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Jeux de plateau,  sĂ©lection

Bruno Cathala en dix jeux : L’art du choix cruel

🏰 De Camelot Ă  la Terre du Milieu, les 10 jeux de Bruno Cathala qui ont marquĂ© nos tables, du duel tendu au jeu familial malin. Par oĂč commencer ?


Article écrit par :

Amélie

L’essentiel en 3 points :

  • Notre sĂ©lection des 10 jeux incontournables de Bruno Cathala, auteur français trĂšs connu du monde du jeu de sociĂ©tĂ©.
  • 7 Wonders Duel synthĂ©tise parfaitement la patte Cathala : court, tendu, profond, rejouable. Kingdomino, Sea Salt & Paper et Jamaica prouvent que simplicitĂ© et richesse cohabitent bien.
  • Cyclades, Les Chevaliers de la Table Ronde et Mr. Jack rappellent l’autre versant de Cathala : interaction, soupçon, pression sociale et coups bas propres.

Bruno Cathala en dix jeux : L’art du choix qui pique

De 7 Wonders Duel à Kingdomino, de Camelot à la Terre du Milieu, pourquoi ces dix boßtes racontent presque à elles seules vingt ans de jeu de société moderne.

Vous avez deux options. Toutes les deux sont mauvaises. VoilĂ , une partie de Bruno Cathala peut commencer.

C’est souvent comme ça que ses meilleurs jeux s’installent. Pas en vous assommant avec douze pages de rĂšgles, pas en demandant Ă  la table de lire une annexe avant le premier tour. Non. Ils posent un choix propre, presque aimable. Prendre cette carte maintenant ou la laisser Ă  l’autre. Miser trop cher sur ArĂšs ou garder ses piĂšces pour la suite. Dire stop dans Sea Salt & Paper, mais avec cette petite voix pĂ©nible : et si les autres faisaient mieux aprĂšs leur dernier tour ?

VoilĂ  le piĂšge. Chez Cathala, les rĂšgles sont nettes. Les consĂ©quences, elles, ont des dents. Des crocs, mĂȘme. Longs et effilĂ©s.

Aujourd’hui, sur Gus&Co on vous propose un top 10 des meilleurs jeux de Bruno Cathala. Un top 10 trĂšs, trĂšs, trĂšs objectif, avec une once de subjectivitĂ© assumĂ©e quand mĂȘme. À moins que cela ne soit le contraire. Ce top 10 n’est donc pas seulement une liste de boĂźtes Ă  empiler sur une Kallax. C’est une façon de lire une carriĂšre. Une carriĂšre qui passe du coopĂ©ratif Ă  traĂźtre au duel ultra-tendu, du jeu familial primĂ© au petit paquet de cartes qui se glisse dans un sac de vacances, du pirate joyeux au dieu grec franchement susceptible. Et au milieu de tout ça, une constante : le choix simple, mais jamais gratuit.

Bruno Cathala, auteur-systĂšme plutĂŽt qu’auteur-monocorde

On pourrait essayer de coller Ă  Bruno Cathala une Ă©tiquette
 facile. Haut-savoyard habitant aux portes de GenĂšve ? Oui. Fan de cyclisme ? Clairement. Auteur de jeux Ă  deux ? Oui. Auteur de jeux familiaux ? Oui aussi. Auteur de jeux d’interaction, de bluff, de coups bas polis ? Évidemment. Mais ce serait un peu court, et surtout pas trĂšs drĂŽle.

Le vrai fil rouge, c’est moins un genre qu’une maniĂšre de comprimer la dĂ©cision. Cathala aime les rĂšgles lisibles, les tours qui avancent, les systĂšmes oĂč l’on comprend vite ce qu’il faut faire
 avant de comprendre, un peu trop tard, ce qu’on aurait dĂ» faire. La patte de Bruno Cathala ? Les petits choix cruciaux. Peu de gestes, beaucoup d’effets secondaires.

