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Super Auto Pets Card Battle : Mignon, malin, vite dompté

🐱 Super Auto Pets Card Battle rĂ©ussit sa mue du pixel au carton : excellent Ă  deux, plus chaotique Ă  plusieurs, avec un vrai plafond tactique.


Article écrit par :

Zoé

Super Auto Pets Card Battle : Mignon, malin, vite dompté

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


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L’essentiel en 3 points

  • Une adaptation physique fidĂšle dans l’esprit, mais intelligemment simplifiĂ©e.
  • Le bluff de placement et les combos brillent surtout dans le duel Ă  deux.
  • L’anglais, le hasard de la boutique et un plafond tactique douchent notre enthousiasme.

Trois piĂšces d’or, quatre cartes visibles, et dĂ©jĂ  un scorpion menace de transformer votre plan en confettis.

Super Auto Pets Card Battle rĂ©ussit Ă  transposer le plaisir immĂ©diat de l’auto-battler numĂ©rique dans un petit duel de cartes oĂč l’on achĂšte au grand jour, puis oĂč l’on ordonne ses animaux en secret. C’est vif, malin et particuliĂšrement savoureux Ă  deux ; c’est aussi plus alĂ©atoire, plus laborieux Ă  arbitrer au dĂ©but et moins profond qu’il n’en a l’air.

Super Auto Pets Card Battle, le jeu de cartes, est signé Nick Conley et édité par Plaid Hat Games et se présente comme une adaptation du jeu vidéo créé par Andreas Kuni et Matthias Lau Magnussen au sein de Team Wood Games.

L’ADN de Super Auto Pets vient bien du succĂšs numĂ©rique de Team Wood Games : constituer une Ă©quipe de crĂ©atures aux diffĂ©rents pouvoirs, les nourrir, organiser les synergies, puis laisser la bagarre se dĂ©rouler automatiquement. Mais l’adaptation physique porte une vraie signature de crĂ©ation. Elle ne cherche pas Ă  photocopier l’application carte pour carte ; elle reconstruit le plaisir autour de contraintes physiques, d’informations publiques et d’un ordre de bataille cachĂ©.

Du pixel au carton, sans tenter la photocopie

Le livret officiel le dit sans dĂ©tour : le but n’est pas de reproduire exactement le jeu vidĂ©o, mais de proposer un systĂšme inspirĂ© qui fonctionne de maniĂšre autonome. C’est la bonne dĂ©cision. Le numĂ©rique peut recalculer des statistiques, fusionner des unitĂ©s, suivre des dizaines de dĂ©clenchements et renouveler une boutique en une fraction de seconde. Sur une table, chaque automatisme devient une manipulation, chaque effet doit ĂȘtre lu, annoncĂ© et rĂ©solu.

Nick Conley simplifie donc l’économie. On ne retrouve pas les dix piĂšces et les prix variables du jeu vidĂ©o : chaque manche repart avec trois piĂšces d’or, et acheter une carte coĂ»te une piĂšce. Cette compression rĂ©duit le nombre de micro-dĂ©cisions, mais elle prĂ©serve l’essentiel : faire beaucoup avec peu, abandonner une belle carte qui ne sert pas le plan, ou acheter un animal moyen parce que son pouvoir s’imbrique parfaitement dans la chaĂźne en prĂ©paration.

Trois piĂšces, quatre cartes, six manches

Une partie se dĂ©roule en six manches. Au dĂ©but de chacune, on prĂ©pare le paquet correspondant au niveau de la manche et on rĂ©vĂšle quatre cartes dans la boutique commune. Chaque personne rĂ©cupĂšre ses trois piĂšces, puis les achats se font Ă  tour de rĂŽle. On peut acheter une carte visible ou piocher Ă  l’aveugle au sommet du paquet, vendre des animaux pour produire des Pommes, rĂ©unir trois exemplaires compatibles afin d’accĂ©der Ă  une carte du niveau suivant, ou passer lorsque son Ă©quipe est prĂȘte.

