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Zenith : Le solaire de la peur

Dans l’univers SF de Zenith. Un duel tactique, rapide et nerveux pour conquérir 5 planètes. Stratégie, rebondissements et fun assurés !


Zenith

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⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


En bref :

  • Contrôle de territoire rapide : Des parties d’environ 30 minutes, riches en tension et en choix tactiques.
  • Duel optimal : Un format à 2 plus clair et équilibré que le mode 2v2 brouillon.
  • Initiative écolo : Jetons en RE-Wood et univers SF épuré, pour allier plaisir de jeu et démarche responsable.

Imaginez un face-à-face explosif au cœur d’un système solaire sous tension : bienvenue dans Zenith, où chaque coup compte… et vite !»

Zenith (oui, sans accent aigu, parce que le titre veut aussi se vendre à l’international!) est le nouveau jeu de société tactique édité par Playpunk, une jeune maison franco-belge fondée par deux vétérans du milieu, le célèbre auteur de jeux Antoine Bauza, habitué des jeux à deux, et Thomas Provoost, co-fondateur la maison d’édition Repos Prod rachetée depuis par Asmodee.

Après le succès retentissant de leur premier titre, Captain Flip, Playpunk revient en force avec Zenith, un jeu de confrontation spatiale intense de 2 à 4 joueurs et joueuses. Accessible dès 10-12 ans pour des parties d’environ 30 minutes, Zenith propose d’allier règles simples et profondeur stratégique, un équilibre rare il faut bien l’admettre.

Dans Zenith, chaque joueureuse (ou par équipe de deux) incarne une faction cherchant à fédérer les planètes et à s’emparer du Sénat galactique. Pouvoir, diplomatie, avancées technologiques… toutes les voies sont envisageables pour atteindre le sommet ! Dans cet article, nous vous proposons une plongée au cœur de Zenith : ses mécaniques, raffinées, son univers de science-fiction coloré, les talents derrière sa création, la qualité de son édition, sa comparaison avec d’autres références, son accessibilité, les points de vigilance… et enfin notre appréciation globale. Accrochez-vous, la conquête spatiale commence. Maintenant !

Zenith

Duel tactique et tir à la corde interplanétaire

Zenith se présente avant tout comme un jeu de confrontation stratégique à information complète (pas de hasard de dés, tout repose sur les cartes et décisions). Il est jouable soit en duel 1 contre 1, soit en 2 contre 2 (deux équipes adverses).

Le cœur du gameplay repose sur un ingénieux système de « tir à la corde » multi-fronts : les deux camps s’affrontent pour le contrôle de 5 planètes (Mercure, Vénus, Terre, Mars et Jupiter) en déplaçant l’influence vers leur côté sur chacune. Concrètement, chaque planète constitue un axe d’influence où les joueurs et les joueuses vont placer des jetons ou disques à la couleur des planètes pour indiquer leur ascendant du moment. L’objectif ultime est de parvenir à rallier suffisamment de mondes à votre cause pour remporter la partie.

Fait notable, il existe trois conditions de victoire différentes :

  • Victoire absolue – Contrôler pleinement 3 disques d’influence d’une même planète (dominer sans partage).
  • Victoire démocratique – Obtenir 4 disques d’influence sur des planètes distinctes.
  • Victoire populaire – Accumuler 5 disques d’influence au total, peu importe sur quelles planètes.

La partie s’arrête dès qu’un joueur ou une joueuse (ou une équipe) remplit l’une de ces conditions, ce qui signifie qu’il faut surveiller tous les fronts en permanence.

Cette multiplicité des façons de gagner ajoute une tension constante, obligeant à s’adapter à la stratégie adverse. On peut tenter de concentrer ses forces sur une planète pour une victoire absolue rapide, ou au contraire s’éparpiller pour gagner sur la durée – mais gare à ne pas laisser l’ennemi s’emparer discrètement de trois ou planètes !

