Against the Storm : Le roguelike deviendrait-il le nouveau placement d’ouvriers ?
⚡ Against the Storm devient un gros jeu coopératif chez Mindclash Games. Et si le roguelike était le nouveau worker placement ?
Article écrit par :
Loïc
Avis de tempête chez Mindclash : Against the Storm débarque
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L’essentiel en 3 points :
- Mindclash Games va adapter le jeu vidéo Against the Storm en jeu de plateau coopératif expert, pour 1 à 4.
- Placement d’ouvriers, sept espèces asymétriques et mises en place très variables : la boucle roguelike est au cœur du projet.
- Campagne Gamefound en mai 2027 avec plusieurs inconnues.
Pendant longtemps, juger une adaptation de jeu vidéo sur plateau revenait à cocher trois cases : les bons persos, les bons lieux, et des figurines pesant à peu près le poids d’un petit sanglier breton.
Le 22 septembre 2026, Eremite Games et Hooded Horse ont officialisé l’adaptation d’Against the Storm en gros jeu de plateau coopératif pour 1 à 4, confiée à Mindclash Games (Anachrony, Voidfall). Campagne Gamefound annoncée pour mai 2027. Derrière l’annonce, une tendance plus intéressante qu’une licence de plus : on n’adapte plus seulement des univers de jeux vidéo, on adapte leurs boucles de jeu.
Les premiers éléments dévoilés ce 22 septembre ne parlent pas seulement de castors en manteau et de pluie apocalyptique. Ils parlent de structure, de variabilité et d’adaptation permanente. Mindclash ne cherche manifestement pas à importer un univers. Le studio veut importer une boucle. Et ça, c’est beaucoup, beaucoup plus fun.
La tempête sort de l’écran
Commençons par ce que l’on sait réellement juste quelques heures après l’annonce.
Développé par Mindclash Games en collab avec Eremite Games, le jeu est présenté comme un gros jeu coopératif expert dans lequel on bâtit une colonie aux confins de la civilisation, entre survie, explo et moteur économique balèze.
Le décor reste celui du jeu vidéo : un monde de dark fantasy constamment menacé par la Blightstorm, cette tempête cyclique qui rythme l’existence même de la civilisation.
La page du projet cite pêle-mêle placement d’ouvriers, gestion de ressources, city-building, exploration et aventure. Surtout, Eremite précise que le jeu s’inspire de la philosophie de design des roguelikes : mises en place très variables, choix de draft qui comptent vraiment, et une économie richement interconnectée censée récompenser à la fois l’adaptabilité et la planif à long terme.
Sept espèces sont annoncées : Humains, Castors, Lézards, Harpies, Renards, Grenouilles et Chauves-souris (ces deux dernières venant des extensions Keepers of the Stone et Nightwatchers du jeu vidéo). Chacune aura ses forces, ses besoins et ses conditions de score. Détail capital : leur combo doit modifier le fonctionnement même de la colonie et encourager spécialisation et coopération. L’asymétrie ne serait donc pas sept petits pouvoirs posés au-dessus d’un même système, mais un moyen de fabriquer des situations différentes d’une partie à l’autre.
Deux niveaux de jeu sont prévus : des parties autonomes, et un mode campagne à progression persistante où il faudra percer les mystères de la Blightstorm au fil des runs successives. Mais mollo : ce mode campagne est présenté comme disponible séparément. On ne sait pas encore sous quelle forme.
L’illustrateur Justin Gerard signe la boîte et les portraits des espèces. En revanche, la comm officielle ne donne encore ni prix, ni durée de partie, ni liste de composants, ni… nom d’auteur ou autrice.
Une licence qui pèse
Le projet ne transforme pas une curiosité confidentielle en jeu pour initiés. Sorti en version 1.0 le 8 décembre 2023 après un accès anticipé lancé fin 2022 sur Steam, Against the Storm a dépassé les deux millions d’exemplaires vendus, selon Hooded Horse et Eremite (communiqué du 12 août 2026).
Et le mariage n’a rien d’opportuniste. Mindclash aurait approché Hooded Horse environ deux ans avant l’annonce, Viktor Péter, patron du studio, étant lui-même mordu du jeu. Eremite indique de son côté avoir discuté avec plusieurs créateurs avant de retenir Mindclash pour sa passion sincère du jeu, son approche du design et son respect des joueurs. Viktor Péter résume l’enjeu : capturer sur table ce qui rend le jeu spécial est, selon lui, un défi réjouissant.
