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Festival des Jeux de Vichy 2026 : Nos coups de cœur et nos doutes

🎲 Festival des Jeux de Vichy 2026 : nos coups de cœur, de Tea & Rum à Orapa Mine, nos découvertes et les débats qui agitent les coulisses du jeu de société.


Article écrit par :

Gaétan

Festival des Jeux de Vichy 2026 : Nos coups de cœur et nos doutes

Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Retour du salon professionnel de Vichy 2026, distinct du week-end public.
  • Tea & Rum gros coup de cœur ; Orapa Mine fait chauffer les neurones.
  • De belles découvertes, sur fond d’inquiétudes pour les éditeurs.

À Vichy, les boîtes donnent envie de jouer. Les conversations dans les allées donnent un peu moins envie d’être éditeur.

Le volet professionnel de la 9e édition du Festival des Jeux de Vichy vient de se terminer. Nous y étions, et il est temps de vous faire un retour sur l’ambiance du salon, ses moments forts et les principaux coups de cœur du moment. Le rendez-vous grand public, lui, se tient les 19 et 20 septembre 2026. Neuvième édition, et toutes ses dents !

Deux salles, deux ambiances

Vichy (pro) 2026. Mon collègue Altaripa y était aussi. Il vous en a fait son compte-rendu. J’y étais également. À mon tour maintenant.

Commençons par quelques mots sur le festival lui-même. Vichy, c’est un festival qui s’adresse tant aux pros — auteurices, producteurs, éditeurs, distributeurs et boutiques — qu’aux joueurs et joueuses comme vous et moi.

Mais, contrairement à ce que l’on vit à Cannes ou à Essen, le Festival de Vichy choisit de séparer dans le temps ces deux publics. Le salon « pro » s’est tenu du 13 au 15 septembre, tandis que le salon grand public prend place ce week-end, les 19 et 20 septembre.

Perso, j’avais toujours cru que le cœur du salon était sa partie « pro ». Les chiffres invitent à nuancer cette impression : pour 2025, le bilan de l’organisation annonce 10 500 visiteurs, aux côtés de plus de 2 200 professionnels, plus de 150 exposants et plus de 145 auteurs. Le rendez-vous grand public constitue donc, lui aussi, un volet important du festival.

Il faut dire que le festival est placé à une date stratégique pour les pros, à peu près trois mois avant les fêtes. Les boutiques viennent « relever les compteurs » et vérifier les titres qui seront effectivement présents sur les étals à Noël.

Cerise sur le gâteau, cette séparation permet de mieux répartir l’affluence. Pendant ma visite, on avait le temps de flâner, de tailler le bout de gras et, surtout, de tester le potentiel d’un jeu sur table ! C’est un luxe rare dans un festival.

Un dernier mot sur l’esthétique du lieu, car elle participe énormément au charme de l’ensemble. Vichy prend place dans le Palais des congrès, un bâtiment hors du temps : de hauts plafonds, des moulures partout, des colonnes, du bois et de vieilles tentures. Bref, un lieu improbable où l’on a l’impression de croiser la Belle Époque au détour d’une table de jeu. Clairement, ça change de l’impression de parking souterrain que peuvent me donner certains espaces du Palais des festivals de Cannes — l’enfer sur terre pour les claustrophobes — ou des grands halls aseptisés d’Essen ! Bon, en vrai, il ne faut pas regarder les détails de trop près, car les peintures s’écaillent. Mais le lieu et la ville possèdent un supplément d’âme indéniable.

Tout ceci permet de comprendre comment le festival est parvenu, en une petite dizaine d’années, à devenir un rendez-vous incontournable de la scène ludique francophone.

2026, année noire ET année faste

Avant de passer à la revue de nos coups de cœur, faisons un petit détour par l’année 2026, une année paradoxale s’il en est pour le jeu de société.

Vu d’avion, on pourrait croire que tout va mieux que bien ! Les succès les plus visibles et les grosses licences donnent de quoi réchauffer le cœur de n’importe quel banquier — petit être sensible s’il en est.