Chaque joueureuse dispose d’une main de cartes dites cartes Agent. Celles-ci représentent vos émissaires, personnages ou actions à déployer. La grande force de Zenith réside dans le fait que chaque carte est multi-usage : à votre tour, vous jouez une seule carte, mais en choisissant une parmi trois options possibles. Selon la situation, vous pourrez ainsi :

• Déployer un agent sur une planète : Vous utilisez la carte pour gagner de l’influence sur la planète correspondant à sa couleur (ajout ou déplacement de vos disques) et vous appliquez son effet spécial éventuel.

• Investir dans la technologie : Vous défaussez la carte pour avancer sur l’un des trois arbres technologiques disponibles. Chaque palier débloque ou renforce un effet crucial.

• Prendre le leadership : Vous jouez la carte sur le plateau Diplomatie afin de revendiquer le badge de Leader, ce qui vous octroie un petit avantage immédiat en ressources et en nombre de cartes disponibles en main pour les prochains tours. +1 ou +2. Et croyez-moi, une ou deux cartes supplémentaires n’est clairement pas un luxe !

Grâce à cette mécanique de cartes à usages multiples, chaque tour de jeu propose un véritable dilemme tactique. Faut-il renforcer sa présence sur une planète clé, accélérer la recherche technologique pour déclencher quelques effets, ou bien sécuriser le leadership afin d’assurer ses arrières ? Chaque décision a des conséquences sur l’équilibre global du conflit.

On retrouve la saveur d’un jeu de gestion de main où l’optimisation de chaque carte est cruciale. La rejouabilité s’en trouve démultipliée par la variété des effets (on trouve 90 cartes différentes) et les stratégies envisageables.

Les parties de Zenith sont franchement tendues, nerveuses et riches en rebondissements. Chaque avantage chèrement acquis peut être remis en cause au tour suivant, et un joueur ou une joueuse peut paraître proche de la victoire avant de la voir basculer grâce à un bonus technologique ou l’obtention du leadership par l’adversaire.

Comptez environ 25 à 35 minutes en duel, ce qui demeure très court pour un jeu de stratégie aussi exigeant. Un format idéal pour enchaîner des revanches ou pour ouvrir/fermer une soirée jeux.

La politique galactique haute en couleur

Si Zenith cartonne par ses mécanismes, il ne néglige pas pour autant son univers et son thème. Le jeu nous transporte dans un futur lointain où trois espèces intelligentes (Humains, Robots et Animods) cohabitent dans un système solaire régi par la ressource d’énergie renouvelable Zenithium. Les tensions politiques et rivalités d’influence sont légion : votre mission est de fédérer les planètes sous votre bannière pour prendre le contrôle du Sénat galactique et imposer votre vision de l’avenir.

Le thème science-fiction est présent sans être pesant. Chaque carte Agent représente un personnage ou un atout (diplomate humain, hacker-robot, commando animod, etc.), et trois voies se dessinent : la force militaire, la diplomatie et la recherche technologique. Visuellement, Zenith adopte un ton coloré et moderne. L’illustrateur, Xavier Gueniffey Durin (Naïade), est réputé pour son style vif. Ici, il propose une esthétique cartoon qui sied bien à l’ambiance SF grand public, rendant les espèces futures plus fun que menaçantes. Les planètes, représentées de manière schématique pour une lisibilité optimale, sont facilement identifiables. Cette cohérence graphique et ce traitement familial du conflit rendent le jeu accessible à un public assez large, notamment les jeunes fans de science-fiction.

Une équipe expérimentée aux commandes

Zenith est né de la collaboration de Grégory Grard et Mathieu Roussel, deux auteurs français qui ont déjà fait leurs preuves dans le milieu du jeu. Ils signent ici un titre plus ambitieux, à mi-chemin entre le familial plus et l’expert léger. Le jeu est édité par Playpunk, la jeune maison cofondée par Antoine Bauza (7 Wonders, Hanabi, Takenoko) et Thomas Provoost, ancien de Repos Production. Autant dire que Zenith a bénéficié d’un accompagnement sérieux, ce qui explique son développement très abouti.