Un jeu vidéo consacré à la construction d’un moteur économique sous pression rencontre le studio d’Anachrony et de Voidfall, deux titres classés dans le top 100 de BoardGameGeek. C’est quoi le souci ? Ben disons… la complexité, précisément.
Ce qu’il faut vraiment adapter
Pour comprendre l’exercice, oublions quelques secondes les castors et la pluie. Qu’est-ce qu’Against the Storm, au fond ?
Un « roguelite city builder ». Là où le city-builder classique vous fait investir des heures dans une ville destinée à durer, celui-ci vous fait bâtir une succession de colonies temporaires. Une expédition peut réussir ou échouer, mais ressources, améliorations et expérience persistent d’une expédition à l’autre.
Dans SimCity, détruire sa ville ressemble à une catastrophe. Dans Against the Storm, l’abandonner fait partie du jeu. On bâtit pour laisser derrière soi.
Le plaisir ne vient donc pas seulement de l’optimisation d’un moteur, mais de sa reconstruction permanente sous contraintes changeantes : biomes, ressources, plans de bâtiments proposés, espèces accueillies, événements de clairières, et des centaines de modificateurs. On compose avec ce que l’on trouve, pas avec ce qu’on aurait voulu trouver.
Traduire les bâtiments ? Facile. Mettre du bois et de la pierre sous forme de cubes ? On devrait survivre. Dessiner sept plateaux de peuples asymétriques ? Le jeu de société sait faire depuis longtemps.
Mais comment reproduire la sensation de construire quelque chose d’efficace avec un kit imparfait dont on ne connaît pas encore toutes les pièces ? C’est beaucoup plus délicat.
Le jeu vidéo recalcule en silence des chaînes de production, génère des cartes, suit les besoins de plusieurs populations. Autour d’une table, quelqu’un doit déplacer les cubes. Si l’adaptation reproduit trop peu de ces systèmes, elle devient un eurogame assez classique avec une jolie peau Against the Storm. Si elle les reproduit trop littéralement, elle transforme les joueurs en comptables météorologiques chargés de mettre à jour quinze pistes chaque fois qu’un castor mange une tarte.
Le vrai travail de créa n’est pas de conserver toutes les règles du logiciel, mais d’identifier celles qui créent sa personnalité.
Le roguelite n’est pas une mécanique, c’est une architecture
Petite pause terminologique pour les deux du fond qui suivent pas. Non, le roguelike n’est pas réellement « le nouveau worker placement ». Pas au sens technique.
Le placement d’ouvriers est une mécanique d’action : je pose un pion sur un emplacement, j’obtiens une action et j’en bloque éventuellement l’accès aux autres. Le roguelike agit à un autre niveau : il organise la relation entre plusieurs parties. On commence, on découvre, on improvise, on échoue ou on termine une run, puis on recommence dans une configuration différente, avec davantage de connaissances — et souvent, dans les roguelites modernes, une forme de progression persistante.
C’est une archi de répétition.
Le grand ancêtre, Rogue, développé autour de 1980 par Michael Toy et Glenn Wichman puis enrichi par Ken Arnold, reposait déjà sur des donjons générés procéduralement et la mort permanente. Son ambition : résoudre un défaut des jeux d’aventure, dont la rejouabilité s’évaporait une fois la solution connue. Ironie savoureuse, ses créateurs étaient de fervents joueurs de Donjons & Dragons et voulaient retrouver sur ordinateur le plaisir d’explorer des souterrains.
Le jeu de rôle inspire Rogue ; Rogue engendre une famille de jeux vidéo ; quarante-six ans plus tard, ses principes reviennent contaminer le jeu de plateau. La boucle est presque trop parfaite.
Against the Storm ajoute une couche : il applique cette philosophie au city-builder, un genre fondé sur la permanence. Le jeu de plateau veut maintenant faire la même opération sur l’eurogame.
Or le placement d’ouvriers adore la maîtrise. On apprend le système, on identifie les actions efficaces, on affine ses trajectoires de partie en partie. La philosophie roguelike répond : très bien, maintenant enlève la moitié de tes outils. Voici trois bâtiments que tu n’avais pas prévus. Tu accueilleras des Renards et des Lézards. La nourriture n’est pas là où tu l’espérais. Il pleut. Débrouille-toi.
Le roguelike ne remplace donc pas le worker placement. Il pourrait devenir ce qui l’empêche de se résoudre.
De Frostpunk à Dead Cells : la boucle avant la licence
Against the Storm n’arrive évidemment pas dans le vide. Plusieurs adaptations récentes illustrent un changement de logique : les meilleures ne demandent plus « comment transporter cet univers sur la table ? », mais « quelle boucle fait que ce jeu est ce jeu ? »
- Frostpunk (Glass Cannon Unplugged/Asyncron) vendait moins son décor glacé que sa contrainte : la chaleur, c’est la vie, et chaque décision a un coût. Sa campagne de 2020 a réuni 2 496 308 € auprès de 18 976 backers .