Autre point essentiel : Bruno Cathala travaille souvent en duo ou en trio. Ludovic Maublanc, Serge Laget, Antoine Bauza, Charles Chevallier, SĂ©bastien Pauchon, Malcolm Braff, ThĂ©o RiviĂšre
 La liste raconte quelque chose. Chez lui, la collaboration ne dilue pas la voix d’auteur. Elle la tend. Elle l’oblige Ă  choisir, couper, resserrer. Le rĂ©sultat, quand la chimie prend, donne parfois des classiques.

Méthode de sélection

Alors oui, je vous attends de pied ferme, les chipies. Vous allez nous dire en commentaire et sur nos rĂ©seaux qu’on a oubliĂ© Five Tribes, Splendor Duel, Trök, etc. Or, ce classement n’est ni un simple palmarĂšs BGG, ni un top sentimental Ă©crit aprĂšs cinq kawas ou deux IPA (ou le contraire). J’ai croisĂ© cinq critĂšres : l’innovation, l’influence historique, la qualitĂ© de design, la popularitĂ© et la rejouabilitĂ©. J’assume aussi une petite prime au temps long. Un jeu rĂ©cent peut ĂȘtre topissime, mais il doit encore montrer ce qu’il laissera derriĂšre lui.

C’est pour cette raison que Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu, pourtant dĂ©jĂ  trĂšs haut dans la conversation ludique actuelle, ne dĂ©trĂŽne pas encore 7 Wonders Duel ni Kingdomino. Pas parce qu’il manque de qualitĂ©s. Au contraire. Simplement parce qu’un classique ne se mesure pas seulement Ă  son Ă©clat de sortie, mais Ă  son sillage. Le jeu moderne adore les mĂ©tĂ©ores ; l’histoire, elle, prĂ©fĂšre les comĂštes qui reviennent (oui, ça ferait un super t-shirt ou une super phrase sur un sous-bock).

La sĂ©lection en un coup d’Ɠil

JeuAnnéeJoueuses et joueursDuréePourquoi il compte
7 Wonders Duel2015230 minLe duel moderne par excellence.
Kingdomino20162-415-30 minLa limpidité familiale qui cache de vrais choix.
Cyclades2009, rééditĂ© en 20252-560-90 minL’enchĂšre comme permission d’agir, puis de trahir.
Les Chevaliers de la Table Ronde20053-790-120 minLe coopératif à soupçon qui a marqué son époque.
Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu2024230 minLe jeune phénomÚne, déjà énorme, encore à éprouver au temps long.
Sea Salt & Paper20222-430 minUn petit format retors, drĂŽle, nerveux.
Mr. Jack2006230 minBluff, déduction et lumiÚre sale dans un duel fondateur.
Jamaica2007, rééditĂ© en 20212-630-60 minLa course pirate familiale qui n’a pas perdu son panache.
Abyss20142-445 minUn grand bain visuel, malin, parfois plus beau que tranchant.
Dice Town20092-545 minLe poker de dés en western gouailleur.

Let’s go !

7 Wonders Duel – le duel qui n’a pas demandĂ© pardon

S’il fallait garder un seul jeu pour expliquer Bruno Cathala Ă  quelqu’un qui ne le connaĂźt pas encore parce qu’il vient de se rĂ©veiller d’une loooooongue hibernation de 75 ans, je choisirais probablement 7 Wonders Duel. Oui, c’est cruel pour les 200+ autres jeux de l’auteur. Mais il y a dans cette boĂźte une synthĂšse assez folle : accessibilitĂ©, profondeur, tension, tempo, lisibilitĂ©, rejouabilitĂ©. Tout tient en trente minutes, et pourtant chaque tour donne l’impression de tirer un fil reliĂ© Ă  trois alarmes diffĂ©rentes.

La dinguerie du jeu, c’est cette pyramide de cartes qui n’est pas qu’un joli rangement. Elle fabrique du blocage, du bluff, de la projection. On prend une carte pour son effet, pour priver l’autre, pour rĂ©vĂ©ler – ou ne pas rĂ©vĂ©ler – ce qui se cache derriĂšre. Et pendant ce temps, trois victoires possibles rĂŽdent : militaire, scientifique, civile. Une partie peut basculer parce qu’on a sous-estimĂ© un symbole vert. Ce qui est, soyons honnĂȘtes, une façon trĂšs Ă©lĂ©gante de se faire humilier.