Champagne ? Hélas, pas si vite… Tout le monde n’est pas logé à la même enseigne. Et il faut se garder de confondre la santé du marché global du jeu et du jouet, celle des cartes à collectionner et celle des éditeurs de jeux de société. Le succès des uns ne remplit pas automatiquement les caisses des autres.

Dans les échanges du salon, le rapport entre éditeurs et boutiques revient comme un sujet sensible. La place prise par les TCG, les jeux de cartes à collectionner, interroge : ces produits mobilisent moins d’espace que de grosses boîtes. Quand les boutiques limitent leurs stocks et s’approvisionnent au compte-gouttes, une partie du risque reste chez les distributeurs.

C’est en tout cas la lecture que je retire de ces discussions, pas une mesure de l’ensemble du marché. Si l’on peine à installer un jeu sur le long terme, les tirages deviennent plus prudents. Or, produire en petites quantités peut renchérir les coûts et compliquer la logistique. Et, lorsque la marge d’erreur se réduit, les petites boîtes ont de solides arguments à faire valoir.

Le jeu « expert » me semble particulièrement exposé à ces arbitrages. Cela ne veut pas dire qu’il disparaît — la sélection qui suit prouve plutôt le contraire ! — mais que les gros projets doivent trouver leur place dans un contexte plus prudent.

Vous avez peut-être entendu parler de la liquidation d’Atalia, ou du recentrage de Lucky Duck Games sur ses propres créations, au détriment d’une partie des localisations. Même s’il y a quelques bonnes nouvelles à mettre en face, comme les projets présentés par Pearl Games ou l’arrivée de Moona Games, l’ambiance n’est pas à la fête pour tout le monde. Certains éditeurs m’ont dit qu’ils s’attendaient à d’autres mouvements en début d’année prochaine. À voir comment la situation évoluera.

Cela se ressentait-il dans le salon ? Pas forcément dans sa fréquentation : j’étais personnellement présent le dimanche 13 et le lundi 14 septembre, et il y avait du monde, même si j’ai eu l’impression que c’était un poil moins dense que l’année dernière. Jamais de difficulté pour trouver une table ou circuler dans les allées.

En revanche, j’ai trouvé l’offre de nouveautés plus sage. Certes, traditionnellement, Vichy n’est pas un salon où les annonces se bousculent : ce n’est ni le lieu ni le moment, puisque sa partie « pro » est essentiellement tournée vers la préparation des fêtes. Mais là, je trouve qu’on franchit encore un cran. J’ai ressorti mes photos de l’année dernière : j’y retrouve davantage de petites surprises de dernière minute et de projections vers le FIJ suivant.

Mais assez parlé du contexte : place à nos coups de cœur et à nos curiosités de cette cuvée 2026 du Festival de Vichy.

Tikal Legend (Super Meeple)

Le programme de Super Meeple me paraît assez sage pour cette fin d’année. Parmi les titres présentés, j’ai noté Greenwood, un eurogame de placement d’ouvriers, ainsi qu’une palanquée d’extensions pour les grands jeux du moment : Endeavor : Eaux profondes, Ironwood, World Order… Et j’en oublie certainement au passage.

Mais la grosse sortie de l’éditeur, c’est l’arrivée de l’édition revisitée de Tikal, sobrement intitulée Tikal Legend. Le titre original a remporté le Spiel des Jahres 1999 — ce qui ne nous rajeunit pas. Cette nouvelle version s’en inspire largement, mais l’enrichit avec une sélection de terrains, de cartes, de bonus et de points d’action. La boîte permet également de jouer à la version classique. Super Meeple présente bien les deux expériences séparément.

On y dirige une équipe d’archéologues qui explore la jungle autour de la cité maya de Tikal, au Guatemala, à la recherche de temples et de trésors. Attention à ne pas confondre les deux versions : les 10 points d’action fixes appartiennent au fonctionnement du Tikal original. Dans Legend, la préparation de la manche intervient dans les moyens dont on disposera ensuite. Il faut notamment choisir ses éléments avant de les exploiter sur le terrain.

