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L’EncyclopĂ©die des Monstres : Le memory qui a pris l’avion

Encyclopédie des Monstres, article banniÚre

🌍 Un memory coopĂ©ratif en 5 tomes, 15 pays et plein de monstres ? Notre avis sur L’EncyclopĂ©die des Monstres. Verdict Gus&Co.


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L’EncyclopĂ©die des Monstres : Le memory qui a pris l’avion

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


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L’essentiel en 3 points

  • Un memory coopĂ©ratif Ă©volutif magnifiĂ© par 5 tomes, 15 pays et une direction artistique superbe.
  • La communication limitĂ©e et le reset des bougies crĂ©ent une vraie tension familiale, sans laisser l’adulte tout diriger.
  • Le jeu reste un memory : brillant, gĂ©nĂ©reux, mais pas fait pour les tables allergiques Ă  la mĂ©morisation.

On avait demandé à un memory de retourner deux tuiles. Il est revenu avec cinq tomes, un passeport et des monstres qui ont révisé leur géographie.

Il y a des jeux enfants qui sentent la boĂźte de goĂ»ter. Il y a ceux qui arrivent avec une mise en scĂšne, un dĂ©lire, une sorte de petit théùtre Ă©ditorial qui donne envie d’ouvrir la boĂźte avant mĂȘme de savoir si la mĂ©canique tient debout. Vous l’aurez devinĂ©, l’EncyclopĂ©die des Monstres appartient trĂšs clairement Ă  cette deuxiĂšme famille.

Le Scorpion MasquĂ© ne nous vend pas ici seulement un jeu de mĂ©moire coopĂ©ratif. Il vend une idĂ©e : prendre le vieux memory, celui que beaucoup d’adultes rangent mentalement entre le puzzle de ferme et le loto des animaux, et lui offrir un vrai voyage. Cinq tomes. Cinq continents. Quinze pays. Des monstres, des esprits, des crĂ©atures lĂ©gendaires. Et cette question toute simple : est-ce que ça suffit Ă  transformer un mĂ©canisme usĂ© jusqu’à la corde en grand jeu enfant ?

Oui. Mais pas par magie. C’est important de le dire tout de suite. L’EncyclopĂ©die des Monstres ne remplace pas le memory par un moteur secret de jeu expert cachĂ© sous une couverture bleue. Il garde le noyau. On mĂ©morise. On Ă©choue. On recommence. On se souvient mieux. VoilĂ . La diffĂ©rence, c’est que tout autour de ce noyau, le jeu construit une progression, une tension, une interdiction de communiquer qui Ă©vite le syndrome du parent chef d’orchestre, et un univers de livre illustrĂ© qui donne une Ă©tonnante noblesse Ă  ce que l’on fait Ă  table. Ce n’est pas un petit miracle mĂ©canique. C’est mieux que ça : un jeu enfant qui sait exactement ce qu’il veut ĂȘtre.

Matos de dingue

La premiĂšre claque, forcĂ©ment, vient de l’objet. La boĂźte se prĂ©sente comme une mini-encyclopĂ©die composĂ©e de cinq volumes colorĂ©s, un par continent : Europe, AmĂ©riques, Afrique, Asie, OcĂ©anie. Chaque volume contient le matĂ©riel nĂ©cessaire pour visiter trois pays, soit 15 destinations au total. Ce choix de packaging n’est pas juste un coup de com. Il organise l’expĂ©rience. On n’ouvre pas simplement une boĂźte, on choisit un tome. On ne lance pas une partie, on part quelque part. Pour un enfant de six ou sept ans, cette nuance change tout. Pour un adulte aussi, soyons honnĂȘtes. Les beaux objets donnent envie d’ĂȘtre manipulĂ©s. Et les jeux enfants souffrent trop souvent d’ĂȘtre traitĂ©s comme du consommable colorĂ©.

