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Reigns: The Council – Ruse, Roleplay et RhĂ©torique

Reigns The Council banniĂšre

👑 « Reigns: The Council » mĂȘle stratĂ©gie royale & rĂŽle de conseiller. Équilibrez le royaume, dĂ©battez avec ruse et Ă©vitez la chute du trĂŽne !


Reigns : The Council

Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


RĂ©gner est une tĂąche complexe et parfois risquĂ©e, selon les Ă©poques, nĂ©cessitant un Ă©quilibre dĂ©licat entre les divers aspects du royaume. GĂ©rer le pays implique de satisfaire certains sans mĂ©contenter les autres, de ne pas accorder trop de pouvoir Ă  l’armĂ©e ou Ă  l’Ă©glise, de maintenir un budget Ă©quilibrĂ© sans lĂ©ser qui que ce soit, et de diriger avec Ă©quitĂ© en tenant compte des rĂ©alitĂ©s extĂ©rieures. Gouverner, c’est anticiper, comme le disait quelqu’un (mĂȘme s’il rĂ©prima une rĂ©volution dans le sang) ; c’est surtout, Ă  mon avis, Ă©puisant, surtout lorsque le pouvoir est exercĂ© en solitaire.

Heureusement, les monarques absolus sont souvent entourĂ©s de conseillers qui leur offrent des conseils pour le bien du royaume (et donc du roi, Ă©tant donnĂ© que le roi est le royaume), prĂ©tendant agir dans l’intĂ©rĂȘt gĂ©nĂ©ral et non pour des intĂ©rĂȘts personnels. Du moins, c’est ce qu’ils essaient de faire croire


« Reigns : The Council » nous plonge dans un univers totalement différent du nÎtre, sans aucun lien avec le monde des affaires ou la politique actuelle, comme vous le découvrirez rapidement.

Le jeu se déroule en plusieurs manches, chaque joueur et joueuse devenant roi à tour de rÎle, tandis que les autres joueurs incarnent les conseillers du Conseil Royal, aidant le roi dans la gestion du pays.

Le royaume est reprĂ©sentĂ© par quatre Ă©lĂ©ments : le Peuple, les Finances, l’ArmĂ©e et l’Église. Un plateau central comporte une piste allant de -4 Ă  +4 pour chaque Ă©lĂ©ment, les scores Ă©tant remis Ă  zĂ©ro au dĂ©but de chaque manche.

Chaque conseiller reçoit un objectif secret, basĂ© sur deux Ă©lĂ©ments du royaume, avec un indicateur (positif/nĂ©gatif) pour chaque Ă©lĂ©ment. Ces Ă©lĂ©ments dĂ©finissent l’objectif secret du joueur et la mĂ©thode de calcul des points en fin de manche. Seuls ces deux Ă©lĂ©ments sont pris en compte pour le calcul des points, en additionnant les valeurs si elles correspondent Ă  l’indicateur. Un Ă©lĂ©ment en dehors de la zone indiquĂ©e ne rapporte ni ne coĂ»te de points.

Ensuite, chaque conseiller reçoit sept cartes propositions, formant sa main. Chaque carte a deux faces :

  • Une face indiquant le demandeur (juge, chevalier, dragon, paysan
) et les Ă©lĂ©ments impactĂ©s par la proposition si le roi l’accepte. L’Ă©lĂ©ment le plus impactĂ© est soulignĂ©. Aucune information n’est donnĂ©e sur la nature (positive/nĂ©gative) ou l’intensitĂ© (de 1 Ă  4) de l’impact, ni sur les consĂ©quences d’un refus.
  • L’autre face prĂ©sente les consĂ©quences d’une acceptation ou d’un refus, avec les Ă©lĂ©ments impactĂ©s et l’intensitĂ©, ainsi que des pictogrammes pour aider le conseiller Ă  construire son argumentation. Les consĂ©quences d’une acceptation correspondent toujours Ă  celles prĂ©sentĂ©es, mais les consĂ©quences d’un refus peuvent toucher d’autres Ă©lĂ©ments du royaume.

