte le nombre équivalent de pansements en cas de résultat positif. Les autres ne gagnent rien.
- QuatriĂšme Ă©tape : le perdant de la manche peut tourner le disque dans le sens des aiguilles d’une montre de 1 Ă 6 crans. Enfin, cinquiĂšme Ă©tape : les joueurs piochent des cartes afin d’en avoir Ă nouveau 6 en main et on peut commencer une nouvelle manche.
Camiléon
Auteur : Florian Racky
Pour commencer, chaque joueur choisit un camĂ©lĂ©on. Puis il faut mĂ©langer les tuiles « jungle » et les placer, face cachĂ©e, en formant un quadrillage de 5 lignes x 5 colonnes. Les joueurs devront dĂ©placer leur camĂ©lĂ©on en passant entre ces tuiles. Les joueurs jouent chacun Ă leur tour : ils lancent les deux dĂ©s. Le dĂ© blanc indique le nombre exact de dĂ©placements Ă effectuer et le dĂ© vert indique le nombre d’insectes Ă retrouver.
AprĂšs s’ĂȘtre dĂ©placĂ©, le joueur ou la joueuse se retrouve forcĂ©ment dans un croisement oĂč il peut retourner jusqu’Ă 4 tuiles jungle pour dĂ©couvrir les insectes qui s’y cachent. Si le joueur retourne le nombre exact d’insectes indiquĂ© par le dĂ© vert, il rĂ©cupĂšre les tuiles jungle et en place de nouvelles. Sinon, il les retourne face cachĂ©e, terminant ainsi son tour. La partie s’achĂšve lorsqu’il n’y a plus de tuiles jungle dans la pioche. Le gagnant sera celui qui aura capturĂ© le plus d’insectes Ă la fin du jeu.
Variante : Il est proposĂ©, au moment de compter les insectes Ă la fin, de faire doubler la valeur des insectes qui seraient de la mĂȘme couleur que le camĂ©lĂ©on du joueur, incitant ainsi les joueurs Ă privilĂ©gier les insectes de leur couleur.
Le matériel
RapidâAbysse
Simple et efficace. Les cartes sont trĂšs belles. On distingue clairement les crĂ©atures marines. L’idĂ©e des gouttes comme pĂ©nalitĂ© est originale, mais certains enfants Ă©taient frustrĂ©s par cette mĂ©canique et ont perdu leur motivation Ă jouer.
King Espina
TrĂšs bien conçu. Le plateau se pose directement dans la boĂźte et permet d’avoir une zone de jeu plutĂŽt compacte, parfaite pour pouvoir jouer partout. Les cartes sont jolies avec diffĂ©rents dessins de cactus. Le style sĂ©pia du verso des cartes permet de facilement repĂ©rer, lors du jeu, les cartes gagnantes tout en ayant le nombre total de cartes posĂ©es encore visible.
Camiléon
TrĂšs colorĂ© et Ă©purĂ©. Les tuiles insectes sont joliment conçues. Les joueurs et joueuses ont leur jeton personnage ainsi qu’une tuile leur rappelant quel est leur personnage (Ă retirer du jeu si pas nĂ©cessaire). Les dĂ©s ont Ă©tĂ© bien pensĂ©s et diffĂ©renciĂ©s par leur couleur et par leur aspect : un dĂ© blanc (avec des points) dĂ©terminera le nombre d’insectes et un dĂ© vert (avec des chiffres) le dĂ©placement des joueurs.
Compétences
Voici les principales compétences développées par chaque jeu :
Rapid’Abysse
- Observation : les enfants doivent repérer rapidement les bonnes cartes.
- RapiditĂ© : il faut ĂȘtre le plus rapide pour attraper les cartes avant les autres joueurs.
- Organisation : adopter une méthode de recherche efficace est essentiel pour éviter les erreurs.
King Espina
- Stratégie : les enfants doivent réfléchir à la meilleure combinaison de cartes à jouer à chaque tour.
- Prise de décision : il faut choisir judicieusement le nombre de cartes à jouer et anticiper les choix des adversaires.