Les animaux possĂšdent une valeur de Puissance qui remplit deux fonctions : elle indique les dĂ©gĂąts infligĂ©s et la quantitĂ© de dĂ©gĂąts encaissable avant l’évanouissement. Une seule stat, et c’est tout. C’est simple, accessible. Les nourritures se glissent devant l’animal qui les mangera. Certaines ne durent qu’un combat ; d’autres accordent un avantage persistant. À cela s’ajoutent les capacitĂ©s dĂ©clenchĂ©es lors de l’achat, de la prĂ©paration, de la mise en jeu, d’une blessure, d’un K.-O. ou de l’évanouissement.

Vient ensuite le geste qui donne au jeu sa personnalitĂ© : on organise secrĂštement son paquet. La carte du dessus entrera en scĂšne la premiĂšre, puis la suivante, et ainsi de suite. Lorsque les deux piles sont rĂ©vĂ©lĂ©es, le combat devient automatique. Les animaux actifs se frappent, encaissent leurs cubes de dĂ©gĂąts, dĂ©clenchent leurs pouvoirs, s’évanouissent et laissent la place aux suivants. La derniĂšre Ă©quipe encore debout gagne un trophĂ©e ; la sixiĂšme manche en vaut deux, ce qui maintient une possibilitĂ© de retour jusqu’au bout.

La structure est excellente parce qu’elle sĂ©pare clairement deux plaisirs. D’abord, bricoler une machine. Ensuite, regarder cette machine affronter celle de l’autre. Le combat n’est pas un moment sans dĂ©cision : c’est le rĂ©sultat, parfois spectaculaire, parfois cruel, de toutes les dĂ©cisions prises juste avant.

La vraie bonne idée ? On voit vos achats, pas votre ordre

Dans beaucoup de jeux de cartes, le bluff vient de la main cachĂ©e. Ici, il naĂźt d’un paradoxe plus savoureux : vos achats sont largement visibles, mais leur ordre ne l’est pas. Votre adversaire sait que vous avez pris ce Scorpion, cette AraignĂ©e et ce Requin. Il ou elle ignore seulement lequel ouvrira le bal, lequel servira d’amortisseur et lequel profitera des animaux dĂ©jĂ  tombĂ©s.

Le duel devient alors un petit exercice de lecture rĂ©cursive. « Si le Scorpion part devant, je protĂšge mon meilleur animal. Mais si l’autre prĂ©voit cette protection, peut-ĂȘtre gardera-t-il le Scorpion pour le deuxiĂšme passage. Et s’il sait que je sais
 » En quelques cartes, Super Auto Pets Card Battle fabrique cette dĂ©licieuse spirale de contre-lecture qui donne envie de sourire en posant sa pile face cachĂ©e, comme si l’on venait d’accomplir un coup de gĂ©nie. Souvent, on vient seulement de tendre le museau Ă  une gifle.

C’est aussi pourquoi le jeu est nettement meilleur Ă  deux. Chaque achat adverse reste mĂ©morisable. Chaque changement de plan a un destinataire prĂ©cis. Chaque ordre secret devient une rĂ©ponse adressĂ©e Ă  une seule personne. Le systĂšme n’a pas besoin d’une grande profondeur combinatoire pour produire de la tension ; il lui suffit de mettre deux cerveaux devant la mĂȘme boutique et de les laisser se soupçonner.

Des combos en forme de dessin animé

La deuxiĂšme source de plaisir tient dans les rĂ©actions en chaĂźne. Un Flamant peut prĂ©parer des Pommes pour ce qui arrive derriĂšre lui. Un Coq bien nourri peut transformer ces bonus en une procession d’Abeilles. Un Requin grossit Ă  mesure que ses camarades s’évanouissent. Et un Scorpion de Puissance 1 peut envoyer au tapis une crĂ©ature Ă©norme, rappelant avec une certaine insolence que les statistiques ne remplacent jamais le texte d’une carte.

Ces sĂ©quences ont le goĂ»t des machines Ă  combos sans la durĂ©e d’un gros jeu de construction de moteur. On prĂ©pare trois ou quatre maillons, on croise les doigts, puis tout s’active en quelques secondes : nourriture, dĂ©gĂąts, invocation, nouvel animal, nouveau pouvoir. Quand la chaĂźne fonctionne, le rapport entre le temps investi et la petite dĂ©charge d’endorphine est excellent.