7 Wonders Duel est premier parce qu’il a redĂ©fini ce qu’un grand jeu Ă  deux pouvait ĂȘtre : dense sans ĂȘtre lourd, agressif sans devenir brouillon, tactique sans renoncer Ă  une vraie trajectoire stratĂ©gique. C’est un classique vivant. Pas une piĂšce de musĂ©e.

À sortir si : vous aimez les duels courts, nerveux, et les revanches immĂ©diates. Trois parties de suite ? Ça arrive. Souvent.

Petit bĂ©mol : les premiĂšres parties peuvent punir sĂšchement. On comprend parfois la menace scientifique une carte trop tard. Ça fait partie du charme, mais ça pique.

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Kingdomino – la dinguerie du presque rien

Kingdomino est le Bruno Cathala le plus pur au sens familial du terme. Une rĂšgle expliquĂ©e en quelques minutes, un matĂ©riel Ă©vident, un tour de jeu sans grincement. On choisit une tuile, on la pose, on prĂ©pare son prochain choix. VoilĂ . Et pourtant, sous cette surface de domino tranquillou-pĂ©pĂšre, le jeu installe immĂ©diatement un dilemme dĂ©licieux : prendre la meilleure tuile maintenant, c’est souvent jouer plus tard au prochain tour. Le royaume se construit Ă  la fois dans l’espace et dans l’ordre du tour.

Le scoring par multiplication – terrain multipliĂ© par couronnes – est d’une clartĂ© rare. Les enfants le comprennent. Les adultes le calculent. Les joueuses et joueurs plus aguerris y voient le petit venin : chaque tuile accepte le prĂ©sent, mais compromet peut-ĂȘtre l’avenir. C’est exactement le genre de design qui donne envie de dire : comment personne n’y avait pensĂ© avant ?

Son Spiel des Jahres 2017 est clairement mĂ©ritĂ©. Kingdomino a cette qualitĂ© Ă©trange des grands jeux familiaux : il ne cherche pas Ă  impressionner. Il fonctionne, c’est tout. Et parfois, c’est beaucoup plus difficile. Au fil des ans, succĂšs oblige, le jeu a Ă©tĂ© suivi par une cohorte d’autres boĂźtes (version dĂ©s, palette d’extensions et autre stand-alone). Le tout premier est, selon moi, le plus rĂ©ussi de tous. L’auteur haut-savoyard n’a pas rĂ©ussi Ă  faire mieux.

À sortir si : vous voulez convertir une table en cinq minutes, sans sacrifier l’intelligence du jeu.

Petit bĂ©mol : les joueuses et joueurs qui veulent de la confrontation directe pourront le trouver trop gentillet. Kingdomino sourit. Il ne mord qu’Ă  moitiĂ©.

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Cyclades – payer les dieux avant de frapper

Cyclades a une idĂ©e cool, et elle est chanmĂ© : avant de conquĂ©rir, il faut obtenir le droit d’agir. On ne se bat pas seulement pour une Ăźle, une mĂ©tropole ou un monstre mythologique. On se bat pour ArĂšs, PosĂ©idon, AthĂ©na, Zeus. Autrement dit, pour le bouton qui permet d’appuyer sur le chaos.

Cette structure transforme l’enchĂšre en tchatche de table. Qui a trop d’or ? Qui bluffe ? Qui peut gagner si on lui laisse ce dieu ? Faut-il payer trop cher pour empĂȘcher une attaque, quitte Ă  se retrouver pauvre comme un hoplite aprĂšs les soldes ? Cyclades est un jeu de conquĂȘte, oui, mais son vrai théùtre se joue avant la bataille. Dans les regards. Dans les soupirs. Dans la piĂšce posĂ©e de trop.

Historiquement, c’est l’un des Bruno Cathala les plus importants pour les tables expertes. Il a donnĂ© Ă  l’affrontement une clartĂ© qui manque souvent aux jeux de baston. Il est agressif, mais lisible. Et ce mĂ©lange-lĂ  tient encore trĂšs bien. Sorti en 2009, il a Ă©tĂ© rééditĂ© en 2025.

