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L’Encyclopédie des Monstres : Le memory qui a pris l’avion

🌍 Un memory coopératif en 5 tomes, 15 pays et plein de monstres ? Notre avis sur L’Encyclopédie des Monstres. Verdict Gus&Co.


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L’Encyclopédie des Monstres : Le memory qui a pris l’avion

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


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L’essentiel en 3 points

  • Un memory coopératif évolutif magnifié par 5 tomes, 15 pays et une direction artistique superbe.
  • La communication limitée et le reset des bougies créent une vraie tension familiale, sans laisser l’adulte tout diriger.
  • Le jeu reste un memory : brillant, généreux, mais pas fait pour les tables allergiques à la mémorisation.

On avait demandé à un memory de retourner deux tuiles. Il est revenu avec cinq tomes, un passeport et des monstres qui ont révisé leur géographie.

Il y a des jeux enfants qui sentent la boîte de goûter. Il y a ceux qui arrivent avec une mise en scène, un délire, une sorte de petit théâtre éditorial qui donne envie d’ouvrir la boîte avant même de savoir si la mécanique tient debout. Vous l’aurez deviné, l’Encyclopédie des Monstres appartient très clairement à cette deuxième famille.

Le Scorpion Masqué ne nous vend pas ici seulement un jeu de mémoire coopératif. Il vend une idée : prendre le vieux memory, celui que beaucoup d’adultes rangent mentalement entre le puzzle de ferme et le loto des animaux, et lui offrir un vrai voyage. Cinq tomes. Cinq continents. Quinze pays. Des monstres, des esprits, des créatures légendaires. Et cette question toute simple : est-ce que ça suffit à transformer un mécanisme usé jusqu’à la corde en grand jeu enfant ?

Oui. Mais pas par magie. C’est important de le dire tout de suite. L’Encyclopédie des Monstres ne remplace pas le memory par un moteur secret de jeu expert caché sous une couverture bleue. Il garde le noyau. On mémorise. On échoue. On recommence. On se souvient mieux. Voilà. La différence, c’est que tout autour de ce noyau, le jeu construit une progression, une tension, une interdiction de communiquer qui évite le syndrome du parent chef d’orchestre, et un univers de livre illustré qui donne une étonnante noblesse à ce que l’on fait à table. Ce n’est pas un petit miracle mécanique. C’est mieux que ça : un jeu enfant qui sait exactement ce qu’il veut être.

Matos de dingue

La première claque, forcément, vient de l’objet. La boîte se présente comme une mini-encyclopédie composée de cinq volumes colorés, un par continent : Europe, Amériques, Afrique, Asie, Océanie. Chaque volume contient le matériel nécessaire pour visiter trois pays, soit 15 destinations au total. Ce choix de packaging n’est pas juste un coup de com. Il organise l’expérience. On n’ouvre pas simplement une boîte, on choisit un tome. On ne lance pas une partie, on part quelque part. Pour un enfant de six ou sept ans, cette nuance change tout. Pour un adulte aussi, soyons honnêtes. Les beaux objets donnent envie d’être manipulés. Et les jeux enfants souffrent trop souvent d’être traités comme du consommable coloré.

Ici, le matériel participe à la dramaturgie. Le contenu est généreux : 5 volumes, 1 livret de règles, 5 livrets de voyage, 55 cartes Monstres, 76 jetons Monstres, 24 jetons Bougies, 1 dé, 5 jetons spéciaux, 1 cône en carton et 4 billes plates. On est loin de la petite boîte qui promet l’évolution avec trois stickers et deux cartes bonus. Le Scorpion Masqué ajoute de la matière, pas seulement des alinéas de règles. Cela compte, parce que l’enfant voit la progression. Il la touche. Il la range. Il attend le prochain pays comme on attend le chapitre suivant d’un livre.

Comment ça joue, alors ?