À chaque tour, chaque conseiller choisit une carte de sa main Ă  proposer au roi, en justifiant son choix. Les cartes propositions sont prĂ©sentĂ©es avec le demandeur visible, les consĂ©quences cachĂ©es. Le roi doit trier les propositions, en acceptant au moins une. Chaque conseiller dont la proposition est acceptĂ©e gagne un point.

AprĂšs le tour, le roi rĂ©vĂšle les consĂ©quences des cartes refusĂ©es, ajustant les valeurs des Ă©lĂ©ments. Il fait de mĂȘme pour les cartes acceptĂ©es. Si un Ă©lĂ©ment atteint 5 ou -5, la manche se termine, le roi est destituĂ©, tuĂ© ou banni, selon le choix du conseiller Ă  l’origine de la carte fatale, qui raconte l’histoire de sa chute. Si l’histoire est jugĂ©e pertinente (ou amusante) par les autres, le conseiller gagne un point bonus. Si aucun Ă©lĂ©ment n’atteint l’extrĂ©mitĂ© de la piste, une nouvelle carte proposition est piochĂ©e et le tour continue.

À la fin de la manche, le roi reçoit un point par carte acceptĂ©e et retournĂ©e, et les conseillers reçoivent des points selon les valeurs des Ă©lĂ©ments de leurs objectifs secrets, s’ils sont du bon cĂŽtĂ© de la piste. Un nouveau roi est dĂ©signĂ©, le plateau est rĂ©initialisĂ© et la manche suivante commence. Une fois que tous les joueurs et joueuses ont Ă©tĂ© rois, la partie se termine, le joueur ou la joueuse avec le score le plus Ă©levĂ© remporte la partie.

Reigns : The Council matériel

Le matériel

Le matĂ©riel de Reigns : The Council est gĂ©nĂ©ralement de qualitĂ© satisfaisante. Cependant, cette Ă©valuation est trompeuse. Les portraits des personnages sur les cartes de propositions sont bien rĂ©ussis (Bravo Ă  l’illustrateur, Arnaud de Bock), apportant une touche ludique au jeu.

En revanche, les pictogrammes conçus pour guider les Conseillers et ConseillĂšres dans la construction de l’histoire ne sont pas homogĂšnes en termes d’Ă©paisseur de traits et de style, donnant l’impression d’un design dĂ©pareillĂ© par rapport au reste du jeu. Il semble qu’un autre illustrateur ait Ă©tĂ© impliquĂ©, ce qui est regrettable. En outre, ces pictogrammes constituent le seul ajout graphique par rapport au jeu vidĂ©o, ce qui se remarque.

L’utilisation de la police de caractĂšres OCR-A, normalement destinĂ©e Ă  la reconnaissance optique de caractĂšres, ne semble pas en adĂ©quation avec le thĂšme du jeu, que ce soit dans sa version application ou dans sa version physique. Cette surabondance dans un style « geek » ou bureautique ne s’accorde pas toujours bien avec le contenu textuel qui devrait ĂȘtre facile Ă  lire. De plus, cela pose problĂšme sur les jetons-monnaie, oĂč la piĂšce de 1 n’est pas claire pour tous et la piĂšce de 3 peut ĂȘtre confondue avec un M.

Par ailleurs, l’insert thermoformĂ© dans la boĂźte est superflu. Des Ă©lastiques pour les cartes et une boĂźte en carton pour les jetons auraient largement suffi pour le rangement. Il est vrai que tout le monde n’est pas encore prĂȘt Ă  admettre qu’un emballage plus compact ne nuit pas Ă  la qualitĂ© ni au prix d’un jeu.

Comme on dit, le diable se cache dans les dĂ©tails, et cela se remarque dans le personnage de conseiller reprĂ©sentĂ© avec une tĂȘte de serpent, ainsi que dans d’autres petits Ă©lĂ©ments du jeu.