- Slay the Spire (Contention Games/Matagot) transpose la run de deckbuilding roguelike en coopératif : près de 3,94 millions de dollars et 29 661 backers en 2022, puis 7 623 915 $ auprès de 38 129 backers pour l’extension Downfall au printemps 2026.
- Dead Cells (Le Scorpion Masqué) annonce la couleur jusque dans son titre et résumait sa logique en cinq mots, cinq verbes : explorer, tuer, mourir, muter, recommencer. Environ 1,42 million de dollars canadiens auprès de 11 985 backers en 2023.
- Deep Rock Galactic (Mood Publishing) a prouvé qu’un coopératif vidéoludique bâti sur des missions répétées pouvait trouver un large public : 2 512 409 € auprès de 19 889 backers en 2022.
Ces montants ne sont pas directement comparables (devises, périodes et contenus différents). Ils montrent néanmoins qu’il existe un public de dingue pour des jeux de plateau qui cherchent à reconstruire l’expérience systémique d’un jeu vidéo, pas seulement à exploiter son iconographie.
Et la frontière fonctionne désormais dans les deux sens. Le jeu vidéo emprunte massivement au vocabulaire du jeu de plateau : deckbuilding, draft, synergies, personnages asymétriques. Le créateur de Blue Prince, l’un des phénomènes roguelike récents, décrit ainsi son jeu comme profondément nourri par le jeu de plateau et les logiques de draft.
Un mécanisme de plateau devient jeu vidéo ; le jeu vidéo y ajoute du procédural et de la méta-progression ; puis l’adaptation physique ramène cette combinaison sur la table. Le serpent mange son meeple (OK j’avoue, l’expression est un peu moisie).
Et la francophonie, dans tout ça ?
Aucune édition française n’est confirmée : ni langues, ni paliers, ni partenaire de distribution n’ont été communiqués. Le précédent Voidfall, localisé en français par Super Meeple, rend une version francophone plausible, mais ça reste encore une hypothèse. On croise les doigts, les orteils, les trompes de Fallope, tout ça.
Alors, le roguelike est-il le nouveau placement d’ouvriers ?
Non. Et oui.
Non, parce qu’un roguelike n’est pas une mécanique équivalente au placement d’ouvriers. Il ne nous dit pas ce que nous faisons avec notre pion. Il nous dit pourquoi la prochaine partie ne nous laissera pas refaire exactement la même chose.
Mais oui, si l’on entend la question autrement. Le jeu de société moderne a longtemps peaufiné l’élégance du moteur : trouver des synergies, transformer trois ressources en cinq, puis cinq en douze points de victoire et un léger sentiment de supériorité morale. La structure roguelite ajoute une nouvelle obsession : et si le système refusait de nous laisser optimiser tranquillement ? Et si la vraie compétence n’était plus de découvrir la meilleure stratégie, mais de fabriquer une bonne stratégie à partir de mauvaises options ?
C’est exactement ce qui rend Against the Storm passionnant sur écran : il ne supprime pas l’optimisation, il la rend locale, provisoire, opportuniste. On devient très bon à construire un moteur que l’on sait condamné.
Slay the Spire apporte sa run de deckbuilding, Dead Cells son cycle mort-mutation-recommencement, Frostpunk sa machine à décisions impossibles. Against the Storm apporte quelque chose d’encore plus directement compatible avec le jeu de gestion moderne : l’eurogame que l’on empêche volontairement de devenir confortable.
Mindclash n’a pas besoin qu’on lui apprenne à construire une grosse machine économique. Il doit maintenant apprendre à la faire dysfonctionner juste assez. À mettre du sable dans ses engrenages. À nous donner un plan… puis une bonne raison de l’abandonner.
Le roguelike n’est probablement pas le nouveau worker placement. C’est peut-être mieux : le cadre dans lequel le worker placement apprend à recommencer. Et le vrai test ne sera pas de faire tenir Against the Storm dans une boîte, mais de faire tenir autour d’une table la petite phrase qui fait tourner tous les bons roguelites : « Allez. Encore une run. »
Le projet dont le financement n’ouvrira qu’en mai 2027. Pour être prévenu du lancement, la page de pré-campagne est déjà ouverte : Against the Storm: The Board Game sur Gamefound.
Adapter un jeu vidéo sur table, c’est d’abord…
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