Comment ça joue, alors ? Très simplement. Au départ, des jetons Monstres sont placés face cachée au centre de la table. Chaque joueur reçoit des cartes Monstres. À son tour, on joue une carte, on applique son pouvoir, puis on tente de retrouver le jeton correspondant. Si c’est le bon monstre, bravo, il reste visible. Si ce n’est pas le bon, une bougie s’éteint, les cartes posées reviennent en main et les jetons visibles retournent face cachée, en restant à leur place. C’est là que le jeu devient plus malin qu’il n’en a l’air : l’information n’est pas effacée, elle est seulement recouverte. Autrement dit, le jeu vous punit, mais il ne vous vole pas votre mémoire. Cruel ? Un peu. Bienveillant ? Aussi. Très Scorpion Masqué, finalement.

Cette bougie qui s’éteint est le petit moteur dramatique du jeu. Elle donne une conséquence immédiate à l’erreur, sans humilier personne. Les enfants comprennent vite que l’on peut perdre, mais aussi que chaque erreur nourrit la tentative suivante. C’est du die and retry miniature. Pas le die and retry qui fait jeter une manette dans un mur, non. Plutôt celui qui provoque le fameux “encore une fois, cette fois on l’a”. Et ce “encore une fois” est précieux. Dans un jeu enfant, il dit souvent plus que n’importe quelle note : si les enfants veulent recommencer après une défaite, le jeu a déjà gagné une grosse partie de son pari.

Le deuxième choix vraiment fort, c’est la communication limitée. Dans beaucoup de coopératifs familiaux, surtout avec des enfants, le risque est évident : un adulte voit tout, comprend tout, calcule tout, et finit par jouer trois personnes sur quatre sous couvert d’aider. Ici, le jeu coupe court. On ne peut pas simplement dire où se trouve tel jeton, ni orienter grossièrement le choix d’un autre joueur. On coopère, oui, mais pas en parlant librement de tout. Les informations circulent par les pouvoirs, par ce qui est révélé, par ce que chacun a vu ou n’a pas vu. Résultat : les enfants gardent leur place. Ils se trompent pour de vrai, réussissent pour de vrai, et ne deviennent pas les exécutants d’une stratégie parentale déguisée en moment familial.

Les pouvoirs des monstres font une grande partie du sel. Certains permettent de montrer un jeton à tout le monde. D’autres obligent à montrer un jeton aux autres sans le regarder soi-même. Certains défis inversent la position confortable du joueur qui “sait”, et c’est souvent là que le jeu devient drôle. Pas drôle façon blague écrite sur la carte. Drôle parce que quelqu’un sait qu’il sait, mais n’a pas le droit de le dire. Drôle parce qu’un enfant lance un regard qui hurle “mais noooon pas celui-là” et doit ravaler toute sa carrière d’indic en herbe. Drôle, surtout, parce que la mémoire devient collective sans devenir bavarde.

C’est une nuance importante. L’Encyclopédie des Monstres n’est pas un jeu de discussion. Ce n’est pas Hanabi pour enfants avec des monstres locaux. C’est un jeu où la coopération passe par des informations partielles, parfois asymétriques, parfois frustrantes. Et la frustration est dosée assez finement pour rester ludique. On sait que quelqu’un a vu quelque chose. On sait qu’on a déjà retourné ce fichu jeton. On croit se souvenir. On hésite. On retourne. Et là, soit on jubile, soit une bougie dégage. Petite tragédie domestique. Personne n’est blessé, sauf l’ego de papa, qui avait juré que le troll était à gauche.

La progression par pays évite au jeu de se reposer trop longtemps sur son effet de surprise. Chaque continent apporte trois pays, chaque pays introduit ses propres règles, défis et créatures. Les modules additionnels, dé, jetons spéciaux, cône, billes plates, ne sont pas tous visibles dès le départ. C’est volontaire. Le jeu garde des tiroirs fermés. Cela crée un rythme très efficace avec des enfants : on découvre, on maîtrise, puis le jeu complique doucement la situation. La courbe est l’un des grands atouts du titre. Elle permet de commencer sur une base ultra lisible, puis d’ajouter de la texture sans transformer la partie en cours magistral.

