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Jeux de plateau,  sélection

Antoine Bauza : 10 jeux oubliés qui méritent une revanche

🔎 Dix jeux d’Antoine Bauza éclipsés par 7 Wonders : Oltréé, Last Bastion, Tokaido Duo et sept autres titres à remettre sur la table aujourd’hui.


Article écrit par :

Amélie

Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

Antoine Bauza, de la salle de classe aux tables du monde

  • Cette sélection porte sur dix jeux oubliés, mal-aimés ou sous-estimés de la carrière ludique de l’auteur de jeux Antoine Bauza.
  • Les rangs BGG servent de photographie au 8 août 2026, jamais de verdict — surtout pour les jeux destinés aux enfants.
  • Oltréé s’impose devant Last Bastion et Tokaido Duo, parce qu’il synthétise le mieux le Bauza coopératif, thématique et narratif.

Il n’y a pas que 7 Wonders dans la vie (d’Antoine Bauza).

Avant de devenir l’un des auteurs français les plus iconiques du jeu de société moderne, Antoine Bauza a suivi un parcours qui ressemble déjà à sa ludographie : plusieurs voies, plusieurs formats, peu de goût pour les cases trop étroites. Après des études en informatique et en chimie, puis une formation au jeu vidéo à l’ENJMIN d’Angoulême, il devient professeur des écoles (=prof primaire, en Suisse) tout en écrivant des jeux de rôle, des récits pour la jeunesse et des scénarios de bédé.

Son premier jeu de société publié, Chabyrinthe, paraît en 2007, suivi de Ghost Stories en 2008. Cette même année, il réduit son temps d’enseignement ; en 2009, il suspend cette activité pour se consacrer davantage à la création. Le succès mondial de 7 Wonders, puis ceux de Takenoko, Hanabi, Tokaido ou 7 Wonders Duel, l’installent ensuite parmi les figures centrales du jeu de société contemporain.

Antoine Bauza. Prononcez son nom autour d’une table et les mêmes titres arrivent presque automatiquement : 7 Wonders, Hanabi, Takenoko, Tokaido, 7 Wonders Duel. Rien d’illogique. Ces jeux ont gagné des prix, circulé en centaines de milliers d’exemplaires et installé une signature immédiatement reconnaissable.

On croit connaître Antoine Bauza parce qu’on a joué à ses plus gros bangers. Mais derrière ces monuments se cache un autre auteur : celui des monstres sous le lit, des villes à souffler, des enquêtes démesurées et des coopératifs qui vous laissent toujours une urgence de trop. Voici notre top 10 de ce Bauza moins visible. Pas le palmarès évident, le contrechamp.

Le problème, c’est qu’ils masquent une ludographie beaucoup plus… insolite. Différente. Antoine Bauza a aussi conçu un jeu coopératif pour apprivoiser la peur du monstre sous le lit, une enquête ferroviaire qui transforme la prise de notes en sport d’endurance, une ville en carton à démolir physiquement, un jeu d’explo sous-marine difficile à ranger dans une case, deux tower defenses, un duel japonais et une aventure narrative inspirée du jeu de rôle. Et beaucoup, beaucoup d’autres jeux plus ou moins connus, plus ou moins joués, plus ou moins encore édités. Pour cet article, on s’est amusés à chercher ce que les grands succès ont laissé dans l’ombre, sans prétendre réécrire toute la carrière de l’auteur bien sûr.

Ce que cette sélection mesure vraiment

Ce top ne répond donc pas à la question « quels sont les dix meilleurs Bauza de tous les temps ? ». Soyons honnêtes deux secondes. Une sélection qui omettrait 7 Wonders, Hanabi, Takenoko ou 7 Wonders Duel tout en prétendant mesurer l’ensemble de son œuvre serait surtout un excellent moyen de déclencher une guerre civile dans les commentaires.

Nous avons plutôt croisé quatre critères : l’élégance du système, l’adéquation entre le public visé et l’expérience proposée, l’originalité du jeu dans le parcours de Bauza, et ce qu’il en reste aujourd’hui. La sélection rappelle aussi combien son œuvre est collective : Serge Laget, Ludovic Maublanc, Bruno Cathala, Corentin Lebrat, Esteban Bauza (oui son… fils !), John Grümph et les équipes éditoriales ont tous façonné certains des jeux retenus.

