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Epireia, dominez la Grèce antique !

🏛️ Hoplites, trirèmes et figures influentes : direction la Grèce antique avec Epireia. Un jeu exigeant, magnifique, et étonnamment malin.


Article écrit par :

Chab

Epireia, dominez la Grèce antique !

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Epireia transpose la Grèce antique en un jeu de gestion, diplomatie et bataille en trois actes, entre deux ligues rivales.
  • Le matériel est superbe, les règles sont accessibles malgré un abord austère, et le mode solo est une vraie réussite.
  • Quelques imperfections subsistent, mais l’ensemble tient toutes ses promesses stratégiques.

La ligue de Delos commence toujours en premier. Toujours. Et personne, chez l’éditeur, n’a l’air gêné de l’assumer.

J’avais croisé le petit éditeur français DTDA avec l’une de ses premières créations : Efemeris. Un jeu pas parfait, mais suffisamment hors norme pour m’avoir attiré l’œil — notamment grâce à une direction artistique épurée mais superbe…

J’ai donc tout naturellement participé à l’une de ses dernières campagnes de financement participatif. DTDA est un éditeur étrange et hors normes, sans distributeur officiel : un candidat idéal pour l’esprit d’origine de ce genre de projet.

Reçu à l’automne dernier, j’ai mis un peu de temps à m’y mettre, car le jeu m’était apparu austère au premier abord. Puis, quelques mois plus tard, prenant mon courage à deux mains, j’ai ressorti la boîte pour m’y plonger de plus près. Grand bien m’en a pris !

Après la sortie de l’Odyssée de Christopher Nolan, un article dans nos colonnes a fait le tour des jeux en rapport avec son thème. Ici, seule la Grèce antique nous y ramène. Mais il serait dommage de rester sur la grève, au risque d’être oublié par la légende…

Un jeu historique

Oui, on peut le dire : Epireia se base sur une bonne dose d’informations historiques. Les auteurs ont œuvré en duo : Sergio Matsumoto est à la barre, comme toujours chez DTDA, mais cette fois il est épaulé par Florian Guillemin, de la chaîne YouTube « Questions d’histoire ».

Certains points de règles ont été établis en suivant les connaissances historiques actuelles, comme le fait qu’une cité ne peut contrôler que trois territoires : impossible d’avoir une hégémonie totale avec les moyens et les mentalités de l’époque.

La Cité, ici, n’est pas que philosophique

Six cités seront disponibles : Athènes, Sparte, Corinthe, Delphes, Élis et Larissa. Un beau plateau double couche spécifique sera votre terrain de jeu personnel, tandis qu’une magnifique carte du monde servira de terrain global.

Vous y construirez vos bâtiments, engrangerez vos ressources (blé, bois et cuivre), entraînerez vos troupes (hoplites, cavaliers ou trirèmes) et garderez trace de votre Prestige. Ce dernier vous permettra de construire plus rapidement vos bâtiments (civils, religieux, militaires, administratifs ou politiques) ou d’obtenir de nouvelles figures influentes, en plus de celle choisie en début de partie.

Les cités non jouées deviennent des cités libres et pourront être ralliées en cours de partie par l’une ou l’autre des ligues. Elles apporteront leur armée en bonus lors de la préparation de la bataille finale.

Héros classiques

Dans Epireia, chaque cité possède six figures influentes uniques. Vous en disposerez d’une au départ du jeu, puis vous aurez la possibilité d’en obtenir jusqu’à deux de plus. Hippocrate, Périclès, Léonidas, Thémistocle ou Lysandre font partie des trente-six figures influentes disponibles.

Elles ont toutes une capacité spécifique, utilisable durant la partie ou durant la bataille finale. Certaines pourront naviguer, d’autres non. Ce sont elles qui seront envoyées en ambassade auprès des cités libres, des territoires ainsi que des empires proches. Elles vous aideront à contrer les brigands, mais serviront aussi de général lors de la Grande Bataille. Elles auront donc un rôle essentiel à prendre en compte dès le premier tour de jeu, mais aussi les suivants…

Ligue vs Ligue

Une fois votre cité choisie, il vous faudra choisir votre ligue entre Delos et le Péloponnèse. Athènes appartient forcément à la première, Sparte à la seconde ; pour les quatre autres, le choix est plus libre.

On ne joue pas cité contre cité, mais ligue contre ligue : en 1 vs 1, en 2 vs 2 ou, à trois joueurs, deux cités pour Delos et une pour le Péloponnèse — cette dernière bénéficiant alors d’une action supplémentaire par rapport à ses adversaires.