À sortir si : votre table aime les enchĂšres, la tension visible, les alliances temporaires et les trahisons qui prĂ©tendent ĂȘtre de la stratĂ©gie.

Petit bĂ©mol : il peut sembler brutal Ă  celles et ceux qui n’aiment pas ĂȘtre bloquĂ©s par une enchĂšre avant mĂȘme de jouer leur plan.

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Les Chevaliers de la Table Ronde – la paranoïa en armure

Pour comprendre le poids des Chevaliers de la Table Ronde, il faut revenir en 2005. Le coopĂ©ratif moderne n’a pas encore envahi les Ă©tagĂšres, le traĂźtre cachĂ© n’est pas devenu un rĂ©flexe de crĂ©ation, et voilĂ  qu’une table de chevaliers se retrouve Ă  dĂ©fendre Camelot en se demandant si l’un d’eux ne sabote pas joyeusement la quĂȘte du Graal. À l’Ă©poque, l’idĂ©e a la force d’une secousse.

Le jeu a vieilli, oui. Certaines mĂ©caniques paraissent aujourd’hui plus lentes, plus gĂ©nĂ©reuses en manipulations, moins affĂ»tĂ©es que les standards actuels. Mais rĂ©duire Les Chevaliers de la Table Ronde Ă  son Ăąge serait injuste. Il a installĂ© une dramaturgie. Le soupçon. La coopĂ©ration qui se fissure. Le moment oĂč quelqu’un propose une action trop raisonnable et oĂč toute la table se demande : attends, pourquoi il insiste autant ?

Dans la ludographie de Cathala, c’est une borne. Peut-ĂȘtre pas le jeu que l’on sort le plus facilement aujourd’hui, mais un de ceux qui ont ouvert des portes.

À sortir si : vous voulez une expĂ©rience coopĂ©rative dramatique, presque théùtrale, avec suspicion intĂ©grĂ©e dans le dĂ©cor.

Petit bémol : son rythme et son ergonomie accusent leur ùge. Pour une découverte actuelle, mieux vaut une table curieuse et indulgente.


Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu – le jeune prĂ©tendant

Le cas est dĂ©licat. Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu est probablement le jeu le plus explosif de cette liste en rĂ©ception rĂ©cente. Il reprend l’ADN de 7 Wonders Duel, mais l’ouvre Ă  un territoire plus incarnĂ© : la carte de la Terre du Milieu, la progression de la CommunautĂ©, la menace de Sauron, les peuples Ă  rallier. On n’est plus seulement dans une civilisation abstraite. On voit le conflit avancer.

Le jeu cartonne parce qu’il comprend trĂšs bien ce qu’il doit garder de son modĂšle et ce qu’il doit dĂ©placer. Le draft reste tendu. Les victoires alternatives restent menaçantes. Mais la prĂ©sence sur la carte donne une lisibilitĂ© nouvelle, presque narrative. On sent les fronts se rapprocher. On ne regarde plus seulement une pyramide ; on regarde une guerre miniature.

Pourquoi seulement cinquiĂšme, alors ? Parce qu’il est encore jeune. En qualitĂ© pure, il peut regarder les premiers yeux dans les yeux. En influence historique, il doit encore faire ses preuves. Mon pari ? Dans quelques annĂ©es, il grimpera (encore). Et il le fera avec un NazgĂ»l dans le rĂ©tro.

À sortir si : vous aimez 7 Wonders Duel, Tolkien, les duels trĂšs serrĂ©s et les cartes qui racontent quelque chose en plus de scorer.

Petit bĂ©mol : sa proximitĂ© avec 7 Wonders Duel peut diviser. Pour certains, c’est une modernisation. Pour d’autres, une variation de luxe.

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Sea Salt & Paper – le petit paquet qui ment

Sea Salt & Paper a l’air minuscule. Oui, mais ne vous fiez pas aux apparences. Les petits jeux savent se faufiler sur une table basse, dans un sac, entre deux trains, et soudain ils deviennent celui qu’on rejoue quatre fois parce que la derniĂšre manche Ă©tait injuste. Enfin, soi-disant.