Notre sélection sert à raconter une trace culturelle, pas à distribuer des certificats de bon goût. Non on n’est pas comme ça.

La sélection, de Mystery Express à Oltréé

Mystery Express

Le Cluedo ++ qui demande de rater son train suivant

Sorti en 2010 chez Days of Wonder et cosigné avec feu Serge Laget, Mystery Express appartient à une époque où un jeu familial de déduction pouvait arriver dans une grosse boîte, avec un plateau de ouf, des wagons, des persos et assez de matos pour donner à votre enquête les manières d’une production d’Agatha Christie.

Son idée centrale reste hyper chouette. Là où Cluedo vous demande surtout d’identifier un coupable, une arme et un lieu, Mystery Express ajoute notamment le mobile et l’heure du crime. Les cartes Crime existent en double : apercevoir une carte une seule fois ne suffit donc pas à l’éliminer. Il faut suivre les déplacements, mémoriser ce qui a déjà circulé, provoquer des échanges, prendre des notes et exploiter les quelques heures disponibles à chaque étape du trajet. Pour déterminer l’heure du meurtre, le jeu pousse même l’exercice jusqu’à montrer brièvement des séries d’horloges analogiques à mémoriser.

Sur le papier, c’est du vrai travail de détective. Sur la table, c’est aussi beaucoup de papier. Wired relevait déjà en 2010 que la première partie pouvait approcher les deux heures, malgré les 60 à 90 minutes annoncées. Le problème n’est pas l’absence d’idées, mais leur densité. Mystery Express possède davantage de système que de fluidité.

Pourquoi garder le jeu dans cette sélection ? Parce qu’il vous oblige réellement à déduire. Pas d’application qui confirme que vous brûlez, pas de livret qui vous conduit vers la solution, pas de scénario qui transforme l’enquête en visite guidée. Vous avez des informations. Débrouillez-vous. Les amatrices et amateurs de logique pure peuvent y trouver une vraie gourmandise. Pour les autres, le prochain train est probablement une meilleure idée.


La Chasse aux monstres

Un vrai jeu pour les enfants de quatre ans

Voilà sans doute le jeu le plus facile à mal juger de toute la sélection. Vu de loin : petit jeu, circulez y a rien à voir / jouer.

Sauf que son véritable public ne remplit pas de fiches BGG ou ne se montre pas forcément très vocal ou verbeux dans la commu. Ce jeu de mémoire coopératif fait apparaître des monstres autour d’un lit. Pour les chasser, les enfants doivent retrouver parmi les tuiles le jouet capable d’effrayer chaque créature et de l’expédier dans le placard. Trop d’erreurs, et de nouveaux monstres débarquent.

On peut commencer d’y jouer à trois ou quatre ans. À cet âge-là, la bonne question n’est pas : « le ratio profondeur stratégique-rejouabilité justifie-t-il une note de 5 sur 5 ? » La bonne question est : « est-ce que l’enfant veut recommencer ? » Antoine Bauza expliquait en 2012 que ce titre occupait une place particulière dans son parcours parce qu’il était alors son seul véritable jeu pour enfants.

Le thème et la mécanique se rejoignent avec une évidence rare. Le monstre sous le lit devient quelque chose que l’enfant peut vaincre. Pas avec une épée +12, mais avec son jouet. Le jeu transforme une peur intime en rituel collectif, répétable et maîtrisable. C’est minuscule à l’échelle du marché du jeu de société. C’est aussi du game design très précis. À noter que cette année, en 2026, Antoine Bauza et deux de ses collègues, Corentin Lebrat et Théo Riviere, ont sorti la suite spirituelle, et excellente, du jeu : L’Encyclopédie des Monstres. Même éditeur, même public visé (un poil plus grand tout de même), même méca. Mais un jeu plus ample toutefois.

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Kraken Attack!

Quand simplifier devient une leçon de game design

Kraken Attack! ressemble d’abord à un petit coopératif pirate, mignon, coloré, avec de sympathiques tentacules en plastique. Puis on découvre son histoire de conception, et la boîte devient beaucoup plus intéressante.

Le jeu a été créé par Antoine Bauza avec son fils Esteban. Le premier proto, daté de juillet 2016, s’appelait Krak Attak. Quatre pirates y défendaient déjà un navire à coups de sabres, de pistolets et de canons. Les premières versions comportaient davantage de cases, de dés et de tentacules. Le développement a surtout consisté à enlever : bateau simplifié, déplacements allégés, dix tentacules ramenés à huit, dés d’action remplacés par des cartes qui différencient mieux les pirates.