Ici, le matĂ©riel participe Ă  la dramaturgie. Le contenu est gĂ©nĂ©reux : 5 volumes, 1 livret de rĂšgles, 5 livrets de voyage, 55 cartes Monstres, 76 jetons Monstres, 24 jetons Bougies, 1 dĂ©, 5 jetons spĂ©ciaux, 1 cĂŽne en carton et 4 billes plates. On est loin de la petite boĂźte qui promet l’évolution avec trois stickers et deux cartes bonus. Le Scorpion MasquĂ© ajoute de la matiĂšre, pas seulement des alinĂ©as de rĂšgles. Cela compte, parce que l’enfant voit la progression. Il la touche. Il la range. Il attend le prochain pays comme on attend le chapitre suivant d’un livre.

Comment ça joue, alors ?

Comment ça joue, alors ? TrĂšs simplement. Au dĂ©part, des jetons Monstres sont placĂ©s face cachĂ©e au centre de la table. Chaque joueur reçoit des cartes Monstres. À son tour, on joue une carte, on applique son pouvoir, puis on tente de retrouver le jeton correspondant. Si c’est le bon monstre, bravo, il reste visible. Si ce n’est pas le bon, une bougie s’éteint, les cartes posĂ©es reviennent en main et les jetons visibles retournent face cachĂ©e, en restant Ă  leur place. C’est lĂ  que le jeu devient plus malin qu’il n’en a l’air : l’information n’est pas effacĂ©e, elle est seulement recouverte. Autrement dit, le jeu vous punit, mais il ne vous vole pas votre mĂ©moire. Cruel ? Un peu. Bienveillant ? Aussi. TrĂšs Scorpion MasquĂ©, finalement.

Cette bougie qui s’éteint est le petit moteur dramatique du jeu. Elle donne une consĂ©quence immĂ©diate Ă  l’erreur, sans humilier personne. Les enfants comprennent vite que l’on peut perdre, mais aussi que chaque erreur nourrit la tentative suivante. C’est du die and retry miniature. Pas le die and retry qui fait jeter une manette dans un mur, non. PlutĂŽt celui qui provoque le fameux “encore une fois, cette fois on l’a”. Et ce “encore une fois” est prĂ©cieux. Dans un jeu enfant, il dit souvent plus que n’importe quelle note : si les enfants veulent recommencer aprĂšs une dĂ©faite, le jeu a dĂ©jĂ  gagnĂ© une grosse partie de son pari.

Le deuxiĂšme choix vraiment fort, c’est la communication limitĂ©e. Dans beaucoup de coopĂ©ratifs familiaux, surtout avec des enfants, le risque est Ă©vident : un adulte voit tout, comprend tout, calcule tout, et finit par jouer trois personnes sur quatre sous couvert d’aider. Ici, le jeu coupe court. On ne peut pas simplement dire oĂč se trouve tel jeton, ni orienter grossiĂšrement le choix d’un autre joueur. On coopĂšre, oui, mais pas en parlant librement de tout. Les informations circulent par les pouvoirs, par ce qui est rĂ©vĂ©lĂ©, par ce que chacun a vu ou n’a pas vu. RĂ©sultat : les enfants gardent leur place. Ils se trompent pour de vrai, rĂ©ussissent pour de vrai, et ne deviennent pas les exĂ©cutants d’une stratĂ©gie parentale dĂ©guisĂ©e en moment familial.

Les pouvoirs des monstres font une grande partie du sel. Certains permettent de montrer un jeton Ă  tout le monde. D’autres obligent Ă  montrer un jeton aux autres sans le regarder soi-mĂȘme. Certains dĂ©fis inversent la position confortable du joueur qui “sait”, et c’est souvent lĂ  que le jeu devient drĂŽle. Pas drĂŽle façon blague Ă©crite sur la carte. DrĂŽle parce que quelqu’un sait qu’il sait, mais n’a pas le droit de le dire. DrĂŽle parce qu’un enfant lance un regard qui hurle “mais noooon pas celui-là” et doit ravaler toute sa carriĂšre d’indic en herbe. DrĂŽle, surtout, parce que la mĂ©moire devient collective sans devenir bavarde.