Le revers apparaĂźt exactement au mĂȘme endroit. Sur Ă©cran, toutes ces rĂ©solutions sont instantanĂ©es. Sur table, il faut dĂ©placer les cartes, ajouter des cubes, suivre les animaux mis de cĂŽtĂ©, se souvenir de l’ordre des pouvoirs simultanĂ©s et vĂ©rifier qu’un animal Ă©vanoui dĂ©clenche encore ce qu’il doit dĂ©clencher. Le livret consacre d’ailleurs une sĂ©quence avancĂ©e aux timings complexes. Sous la couche de kawaii se cache donc un moteur plus pointilleux que ne le promet la premiĂšre minute d’explication.

Accessible en trois minutes, maßtrisé en davantage

Oui, la boucle gĂ©nĂ©rale s’explique trĂšs vite : acheter, ordonner, combattre. Oui, une valeur unique pour les dĂ©gĂąts et la rĂ©sistance rend les animaux immĂ©diatement lisibles. Oui, les icĂŽnes et les mots-clĂ©s finissent par crĂ©er une grammaire efficace. Sur ce terrain, Plaid Hat tient sa promesse d’un petit duel accessible, transportable et compatible avec un public familial dĂ©jĂ  un peu joueur.

Mais la premiĂšre partie peut ĂȘtre plus laborieuse que l’étiquette « facile Ă  apprendre » ne le laisse penser. Il faut dĂ©couvrir les effets, comprendre la diffĂ©rence entre une Pomme temporaire et une nourriture persistante, apprendre quand se dĂ©clenchent Buy, Play, Battle Prep, Hurt ou Faint, puis rĂ©soudre correctement les cas oĂč plusieurs choses arrivent presque en mĂȘme temps. Ce n’est pas difficile au sens expert du terme. C’est simplement plus administratif que l’illustration d’une loutre souriante ne le suggĂšre.

Cette friction augmente si l’on mĂ©lange immĂ©diatement les trois packs. Chaque boĂźte ajoute son vocabulaire, ses ressources et ses exceptions. Le meilleur conseil est donc presque banal : commencer avec Classic, jouer plusieurs duels, puis seulement ajouter Golden ou Magic. Vouloir tout dĂ©couvrir en une soirĂ©e revient Ă  verser trois sauces dans le mĂȘme bol avant d’avoir goĂ»tĂ© la premiĂšre.

Classic, Golden, Magic, trois boßtes, trois épices

Plaid Hat Games commercialise trois packs autonomes. Chacun contient tout le nĂ©cessaire pour un duel Ă  deux, et les boĂźtes peuvent ensuite ĂȘtre combinĂ©es. Cette modularitĂ© est Ă©lĂ©gante : on peut entrer Ă  petit prix avec un seul ensemble, puis Ă©largir la palette si le systĂšme trouve sa place dans la ludothĂšque.

Classic Pack : la meilleure porte d’entrĂ©e

Classic contient la grammaire la plus immĂ©diatement lisible de Super Auto Pets : animaux familiers, Pommes, invocations d’Abeilles, capacitĂ©s d’évanouissement et grosses diffĂ©rences de rĂŽle entre les positions. C’est le pack Ă  choisir pour dĂ©couvrir le jeu, l’expliquer Ă  des enfants ou vĂ©rifier que le mĂ©lange de marchĂ©, de combo et de placement secret vous plaĂźt vraiment.

Son dĂ©faut est le miroir de sa clartĂ©. AprĂšs une dizaine de parties, les principales familles de synergies deviennent plus prĂ©visibles. On continue de s’amuser Ă  lire l’adversaire, mais la sensation d’exploration se tasse. Classic est un trĂšs bon snack tactique. Pris seul, il ne devient pas soudain un buffet Ă  volontĂ©.

Golden Pack : les trompettes de la revanche

Golden introduit les Trompettes, une ressource qui alimente certains pouvoirs. Surtout, les Trompettes non dĂ©pensĂ©es peuvent appeler un Golden Retriever lorsque votre Ă©quipe n’a plus d’animal Ă  envoyer. Sa Puissance dĂ©pend alors de votre rĂ©serve. Ce mĂ©canisme crĂ©e une menace de dernier recours trĂšs lisible : faut-il consommer ses Trompettes pour accĂ©lĂ©rer maintenant, ou les conserver pour un retour spectaculaire ?

