Critique de jeu : Samurai Spirit. Kamehameha!

couvavant-proposCe jeu nous a été offert par un ami éditeur qui revenait de la GenCon, pas par l’éditeur FunForge, je précise.

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presentation

Samurai Spirit est sorti en anglais pour la GenCon 2014 et en français quelques mois plus tard pour Essen 2014. Créé par le talentueux et bankable Antoine Bauza (7 Wonders), édité par FunForge (Phantom Society, Quantum), Samurai se joue de 1 à 7 joueurs. Oui vous avez bien lu, 1 à 7!

theme

Samurai est un jeu coopératif qui place les joueurs dans la peau de samuraïs dans le Japon féodal devant protéger un village contre les assauts d’une horde de brigands, le clan des Oni-Musha (de Oni, les démons au Japon?).

Oui, c’est le scénario de Seven Samurai d’Akira Kurosawa, ou les 7 Mercenaires de John Sturges, le remake western américain. Antoine ne s’en cache d’ailleurs pas du tout, il le dit clairement dans les règles.

akira

mecanique

Samuraï est un jeu coopératif, et qui dit coopératif, dit forcément menace à gérer et supprimer : contagion dans Pandémie, inondation dans l’Ile Interdite, fantômes dans Ghost Stories. Dans Samurai, il faut éviter que le village ne se fasse entièrement détruire par les brigands.

Pour gagner, il faut avoir conservé / sauvé minimum un villageois ET une ferme après trois rounds. S’il y en a moins que ça après le premier, le deuxième ou le troisième round la partie est pliée!

Mais pas que.

Si l’un des joueurs devaient mourir, i.e. encaisser 4 blessures en tout, c’est bye-bye pour tous (oui, comme dans l’Ile Interdite).

Autrement dit, pour gagner, il faudra protéger le village ET chaque joueur.

A son tour:

1. on peut soit passer (très mauvaise idée).

2. aidez un joueur en lui donnant son pouvoir personnel (mais en ajoutant une carte de brigand dans la pile des infiltrés, donc attention).

3. l’action la plus commune: affrontez les brigands. Pour cela, on pioche une carte, et on peut soit la poser à droite de son personnage et le faire augmenter d’autant de points que la valeur de la carte, soit la placer à gauche. A gauche c’est top moumoute, surtout que s’il n’y en a pas à la fin de la manche ça castagne. Mais évidemment ce n’est pas aussi facile que ça vous vous imaginez bien, il faut encore que les cartes correspondent avec les symboles sur la gauche de sa carte, sinon c’est paf obligatoirement à droite. Et qui dit droite dit : si le total de points de son samuraï est dépassé, c’est la cata, le personnage est alors obligé de passer pour la manche. Mais surtout, il peut se gratter pour utiliser son pouvoir ultime kamehameha.

Pour déclencher ce pouvoir, il faut que la valeur soit exactement atteinte. Moins, il ne se passe rien, et plus c’est la cata.

Ça ne vous rappelle pas un jeu de cartes, le 21 / Blackjack? Ou CIA vs KGB? Ben si c’est pareil. Du coup, à chaque fois qu’on affronte un brigand on doit clairement compter ses proba pour essayer de tomber pile poile sur sa valeur, sachant que chaque samuraï possède son propre kamehameha et son propre total.

Si les conditions de victoire / échec et le tour de jeu sont « simples », les règles se compliquent un peu. En fait, et j’y reviendrai plus tard, les règles, extrêmement compactes, tiennent sur 7 maigres pages (et rajoutez aussi quelques pages de présentation des pouvoirs), donc c’est court mais dense. Pensez à les lire bien concentré en tout cas 2 fois pour ne pas rater une petite phrase, une condition, une règle qui fausserait rapidement le jeu.

Tenez, juste pour illustrer notre propos, en page 5, voici:

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La règle de devoir immédiatement retirer une barricade lorsque la valeur du samuraï est dépassée, n’est expliquée qu’en mini-micro-tout-petit tout en bas de la page 5 et nulle part ailleurs (après, en même temps, il y a le symbole « barbecue de barricade » indiqué sur le personnage). Donc si on ne prend pas la peine de bien lire les petites inscriptions on risque de passer à côté, ce qui changera alors évidemment radicalement la partie si on ne le fait pas.