Reigns : The Council, verdict

« Reigns: The Council » est une adaptation en jeu de sociĂ©tĂ© du jeu vidĂ©o pour mobile du mĂȘme nom, « Reigns ». Les deux jeux partagent un mĂ©canisme similaire. Le jeu vidĂ©o permet aux joueurs d’incarner un monarque chargĂ© de maintenir l’Ă©quilibre des pouvoirs dans son royaume en prenant des dĂ©cisions en acceptant ou refusant les propositions des personnages locaux ou Ă©trangers. Le jeu vidĂ©o utilise un systĂšme de balayage Ă  la Tinder, le rendant trĂšs prenant, et dispose d’un design de haute qualitĂ©. Les portraits des personnages du jeu vidĂ©o sont identiques Ă  ceux des cartes du jeu de sociĂ©tĂ©.

Cependant, le jeu de sociĂ©tĂ© ajoute une dimension supplĂ©mentaire en favorisant une interaction intense entre les joueurs, basĂ©e sur le jeu de rĂŽle. Bien qu’il soit envisageable de jouer Ă  « Reigns: The Council » sans vraiment endosser les rĂŽles de Monarque et de Conseiller, cela reviendrait Ă  manquer l’essence mĂȘme du jeu. Incarner pleinement le personnage lors des propositions, comme miauler ou ronronner si vous jouez un chat, pour influencer votre Monarque, explorer les thĂšmes de la religion, des peurs (rĂ©elles ou imaginaires) liĂ©es au Moyen-Âge, s’inspirer de « Kaamelott », vous fera passer un moment des plus divertissants et fun.

En encourageant le dĂ©bat, les arguments et les discussions, en examinant les propositions des autres conseillers et conseillĂšres avec une dose variable de scepticisme, les joueurs pourront confronter leurs idĂ©es. Le Monarque devra alors discerner le vrai du faux pour mener son royaume vers la prospĂ©ritĂ©, tout en Ă©vitant l’excĂšs qui pourrait entraĂźner sa perte. Le Monarque devra aussi faire preuve de courage et d’autoritĂ©, en interrompant les beaux discours et en limitant les dĂ©bats Ă  l’essentiel. Cependant, ces actions comportent des risques, car le Monarque risque de recevoir de mauvais conseils.

« Reigns: The Council » est un jeu oĂč le score est en rĂ©alitĂ© secondaire, relĂ©guĂ© au second plan pour ne servir que de point de dĂ©part Ă  la premiĂšre manche. Ce qui rend le jeu captivant, ce sont les interactions, les joutes verbales et l’improvisation. Ainsi, il est prĂ©fĂ©rable d’Ă©viter de jouer avec un cousin qui prĂ©fĂšre les jeux de simulation avec 40 000 tables de rĂ©solution. Cependant, le jeu peut convenir Ă  tout type de public en adaptant les propositions et les descriptions. Une des grandes qualitĂ©s de « Reigns: The Council » rĂ©side dans le pouvoir de votre imagination, plus que dans les rĂšgles du jeu.

On peut dire que « Reigns : The Council » est une adaptation rĂ©ussie, puisqu’il dĂ©passe clairement en intĂ©rĂȘt la version solo sur tĂ©lĂ©phone. On y jouera et rejouera, en dĂ©couvrant Ă  chaque fois de nouvelles facettes de la vie dans le royaume, de nouvelles catastrophes ou bonnes nouvelles, et surtout, de nouvelles façons pour le ou la Monarque de mourir ou disparaĂźtre !

« Reigns : The Council », une adaptation qui dépasse sa source, avec une bonne dose de roleplay, de mauvaise foi et de rhétorique. Excellent !

Note : 5 sur 5.

  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : HervĂ© Marly, Bruno Faidutti
  • Illustrations : HervĂ© Marly, Arnaud de Bock
  • Édition : Passe ton tour Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 3 Ă  6 (tourne mieux Ă  4-5)
  • Âge conseillé : DĂšs 8 ans (bonne estimation)
  • DurĂ©e : 30 minutes
  • ThĂšme : Gestion de royaume
  • MĂ©caniques principales : Bluff, nĂ©gociation, discussion. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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