C’est une nuance importante. L’EncyclopĂ©die des Monstres n’est pas un jeu de discussion. Ce n’est pas Hanabi pour enfants avec des monstres locaux. C’est un jeu oĂč la coopĂ©ration passe par des informations partielles, parfois asymĂ©triques, parfois frustrantes. Et la frustration est dosĂ©e assez finement pour rester ludique. On sait que quelqu’un a vu quelque chose. On sait qu’on a dĂ©jĂ  retournĂ© ce fichu jeton. On croit se souvenir. On hĂ©site. On retourne. Et lĂ , soit on jubile, soit une bougie dĂ©gage. Petite tragĂ©die domestique. Personne n’est blessĂ©, sauf l’ego de papa, qui avait jurĂ© que le troll Ă©tait Ă  gauche.

La progression par pays Ă©vite au jeu de se reposer trop longtemps sur son effet de surprise. Chaque continent apporte trois pays, chaque pays introduit ses propres rĂšgles, dĂ©fis et crĂ©atures. Les modules additionnels, dĂ©, jetons spĂ©ciaux, cĂŽne, billes plates, ne sont pas tous visibles dĂšs le dĂ©part. C’est volontaire. Le jeu garde des tiroirs fermĂ©s. Cela crĂ©e un rythme trĂšs efficace avec des enfants : on dĂ©couvre, on maĂźtrise, puis le jeu complique doucement la situation. La courbe est l’un des grands atouts du titre. Elle permet de commencer sur une base ultra lisible, puis d’ajouter de la texture sans transformer la partie en cours magistral.

Mémoire de poisson rouge

Bien sĂ»r, tout cela ne gomme pas la nature profonde du jeu. Si vous dĂ©testez la mĂ©morisation, L’EncyclopĂ©die des Monstres ne va pas vous convertir d’un claquement de reliure. On reste dans le geste de se souvenir des emplacements. Le jeu n’abolit pas le memory, il le densifie. Il le scĂ©nographie. Il lui met une veste de voyage, un carnet de terrain et une lumiĂšre douce. C’est beaucoup, mais ce n’est pas une rĂ©volution totale.

L’autre grande rĂ©ussite, c’est l’ambition culturelle. Le thĂšme aurait pu ĂȘtre paresseux. Des monstres“du monde entier”, c’est vite le festival des clichĂ©s si l’on n’y prend pas garde : un dragon par-ci, un esprit vague par-lĂ , trois noms exotiques et hop, emballĂ©. Le Scorpion MasquĂ© revendique au contraire un travail avec des habitantes, habitants et spĂ©cialistes pour raconter les pays avec leurs mots. On ne peut pas juger intĂ©gralement l’exĂ©cution sans lire et vĂ©rifier chaque livret pays en profondeur, mais l’intention Ă©ditoriale est claire. Pour un jeu enfant, c’est dĂ©jĂ  rare. Le folklore n’est pas utilisĂ© comme papier peint, mais comme matiĂšre de curiositĂ©.

Les illustrations de la talentueuse Maud Chalmel soutiennent cette intention avec beaucoup d’équilibre. Les monstres ne sont pas aseptisĂ©s au point de devenir des peluches interchangeables, mais ils restent lisibles, expressifs, presque attachants. Le jeu cherche une ligne de crĂȘte : assez Ă©trange pour dĂ©clencher l’imaginaire, assez doux pour ne pas Ă©craser un public de six ans. Et quand les pages de livrets prennent le temps d’installer un pays, une crĂ©ature, une coutume, l’objet se rapproche du livre documentaire illustrĂ©. Pas un manuel. Pas une leçon. PlutĂŽt un prĂ©texte Ă  demander : “Et ça existe d’oĂč, cette lĂ©gende ?” C’est exactement le genre de question qu’un bon jeu enfant devrait provoquer plus souvent.