L’éditeur a voulu proposer un matériel tellement petit et dense que du coup la règle n’est pas forcément la plus ergonomique au monde.

Pour résumer le tout, voici les règles hyper brièvement expliquées en vidéo

materiel

Franchement, AMHA, FunForge a réalisé ici un travail d’édition de folie. J’avais déjà pu voir les photos du jeu sur le net avant, mais je n’étais pas préparé à être autant émerveillé.

Les illustrations sont superbes, le graphisme dynamique et la pictographie plutôt claire malgré 200’000 différents pouvoirs.

Et surtout, surtout, je ne m’attendais pas à voir une boîte aussi petite, légère et compacte, avec un excellentissime thermoformage (oui, je suis POUR le thermoformage).

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L’auteur et l’éditeur surfent clairement sur la tendance actuelle des micro-jeux (Love Letter, 8 Minute Empire, Complot), un mini matériel un mini plateau une mini boîte pour un maxi jeu! FunForge cogne ici très très fort avec le matériel. Juste dommage pour l’illustration de la boîte qui ne me convainc pas du tout. Voir plus bas.

interaction

Samurai Spirit est un jeu coopératif, donc l’interaction y est clairement extrêmement élevée. Jouer à Samurai tout seul dans son coin, sans développer de stratégies communes est synonyme d’échec retentissant.

Même le joueur qui passe et qui peut attendre plusieurs tours avant le début de la prochaine manche pour réintégrer la partie n’est pas en rade, il est toujours en jeu en participant aux discussions.

Attention toutefois aux King-Speaker, mais ceci n’a rien à voir avec le jeu en soi, juste les jeux coopératifs en général, mis à part peut-être Robinson ou Hanabi. Lors de nos parties nous avons souvent eu un King-Speaker, mais nous avons fini par lui hurler dessus et il est rentré à la maison en pleurant. Oui, nous sommes comme ça chez Gus&Co (non, il ne faut pas toujours croire ce qu’on lit sur internet).

mechants pas gentils

public

Familles et Casual : non, pas tellement du tout en fait, Samurai est très… technique, ce n’est pas seulement moi qui le dis mais l’auteur lui-même. Il y a beaucoup d’éléments à prendre en compte, cela risque de décourager et de noyer les familles sous des tonnes de petites règles.

techniqueParty Gamers : non

Hobby & Core Gamers : absolument. Comme Samurai Spirit est vraiment difficile, les « gros » joueurs exigeants s’y casseront les dents et voudront rejouer pour réussir.

conclusion

Je viens de l’écrire, Samurai Spirit est vraiment vraiment vraiment difficile, c’est clairement ce qu’on va entendre ces 10 prochaines années sur tous les réseaux sociaux. Même en mode Facile, le jeu a bien entendu été conçu pour résister et poser un réel défi aux joueurs. Vous avez trouvé Ghost Story difficile, préparez-vous à transpirer sur Samurai. Est-il alors trop difficile? En enchaînant plusieurs défaites, le jeu risque d’en dégoûter plus d’un, mais pour peu que l’on s’accroche, on finir par y arriver. En mode Facile 😉

Car oui, le jeu propose 4 niveaux de difficulté, du plus simple au plus difficile avec le mode Héroïque, mais je peux vous assurer que le mode Facile est déjà bien assez ultra chaud. Vous allez certainement me dire qu’on est des grosses pives à Gus&Co, mais nous n’avons remporté qu’une seule partie sur 4 en mode Facile, et encore, en se trompant de règles (en notre faveur).

A part ça, si vous avez, comme moi, la version anglaise, faites attention à une mini-coquille, il manque une phrase qui est indiquée dans la vf. Ca change un poil.

easy

easy2

Elle s’y trouve également en allemand, mais avec une malheureuse et maladroite petite faute. Il ne s’agit pas du 2e round mais bien du 3e.

easy3

Samurai Spirit est un excellent jeu! La densité de son matériel est juste hallucinante. Fun Forge aurait pu proposer une grosse boîte à la Ghost Story, avec un gros plateau, un matériel plus XL, mais ils ont préféré se la jouer tassé, et pour nous, joueurs, avec nos étagères qui craquent, c’est fort appréciable. Rien de pire que les boîtes remplies de vide. D’autant que sa mini-boîte sera le parfait jeu de voyage à emmener dans sa valise.