Côté illustrations, Naïade a su insuffler sa patte artistique, créant un univers futuriste doux, coloré et lisible, comme vu plus haut. Chaque peuple, chaque carte Agent, chaque élément du plateau transpire sa propre personnalité, ce qui favorise l’immersion sans nuire à la clarté du jeu.

Sur le plan de l’édition, Playpunk a soigné Zenith jusque dans les moindres détails. La petite-moyenne boîte arbore une illustration dynamique. Le matériel est abondant et de qualité :

  • Plateaux modulaires en carton épais.
  • 90 cartes Agent illustrées, et des jetons variés (Zenithium, crédits, bonus, etc.).
  • Un badge Leader grand format qui passe de main en main.
  • Moult jetons Influence

Le livret de règles est concis, bien illustré, et l’ensemble du matériel reste fonctionnel et clair. Notons que les jetons Influence et Zenithium sont fabriqués en RE-Wood, un bois recyclé, un matériau innovant lancé par l’éditeur de jeux tchèque CGE. Cette initiative d’éco-conception est plutôt appréciable, car on commence à retrouver ce matériau dans de plus en plus de jeux.

Le (gros) bémol

Ou : un foisonnement d’icônes qui peut dérouter.

S’il est relativement facile d’en expliquer les grandes lignes, les règles ne tiennent après tout que sur 4 pages max, Zenith n’est pas pour autant exempt de tout reproche. Le jeu regorge d’icônes variées pour représenter les pouvoirs et effets de chaque carte, les bonus technologiques, les prérequis de certaines actions, etc. AD NAUSEAM. Il y en a vraiment, vraiment, vraiment beaucoup, beaucoup, beaucoup, et même si la plupart sont logiques, il faut un temps pour s’y habituer. Concrètement, attendez-vous à passer vos 1 ou 2 premières parties le nez sur l’aide de jeu pour identifier chaque symbole.

Cette profusion de pictos peut perturber la fluidité des premières parties et casser un peu / beaucoup le rythme, voire le plaisir, si vous jouez avec des gens peu familiers de ce genre de « langage ». Les amateurs d’ergonomie très épurée risquent de trouver ça trop chargé. Il est donc recommandé de présenter Zenith à un public prêt à assimiler ce code iconographique ou, à minima, de prendre le temps de tout déchiffrer ensemble. Une fois la logique acquise, le jeu se fait plus fluide, mais ce point d’entrée peut s’avérer un frein pour certaines tables. Zenith est certes une pépite, mais pas nécessairement pour un public familial pur et dur.

Parties à 4. Euh non merci

Ou : un mode plus chaotique et moins optimal

Bien que Zenith s’adresse officiellement à 2 ou 4 joueureuses, l’expérience peut varier fortement. Si le jeu reste jouable en 2v2, cette configuration d’équipe se révèle souvent plus brouillonne et chaotique : on discute, on se concerte, on tente des stratégies communes, mais la lisibilité globale s’en trouve parfois réduite. Entre les multiples cartes jouées, les discussions à voix basse et le tir à la corde sur toutes les planètes, l’information devient rapidement difficile à traiter, et la partie peut perdre en fluidité. Certains joueurs de notre rédac estiment même que cela casse en partie l’élégance originelle du système.

De fait, nous étions plusieurs à trouver que le mode optimal de Zenith est celui du duel à deux, qui met parfaitement en valeur la tension et la clarté des affrontements. À deux, le contrôle est total : on suit d’un regard ce que fait l’adversaire, on anticipe ses coups, on planifie nos cartes, et chaque décision devient cruciale. Le jeu révèle alors pleinement sa profondeur stratégique en 30 minutes intenses. Si vous recherchez un jeu pensé pour la confrontation directe, misez plutôt sur ce format 1 vs 1. Le mode 2v2 peut avoir son charme pour des joueurs et joueuses qui aiment le chaos et la coopération, mais ce n’est pas là qu’il se montre sous son meilleur jour. On sent bien ici l’inspiration du more « Troll à deux têtes » de Magic. Mais en moins fun et plus brouillon selon moi.