Les possibilités restent délicieusement familières : déployer et déplacer ses explorateurs, dégager les temples, récupérer des trésors ou développer ses campements. Tout est affaire de timing : on prépare son jeu lorsque l’on en a la latitude, puis on cherche à sécuriser ses positions à l’approche des décomptes. Je préfère toutefois ne pas résumer leur déclenchement à un simple « je termine mon tour » : les règles de Legend et celles du jeu classique ne se superposent pas.

Deux versions sont prévues : une édition boutique et une édition collector issue du financement participatif. Le tarif d’environ 67 € évoqué pour la première reste à vérifier au moment de l’achat. Quant à la collector, elle pousse franchement le curseur de la surédition. Le détail du matériel dépend de l’édition retenue : mieux vaut vérifier la liste des composants plutôt que de mettre tous les trésors dans le même sac.

On a affaire à un pur produit pour passionnés, autant destiné à la collection qu’au plaisir de jeu, avec un prix qui ne sera pas à la portée de toutes les bourses…

Rocket Rollout (Days of Wonder)

Je suis en général bon client des titres de Days of Wonder : Small World, Heat, La Bataille de Hoth, Five Tribes, et j’en passe. Inutile de vous dire que je pars avec un a priori favorable pour leur prochain titre. Présenté comme un jeu « intermédiaire », Rocket Rollout m’a paru offrir une difficulté sensiblement comparable à celle de Dewan : des règles simples, mais assez de finesse pour permettre à une large palette de joueurs de se tirer la bourre.

Rocket Rollout est un jeu de dice bag building. En bon français, cela signifie que l’on compose un sac de dés, que l’on en tire cinq à chaque tour, qu’on les lance et qu’on réalise les actions indiquées sur leurs faces. Voici comment fonctionnait la version présentée au salon.

Il y a d’abord le combat, qui permet de récupérer des cartes aux bonus immédiats ou d’améliorer les effets des dés, en réalisant plusieurs actions d’un coup ou en augmentant leur puissance. Il y a ensuite le commerce, qui permet d’acheter de nouveaux dés, avec des faces différentes ou des actions plus efficaces.

Ajoutons le nettoyage — pour épurer son sac des dés de départ, moins puissants —, la régénération — pour jouer certains dés plusieurs fois sur des actions différentes —, la protection contre l’attaque des aliens et la préparation, qui permet de jouer plus de cinq dés au tour suivant. On a globalement fait le tour.

Une fois que tout le monde a joué ses dés, les aliens attaquent. On lance un nombre de dés qui dépend de l’avancement de la partie, et cela donne un total de dégâts que chaque joueur doit absorber. Chaque dégât non absorbé condamne un emplacement d’action pour le tour suivant.

Il est relativement facile de réparer, mais cela consomme des dés. Or, on en a finalement assez peu à chaque tour. Et encore faut-il qu’ils tombent sur la bonne face !

Sur la forme, le titre m’a paru impeccable : les règles sont limpides, et l’iconographie ne m’a jamais pris en défaut. Sur le fond, Rocket Rollout propose quelques stratégies bien différenciées : miser sur l’attaque et les récompenses des aliens, accumuler les dés, ou affiner son moteur en maximisant les relances. La partie est courte, avec un rythme qui s’accélère gentiment sur la fin.

Reste à voir si la rejouabilité tient au-delà de quelques parties. Pour le reste, le titre semble avoir du potentiel.

Tea & Rum (Captain Games)

Autant le dire tout de suite : Tea & Rum est clairement mon petit coup de cœur du salon. Je l’avais vu à Paris est Ludique, mais sans avoir eu le temps de le tester. Cette fois-ci, j’ai pu faire une partie complète.

Tea & Rum est un jeu pour public initié signé Fabien Gridel et édité par Captain Games, la maison créée par Cédrick Caumont, l’un des cofondateurs de Repos Production. On lui doit donc déjà quelques belles habitudes autour des tables.

Il s’agit d’un jeu de placement d’ouvriers, assez classique dans sa mécanique générale, mais agrémenté de quelques twists qui lui donnent un supplément d’âme.