- AdaptabilitĂ© : la roue des cactus change l’ordre d’importance des cartes, obligeant les joueurs Ă s’adapter.
Camiléon
- MĂ©moire : les enfants doivent se souvenir de lâemplacement des insectes pour les capturer efficacement.
- Planification : il faut planifier ses dĂ©placements en fonction du nombre d’insectes Ă trouver.
- Chance : le lancer de dés ajoute une part de hasard, appréciée par les plus jeunes.
Les trois
En plus de ces compétences spécifiques, tous ces jeux favorisent également :
- La socialisation : les enfants apprennent Ă jouer ensemble, Ă attendre leur tour et Ă respecter les rĂšgles.
- La gestion des émotions : ils apprennent à gérer la frustration en cas de défaite et la joie de la victoire.
- La concentration : rester attentif et impliqué tout au long de la partie est essentiel pour réussir.
Ces jeux contribuent ainsi au développement cognitif, social et émotionnel des enfants, tout en leur offrant des moments de plaisir et de partage.
Quâen disent les enfants ?
RapidâAbysse
RapiditĂ©, observation et organisation. Pour gagner il faudra maĂźtriser les trois. Pas facile pour certains. Sans mĂ©thode, les enfants vont passer beaucoup de temps Ă chercher et feront beaucoup d’erreurs. Et une fois la bonne mĂ©thode acquise, le jeu devient vite lassant. Ce sont toujours les mĂȘmes qui gagnent et pour les gagnants il n’y a plus de dĂ©fi.
Ă partir de 7 ans ?
Oui, et pas avant car trop compliquĂ©. Sauf si on modifie les rĂšgles du jeu et qu’on y joue en coopĂ©ratif, pourquoi pas en effet. Ă tester !
AprĂšs 7 ans ?
Bof. DĂšs 9 ans, les enfants n’apprĂ©cient plus. Pas assez stimulant. Trop rĂ©pĂ©titif. Et changer les rĂšgles pour le rendre plus difficile ne le rend malheureusement pas plus attrayant. Uniquement plus exigeant en termes de mĂ©morisation.
Et les adultes ?
Si vous jouez contre des enfants, vous risquez de toujours gagner. D’un autre cĂŽtĂ©, pour les enfants qui auraient des difficultĂ©s avec le jeu, l’aide d’un adulte pour organiser la recherche et adopter une mĂ©thode sera trĂšs bĂ©nĂ©fique. On pourra alors l’accompagner en discutant avec lui : « Par quoi on commence ? Oh regarde, il faudra faire attention Ă ne pas prendre plus de deux crĂ©atures orange. Donc on garde ça en tĂȘte et on part Ă la pĂȘche. »
Camiléon
Ils ont vraiment adorĂ© ce jeu. Pourtant, je pensais qu’ils seraient vite lassĂ©s par l’aspect « memory » du jeu ou l’aspect chance, mais non. Ce qu’ils ont vraiment prĂ©fĂ©rĂ©, c’Ă©tait justement de rĂ©ussir Ă se souvenir du nombre d’insectes cachĂ©s sous les tuiles et de les attraper. Les rĂšgles de dĂ©placement apportent une difficultĂ© supplĂ©mentaire qui oblige les joueurs Ă rĂ©flĂ©chir.
King Espina
DeuxiĂšme dans le classement selon les enfants. Ce jeu Ă©tait plus difficile Ă maĂźtriser et Ă apprĂ©hender que les deux autres. Normal, c’est un jeu de stratĂ©gie. La premiĂšre partie peut donc en dĂ©courager quelques-uns qui disent vite ne rien comprendre. Par contre, une fois qu’ils ont compris comment gagner et profiter de l’Ă©tape 4 (quand le perdant tourne la roue cactus), ils sont tout de suite pris au jeu.
Mais attention Ă ce que tous les joueurs soient Ă peu prĂšs au mĂȘme niveau de comprĂ©hension car une fois qu’un enfant a saisi les stratĂ©gies gagnantes, face Ă d’autres qui ont encore du mal, il gagnera (presque) toujours.
Verdict
RapidâAbysse
Points forts:
- Les rÚgles simples et la facilité de compréhension en font un jeu idéal pour des sessions rapides et spontanées.