Cette genèse transmet une règle fondamentale du métier. Les enfants ont volontiers envie d’ajouter des règles et du matériel ; concevoir consiste souvent à chercher la solution la plus simple qui produit encore l’expérience voulue. Peu de making-of racontent aussi clairement la différence entre avoir des idées et finir un jeu.

Nommé à l’As d’Or Enfant 2021, Kraken Attack! est un tower defense familial efficace. Il faut se répartir les côtés du navire, choisir l’arme adaptée à la distance, réparer les dégâts et affronter une difficulté modulable.

Kraken Attack! rejoint le club très select des jeux qui initient les enfants à la coopération sans condamner les adultes à pousser des cubes en attendant l’heure du coucher.

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Oceanos

Trop tactique pour les enfants, trop léger pour les experts… donc parfait pour qui ?

En 2016, notre critique d’Oceanos commençait presque par son verdict : oui, c’est un bon jeu. Mais pour qui ? Dix ans plus tard, la question reste la meilleure porte d’entrée.

Illustré par Jérémie Fleury et publié par IELLO, Oceanos place chaque personne aux commandes d’un sous-marin. Sur trois niveaux de profondeur, on ajoute des cartes Exploration pour collecter animaux, coraux, cristaux et trésors, tout en améliorant son engin. Le système de distribution possède une jolie cruauté : le capitaine donne des cartes aux autres, chacun en conserve une, puis lui rend le reste. Le capitaine choisit donc en dernier parmi les déchets — pardon, les opportunités stratégiques — laissés par la table.

On pourrait appeler cela du draft, mais Antoine Bauza précisait lors de la sortie qu’il ne concevait pas Oceanos comme « un jeu de draft ». La mécanique était pour lui un outil au service d’une expérience familiale. Ce refus de réduire un jeu à son mécanisme à la mode dit beaucoup de sa méthode.

Et c’est précisément là que la boîte s’est coincée. Les illustrations, les animaux et les sous-marins évolutifs crient « famille ». Puis apparaissent plusieurs scorings simultanés, des objectifs, des améliorations à optimiser, un Kraken à gérer et des cartes parfois délicieusement empoisonnées. Un enfant peut jouer. Il ne jouera pas forcément au même jeu qu’un adulte qui calcule tout.

À l’inverse, une table habituée aux gros jeux de gestion pourra considérer ses trente à quarante minutes comme un hors-d’œuvre.

Alors, pour qui ? Pour les familles qui jouent déjà. Pour des parents joueurs avec des enfants de huit à douze ans. Pour une table adulte qui veut optimiser plusieurs petits problèmes sans installer une centrale nucléaire de cubes en bois. Oceanos n’a peut-être jamais raté sa cible ; sa cible était simplement étroite.


Mia London et l’Affaire des 625 Fripouilles

Quand cinq ans devient un avantage compétitif

Voici une boîte qu’une joueuse experte peut regarder avec la sérénité de l’adulte persuadé qu’un jeu dès cinq ans ne va quand même pas lui poser de problème. Mauvaise idée.

Dans Mia London et l’Affaire des 625 Fripouilles, cosigné avec Corentin Lebrat, le coupable est défini par quatre accessoires : chapeau, lunettes, moustache et nœud papillon. Les cartes défilent. Chaque accessoire apparaît normalement deux fois, sauf celui du coupable, montré une seule fois. Il faut repérer le manquant et le consigner dans son carnet.

C’est presque toute la règle. Et c’est très méchant. Les combinaisons forment 625 suspects possibles. Le jeu a été nommé au Kinderspiel des Jahres 2021, dont le jury le présentait comme un exercice de mémoire de haut niveau obligeant les adultes à s’employer pour suivre les enfants. Quelques egos ont dû laisser une moustache sur le tapis.

Le plus beau compliment à lui faire est qu’il ne simplifie pas un jeu adulte pour enfants. Il choisit une compétence — la mémoire visuelle immédiate — sur laquelle les enfants peuvent réellement rivaliser avec les adultes. Et parfois les pulvériser. Avec un nœud pap’. Claaaaasse.