Delos et l’avantage alphabétique ?

Le truc étrange avec Epireia, c’est l’initiative : la ligue de Delos commence TOUS les tours et toutes les phases de jeu… oui, oui, oui, vous avez bien lu ! Cela lui permet de valider plus facilement les objectifs de l’acte en cours et de profiter ainsi d’un bonus.

Mais elle se positionnera également en premier lors des déplacements, ce qui permettra à la ligue du Péloponnèse de choisir entre aller la court-circuiter en envoyant les figures influentes les plus propices, ou agir de manière plus paisible dans des lieux sans concurrence… Surprenant, mais cela a dû être testé en amont, puisque c’est totalement revendiqué par l’éditeur. Une raison historique derrière ça ?…

Une administration bien rodée

Vous ajouterez un administrateur au cœur de votre cité parmi huit, dont la prêtresse, le financier, l’orateur ou la marchande. Ils possèdent tous une capacité dédiée, utilisable jusqu’à trois fois durant la partie.

Commerce méditerranéen

Un tour de jeu d’Epireia se déroule en trois phases. Développement : on construit des bâtiments avec les ressources en stock. Déplacement : on tente d’annexer des territoires et de récupérer leurs ressources, de rallier des cités libres à sa ligue ou de commercer avec les empires proches (Égypte, Syracuse ou Carthage, par exemple). Résolution : des négociations avec les empires ou des conflits avec les cités adverses ou d’éventuels brigands, suivis de gains en ressources ou en Prestige. Et ainsi de suite jusqu’à la fin de l’acte en cours.

Une tragédie grecque en 3 actes

Chaque partie se déroule en trois actes, piochés au hasard parmi les quatre à disposition de chaque ère. Le premier pose le contexte, le second développe les enjeux, le troisième présente une crise amenant au conflit final. Chaque acte a ses objectifs et ses contraintes ; la première ligue à les valider obtient un avantage pour la bataille finale, et l’on passe à l’acte suivant. Lorsque le troisième se termine, la bataille finale entre les deux ligues peut commencer…

Une bataille homérique

Tout se termine sur le champ de bataille ! Les deux ligues se retrouvent face à face, chacune derrière son paravent, à mettre en place des armées chèrement acquises. Trois fronts : le flanc, le centre et le maritime, chacun composé de trois colonnes de deux lignes. À vous de positionner au mieux vos hoplites, cavaliers et trirèmes, tout en suivant les règles d’engagement.

Une jolie prise de tête se propose à vous : comment être le meilleur stratège ? Les unités possèdent toutes une force de combat, mais certaines obtiennent des bonus sur le terrain par effet domino : positionnées en seconde ligne, aux côtés d’une unité de niveau 2 ou d’une même origine, ou portées par l’exaltation générale après une victoire. Il va falloir cogiter dur ! Devrez-vous abandonner certains fronts pour obtenir des victoires ailleurs, ou gonfler vos lignes à bloc ? Vos figures influentes pourront également donner un avantage sur une unique ligne. Un vrai casse-tête stratégique !

Lorsque les paravents disparaissent, la confrontation finale commence. Il faut obtenir la majorité de victoire sur un front pour l’emporter, et une majorité de fronts pour la victoire finale. En cas d’égalité, le vainqueur maritime l’emporte ; au pire, le Prestige et le cuivre en stock dans votre ligue feront la différence.

Seul à la barre

Un mode solo existe pour Epireia, et il sort agréablement des sentiers battus : pas un simple ajout collé au jeu de base, mais un véritable système autonome, avec un nombre de tours défini pour réussir les objectifs donnés par le scénario.

Neuf scénarios, allant du court (cinq à six tours) à de bien plus long, jusqu’à dix tours. Réflexion et planification sont de rigueur : on peut facilement perdre la partie si l’on s’écarte, ne serait-ce qu’un peu, des objectifs demandés. On commence avec une cité imposée et des personnages adverses déjà en jeu ; ces derniers nous gêneront pour la récupération de nos ressources ou les accords diplomatiques avec les empires, mais ils peuvent aussi devenir des alliés précieux contre les brigands, par exemple.

Les Augures

Une série de vingt-quatre cartes sert au décompte des tours du mode solo, apportant problèmes ou aides variées. Elles ne sont prévues que pour ce mode à la base, mais si vous voulez pimenter vos parties classiques, vous pouvez tout à fait les utiliser au début de chaque tour de jeu en mode compétitif. Plus de variabilité et de chaos à maîtriser !