La partie centrale comporte quatre pistes, avec quatre actions potentielles sur chacune, disposées aléatoirement à la mise en place. Premier twist : sur une piste donnée, on ne choisit pas librement l’action à réaliser. Il y a déjà deux meeples sur la piste grise et l’on pose le troisième ? On doit réaliser la troisième action. Impossible de choisir la première ou la quatrième.

Deuxième twist : les manches paires et impaires ne fonctionnent pas tout à fait de la même manière. Lors de la première, on retire les meeples disposés à la mise en place. Lors de la deuxième, on les replace. Le placement est libre : rien n’interdit, par exemple, d’envoyer tout le monde sur une même piste, dans la limite des emplacements disponibles. Puis on recommence, en alternant retrait et placement.

Positionnement « intermédiaire » oblige, les actions sont peu nombreuses et simples à comprendre. On peut recruter des pirates pour leurs points, construire des bâtiments aux bonus immédiats ou permanents, ou dépenser des ressources pour honorer des contrats. Une petite piste de réputation apporte des bonus variés, de la ressource qui vous manque à une action supplémentaire.

Troisième twist : il y a deux pistes de score, associées à la Couronne et au Peuple. On peut viser le titre de Gouverneur ou celui de Roi des Pirates, voire cumuler les deux. Il peut donc y avoir deux vainqueurs : une originalité bienvenue ! Attention, toutefois, aux conditions de victoire et à la gestion de ses deux influences : ce n’est pas simplement « chacun prend sa meilleure piste ». Le mode à deux possède, de son côté, des règles spécifiques.

Le jeu prend une sacrée place sur la table — il y en a partout, table de bûcheron conseillée —, mais l’ensemble se révèle très fluide et lisible à l’usage. L’iconographie tourne autour d’une poignée de symboles. La profondeur vient de la multiplication des possibilités plutôt que de celle des points de règle, et c’est une approche que j’apprécie.

L’interaction est forte, mais indirecte. On ne casse pas le jeu de ses adversaires. En revanche, on regarde de très près qui peut faire quoi, et on s’arrange pour que les autres ne viennent pas vous piquer le contrat ou le pirate qui va bien. C’est donc un jeu d’enflure, mais un jeu d’enflure civilisé. On joue majoritairement pour soi, sans exclure un petit coup de pute de temps en temps.

Seul bémol : le jeu demande de savoir rester opportuniste. Il se peut, par exemple, que l’action de construction ne soit tout simplement pas accessible lors de votre première manche. Vous obstiner à l’attendre risque de vous coûter cher. Heureusement, une action de marché permet de réorienter complètement sa stratégie, avec un petit bonus en prime, histoire de bien montrer qu’elle est fondamentale. Vous pouvez convertir vos ressources inutiles pour remplir des contrats ou récupérer doublons et canons afin de recruter des pirates. Il y a un vrai risque de passer à côté du jeu si vous restez campé sur vos positions.

Au final, j’ai adoré ma première partie : le jeu est riche sans être fourre-tout, interactif sans virer au pugilat permanent, structuré autour de stratégies différenciées tout en récompensant largement l’opportunisme et l’adaptabilité. Testé et approuvé !

Melodies (Next Move Games)

Les jeux coopératifs à communication limitée ont clairement le vent en poupe dans ce que je vois passer cette année. Le Seigneur des Anneaux ou Take Time ne doivent pas y être pour rien, j’imagine…

Melodies s’apprête à débarquer en boutique, avec une mécanique suffisamment revisitée pour se démarquer de ses prédécesseurs et, surtout, un univers atypique qui me semble taillé pour parler à la génération Insta.

Côté mécanique, on est sur du jeu de cartes coopératif, avec des levées résolues par majorité plutôt que selon les habitudes d’un jeu de plis classique. La partie commence par le choix d’un scénario, qui fixe le cadre, le nombre de cartes à distribuer et les contraintes à respecter pour gagner.

Dans la version présentée, les cartes vont de 1 à 9, sans couleurs de jeu ni hiérarchie de familles. À son tour, on peut jouer plusieurs cartes, à condition qu’elles soient adjacentes dans sa main et qu’elles aient la même valeur ou forment une suite, croissante ou décroissante.