Mais quid de la qualité ludique intrinsèque du jeu, une fois la richesse de son matériel apprécié? Antoine Bauza nous livre ici un jeu d’une pureté et d’une richesse hallucinantes, qui nous prouve encore une fois qu’il est certainement l’un des meilleurs auteurs de jeux de société de sa génération. En s’appuyant sur des mécaniques archi-connues, draft dans 7 Wonders, le jeu des indiens / post-it dans Hanabi, le memory dans la Chasse aux Monstres, le Blackjack dans Samurai Spirit, leur adaptation, thématisation et application sont juste excellentes.

Samurai Spirit parvient également à réduire le hasard , toujours fortement et malheureusement présent dans les jeux coopératifs. Oui il y a du hasard, forcément, dans la pioche des brigands et dans celle des infiltrés (les brigands qu’on révèle en fin de manche et qui peuvent peut-être brûler des barricades), mais le hasard se contrôle plutôt bien: choisir de poser à gauche ou à droite, utiliser ses pouvoirs. Les joueurs ont par conséquent véritablement l’impression, enfin, plus qu’une impression quand même, d’exercer un certain contrôle sur le jeu, au contraire de bien d’autres jeux coop.

J’ai également énormément apprécié l’originalité de la force animale. Dès qu’un personnage subit deux blessures il tourne sa carte, pour laisser apparaître sa force animale brute et sauvage. Le personnage devient alors plus puissant, son pouvoir est doublé, et également plus résistant, il peut alors affronter plus d’ennemis. Mais, car il y a un mais, si un personnage ainsi transformé devait à nouveau encaisser deux blessures, ça serait la fin de partie pour TOUS les joueurs à la table. Pas glop.

Cette mécanique de transformation est très rarement utilisée dans les jeux de société, et Antoine, qui joue beaucoup à Magic, s’est certainement inspirée des cartes double-face avec une face retournée beaucoup plus puissante. Bien que dans Magic, on peut « revenir en arrière », pas dans Samurai Spirit.

samu

cartes

Si je n’avais pas du tout été persuadé par Quantum, le précédent jeu de FunForge, je dois bien reconnaître qu’avec Samurai Spirit, l’éditeur nous offre ici un jeu d’une grande richesse et extrêmement addictif. Et tellement difficile. Mais au fond, est-ce que la difficulté n’est pas l’un des 4 facteurs de la motivation qui donne envie de se lever chaque matin pour devenir encore meilleur à ce que l’on fait?

parties

like

Un superbe matériel compact.

Une boîte au thermoformage hyper pratique.

Un mini prix, comptez environ 20 euros, pour un maxi jeu.

Une durée de vie relativement élevée vu la difficulté du jeu.

Un joueur qui passe et qui doit attendre pour réintégrer la partie continue à participer aux discussions.

Un excellent thème super bien exploité et intégré qui nous donne véritablement l’impression d’être plongé dans le film de Kurosawa.

La mécanique originale de la force animale plus puissante plus résistante.

Les lieutenants, puis les boss qu’on rajoute d’une manche à l’autre. Du pur jeu vidéo.

Un excellent jeu. Franchement, vu le prix et sa qualité ludique, s’en priver serait… s’en priver.

Un coopératif qui évite l’écueil d’un hasard trop prégnant.

Antoine Bauza qui signe à nouveau une claque ludique.

Les choix, cruciaux, cruels: se faire blesser exprès deux fois pour passer sur sa face animale, plus puissante et résistante? Passer pour éviter de trop morfler? Soutenir ses collègues, en augmentant alors la menace des infiltrés? Affronter (placer à droite), au risque d’en assumer les conséquences au début de son prochain tour, ou défendre (placer à gauche), en perdant la possibilité d’avancer sur sa piste de valeur pour atteindre son pouvoir ultime? AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH tant de choix douloureux (et tellement bons).

paslike

Un jeu vraiment vraiment vraiment difficile. C’est bien, ça donne envie d’y arriver, mais ça risque quand même d’en frustrer certains.