Terror in Meeple City / Rampage

Le Bauza dont l’auteur lui-même a acté le succès « relatif »

Celui-ci commence avec Cloverfield. Antoine Bauza raconte qu’en avril 2008, après avoir vu le film, il imagine un jeu où l’on incarnerait des monstres géants détruisant une ville. Il contacte Ludovic Maublanc. Pendant le prototypage surgit l’idée décisive : des immeubles en trois dimensions dont les étages reposent sur des meeples servant littéralement de piliers.

Certaines séances de game design commencent avec une matrice Excel. D’autres avec : « et si on faisait valdinguer les habitants de l’immeuble ? »

Publié en 2013 sous le nom Rampage, puis rebaptisé Terror in Meeple City, le jeu fait de la destruction physique sa mécanique principale : pichenettes, souffle, chutes de bâtiments, meeples avalés et ville en volume. Sa sortie fut visible ; Bauza indiquait qu’il avait été épuisé à Essen 2013.

Mais en février 2016, répondant à une personne qui ne le trouvait plus, l’auteur expliquait que le jeu n’était plus édité et avait connu un « succès relatif », insuffisant pour rester durablement au catalogue. Voilà une trajectoire rarement documentée aussi nettement par son propre créateur.

Terror in Meeple City / Rampage était peut-être simplement trop singulier pour devenir un classique : beaucoup de matos et de mise en place pour un jeu volontairement crétin-chaotique, une adresse physique qui rend chaque partie imprévisible, du temps d’attente possible et la sensation que la moitié du plaisir consiste à regarder une catastrophe se produire.

Mais peut-on reprocher à un jeu de Godzilla que tout ne soit pas parfaitement sous contrôle ? On peut oublier son score. On oublie moins facilement la tête de quelqu’un qui vient de souffler sur un immeuble et d’envoyer trois meeples dans son verre.


Le Petit Prince : Fabrique-moi une planète

Le succès qui a survécu à la disparition de sa licence

Il y a des jeux qui disparaissent parce qu’ils ne se vendent plus. Et puis il y a ceux qui s’arrêtent alors que leur public continue à les réclamer.

Créé avec Bruno Cathala et publié par (feu) Ludonaute en 2013, Le Petit Prince : Fabrique-moi une planète repose sur une distribution de tuiles d’une simplicité redoutable. On révèle autant de tuiles que de personnes. La première choisit la sienne puis désigne qui choisira ensuite. La dernière, qui hérite théoriquement du choix le moins séduisant, devient première personne au tour suivant.

Deux phrases de règle suffisent à produire de la diplomatie. Je prends la meilleure tuile, certes. Mais à qui offrir le deuxième choix ? À la personne dernière au score ? À celle qui pourra me rendre la faveur ? À celle qui possède déjà deux baobabs et à qui une troisième tuile ruinerait la planète ? Bonjour, bienvenue dans Le Petit Prince. Merci de laisser votre innocence à l’entrée.

Son histoire éditoriale confirme la solidité du mécanisme. Le prototype s’appelait Little Planets. Ludonaute obtint ensuite la licence Saint-Exupéry et vendit plus de 80 000 exemplaires dans le monde. En 2018, les ventes passèrent sous le seuil prévu par le contrat ; l’éditeur perdit les droits et dut arrêter le jeu. La demande continua, si bien que Bauza, Cathala et Ludonaute retravaillèrent la formule sous un autre univers : 1001 Îles, sorti en 2022, conserve son mécanisme central de distribution tout en modifiant plusieurs scorings.

Quand une mécanique survit à sa licence, c’est généralement bon signe. Ce n’est pas le Bauza le plus dingue. C’est l’un des plus proprement dessinés.


Tokaido Duo

Le petit frère qui joue beaucoup moins petit qu’il n’en a l’air

Tokaido Duo a un problème de physique. Il ressemble à un petit Tokaido. Il prend moins de place. Il se joue à deux. Notre cerveau conclut donc : version réduite. Erreur.

Dans ce duel autonome, chaque personne contrôle trois personnages — le pèlerin, l’artiste et le marchand — avec un parcours et une manière de marquer propres. Le Japon contemplatif demeure, mais la promenade devient un casse-tête beaucoup plus serré. L’éditeur Funforge, qui a fermé depuis (encore un autre, comme Ludonaute, voir ci-dessus) le présente d’ailleurs comme un jeu inspiré de Tokaido doté de mécanismes entièrement nouveaux, pas comme une simple réduction du plateau.