- Les illustrations attrayantes des cartes et l’idĂ©e des gouttes comme pĂ©nalitĂ© ajoutent Ă l’immersion dans l’univers marin du jeu.
Points faibles :
- Malgré sa simplicité, le jeu peut devenir rapidement répétitif pour certains enfants et perdre de son attrait.
- Les variantes proposĂ©es pour rendre le jeu plus difficile peuvent ne pas suffire Ă maintenir l’intĂ©rĂȘt des joueurs plus ĂągĂ©s.
King Espina
Points forts
- Besoin d’une rĂ©elle stratĂ©gie pour gagner, pas uniquement des « bonnes » cartes.
- Un jeu unique et novateur mĂȘme si dans le fond c’est juste une bataille 4 fois plus complexe. IngĂ©nieux.
Points faibles
- Au dĂ©but, c’est vraiment difficile de comprendre comment gagner et ça en a dĂ©couragĂ© plus d’un Ă jouer.
- Le rangement des cartes dans la boßte. Les cartes volent dans la boßte, ce que je trouve dommage sachant que le reste du matériel a été vraiment bien pensé.
Camiléon
Points forts :
- Parties rapides. On peut rejouer plusieurs fois sur peu de temps et donc essayer Ă son tour de gagner.
- But du jeu et fonctionnement vraiment faciles Ă comprendre et Ă maĂźtriser.
- Besoin quand mĂȘme d’un peu de stratĂ©gie pour gagner (ou en tout cas d’organisation).
Points faibles :
- Le facteur chance. Si on a de la chance dans le lancer de dĂ©s, il sera plus facile de se dĂ©placer oĂč on veut et de retourner notre carte cible. On peut aussi se dire qu’on retourne des cartes inconnues et qu’avec de la chance, on aura le bon nombre (ce qui est souvent arrivĂ©).
Le mot de la fin et le classement des enfants
Rapid’Abysse
3e du classement, Rapid’Abysse est un choix solide pour des moments de jeu courts et divertissants, idĂ©al pour des pauses ludiques. Cependant, sa durĂ©e de vie limitĂ©e et son manque de dĂ©fi pour les joueurs et joueuses plus ĂągĂ©es peuvent restreindre son attrait Ă long terme.
King Espina
2e du classement, King Espina est un excellent jeu à pratiquer en famille et avec peu de matériel. Il offre un défi stimulant en termes de stratégie et de réflexion, tout en étant également appréciable par les adultes.
Camiléon
1er du classement, CamilĂ©on est un jeu facilement accessible aux plus petits. Les parties sont rapides et favorisent la stimulation de la mĂ©moire. Cependant, pour y jouer de maniĂšre prolongĂ©e ou rĂ©pĂ©tĂ©e, il est nĂ©cessaire d’apprĂ©cier les jeux de type memory.
Conclusion
En conclusion, ces trois jeux de sociĂ©tĂ© offrent des expĂ©riences ludiques variĂ©es et adaptĂ©es aux enfants de 6 Ă 9 ans. Rapid’Abysse propose des parties rapides et immersives, idĂ©ales pour des sessions de jeu spontanĂ©es, mais peut manquer de profondeur Ă long terme. King Espina, bien que plus complexe Ă apprĂ©hender au dĂ©but, offre un dĂ©fi stratĂ©gique stimulant qui plaira aux enfants comme aux adultes.
Enfin, Camiléon, grand favori des enfants, allie simplicité des rÚgles, rapidité des parties et stimulation de la mémoire, tout en laissant une part de chance qui peut plaire aux plus jeunes.
Chaque jeu a ses forces et ses faiblesses, mais tous ont su trouver leur public parmi les jeunes testeurs et testeuses. Le choix final dĂ©pendra des prĂ©fĂ©rences et des attentes de chacun en matiĂšre d’expĂ©rience de jeu. Une chose est sĂ»re : avec Rapid’Abysse, King Espina et CamilĂ©on, les moments de partage et de divertissement en famille ou entre amis (et Ă©lĂšves) sont garantis.
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