Mémoire de poisson rouge

Bien sûr, tout cela ne gomme pas la nature profonde du jeu. Si vous détestez la mémorisation, L’Encyclopédie des Monstres ne va pas vous convertir d’un claquement de reliure. On reste dans le geste de se souvenir des emplacements. Le jeu n’abolit pas le memory, il le densifie. Il le scénographie. Il lui met une veste de voyage, un carnet de terrain et une lumière douce. C’est beaucoup, mais ce n’est pas une révolution totale.

L’autre grande réussite, c’est l’ambition culturelle. Le thème aurait pu être paresseux. Des monstres“du monde entier”, c’est vite le festival des clichés si l’on n’y prend pas garde : un dragon par-ci, un esprit vague par-là, trois noms exotiques et hop, emballé. Le Scorpion Masqué revendique au contraire un travail avec des habitantes, habitants et spécialistes pour raconter les pays avec leurs mots. On ne peut pas juger intégralement l’exécution sans lire et vérifier chaque livret pays en profondeur, mais l’intention éditoriale est claire. Pour un jeu enfant, c’est déjà rare. Le folklore n’est pas utilisé comme papier peint, mais comme matière de curiosité.

Les illustrations de la talentueuse Maud Chalmel soutiennent cette intention avec beaucoup d’équilibre. Les monstres ne sont pas aseptisés au point de devenir des peluches interchangeables, mais ils restent lisibles, expressifs, presque attachants. Le jeu cherche une ligne de crête : assez étrange pour déclencher l’imaginaire, assez doux pour ne pas écraser un public de six ans. Et quand les pages de livrets prennent le temps d’installer un pays, une créature, une coutume, l’objet se rapproche du livre documentaire illustré. Pas un manuel. Pas une leçon. Plutôt un prétexte à demander : “Et ça existe d’où, cette légende ?” C’est exactement le genre de question qu’un bon jeu enfant devrait provoquer plus souvent.

Il y a aussi un plaisir très simple, presque physique, à ouvrir un tome. Ce détail peut sembler secondaire pour des joueurs habitués aux fiches techniques, aux ratios prix/carton et aux calculs de rejouabilité, mais il ne l’est pas. Un jeu enfant existe aussi par son rituel. Sortir le bon volume, feuilleter le livret, découvrir les créatures, poser les jetons, allumer mentalement les bougies : tout cela prépare la table. L’Encyclopédie des Monstres comprend que la mise en scène n’est pas un luxe. C’est une porte d’entrée. Et les enfants, contrairement à ce que certains éditeurs semblent parfois croire, voient très bien quand on leur donne un objet soigné.

Pour qui pour quoi

Côté accessibilité, le jeu vise juste, mais il ne faut pas confondre “dès 6 ans” avec “automatique pour tous les 6 ans”. La mémoire, l’attention, la gestion de l’échec, l’interdiction de communiquer et les pouvoirs spéciaux demandent une vraie concentration. Certains enfants vont adorer cette tension. D’autres auront besoin d’un adulte qui accompagne, relit, cadre la partie et accepte que les premiers essais soient un peu chaotiques. Rien de grave. Mais ce n’est pas le jeu de fin de soirée après une journée piscine, sucre et crise existentielle devant le rayon céréales. Il a besoin d’une table disponible.

À deux, l’expérience se révèle être plus lisible, plus contrôlée, avec moins de dispersion mémorielle. À trois ou quatre, elle gagne en cacophonie intérieure : davantage de cartes, davantage de souvenirs partiels, davantage de tentation de faire des signaux interdits. Pour un jeu coop, c’est plutôt bon signe. Le nombre de joueureuses change la texture sans modifier le squelette. La durée officielle de 15 minutes paraît réaliste pour les premiers pays ou une table déjà rodée, mais les retours et fiches boutiques invitent à prévoir plutôt 20 à 30 minutes, surtout en découverte. Là encore, ce n’est pas un défaut. C’est juste une donnée à ne pas maquiller.