Cocréé avec ThĂ©o RiviĂšre, le jeu mĂ©lange collection, effets de cartes et stop-ou-encore avec une Ă©lĂ©gance de poche. On compose sa main, on dĂ©clenche des petits pouvoirs, on surveille les autres du coin de l’Ɠil, puis vient la vraie question : arrĂȘter maintenant ou laisser un dernier tour Ă  tout le monde en espĂ©rant avoir mieux lu la table ? C’est simple. C’est venimeux. C’est trĂšs Bruno Cathala.

Son immense mĂ©rite est de prouver qu’un petit format peut contenir une vraie densitĂ© de dĂ©cision. Pas besoin d’une boĂźte de six kilos pour faire trembler une main. Parfois, quatre cartes suffisent.

À sortir si : vous cherchez un jeu compact, malin, enchaĂźnable, avec juste ce qu’il faut de prise de risque.

Petit bĂ©mol : le jeu peut parfois donner une sensation de leader qui s’Ă©chappe si les manches s’enchaĂźnent mal. Rien de dramatique, mais on le sent.

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Mr. Jack – cache-cache sous les becs de gaz

Avant d’ĂȘtre une gamme, Mr. Jack a Ă©tĂ© un concept limpide : une joueuse enquĂȘte, l’autre se cache parmi les suspects. La lumiĂšre et l’ombre ne sont pas seulement du dĂ©cor victorien. Elles deviennent la grammaire du jeu. Visible ou invisible ? Trop proche d’un bec de gaz ? Assez loin pour fuir ? Chaque dĂ©placement dit quelque chose. Parfois trop.

Ce qui rend Mr. Jack encore sympatoche aujourd’hui, c’est son mĂ©lange d’abstraction et de fiction. On pourrait presque y voir des Ă©checs asymĂ©triques, mais avec du brouillard, des Ă©gouts et une joueuse ou un joueur qui ment avec son placement. Le jeu tient sur cette tension : donner assez d’information pour respecter le systĂšme, mais pas assez pour se faire attraper.

Il a Ă©tĂ© dĂ©passĂ©, enrichi, dĂ©clinĂ©. Certains prĂ©fĂ©reront New York ou Pocket. Peu importe. L’original, Ă©ditĂ© Ă  GenĂšve par ailleurs (comment ça je suis chauvine ?) reste la matrice : un duel de lecture adverse, sec, Ă©lĂ©gant, parfois impitoyable. Sorti il y a exactement 20 ans aujourd’hui (dĂ©jĂ  ???), le jeu de base n’a pas (trop) pris de rides.

À sortir si : vous aimez le bluff spatial, la dĂ©duction et les parties oĂč chaque mouvement a l’air suspect.

Petit bĂ©mol : l’asymĂ©trie demande un petit temps d’apprivoisement, et une erreur peut coĂ»ter cher.

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Jamaica – des pirates, mais avec une montre suisse

À l’origine, Jamaica (le jeu, pas l’Ăźle) a Ă©tĂ© financĂ© par une assurance maladie en Suisse pour fĂȘter leur anniversaire (remercier leurs assurĂ©s et faire leur auto-promo au passage). Jamaica est l’un de ces jeux qui donnent l’impression d’avoir toujours Ă©tĂ© lĂ . Une course autour de l’Ăźle, des cales Ă  remplir, des canons, de l’or, de la nourriture, des embuscades. Tout est lisible. Tout est joyeux. Et pourtant, sous son grand sourire pirate, le jeu cache une programmation trĂšs propre.

Le rythme jour/nuit, les cartes qui proposent deux actions, la gestion légÚre des ressources : Jamaica avance comme un jeu familial idéal. Pas trop long, pas trop sage, assez méchant pour déclencher des rires (parfois/souvent jaunes), mais pas assez pour ruiner une soirée. Il sait créer des histoires sans forcer la narration. Le navire qui manque de nourriture au pire moment, le coffre mal placé, le tir de canon qui tombe juste. Enfin, juste pour celui qui tire.