Comme dans Jungo ou Trio, on n’a pas le droit de trier sa main pour arranger ses petites affaires. Il faut donc l’épurer judicieusement afin de créer des combinaisons.

Les joueurs et joueuses interviennent dans l’ordre de leur choix et peuvent passer. Une fois que tous ceux qui le peuvent ou le souhaitent ont joué, on regarde les cartes posées : la valeur la plus représentée remporte la levée. En cas d’égalité, c’est la plus forte. Par exemple, avec deux cartes « 3 », deux « 5 » et un « 7 », c’est le 5 qui l’emporte.

Chaque scénario impose ses contraintes : les valeurs des levées successives doivent, par exemple, être croissantes, ou la valeur la plus forte doit être obtenue en premier.

Le hic, c’est que tout le monde doit vider sa main avant la fin du scénario, sous peine de faire perdre de la vie au groupe. Et le game over arrive assez vite ! À l’usage, la difficulté est bien présente : il faut à la fois épurer sa main et anticiper le moment où une combinaison permettra de remporter une levée plutôt que de finir dans la défausse.

La boîte propose dix enveloppes de défis, organisées en séries de scénarios à enchaîner : de petites campagnes, dans un esprit qui peut rappeler Take Time.

Au-delà de la mécanique, le titre se distingue par une direction artistique très marquée. La musique s’accompagne de codes visuels hyper modernes, loin des nains et de la science-fiction. L’ensemble est clivant : à vous de voir si vous accrochez. Pour ma part, l’habillage n’est pas le plus important, puisque la mécanique derrière m’a vraiment plu.

Tempestia (Pearl Games)

Pearl Games revient dans mes découvertes après une période plus discrète. Parmi les projets présentés figure une version collector et dépoussiérée de Troyes, le grand classique de la maison. Le calendrier évoqué au salon prévoit un financement participatif sur Gamefound au début de 2027 : une intention à suivre, pas encore un rendez-vous à graver dans le marbre.

Le studio présente également Tempestia, un prototype « familial + / initié ». On est sur du placement d’ouvriers, ou plutôt de montgolfières. À son tour, on déplace son ballon vers un emplacement et on y réalise l’une des actions disponibles : gagner des ressources ou des points, bâtir, recruter.

Le plateau est circulaire, avec une partie mobile et pivotante qui gère les fameuses tempêtes donnant leur nom au jeu. Celles-ci compliquent les déplacements : les traverser coûte davantage que de rester dans la même zone. Mais, surtout, elles ne sont pas fixes. Elles tournent autour du centre du plateau et entraînent les montgolfières avec elles. Le jeu récompense justement ces regroupements, puisque le gain de ressources dépend du nombre de ballons réunis au même endroit.

Tout l’art consiste donc à anticiper le mouvement des tempêtes et l’ordre du tour pour se retrouver là où les ballons s’agglutinent, histoire de maximiser sa récolte.

Les bâtiments que l’on construit avec ces ressources sont prélevés sur son plateau personnel. En libérant leurs emplacements, on débloque des bonus et des capacités, un peu comme dans Terra Mystica. Ils rapportent surtout des points selon l’endroit où on les installe.

Le prototype testé était déjà très abouti, ce qui rend crédible à mes yeux l’objectif d’une sortie début 2027, sans en faire une certitude. L’interaction reste modérée et le thème s’efface un peu derrière la mécanique, sauf dans ce système de tempêtes : c’est la vraie trouvaille du jeu.

Son auteur, Sébastien Dujardin, est un habitué de Pearl Games. Il faut dire que c’est… le patron : il a notamment signé Deus et Solenia, et participé à la création de Troyes et de Lofoten. Dans la présentation du salon, Tempestia apparaît comme une sorte de suite spirituelle à Solenia, un embryon d’extension qui aurait mûri et évolué jusqu’à devenir autonome.