À plusieurs dans Tokaido, la route conserve quelque chose de collectif, presque touristique. Dans Tokaido Duo, chaque mouvement affecte un adversaire unique. Un emplacement laissé libre, un timing raté ou une opportunité saisie deviennent immédiatement lisibles — et donc plus agressivement calculables. Notre critique soulignait déjà ses possibilités de blocage et de contrôle sous les paysages zen.

Le jeu ne se transforme pas pour autant en duel expert. Ses décisions restent simples, et une table qui cherche une confrontation lourde risque d’en vouloir davantage. C’est précisément son intérêt : Tokaido Duo n’est pas un gros jeu déguisé. C’est un petit jeu qui refuse d’être creux.

En vingt à trente minutes, il produit assez de microdécisions pour donner du relief sans convertir le voyage japonais en audit comptable. Le petit frère joue moins petit qu’il n’en a l’air. Voilà pourquoi il rejoint notre sélection du jour.

Philibert : Le jeue  |  Play-in : Le jeu


Last Bastion

Ghost Stories sans les fantômes… et presque sans la gloire

Voici le cas le plus bizarre de cette sélection.

Publié en 2019 par Repos Production, il reprend l’architecture de Ghost Stories : des héros défendent une position centrale contre des ennemis arrivant de tous les côtés, puis tentent de survivre assez longtemps pour abattre le boss final. Mais le jeu ne se contente pas de changer les illustrations. Pouvoirs revus, libertés de déplacement et d’action accrues, éléments rationalisés, iconographie modernisée : la formule devient plus fluide et plus contrôlable.

Le goût de Bauza pour les coopératifs qui ne vous caressent pas dans le sens du meeple demeure. À propos de Ghost Stories, il expliquait avoir voulu un jeu suffisamment exigeant pour intéresser les personnes expérimentées. Last Bastion conserve cette pression, avec une transmission plus contemporaine.

Alors pourquoi parle-t-on beaucoup moins de lui ?

Le remake a fait moins de tapage, et son prédécesseur a eu une empreinte beaucoup plus forte. Ce n’est pas une preuve que Ghost Stories est meilleur. C’est un indice de mémoire culturelle. On se souvient des taoïstes, des fantômes, de Wu-Feng, du village hanté et de sa difficulté sadique. Last Bastion raconte « héros fantasy contre hordes de monstres », un rayon légèrement… encombré.

Son paradoxe est là : il constitue probablement une meilleure porte d’entrée dans la mécanique, plus accessible, plus propre, plus moderne. Mais il vit dans l’ombre du jeu qu’il améliore. Ghost Stories sans les fantômes. Et presque sans la gloire.


Oltréé

Le grand Bauza narratif qui s’est fait voler son entrée en scène

Au sommet se trouve le jeu où plusieurs lignes de la carrière de Bauza paraissent enfin se rejoindre.

Oltréé est coopératif, comme Ghost Stories et Last Bastion. Il demande de gérer des crises, comme eux. Mais il ajoute quelque chose qui transforme profondément la sensation : le récit.

Créé avec John Grümph, illustré par Vincent Dutrait et adapté de l’univers du jeu de rôle éponyme, Oltréé fait incarner des Patrouilleurs chargés de parcourir les terres d’un empire effondré. Il faut secourir les communautés, explorer, combattre, reconstruire et résoudre les événements d’une Chronique pendant que les problèmes locaux s’empilent. Le jeu n’est ni tout à fait un dungeon crawler, ni une campagne, ni un tower defense, ni du jeu de rôle. Il emprunte un peu à chacun pour fabriquer une chronique d’aventures.

Le projet a mûri longtemps : Antoine Bauza évoquait déjà Oltréé en 2016, cinq ans avant sa sortie de novembre 2021. Chez Gus&Co, nous l’avions alors placé parmi les meilleurs jeux de l’année et les propositions majeures de l’auteur, précisément pour sa rencontre entre aventure, narration, coopération et gestion.

Puis vint l’As d’Or 2022. Oltréé fut nommé dans la nouvelle catégorie Initié face à Nouvelles Contrées et Living Forest. Living Forest remporta la catégorie. Pendant la même cérémonie, le grand As d’Or Jeu de l’année revint à 7 Wonders Architects. Alors qu’Oltréé cherchait son projecteur, un autre Bauza était sous les feux de la rampe. Même quand Antoine Bauza perd, il peut perdre contre Antoine Bauza.