Il est moins fondateur que 7 Wonders Duel ou Les Chevaliers de la Table Ronde, d’accord. Mais sa longĂ©vitĂ© dit quelque chose : quand un jeu familial reste aussi facile Ă  ressortir quinze ans plus tard, ce n’est pas un hasard. C’est du travail propre.

À sortir si : vous voulez une course familiale avec du panache, du matĂ©riel sĂ©duisant et quelques mauvais coups acceptables.

Petit bémol : la part de hasard peut frustrer les stratÚges qui veulent tout contrÎler. Des pirates, quoi.

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Abyss – beautĂ© abyssale, choix en eaux troubles

Abyss est probablement l’un des jeux les plus immĂ©diatement prenants associĂ©s Ă  Bruno Cathala. La boĂźte attire. Les illustrations happent. On a presque envie de protĂ©ger les cartes avant mĂȘme d’avoir lu la rĂšgle, ce qui est un comportement trĂšs humain (et pas toujours rationnel).

Ludiquement, Abyss combine exploration, recrutement de seigneurs, contrÎle de lieux et gestion de ressources avec une mécanique de stop-ou-encore qui donne de vrais petits vertiges. On prend ce qui passe ? On laisse monter la valeur pour les autres ? On recrute maintenant ou on attend le seigneur parfait, celui qui ne viendra évidemment jamais quand on le veut ?

Le jeu est important parce qu’il montre bien l’alliance entre structure mĂ©canique et univers fort. Il n’est peut-ĂȘtre pas le plus tranchant du classement, ni celui qui a eu l’influence la plus durable. Mais il garde une personnalitĂ© rare. Un jeu peut ĂȘtre beau et malin. Abyss le prouve, mĂȘme s’il aime parfois tellement son dĂ©cor qu’il ralentit un peu la nage.

À sortir si : vous aimez les jeux de dĂ©veloppement accessibles, avec de la tension, du scoring et une direction artistique qui claque.

Petit bémol : il plaßt parfois plus par son ambiance que par la nervosité de ses tours. Les tables trÚs agressives peuvent rester sur leur faim.

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Dice Town – le poker a mis des bottes

Dice Town reprend le poker de dés, lui colle un chapeau, des revolvers, une banque, un saloon, et transforme une structure populaire en petite machine à majorité, bluff et opportunisme.

On lance, on garde, on relance, on tente de composer la meilleure combinaison pour aller chercher l’argent, les terrains, le shĂ©rif, les cartes utiles. C’est un jeu plus chaotique, plus gouailleur, moins parfaitement affĂ»tĂ© que les titres au-dessus. Mais il raconte une facette importante de Cathala : cette envie de recycler des formes anciennes, de les dĂ©poussiĂ©rer, de les rendre Ă  nouveau jouables autour d’une table moderne.

Dice Town n’a pas la puretĂ© de Kingdomino, ni la tension de 7 Wonders Duel. Il a autre chose : une prĂ©sence. Un western de dĂ©s qui accepte le bruit, le hasard, les coups de chance honteux. Et parfois, c’est exactement ce qu’il faut.

À sortir si : votre table aime les dĂ©s, le bluff lĂ©ger et les soirĂ©es oĂč quelqu’un va crier que le shĂ©rif est vendu.

Petit bĂ©mol : le hasard est assumĂ©. Si vous venez chercher un contrĂŽle chirurgical, vous ĂȘtes dans la mauvaise ville.


Ce que ces dix jeux racontent

La premiĂšre leçon, c’est que Bruno Cathala ne confond jamais simplicitĂ© et pauvretĂ©. Kingdomino, Sea Salt & Paper et Jamaica sont accessibles, oui. Mais ils ne sont pas vides. Ils proposent des choix courts, lisibles, parfois cruels. C’est une grande diffĂ©rence.

La deuxiĂšme, c’est l’importance de la table. Beaucoup de ces jeux ne vivent pleinement que dans les micro-rĂ©actions : le regard de l’adversaire dans Mr. Jack, la piĂšce de trop dans Cyclades, le stop osĂ© de Sea Salt & Paper, le sourire de pirate dans Jamaica. Cathala conçoit des mĂ©canismes, mais il sait surtout laisser de la place Ă  ce qui se passe entre les joueuses et joueurs.