Oil Rock (Intrafin)

Beaucoup de belles choses sont en approche chez Intrafin, dont Keyside, le Diamant d’argent 2026, et Entropie, du titre de science-fiction « expert mais pas trop » comme on l’aime. Le classement de Keyside est bien celui du podium officiel du Diamant d’Or.

Mais je vous propose de nous arrêter sur Oil Rock, le petit dernier de Cranio Creations, signé Marco Piola Caselli. Les premiers échos que j’en ai lus sont particulièrement enthousiastes. De quoi donner envie de regarder la chose de plus près, sans transformer l’enthousiasme des autres en test personnel.

Le jeu prend place aux États-Unis, à la fin du XIXe siècle, en pleine industrialisation. Chaque joueur dirige une compagnie pétrolière émergente et cherche à bâtir l’empire le plus prospère. Le cœur du jeu est un placement d’ouvriers greffé sur une roue d’actions évolutive. Dans la présentation du jeu, cette roue change d’une partie à l’autre et pivote au fil des quatre manches. Chaque placement modifie les possibilités à venir : il faut anticiper ses besoins tout en surveillant ce que préparent les voisins.

En fin de manche, la production se déclenche : les barils accumulés passent par une chaîne de raffinage et deviennent des ressources plus précieuses. L’éditeur met précisément en avant cette roue, le réseau et la production.

Le plateau central est l’autre foyer de tension. On explore le pays en train et l’on déploie un réseau de bureaux grâce à son ingénieur. Les régions les plus rentables sont convoitées, et la course aux bons emplacements promet une interaction constante. Ce n’est pas de l’affrontement direct — personne ne détruit les installations de son voisin —, mais plutôt du blocage et de l’anticipation.

La comparaison que j’ai pu lire ici ou là évoque un croisement entre Tzolk’in et Nucleum. Avouez qu’on a vu plus mauvais comme faire-part de naissance ! Reste à voir, manettes — pardon, meeples — en main, si le rapprochement tient vraiment.

Je n’ai pas eu l’occasion de le tester, mais je suis impatient de découvrir si cette fameuse roue évolutive tient la route sur la durée et offre un bon compromis entre planification et rejouabilité. Si c’est le cas, on n’a pas fini de parler de lui…

Fragments (IELLO)

Cette année, il y avait pas mal de choses à voir chez IELLO.

Côté « jeu expert », Devir occupait une belle place dans les présentations. Au programme : Covenant, du placement d’ouvriers, une nouvelle extension pour Le Château Blanc et, surtout, Gaudi, une sortie d’Essen que j’attends avec curiosité.

Gaudi propose de bâtir, tour après tour, une œuvre digne du maître catalan. On récolte des cartes et des fragments de mosaïque colorés, que l’on dispose sur son plateau personnel. Trois piliers structurent le jeu : Nature, Catalogne et Religion. Dans la version présentée, seuls les deux plus faibles comptent au score final. Se spécialiser à outrance ne paie donc pas : l’équilibre l’emporte. Il faut sans cesse arbitrer entre le placement idéal et le rattrapage de son pilier le moins avancé.

C’est joli et cela semble complexe, mais pas trop, à la manière du Château Blanc. Je n’ai pas pu le tester, mais quelques confrères l’ont vraiment apprécié, ce qui donne envie d’aller plus loin.

L’une des grosses sorties à surveiller chez IELLO, c’est aussi Fragments, une expérience ludo-narrative. On commence par lire un passage du livret qui contextualise l’aventure, puis on pose quelques pièces de puzzle sur la table. On en inspecte les icônes, les contours et les illustrations pour comprendre ce qui peut se connecter. Certaines pièces se retournent ou s’assemblent, ce qui permet d’obtenir de nouveaux indices — ou de nouvelles pièces — en consultant le livret.

Deux boîtes sont annoncées : Solara propose une aventure autonome d’environ 90 minutes, tandis que Fungataï développe une campagne de quatre chapitres, pour environ sept heures de jeu. Les tarifs évoqués, autour de 20 € et 40 €, restent à vérifier à la sortie. Dans les deux cas, le puzzle est au service de l’aventure.