Cette phrase résume bien son étrange trajectoire : projet mûri pendant des années, accueil critique très fort, nomination immédiate… puis une autre branche de la même carrière rafle la lumière.

Le jeu échappe aux catégories faciles. Son plaisir tient moins à une mécanique pure qu’à la manière dont incidents, choix, exploration et histoire principale se bousculent.

Voilà pourquoi le jeu rejoint notre sélection. Pas parce qu’il est le plus pur, mais parce qu’il est le plus synthétique. Il contient le Bauza coopératif, le Bauza amoureux des univers, le Bauza du choix sous pression et celui qui vous donne toujours une urgence de plus que ce que vous pouvez raisonnablement gérer. Surtout, il laisse enfin la narration cajoler la mécanique.

Philibert : page produit directe  |  Play-in : page produit directe


Ce que cette sélection raconte d’Antoine Bauza

Pris séparément, ces dix jeux pourraient presque passer pour la production de dix auteurs différents : un memory pour tout-petits, un Cluedo hypertrophié, une ville à détruire physiquement, une exploration sous-marine familiale, un duel japonais, deux tower defenses, une aventure narrative, une planète du Petit Prince et un Kraken conçu en famille. Une liste on ne peut plus hétéroclite.

Pourtant, les mêmes obsessions reviennent. D’abord, le thème comme point de départ. Dans La Chasse aux monstres, le jouet chasse réellement la peur. Dans Rampage, la destruction n’est pas évoquée par un cube : vous faites tomber l’immeuble. Dans Oceanos, votre tableau descend physiquement dans les profondeurs. Dans Oltréé, les mécanismes d’urgence existent parce qu’un territoire menace de s’effondrer.

Ensuite, l’expérience avant la mécanique à la mode. Le commentaire de Bauza sur Oceanos est éclairant : le draft n’est qu’un outil. La question n’est pas « quelle mécanique vais-je utiliser ? », mais « qu’est-ce que je veux que la table ressente ? »

Troisième constante : un problème légèrement trop grand. Les ennemis arrivent trop vite dans Last Bastion. Les incidents s’accumulent dans Oltréé. Les informations débordent dans Mystery Express. Tokaido Duo vous donne trois personnages à optimiser avec trop peu de possibilités. Même Mia London montre juste assez de moustaches pour que votre cerveau fume.

Enfin, la simplification. Pas la facilité : la simplification. Kraken Attack! raconte un développement fait de retraits. Le Petit Prince concentre une interaction sociale entière dans une distribution de tuiles. Tokaido Duo compresse le voyage. Oltréé accomplit le mouvement le plus difficile : accumuler des aventures sans donner l’impression d’empiler les règles.

Épilogue : Après l’auteur, l’éditeur. Le virage PlayPunk

Cette histoire ne s’arrête plus au métier d’auteur. En juin 2023, comme nous l’annoncions alors sur Gus&Co, Antoine Bauza a cofondé PlayPunk avec Thomas Provoost, cofondateur de Repos Production et partenaire de longue date sur Ghost Stories et 7 Wonders. La jeune maison revendique un catalogue restreint, des développements longs et un accompagnement serré des auteurs : moins de sorties, davantage de maturation.

Le premier titre, Captain Flip, de Paolo Mori et Remo Conzadori, a ouvert le catalogue, avant Zenith, de Grégory Grard et Mathieu Roussel. Antoine Bauza n’y joue pas les parrains lointains. Dans un entretien tout récent de juin 2026, il expliquait que PlayPunk occupait environ la moitié de son temps de travail et qu’il intervenait dans le développement, la direction artistique, le matériel, l’ergonomie et la rédaction des règles.

Cette nouvelle carrière n’efface donc pas la précédente ; elle la prolonge de l’autre côté de la boîte. Les dix jeux de cette sélection « sous-cotés » montraient déjà un auteur obsédé par l’expérience, la lisibilité, le thème et la simplification. Avec PlayPunk, ces obsessions deviennent une ligne éditoriale et un travail d’accompagnement. Après avoir conçu ses propres systèmes, Antoine Bauza aide désormais ceux des autres à trouver leur forme finale.


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