Samu-Spi

Un jeu en solo ou 2 joueurs pas top top. En solo, il faut prendre 2-3 samourai pour compenser. A 2, on applique la règle d’avoir à dispo les soutiens virtuels des 5 autres samourai. Bof bof. Pour jouer à un bon coop à 1-2, préférez le JCE le Seigneur des Anneaux chez EDGE, également coop et beaucoup mieux à deux. D’après moi, l’optimum pour jouer à Samurai Spirit est à 4-5 joueurs, à 6-7 ça peut devenir un peu long avec les discussions. A 3, il risque de manquer un samurai, ça peut être encore plus difficile, je conseillerais alors presque d’appliquer la règle à 2 joueurs, surtout en mode Facile.

Des règles très (trop?) compactes et peu ergonomiques qui peuvent induire de nombreux oublis. Qui se propose de nous sortir une règle plus… claire et ventilée? Nous vous publierons volontiers.

Je pinaille me direz-vous, mais au contraire de tout le reste des illustrations, superbes, je ne suis pas du tout convaincu par celle de la boîte, surtout cette partie-ci:

couv2

Ce jaune pastel avec les personnages lointains au trait léger me donne un peu l’impression (c’est mon ressenti / impression à moi) d’avoir été fait à la va-vite. Je comprends bien tout le reste qui véhicule un souffle épique, mais le jaune-slip dans la partie supérieure me fait mal au yeux, ça fait un peu cheap c’est dommage, d’autant que le reste du matériel à l’intérieur de la boîte est juste excellent. Après, c’est juste moi hein, merci bien de ne pas me jeter de katana dans les gencives si vous n’êtes pas d’accord.

mais

On vous parlait du hasard omniprésent dans les jeux coopératifs, allez faire un tour chez nos amis de Ludovox qui ont publié un article d’une grande richesse sur le hasard dans les jeux.

Nos amis du podcast pro et chatoyant Proxijeux ont sorti un gros et bon dossier sur les jeux coopératifs, à écouter et réécouter.

Quand les Hard Gameurs de Zod jouent à Ghost Story, ça donne ça:

HG023

 

Et en parlant de boîtes bien remplies (de vide), Fofof nous avait proposé un bien drôle SAV détourné:

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La bande annonce de Seven Samurai

Et celle des 7 Mercenaires. J’aime beaucoup le tir au pistolet laser de Star Wars à la 1.06 minute 😉

6 réflexions au sujet de « Critique de jeu : Samurai Spirit. Kamehameha! »

  1. Et l’aire dans une boite de Tokaido ? (Excellent jeu au demeurant).
    Il me semble que les mushis sont des esprits au japon (cf. Mushishi, anime de toute beauté).
    Merci beaucoup pour cette description ! Faisant partie des joueurs qui n’ont jamais gagné un Ghost Stories… je me vois mal me lancer dans encore plus difficile 😦

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    1. Le « Musha » dont il est question dans « oni-musha » c’est un des nombreux termes qui signifie « guerrier » en japonais. Il est composé du caractère « Bu » de « Bushi » (lu pour l’occasion Mu…) et le « ja » de Shugenja ou Ninja (lu donc « sha »).
      Oni-musha est d’ailleurs le nom d’une série de jeux PS2.
      Quant à « Mushi », il veut dire « insecte ».

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  2. Cher Monsieur,

    Merci pour cette critique très intéressante. Par contre, pour votre information, un des autres jeux merveilleux du génialissime sieur Bauza s’appelle « Ghost Stories » et non pas « Ghost Story ».

    Il n’y pas si longtemps, on pendait les gens pour moins que ça, hérétique!

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    1. Moi j’aime bien Ghost Story, ça sonne plus générique.

      Mais merci pour la précise précision. Et si vous habitez au Valais en Suisse, je pourrais rajouter : près de Sion.

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