Loop (IELLO)

Autre sortie à surveiller chez IELLO : Loop. Il s’agit d’une revisite gourmande et craquante du Président, aussi appelé le Trou du cul. On a les références qu’on peut.

Le twist, c’est que les distributions de départ sont conservées d’une manche à l’autre, puis passent au joueur suivant, un peu comme dans les jeux de cartes en formule duplicate. On joue donc les mêmes mains, mais pas toujours celle qui nous arrange. Le vainqueur est celui qui parvient à exploiter au mieux les cartes successivement confiées à ses bons soins. IELLO détaille ce principe sur la fiche du jeu.

L’idée est excellente : on n’a plus besoin que toutes les distributions se valent, puisque chacun affronte les mêmes occasions. Au contraire, les mains complètement disproportionnées participent au charme de l’ensemble.

Je n’ai pas eu l’occasion de le tester, mais les premiers retours que j’ai entendus sont très positifs. Et je suis particulièrement fan des petits jeux de cartes proposés par IELLO, avec deux ou trois pépites comme The Gang ou Luz.

Clairement l’une de mes grosses attentes en jeu de défausse.

Orapa Mine (Miraludo, distribué par Gigamic)

Pas mal de choses à venir chez Gigamic, dont Super, un jeu de cartes bien nerveux sur le thème des super-héros. On le doit à Johannes Goupy, que l’on retrouve aussi parmi les auteurs de Faraway et de Dewan, et qui enchaîne les sorties en ce moment.

À chaque tour, il faut recruter un héros, puis envoyer son équipe en mission. Ce qui pose quelques dilemmes : on ne dispose que de six emplacements, et tous les héros ne sont pas adaptés à toutes les missions. L’interaction est légère, mais pas inexistante, notamment grâce à des jetons qui privent un héros adverse de ses pouvoirs.

Le thème est traité de manière amusante — il faut générer du buzz pour gagner —, même s’il m’a paru assez anecdotique. Le jeu est rapide, autour de quinze minutes par joueur dans l’expérience présentée, et fonctionne très bien à deux. La rejouabilité semble également au rendez-vous. Perso, j’ai apprécié ma partie d’essai. Un titre à tester plus en profondeur, donc, plutôt que de trancher sur une première impression.

La deuxième grosse sortie qui m’a intéressé, c’est Odysseus, toujours de Johannes Goupy, cette fois en collaboration avec Matthieu Verdier. On aide Ulysse à rentrer à Ithaque avec l’appui d’Athéna, entre sirènes, cyclopes et dieux capricieux. Sous le vernis mythologique se cache un jeu de collection nerveux en onze tours, qui m’a évoqué Akropolis par son accessibilité.

Au centre de la table trône le navire d’Ulysse. On y prélève les tuiles accessibles à ses extrémités. Chaque choix libère de nouvelles possibilités pour les voisins : il faut donc penser à ce qu’on leur offre, et pas uniquement à ce qui nous arrange.

On pose ensuite sa tuile dans la colonne de la couleur correspondante sur son plateau, avec un maximum de quatre tuiles par couleur. Chacune porte une icône, des points de victoire à empocher si la piste correspondante monte assez haut et, souvent, un pouvoir de pose qui fait progresser d’autres pistes ou rapporte des chouettes.

Le titre est très familial, sans fioritures inutiles, et les parties filent à toute vitesse. Comptez moins de trente minutes d’après mon expérience. Un jeu de collection sans grande originalité, mais bien huilé, assez court pour enchaîner les parties et assez simple pour être ressorti sans passer une heure la tête dans les règles.

Mais un autre titre m’a marqué : Orapa Mine, édité par Miraludo et distribué par Gigamic. Sa configuration de base est un duel, mais la boîte prévoit aussi une variante à plusieurs, de 2 à 5 joueurs. Dans tous les cas, c’est très abstrait, et du genre à vous retourner le cerveau d’une façon que vous n’imaginiez pas…

À première vue, on se trouve face à une revisite de la bataille navale. Le terrain comporte 10 × 8 cases. Dans le duel de base, chacun place cinq gemmes de formes et de couleurs variées sur son plateau individuel, dont deux blanches. L’objectif est simple : trouver l’emplacement des pièces de son adversaire.