Dans la famille Scorpion Masqué, le jeu se situe quelque part entre La Chasse aux Monstres (également d’Antoine Bauza), L’île des Mookies et Zombie Kidz Évolution. De La Chasse aux Monstres, il garde l’idée de monstres rassurants et de mémoire coopérative, mais il passe à un public un peu plus grand, avec une structure beaucoup plus ambitieuse. De L’île des Mookies, il partage le goût du bel objet enfant, immédiatement désirable. De Zombie Kidz Évolution, il emprunte l’envie de faire grandir le système au fil des parties, sans aller jusqu’au legacy pur. Ce croisement donne une bonne idée du résultat : accessible, narratif, joli, progressif, mais moins stratégique qu’un coopératif familial plus nerveux.

C’est peut-être là que L’Encyclopédie des Monstres réussit son plus beau tour. Il ne cherche pas à faire croire aux enfants qu’ils jouent à un “grand jeu” au rabais. Il leur donne un vrai cadre, un vrai objet, une vraie progression, sans alourdir inutilement le geste ludique. Il respecte leur capacité à apprendre, à échouer, à recommencer, à s’intéresser à autre chose qu’un dinosaure fluo ou une licorne qui cligne des yeux. Franchement, ça fait du bien.

Reste la question du prix. Autour de 26,90 à 30 euros, le jeu se place dans une zone aujourd’hui très chargée pour le familial. Mais le contenu, la prod et la structure en cinq tomes rendent le tarif cohérent. On n’achète pas seulement une pile de cartes et de jetons. On achète une petite bibliothèque ludique. À condition, encore une fois, d’avoir une table qui aime suffisamment la mémoire pour y revenir. Si le memory provoque chez vous des réactions allergiques, des sueurs ou des souvenirs de défaites humiliantes contre une enfant de quatre ans qui retrouvait toutes les girafes sans cligner des yeux, prudence.

L’Encyclopédie des Monstres, verdict Gus&Co

Notre verdict, lui, est assez net. L’Encyclopédie des Monstres est un grand jeu enfant parce qu’il prend son public au sérieux. Il ne réinvente pas totalement la mémoire, mais il la met en scène avec une élégance rare. Il construit une progression concrète. Il limite la parole pour préserver la place des enfants. Il transforme l’échec en invitation à retenter. Et surtout, il donne envie d’ouvrir le tome suivant. Dans un jeu évolutif, c’est peut-être le test le plus simple, et le plus impitoyable.

On aurait aimé un mode solo officiel, ne serait-ce que pour les enfants qui veulent explorer un pays seuls entre deux parties familiales. On aurait aussi apprécié une durée réelle plus clairement assumée sur les fiches : 15 minutes, oui, mais pas toujours. Enfin, le coeur memory restera un verrou pour certaines tables. Mais ce sont des réserves, pas des alarmes.

L’Encyclopédie des Monstres mérite donc son 4,5/5. Pas parce qu’il est parfait. Parce qu’il est précis. Parce qu’il sait pourquoi il existe. Parce qu’il prouve qu’un jeu enfant peut être beau, exigeant, curieux et accessible sans traiter les enfants comme des mini-consommateurs de carton mignon. Et parce qu’à la fin, on a très envie de ranger les monstres dans l’encyclopédie… puis de les laisser s’échapper encore un peu.

  • On a aimé : l’objet livre, la progression en 15 pays, la coopération qui ne laisse pas l’adulte piloter toute la table, les illustrations de Maud Chalmel, le rapport entre folklore et jeu.
  • On a moins aimé : le moteur reste un memory, la durée réelle pourra dépasser les 15 minutes, et certains enfants de 6 ans auront besoin d’un accompagnement attentif.
  • C’est plutôt pour vous si… vous cherchez un grand jeu enfant/famille, coopératif, beau, évolutif, avec un vrai désir de découverte.
  • Ce n’est plutôt pas pour vous si… votre table fuit la mémorisation ou si vous voulez de la stratégie familiale plus costaude.

Un memory qui a lu des livres, pris l’avion et appris à souffler ses bougies sans gâcher l’anniversaire.

Très, très bon !

Note : 4.5 sur 5.

  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Théo Riviere
  • Illustrations : Maud Chalmel
  • Édition : Scorpion Masqué
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4
  • Âge conseillé : Dès 6 ans
  • Durée : Environ 20 minutes
  • Thème : Monstres
  • Mécaniques principales : Coopératif, mémory. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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