Epireia, verdict Gus&Co

J’ai mis du temps à m’y mettre, mais cela valait vraiment la peine ! Epireia n’invente rien, avec quelques imperfections (l’inutilité des ressources des ligues, ou les jetons figures influentes blancs…), des règles un peu austères et suscitant des questions non résolues. Il faut un peu s’y projeter pour en profiter vraiment, mais…

Les règles sont simples, faciles à expliquer et à mettre en œuvre. On passe du développement à la diplomatie, puis à la guerre, avec quelques escarmouches entre-temps : le panel est large. Le matériel est simple mais magnifique, et la boîte croule sous le matos — pas de vide inutile, elle a même du mal à fermer.

Les illustrations sont absolument superbes. Manon Potier, illustratrice historique de l’éditeur, et co-fondatrice, déjà croisée sur Efemeris, donne ici toute son âme grecque au jeu, à mi-chemin entre Psyché et Pneuma. Beaucoup d’asymétrie et de possibilités entre les différents éléments : cités, administrateurs, figures influentes et actes scénaristiques. Un mode solo sérieux, qui tient ses promesses.

Si le thème vous parle, si vous aimez les jeux épurés mais dotés d’une belle profondeur stratégique, vous devriez passer de vrais bons moments autour de la table avec ce jeu très classique et pourtant hors cadre !

On a aimé :

  • La bataille finale, véritable casse-tête de stratège derrière ses paravents — on jurerait entendre les hoplites retenir leur souffle.
  • Le mode solo, qui ne fait pas de la figuration et sait mordre aussi fort que le mode compétitif.
  • Les illustrations de Manon Potier, qui donnent à la boîte une âme presque trop belle pour y renverser du café dessus.

On a moins aimé :

  • Les ressources propres aux ligues, qui restent un peu décoratives — un peu comme cette troisième figurine de Périclès que personne ne joue jamais.
  • Les jetons figures influentes blancs, aussi charismatiques qu’un mur de marbre non peint.
  • L’abord austère du livret de règles, qui a bien failli nous faire ranger la boîte prématurément — erreur qu’on ne recommande à personne.

C’est plutôt pour vous si…

  • Vous aimez les jeux qui se méritent et les systèmes qui s’apprivoisent sur la durée.
  • Vous cherchez un mode solo qui n’est pas un simple mode « pour patienter ».
  • Vous rêvez de gérer une cité-État sans passer par la case tunique en carton.

Ce n’est plutôt pas pour vous si…

  • Vous voulez un jeu immédiatement accessible dès la première ouverture de boîte.
  • L’asymétrie et les phases de bataille tactique vous donnent des sueurs froides.
  • Vous jugez un jeu à son premier tour, sans lui laisser sa chance sur la durée.

Au final, Epireia prouve qu’on peut dominer la Grèce antique sans dominer sa table de jeu : un peu de patience, et la légende, elle, ne vous oubliera pas.

Très bon !

Note : 4 sur 5.

  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Sergio Matsumoto
  • Illustrations : Manon « Stripes » Potier
  • Édition : DTDA Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 ( bon en solo et duel mais topissime à 4 ! )
  • Âge conseillé : Dès 10 ans ( plutôt 12 ans pour ma part )
  • Durée : 45 – 90 minutes
  • Thème : Antiquité
  • Mécaniques principales : Par équipe, Asymétrie, Placement d’ouvriers, Construction de moteur, Affrontement. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

Retours de campagne

Première campagne auprès de DTDA et le job est bien fait.

Campagne clôturée en octobre 2024 avec un peu moins de 900 backeurs pour une livraison prévue en septembre 2025. Le jeu fut livré en octobre 2025. Carrément dans les temps pour ce genre de projet.

Communication un peu éparse mais le suivi du projet fut sans soucis. L’ensemble des backeurs m’ont paru satisfaits hormis quelques problèmes avec les douanes britanniques… À noter que l’éditeur n’a pas de distributeur ce qui signifie que l’on ne peut trouver leurs jeux que sur leur site ou certaines boutiques les suivant de près. Dommage que le fait de ne pas faire partie des éditeurs mainstream joue contre eux.

Je leur souhaite toute la réussite possible pour la suite. De mon côté je continue de garder un oeil sur Apogée du même éditeur, mais je n’ai pas encore sauté le pas.


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