À son tour, on indique un point d’entrée sur le bord du plateau. La nature est bien faite : chacun porte une lettre ou un chiffre qui permet de l’identifier. L’adversaire suit mentalement le trajet du rayon envoyé depuis cette entrée : il rebondit sur les surfaces rencontrées et mélange les couleurs des gemmes touchées. Il indique ensuite le point de sortie et la couleur obtenue. Un rayon qui touche du bleu et du jaune ressort ainsi vert. La règle officielle illustre les rebonds et les mélanges.

Par essais successifs, on peut déduire où se trouvent les pièces. Mais croyez-moi, c’est plus facile à dire qu’à faire !

Et c’est là que le titre réussit un véritable tour de force : à partir d’une base familière, il propose quelque chose de profondément original et intéressant. Mon petit doigt me dit qu’il pourrait bien faire partie des petits buzz de fin d’année. Reste à voir comment le public accueillera cet OVNI ludique.

The Voynich Puzzle (Pixie Games)

The Voynich Puzzle est un jeu dont nous avions abondamment parlé lors de notre chronique de Paris est Ludique. La sortie française se rapproche, avec la période d’Essen en ligne de mire d’après les informations recueillies au salon.

Pour ceux qui auraient raté l’article précédent, le manuscrit de Voynich est un ouvrage ancien, illustré et rédigé dans une écriture qui reste non déchiffrée. La bibliothèque Beinecke de Yale, qui le conserve, en présente l’histoire et les mystères. Le jeu propose de s’en emparer.

Enfin, ça, c’est sur le papier. Parce qu’en vrai, The Voynich Puzzle est surtout un empilage de six mini-jeux, imbriqués dans tous les sens. Pris séparément, ils sont simples, et leurs mécaniques s’expliquent assez vite : comptez une trentaine de minutes d’explication, ce qui est franchement raisonnable pour du jeu expert. Il ne s’agit évidemment pas de la durée de la partie ! Le jeu pousse à faire un peu de tout et à combiner astucieusement les actions avec leurs bonus pour maximiser son moteur de points.

La courbe de progression se ressent : n’espérez pas gagner votre première partie contre quelqu’un qui en a déjà deux ou trois dans les pattes. Et la dynamique exponentielle est assez jouissive…

Si vous vous rappelez, le gros point noir de l’exemplaire en version originale que j’avais vu à PEL était sa finition. Après à peine deux jours de salon, il avait déjà l’air rongé aux mites. Bonne nouvelle : les améliorations évoquées pour la VF portent justement sur les pièces de puzzle, annoncées plus grandes et mieux finies pour mieux s’emboîter. Cela reste à vérifier sur une boîte de série, mais c’est encourageant.

Bref, voilà une bonne raison de ne pas bouder notre plaisir !

Vichy 2026 : le plaisir de jouer garde toutes ses dents

Au bout du compte, ce Vichy 2026 me laisse une impression contrastée, mais certainement pas l’envie de ranger les dés. Les inquiétudes entendues dans les allées ne disparaissent pas parce qu’on a passé un bon moment à une table. Mais l’inverse est vrai aussi : un contexte compliqué n’empêche ni les bonnes idées ni les belles parties.

Tea & Rum reste mon coup de cœur du salon, et Orapa Mine aura bien malmené mes neurones. Rocket Rollout et Melodies donnent envie d’y revenir ; Oil Rock et Loop restent en bonne place sur la liste des jeux à essayer. Bref, de l’enthousiasme, mais pas de verdict distribué à la louche : une promesse séduisante ne remplace pas plusieurs parties.

C’est aussi ce que j’apprécie à Vichy : pouvoir discuter, comprendre une mécanique et se laisser surprendre sans courir en permanence après la prochaine annonce. Cette neuvième édition n’a pas levé toutes mes interrogations, mais elle m’a donné de bonnes raisons de continuer à jouer. Et quelques arguments de plus pour cette négociation perdue d’avance : « Non, ce n’est pas encore une boîte. C’est un jeu complètement différent. »


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