C’est probablement le pack qui enrichit le mieux Classic sans transformer la nature du jeu. Il ajoute une gestion de ressource et une tension de tempo, tout en restant relativement facile à expliquer. Pour un deuxiùme achat, Golden semble le choix le plus naturel.

Magic Pack : mana, altérations et petit grain de folie

Magic vise un public plus friand de micro-systĂšmes. Le Mana se conserve d’une manche Ă  l’autre jusqu’à ce qu’un effet le dĂ©pense. Les Ailments — des altĂ©rations temporaires — peuvent rĂ©duire les dĂ©gĂąts infligĂ©s ou augmenter ceux reçus, et plusieurs exemplaires s’empilent. Le pack crĂ©e donc davantage de planification intermanches, de fenĂȘtres de timing et de contre-effets.

C’est le plus « Ă©picĂ© » des trois. Il peut prolonger la durĂ©e de vie du systĂšme, mais il accentue aussi le principal Ă©cart entre l’apparence et la rĂ©alitĂ© : le jeu semble enfantin, alors que certaines rĂ©solutions demandent une vraie attention. Magic est le bon choix pour celles et ceux qui veulent plus d’étrangetĂ©, pas forcĂ©ment pour la toute premiĂšre partie avec un public occasionnel.

À deux, le duel. À quatre ou six, la mĂ©nagerie

Les modes Ă  quatre et six existent rĂ©ellement. On mĂ©lange les cartes de mĂȘmes niveaux, en mode Challengers on organise des affrontements par paires et les adversaires tournent au fil des six manches. Sur le papier, c’est une maniĂšre astucieuse de transformer plusieurs petites boĂźtes en mini-tournoi. En pratique, on perd une partie de ce qui rend le duel si vif, vivant et vicieux.

À deux, on suit tous les achats, on construit une rĂ©ponse ciblĂ©e et on vit chaque combat comme la conclusion d’un face-Ă -face. À quatre ou six, l’information se disperse. La boutique devient plus disputĂ©e, les plans sont davantage chahutĂ©s par l’ordre de passage et l’on attend parfois la rĂ©solution des autres paires. Le jeu gagne en rires et en spectacle, mais il perd en contrĂŽle, en fluiditĂ© et en finesse psychologique.

Ce n’est pas un mode ratĂ©. C’est un mode secondaire. Super Auto Pets Card Battle peut animer une table de six ; il n’est simplement pas Ă  son meilleur quand on lui demande de le faire. Pour dĂ©couvrir le systĂšme, l’acheter et le juger, le bon nombre reste deux.

Face Ă  Tag Team ?

La comparaison avec Tag Team, du Scorpion MasquĂ©, est inĂ©vitable : deux adaptations de la logique auto-battler, deux duels courts, deux jeux oĂč la programmation prĂ©alable compte davantage que le combat lui-mĂȘme. Mais les sensations ne sont pas les mĂȘmes.

Tag Team construit un paquet programmĂ© dont l’ordre ancien ne peut plus ĂȘtre remaniĂ©. Il supprime presque entiĂšrement le hasard une fois les combattants choisis et pousse vers une maĂźtrise progressive des duos, des sĂ©quences et des fenĂȘtres de blocage. Super Auto Pets Card Battle laisse davantage la boutique, les tirages de niveau et les enchaĂźnements surprenants secouer le plan. Il est plus immĂ©diat, plus mignon, plus facile Ă  sortir ; il est aussi moins contrĂŽlable et moins profond.

Autrement dit, Tag Team ressemble davantage Ă  un jeu de combat que l’on apprend Ă  maĂźtriser. Super Auto Pets ressemble davantage Ă  une boĂźte de jouets tactiques que l’on remue pour produire une nouvelle bagarre. Les deux peuvent cohabiter. Mais si vous cherchez la prĂ©cision et la progression compĂ©titive, Tag Team garde l’avantage. Si vous cherchez le sourire rapide et la synergie improbable, les animaux de Plaid Hat mordent plus vite.

Le hasard de la boutique

Super Auto Pets Card Battle n’est pas un casse-tĂȘte parfaitement contrĂŽlable. La boutique commune crĂ©e une incertitude structurelle : parfois, les cartes qui prolongent votre synergie apparaissent au bon moment ; parfois, elles s’obstinent Ă  servir l’autre. Acheter au sommet du paquet permet de forcer la chance, pas de l’abolir.