Il y a aussi un plaisir trĂšs simple, presque physique, Ă  ouvrir un tome. Ce dĂ©tail peut sembler secondaire pour des joueurs habituĂ©s aux fiches techniques, aux ratios prix/carton et aux calculs de rejouabilitĂ©, mais il ne l’est pas. Un jeu enfant existe aussi par son rituel. Sortir le bon volume, feuilleter le livret, dĂ©couvrir les crĂ©atures, poser les jetons, allumer mentalement les bougies : tout cela prĂ©pare la table. L’EncyclopĂ©die des Monstres comprend que la mise en scĂšne n’est pas un luxe. C’est une porte d’entrĂ©e. Et les enfants, contrairement Ă  ce que certains Ă©diteurs semblent parfois croire, voient trĂšs bien quand on leur donne un objet soignĂ©.

Pour qui pour quoi

CĂŽtĂ© accessibilitĂ©, le jeu vise juste, mais il ne faut pas confondre “dĂšs 6 ans” avec “automatique pour tous les 6 ans”. La mĂ©moire, l’attention, la gestion de l’échec, l’interdiction de communiquer et les pouvoirs spĂ©ciaux demandent une vraie concentration. Certains enfants vont adorer cette tension. D’autres auront besoin d’un adulte qui accompagne, relit, cadre la partie et accepte que les premiers essais soient un peu chaotiques. Rien de grave. Mais ce n’est pas le jeu de fin de soirĂ©e aprĂšs une journĂ©e piscine, sucre et crise existentielle devant le rayon cĂ©rĂ©ales. Il a besoin d’une table disponible.

À deux, l’expĂ©rience se rĂ©vĂšle ĂȘtre plus lisible, plus contrĂŽlĂ©e, avec moins de dispersion mĂ©morielle. À trois ou quatre, elle gagne en cacophonie intĂ©rieure : davantage de cartes, davantage de souvenirs partiels, davantage de tentation de faire des signaux interdits. Pour un jeu coop, c’est plutĂŽt bon signe. Le nombre de joueureuses change la texture sans modifier le squelette. La durĂ©e officielle de 15 minutes paraĂźt rĂ©aliste pour les premiers pays ou une table dĂ©jĂ  rodĂ©e, mais les retours et fiches boutiques invitent Ă  prĂ©voir plutĂŽt 20 Ă  30 minutes, surtout en dĂ©couverte. LĂ  encore, ce n’est pas un dĂ©faut. C’est juste une donnĂ©e Ă  ne pas maquiller.

Dans la famille Scorpion MasquĂ©, le jeu se situe quelque part entre La Chasse aux Monstres (Ă©galement d’Antoine Bauza), L’üle des Mookies et Zombie Kidz Évolution. De La Chasse aux Monstres, il garde l’idĂ©e de monstres rassurants et de mĂ©moire coopĂ©rative, mais il passe Ă  un public un peu plus grand, avec une structure beaucoup plus ambitieuse. De L’üle des Mookies, il partage le goĂ»t du bel objet enfant, immĂ©diatement dĂ©sirable. De Zombie Kidz Évolution, il emprunte l’envie de faire grandir le systĂšme au fil des parties, sans aller jusqu’au legacy pur. Ce croisement donne une bonne idĂ©e du rĂ©sultat : accessible, narratif, joli, progressif, mais moins stratĂ©gique qu’un coopĂ©ratif familial plus nerveux.

C’est peut-ĂȘtre lĂ  que L’EncyclopĂ©die des Monstres rĂ©ussit son plus beau tour. Il ne cherche pas Ă  faire croire aux enfants qu’ils jouent Ă  un “grand jeu” au rabais. Il leur donne un vrai cadre, un vrai objet, une vraie progression, sans alourdir inutilement le geste ludique. Il respecte leur capacitĂ© Ă  apprendre, Ă  Ă©chouer, Ă  recommencer, Ă  s’intĂ©resser Ă  autre chose qu’un dinosaure fluo ou une licorne qui cligne des yeux. Franchement, ça fait du bien.