La troisiĂšme, enfin, c’est que sa ludographie traverse des publics diffĂ©rents sans perdre sa cohĂ©rence. Le couple joueur peut jurer par 7 Wonders Duel. La famille peut rester des annĂ©es sur Kingdomino. La table plus agressive peut dĂ©fendre Cyclades comme un vieux totem. Et la poche du sac peut cacher Sea Salt & Paper. Peu d’auteurs rĂ©ussissent ce grand Ă©cart sans se disperser. Lui, oui.

À quel jeu jouer selon votre table ?

Pour jouer Ă  deux : 7 Wonders Duel reste le point de dĂ©part le plus Ă©vident. Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu est la variante moderne, plus narrative, plus spectaculaire. Mr. Jack convient mieux si vous voulez du bluff, de la dĂ©duction et une vraie chasse Ă  l’homme.

Pour une table familiale : Kingdomino d’abord, presque sans hĂ©siter. Jamaica ensuite pour le panache et les embuscades. Sea Salt & Paper si vous voulez tenir tout ça dans une poche, mais avec un petit couteau cachĂ© dans la manche.

Pour une table plus joueuse : Cyclades si vous voulez de la tension frontale et des enchÚres qui font parler. Les Chevaliers de la Table Ronde si vous aimez la coopération dramatique et le soupçon. Abyss si vous préférez un développement plus feutré, beau, calculatoire.

Pour l’apĂ©ro qui dĂ©rape : Dice Town. Pas parce qu’il est le plus Ă©lĂ©gant. Parce qu’il sait faire rire, rĂąler, relancer. Et parfois, une soirĂ©e jeu a besoin d’un saloon plus que d’un temple grec.

Conclusion

Bruno Cathala n’est pas seulement un grand auteur français. Il est l’un de ces auteurs dont la ludographie permet de raconter une bonne partie de l’Ă©volution du jeu moderne : le coopĂ©ratif Ă  traĂźtre, le duel millimĂ©trĂ©, le family game premium, le retour des formats courts, la collaboration comme moteur de design.

Et sur ces dix titres, celui qui fait la meilleure synthĂšse reste 7 Wonders Duel. Pas parce qu’il Ă©crase les autres. Parce qu’il les rĂ©unit : la tension de Mr. Jack, la lisibilitĂ© de Kingdomino, la menace permanente de Cyclades, la durĂ©e parfaite de Sea Salt & Paper, et cette petite cruautĂ© propre aux grands jeux Ă  deux.

Un bon Bruno Cathala ne vous demande pas de tout comprendre tout de suite. Il vous demande juste de choisir. Là. Maintenant. Et aprÚs ? AprÚs, il vous laisse vivre avec les conséquences.

Et vous, quel est votre jeu signé Bruno Cathala préféré ?


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8 Comments

  • Fred

    TrĂšs joli article sur un auteur que j’aime beaucoup, mĂȘme si je n’aime pas tout ce qu’il a fait. Car, et c’est bien expliquĂ©, il a une vraie patte, une vraie signature, mais se dĂ©cline dans plein de genres diffĂ©rents. En tout cas, ce qu’on ne peut pas lui enlever, c’est une certaine maestria dans le travail de la mĂ©canique, une sorte d’ingĂ©nieur ludique qui bosse les mains dans le moteur pour chercher comment le sublimer. Et rien que pour ça, mĂȘme si le rĂ©sultat n’est pas toujours Ă  la hauteur de mes attentes, respect 🙂