Comparaison n’est pas raison. Quoique si, un peu

Pour mieux cerner Zenith, on peut le rapprocher d’autres titres tout en soulignant ce qui le distingue. Son format duel tactique rapide et ses multiples conditions de victoire rappellent 7 Wonders Duel ou Splendor Duel, mais Zenith apporte un plateau technologique et (sur le papier) un mode 2v2 pour davantage de convivialité. On pense aussi à l’excellentissime Schotten Totten, mais Zenith va plus loin en proposant une richesse stratégique et un univers SF.

Et hasard des calendriers des coïncidences, Zenith sort quelques semaines après King of Tokyo Duel, un autre jeu à deux qui exploite la mécanique de tir à la corde. Mais là où ce dernier se prend les pattes dans le tapis et peine à (nous) convaincre, Zenith parvient à éviter le va-et-vient rébarbatif de la mécanique.

Pour faire simple, simplissime même, on pourrait dire que Zenith est une sorte de JCC / TCG à la Magic / Lorcana / Pokémon. On y retrouve un peu les mêmes sensation, sans toutefois devoir vendre un rein chaque trois mois pour acheter un nouveau bloc.

En 30 minutes, Zenith réussit à condenser des sensations de conquête qu’on retrouve dans des jeux plus longs, tout en restant nettement plus court et plus facile d’accès. C’est un jeu hybride, nerveux et plutôt familial+ (dès 10-12 ans) dans son habillage, mais aux choix tactiques très satisfaisants pour les publicss avertis. Il trouvera parfaitement sa place dans les ludothèques qui cherchent un affrontement direct et rapide, plus « costaud » que les petits jeux d’apéro mais sans l’ampleur d’un wargame.

Zenith, verdict

Après plusieurs parties de Zenith, difficile de cacher notre enthousiasme tant ce jeu a su convaincre sur de nombreux aspects. Il réussit à marier finesse stratégique et fun immédiat (enfin, après 1-2 parties qu’on a bien capté tous les pictos), ce qui en fait un bon titre, solide, tendu, nerveux, fun. Ses mécaniques offrent des décisions significatives à chaque tour, et aucune partie ne ressemble à une autre grâce aux multiples chemins de victoire et à la grande variété de cartes.

On adore la tension permanente qui culmine souvent dans un dernier tour décisif. Le thème SF, sans être écrasant, ajoute un charme indéniable et permet de plonger dans un imaginaire futuriste où trois espèces se disputent le pouvoir.

Le seul vrai bémol à pointer reste la profusion d’icônes, qui exige une période d’adaptation et peut nuire à la fluidité lors des premières parties. De plus, si le jeu est indiqué pour 2 à 4, on constate que la configuration à deux reste largement la meilleure pour profiter de tout le sel stratégique. À quatre, l’expérience se fait plus chaotique et moins lisible, au point de perdre un peu de l’élégance qui fait la force de Zenith.

Malgré ces réserves, le bilan demeure très positif. Zenith est un jeu abouti, aussi agréable à l’œil que palpitant. Il trouvera parfaitement sa place chez les fans de duels rapides et intenses, et plaira à celles et ceux qui cherchent un défi stratégique en mode court. On salue également la petite touche d’éco-conception avec les jetons en RE-Wood, preuve qu’on peut innover sur plusieurs plans, ainsi qu’une production en Europe (Pologne). Kudos Playpunk ! Bim, label Dé Vert pour vous.