Reste la question du prix. Autour de 26,90 Ă  30 euros, le jeu se place dans une zone aujourd’hui trĂšs chargĂ©e pour le familial. Mais le contenu, la prod et la structure en cinq tomes rendent le tarif cohĂ©rent. On n’achĂšte pas seulement une pile de cartes et de jetons. On achĂšte une petite bibliothĂšque ludique. À condition, encore une fois, d’avoir une table qui aime suffisamment la mĂ©moire pour y revenir. Si le memory provoque chez vous des rĂ©actions allergiques, des sueurs ou des souvenirs de dĂ©faites humiliantes contre une enfant de quatre ans qui retrouvait toutes les girafes sans cligner des yeux, prudence.

L’EncyclopĂ©die des Monstres, verdict Gus&Co

Notre verdict, lui, est assez net. L’EncyclopĂ©die des Monstres est un grand jeu enfant parce qu’il prend son public au sĂ©rieux. Il ne rĂ©invente pas totalement la mĂ©moire, mais il la met en scĂšne avec une Ă©lĂ©gance rare. Il construit une progression concrĂšte. Il limite la parole pour prĂ©server la place des enfants. Il transforme l’échec en invitation Ă  retenter. Et surtout, il donne envie d’ouvrir le tome suivant. Dans un jeu Ă©volutif, c’est peut-ĂȘtre le test le plus simple, et le plus impitoyable.

On aurait aimé un mode solo officiel, ne serait-ce que pour les enfants qui veulent explorer un pays seuls entre deux parties familiales. On aurait aussi apprécié une durée réelle plus clairement assumée sur les fiches : 15 minutes, oui, mais pas toujours. Enfin, le coeur memory restera un verrou pour certaines tables. Mais ce sont des réserves, pas des alarmes.

L’EncyclopĂ©die des Monstres mĂ©rite donc son 4,5/5. Pas parce qu’il est parfait. Parce qu’il est prĂ©cis. Parce qu’il sait pourquoi il existe. Parce qu’il prouve qu’un jeu enfant peut ĂȘtre beau, exigeant, curieux et accessible sans traiter les enfants comme des mini-consommateurs de carton mignon. Et parce qu’à la fin, on a trĂšs envie de ranger les monstres dans l’encyclopĂ©die
 puis de les laisser s’échapper encore un peu.

  • On a aimĂ© : l’objet livre, la progression en 15 pays, la coopĂ©ration qui ne laisse pas l’adulte piloter toute la table, les illustrations de Maud Chalmel, le rapport entre folklore et jeu.
  • On a moins aimĂ© : le moteur reste un memory, la durĂ©e rĂ©elle pourra dĂ©passer les 15 minutes, et certains enfants de 6 ans auront besoin d’un accompagnement attentif.
  • C’est plutĂŽt pour vous si
 vous cherchez un grand jeu enfant/famille, coopĂ©ratif, beau, Ă©volutif, avec un vrai dĂ©sir de dĂ©couverte.
  • Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si
 votre table fuit la mĂ©morisation ou si vous voulez de la stratĂ©gie familiale plus costaude.

Un memory qui a lu des livres, pris l’avion et appris à souffler ses bougies sans gñcher l’anniversaire.

TrĂšs, trĂšs bon !

Note : 4.5 sur 5.

  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : Antoine Bauza, Corentin Lebrat, ThĂ©o Riviere
  • Illustrations : Maud Chalmel
  • Édition : Scorpion MasquĂ©
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 Ă  4
  • Âge conseillĂ© : DĂšs 6 ans
  • DurĂ©e : Environ 20 minutes
  • ThĂšme : Monstres
  • MĂ©caniques principales : CoopĂ©ratif, mĂ©mory. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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3 rĂ©ponses Ă  « L’EncyclopĂ©die des Monstres : Le memory qui a pris l’avion »

  1. David

    Ça donne trĂšs envie tout ça. Je cherchais justement un jeu pour cet Ă©tĂ© Ă  faire avec mes crapauds et celui-ci me semble parfait !

    Merci pour cette critique !

  2. Olivier PAPIN

    Bonjour,

    Vous utilisez Euria pour faire vos podcasts ?

    1. Gus

      Nope, Olivier, NotebookLM et plusieurs bidouillages en amont pour calibrer l’ensemble

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