  • Ange

    Belle idĂ©e que cet article. Et, de fait, merci de m’avoir fait dĂ©couvrir Dice Town que je ne connaissais pas (encore).
    Comme tous les joueurs jouant depuis plus de 20 ans, impossible de ne pas avoir DES jeux signĂ©s Cathala. Chez nous, 24 (sur plus de 400) de 2003 Ă  l’an dernier ! Les premiers furent les plus jouĂ©s, car moins de concurrences et plus de joueurs Ă  la maison 😉, et c’est dur de faire notre propre podium.
    Les plus jouĂ©s/plus apprĂ©ciĂ©s sont Du Balai!, Sobek, Okiya, Kingdomino, 7 wonders Duel, Abyys, Celestia(d’ailleurs, on s’est offert le duo derniĂšrement). Les moins sortis/apprĂ©ciĂ©s sont Kyudo, Longhorn, Nicodemus, Ishtar, Velomino. Entre les 2 se trouvent Le collier de la Reine, Mr Jack, Splendor, Salt & Paper. Les premiers font aussi partie des jeux les plus jouĂ©s quelque soit l’auteur !
    Du fait de l’article, on va peut ĂȘtre ressortir JamaĂŻca pour (re)voir.

    Et merci M. Cathala pour ces bons moments passés à jouer, à se torturer (légÚrement) le cerveau.
    Ange

  • cathala

    J’avoue que j’ai rougi en lisant cet article et que je ne suis pas certain de mĂ©riter autant de louanges. En tout cas merci, ça fait plaisir, vraiment

    Merci aussi Ă  tous mes co-auteurs, Ă  qui je dois tant.

    Et ce qui me fait le plus plaisir, c’est d’avoir le sentiment d’avoir Ă©tĂ© compris. Tout particuliĂšrement lorsque « l’importance de la table » est mis en avant dans l’article. En effet, beaucoup (trop) analysent les jeux en les dĂ©composant en trois domaines: thĂ©matique, mĂ©canique, matĂ©riel. En oubliant l’essentiel: l’expĂ©rience de jeu, c’est Ă  dire, ce que l’on vit, les sensations-Ă©motions qui nous traversent au cours d’une partie. C’est cet aspect qui m’est cher, et que j’essaye de crĂ©er-tisser, avec plus ou moins de rĂ©ussite, jeu aprĂšs jeu.

    Merci encore

  • Thibault

    Bonjour, pour Sea, Salt & Pepper, on peut prĂ©ciser que l’effet « leader qui s’Ă©chappe » est diminuĂ© par la 2nde extension. D’ailleurs Ă  priori crĂ©e pour cela.

  • davidluudo

    Waouuu, « Le collier de la Reine » et « Les Chevaliers de la Table Ronde » ca ne nous rajeunit pas. J’ai pris une claque.
    Je rejoins les autres, j’ai jouĂ©/je joue Ă  beaucoup de vos jeux depuis longtemps et vous dis un grand merci Mr Cathala (pas pour Kingdomino ^^).
    J’en retiendrai 2 qui sont pour moi uniques en leur genre, intemporels et auxquels on rejoue encore et encore : Cyclades et Dice Town.
    Vous parliez de sensations-Ă©motions, c’est exactement ça, Cyclades Ă  une Ăąme qui lui est unique et que l’on ne retrouve que rarement de nos jours (mais le jeu lui-mĂȘme est vraiment unique). Immersif Ă  souhait. Je le prend souvent en comparaison des jeux magnifiques qui sortent maintenant mais qui sont trĂšs froids, sans caractĂšre (les triples couches de calcul Excel par ex.). Si je ne devais garder que 10 jeux sur 300, Cyclades serait en tĂȘte de liste. Pareil pour un VallĂ©e des Mammouths de « l’autre Bruno » ou un « Zombies, la Blonde, la brute et le truand ». Des jeux comme ça sont uniques en leur genre, n’ont pas d’Ă©quivalent pour moi et font partie de la culture et de l’histoire du jeu.
    Et dĂšs qu’on a envie d’en dĂ©coudre entre fourbes…Dice Town, avec une rĂšgle parfaitement Ă©crite et des fins de parties dĂ©mentielles Ă  mentir sans honte et accuser les autres pour camoufler Jolly Jumper (yep on l’appelle comme ça la 8pts). Des Ă©motions yen a avec vos jeux. 🙂
    Ca donne envie de tester les figs crossover de Kemet dans Cyclades.
    Ca manque l’Ă©poque oĂč l’on pouvait Ă©changer avec les auteurs sur tricTrac.
    Un grand merci à vous pour ces crises de rire, de plaisir et de stress 🙂

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