On a aimé :

  • Les parties rapides et intenses qui se bouclent en 30 minutes
  • La dimension stratégique accessible, sans dés
  • L’univers SF fun et coloré
  • Les multiples clin d’œils aux personnages et auteurs/autrices de SF (V3RN3 (dont on fête justement aujourd’hui les 120 ans de sa mort !) , Gibson, Brussolo, etc.)
  • Une boîte compacte, dense
  • Les jetons en RE-Wood, un vrai plus écologique

On a moins aimé :

  • La profusion d’icônes, déroutante pour les premières parties
  • Le mode 2v2, trop brouillon
  • Une courbe d’apprentissage qui peut freiner les nouveaux

C’est plutôt pour vous si…

  • Vous cherchez un duel nerveux et malin
  • Vous aimez la SF et la stratégie en format court
  • Vous voulez un jeu à la fois joli et rapidement installé

Ce n’est plutôt pas pour vous si…

  • Vous n’appréciez pas de gérer beaucoup d’icônes
  • Vous détestez la confrontation directe
  • Vous espériez un jeu coopératif ou purement familial

Pour peu qu’on accepte la courbe d’apprentissage des pictos et qu’on privilégie le duel, Zenith offre des parties électrisantes, pleines de retournements et d’adrénaline. Clairement moins léger et familial que Captain Flip, leur précédent et premier titre, avec Zenith, Playpunk confirme sa fulgurante importance éditoriale sur le marché du jeu de société.

La révélation, la révolution ludique de l’année ? Peut-être pas. Un jeu fun et frénétique à deux ? Oui. Un jeu qui se prend en main en 2 secondes ? Pas vraiment. Un beau, un bon jeu ? Oui. S’il n’y avait pas eu cet avalanche de pictos indigeste, on aurait adoré adorer Zenith.

Si vous aimez la confrontation directe et la course à la majorité (enfin, en mode tir à la corde, plutôt), n’hésitez pas : foncez fédérer les planètes et montrez à vos adversaires qui sera le maître du Zenithium !

Très bon !

Note : 4 sur 5.

  • Label Dé Vert : Oui. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Grégory Graard, Mathieu Roussel
  • Illustrations : Naïade
  • Édition : Playpunk
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2, ou 4 par équipe de 2 (meilleur à 2)
  • Âge conseillé : Dès 10 ans (bonne estimation)
  • Durée : 30 minutes
  • Thème : Science-fiction
  • Mécaniques principales : Pouvoirs, Majorité, Contrôle de territoire. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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5 Comments

  • Newton

    Ah vous me l’avez vendu en parlant de TCG. Ca sent le sequencing, les décisions lourdes de sens, etc.
    Bref, du tout bon. Même si effectivement, les pictos sur la photo de l’article sont déjà bien présents !

  • ShanouX

    Après quelques parties, le jeux est plutôt bien. L’iconographie est effectivement brouillonne. Mais je trouve que la confrontation n’est pas assez incisive, tout est un peu trop gentillet quand on essai de contrecarrer les plans de notre adversaire.

    Par exemple dans le même genre CAPER EUROPE est bien plus « rentre dedans » et rend la confrontation plus nerveuse.

    De plus les aléas des tirages font que l’on se sent pas forcément maitre de son destin, ça peut ne pas plaire à cause de cela. Même si l’on peut lisser le hasard en prenant le badge « 1er joueur » et étoffer sa main à 6 cartes au lieu de 4… (au détriment de son adversaire qui restera à 4 cartes et aura moins le choix et donc moins de hasard chanceux)

    Mais tout de même un bon jeux, mais pas un banger.

    • Gus

      Merci pour votre retour ! J’abonde dans votre sens sur tout. Et comme le précise notre chroniqueur, ni la révélation, ni la révolution ludique de 2025, mais un très bon jeu tout de même !

  • Paul BarbieuxExtraPaul

    J’y ai joué en équipes, avec réticence suite à votre article. Et je n’ai pas eu le ressenti que vous avez écrit. Au contraire, des discussions tactiques avec son partenaire ont ajouté une dimension coopérative à un jeu d’affrontement.
    Les deux équipes se sont battues sans une sensation de chaos, et c’était serré.
    Pour moi c’était la première partie à ce jeu, donc je ne peux pas comparer à l’expérience duel. Mais pour l’équipe adverse qui y avait déjà joué à deux, ce n’était pas une moins bonne expérience.

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