Cette variance a une vertu. Elle empĂȘche de rĂ©citer toujours la mĂȘme ouverture et oblige Ă  cuisiner avec ce que le frigo contient. Elle nourrit Ă©galement les histoires de partie : le petit animal rĂ©cupĂ©rĂ© faute de mieux devient soudain la piĂšce maĂźtresse d’une chaĂźne absurde. Pour un filler, cette capacitĂ© Ă  produire du rĂ©cit avec peu de cartes est prĂ©cieuse.

Mais le hasard devient plus irritant lorsque deux niveaux d’expĂ©rience s’affrontent ou lorsqu’une personne trouve naturellement les trois maillons d’un combo pendant que l’autre dĂ©pense ses maigres actions Ă  rĂ©parer son plan. Le placement secret conserve de vraies dĂ©cisions, mais il ne peut pas toujours compenser une boutique gĂ©nĂ©reuse d’un cĂŽtĂ© et sĂšche de l’autre. Les joueuses et joueurs qui veulent attribuer chaque dĂ©faite Ă  une erreur identifiable risquent de grincer des dents.

Un plafond tactique bien réel

En y jouant Ă  la rĂ©dac, on est toutes et tous arrivĂ©s Ă  la mĂȘme conclusion : le plaisir est plus Ă©vident que la profondeur. Pas de la complexitĂ©, mais beaucoup de fun.

Un seul pack propose suffisamment de cartes pour varier les premiers duels, mais pas assez pour soutenir indĂ©finiment l’émerveillement combinatoire. Les niveaux sont Ă©troits, les animaux reviennent, les lignes de jeu se reconnaissent. Le mĂ©tajeu de placement prolonge la durĂ©e de vie, surtout avec le mĂȘme adversaire, mais il ne transforme pas ce petit format en discipline infinie.

Les autres packs corrigent partiellement le problĂšme. Ils ajoutent des ressources, des effets et des croisements. Ils soulignent aussi que la rejouabilitĂ© maximale demande plusieurs achats et davantage de rĂšgles Ă  absorber. Ce n’est pas scandaleux — chaque boĂźte est autonome et reste abordable — mais c’est un Ă©lĂ©ment Ă  intĂ©grer avant de croire que Classic, seul, remplacera durablement un gros duel de cartes.

La langue et l’édition, une barriĂšre trĂšs concrĂšte

Pour l’instant, le jeu n’existe qu’en anglais et aucune localisation française n’est confirmĂ©e. L’iconographie aide, les phrases sont courtes, et un adulte Ă  l’aise avec le vocabulaire ludique peut accompagner la table. Pourtant, le texte des capacitĂ©s est prĂ©cisĂ©ment l’endroit oĂč se cache le jeu. Une famille francophone qui souhaite laisser les enfants jouer seuls ne peut donc pas traiter la langue comme un dĂ©tail.

CÎté objet, la direction artistique conserve le charme trÚs lisible du jeu vidéo : formes rondes, expressions immédiates, animaux identifiables en un regard. Le format compact des packs est cohérent avec la promesse de filler.

Quel pack choisir ?

Pour une premiĂšre boĂźte, Classic sans hĂ©sitation. C’est le vocabulaire de base, le meilleur terrain pour mesurer la force du placement secret et la version la plus simple Ă  transmettre. Si le duel fonctionne dans votre foyer, Golden est le prolongement le plus naturel : les Trompettes ajoutent une dĂ©cision de tempo claire et le Golden Retriever crĂ©e des retours mĂ©morables.

Magic vient ensuite pour les personnes qui rĂ©clament plus de bizarrerie, de conservation de ressource et d’altĂ©rations. Il peut devenir le favori d’un public dĂ©jĂ  familier avec les timings, mais il n’est pas le plus doux pour apprendre. Quant Ă  la Battle Box, elle intĂ©resse les fans convaincus, les groupes qui veulent tester quatre ou six joueurs et les collectionneurs sensibles aux accessoires. À prĂšs de 100 euros chez Philibert, ce n’est plus un achat d’apĂ©ritif : mieux vaut avoir goĂ»tĂ© un pack avant de commander tout le buffet.

À qui s’adresse Super Auto Pets Card Battle ?

Le jeu vise d’abord les fans du titre numĂ©rique qui veulent retrouver les animaux, les nourritures et le plaisir de voir un plan s’exĂ©cuter devant une vraie personne. Il convient aussi aux amateurs de duels courts, aux couples qui aiment enchaĂźner les revanches et aux familles joueuses capables de franchir la barriĂšre de l’anglais.

Il fonctionne particuliĂšrement bien comme jeu d’apĂ©ritif ou de fin de soirĂ©e. Quinze Ă  trente minutes suffisent pour construire une petite histoire complĂšte : une ouverture, une montĂ©e en puissance, un coup de gĂ©nie, une catastrophe et, souvent, un Scorpion insupportablement fier de lui. Il peut Ă©galement initier des enfants ou des joueurs occasionnels aux notions de synergie, de tempo, de position et de lecture adverse.

En revanche, ce n’est pas le meilleur choix pour un groupe qui joue presque toujours Ă  quatre ou six, pour un public qui refuse tout texte anglais, ou pour des stratĂšges Ă  la recherche d’un duel Ă  maĂźtriser pendant cent parties. Le jeu aime la lĂ©gĂšretĂ©. Lui demander de devenir un systĂšme expert revient Ă  reprocher Ă  une entrĂ©e de ne pas ĂȘtre le plat principal.

Super Auto Pets Card Battle, verdict Gus&Co

Ou : Super Auto Pets Card Battle, un excellent snack tactique, pas un nouveau plat principal.

Super Auto Pets Card Battle est une adaptation physique franchement rĂ©ussie parce qu’elle comprend ce qu’elle doit prĂ©server — les animaux, les synergies, l’ordre de passage et le plaisir de regarder une machine se dĂ©clencher — et ce qu’elle doit transformer pour exister sur une table. Son meilleur coup de design est simple : rendre les achats publics et le placement secret. À deux, ce dĂ©calage produit un petit duel de bluff Ă©tonnamment savoureux.

Mais le jeu montre aussi assez vite ses bords. La boutique peut favoriser un plan, le suivi des effets demande de l’attention, la VO freine le public familial francophone et la profondeur reste contenue, surtout avec un seul pack. À quatre ou six, le systĂšme devient plus Ă©vĂ©nementiel et plus chaotique, sans gagner une richesse Ă©quivalente.

Notre verdict tient donc dans cette nuance : trÚs bon petit jeu, pas grand jeu majeur. On le ressort volontiers pour une revanche rapide, pour initier aux combos ou pour terminer une soirée sur une bagarre de bestioles. On le choisit moins volontiers comme unique duel de référence. Super Auto Pets Card Battle sait mordre ; il ne laisse simplement pas une trace trÚs profonde.

On a aimĂ© : Le mĂ©lange entre achats publics, ordre secret et chaĂźnes de capacitĂ©s, qui transforme un jeu trĂšs simple Ă  expliquer en duel psychologique pĂ©tillant — surtout Ă  deux.

On a moins aimĂ© : La profondeur qui plafonne avec un seul pack, le hasard parfois gĂ©nĂ©reux de la boutique, ainsi que les premiĂšres rĂ©solutions plus laborieuses que ne le promet l’habillage familial.

C’est plutît pour vous si
 : Vous cherchez un jeu de cartes rapide à deux, aimez les combos lisibles, acceptez une part de chaos et pouvez jouer en anglais.

Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si
 : Vous voulez un duel trĂšs contrĂŽlable, une grande profondeur sur des dizaines de parties, une VF immĂ©diate ou un jeu principalement destinĂ© Ă  quatre ou six personnes.

Super Auto Pets Card Battle, des animaux trĂšs sages en rayon, beaucoup moins une fois mis en rang.

Bien, mais avec des réserves.

Note : 3.5 sur 5.

OĂč trouver le jeu : Philibert : Super Auto Pets Card Battle: Battle Box (anglais)


  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : Nick Conley
  • Édition : Plaid Hat Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 uniquement, ou 4 ou 6 avec les extensions. Mais clairement meilleur Ă  2 uniquement
  • Âge conseillĂ© : DĂšs 9 ans (peut-ĂȘtre un poil ambitieux, pour gĂ©rer toutes les combos)
  • DurĂ©e : Environ 30 minutes
  • ThĂšme : Animaux
  • MĂ©caniques principales : auto-battle, affrontement, deck-building. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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