Tower Up : Toit, toit, mon toit
🏗️ Simple mais sournois, beau mais pas écolo. Des règles minimalistes mais une stratégie vertigineuse : Tower Up tient-il ses promesses ?
Tower Up
⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
En bref :
- Des mécaniques léchées mais sans étincelle qui s’essoufflent vite
- De beaux composants en plastique qui cachent des défauts de conception gênants
- Un bon jeu qui n’atteint pas les hauteurs promises, manquant de ce petit plus qui crée l’addiction
Si Ticket to Ride et Jenga avaient eu un enfant élevé par un promoteur immobilier, il s’appellerait probablement… Tower Up.
Lors de la Gen Con 2024, lorsque Monolith Board Games, éditeur connu pour ses jeux bourrés de figurines comme Conan et Batman, a dévoilé Tower Up. Un jeu qui tranche radicalement avec leur ligne éditoriale habituelle.
Le pitch ? Vous êtes à la tête d’une entreprise de construction dans une ville (anonyme) en pleine expansion (Dubaï ?). Votre mission ? Ériger des tours toujours plus hautes, tout en collaborant – et en rivalisant – avec vos concurrents. Le concept peut sembler familier, mais c’est dans son exécution que Tower Up révèle tout son génie.
Le système de jeu est d’une élégance déconcertante : à votre tour, vous n’avez que deux options. Soit vous prenez une carte de ressources pour obtenir des blocs de construction, soit vous utilisez ces blocs pour bâtir. Cette mécanique rappelle instantanément Ticket to Ride / Les Aventuriers du Rail.
Tower Up, ou les Aventuriers du Gratte-ciel
Impossible de ne pas faire le rapprochement : Tower Up emprunte sa structure de tour de jeu aux Aventuriers du Rail avec un mimétisme qui frise l’hommage assumé. Et pour cause, la formule a fait ses preuves !
Comparons un peu :
Aventuriers du Rail :
- Action 1 : Piocher des cartes wagon
- Action 2 : Poser des wagons sur une route
Tower Up :
- Action 1 : Prendre une carte de ressources (blocs)
- Action 2 : Poser des blocs pour construire
C’est un peu comme si Alan R. Moon, le créateur des Aventuriers du Rail, s’était reconverti dans l’immobilier après avoir fait fortune dans le ferroviaire ! Sauf que là, il s’agit d’un trio d’auteurs (suisses). La principale différence ? Au lieu de relier San Francisco à New York, vous empilez des étages vers le ciel.
Cette similitude n’est clairement pas un hasard. Pourquoi réinventer la roue (du train) quand on peut simplement la faire… monter en ascenseur ?
Cette mécanique éprouvée offre plusieurs avantages :
- Une prise en main instantanée pour les habitués de Ticket to Ride
- Un rythme de jeu fluide et bien rodé
- Une tension permanente entre collection et action : prendre, mais ne pas poser ? Ou pose, et finir à… oilpé sans matos ?
Mais là où les Aventuriers du Rail vous font voyager horizontalement, Tower Up vous propulse verticalement.
Cette parenté avec un classique du jeu moderne n’est pas un défaut en soi – après tout, Newton disait bien qu’il était « monté sur les épaules des géants ». Dans le cas de Tower Up, on pourrait plutôt dire qu’il s’est perché sur les toits des grands classiques pour voir plus loin… et plus haut !
Alors oui, certains puristes crieront peut-être au manque d’originalité. Mais quand une formule fonctionne aussi bien, pourquoi ne pas la réutiliser en y ajoutant sa propre touche ?
Au final, Tower Up prouve qu’on peut prendre une mécanique familière et la transformer en quelque chose de frais et nouveau. Comme quoi, même dans le monde du jeu de société, l’imitation peut être la plus sincère forme de flatterie… surtout quand elle vise aussi haut !
La danse des architectes
La véritable profondeur du jeu émerge dans ses restrictions de construction. Chaque nouvelle tour doit être adjacente à une construction existante, mais – et c’est là que ça devient intéressant – elle ne peut pas être de la même couleur que ses voisines. De plus, lorsque vous construisez, vous devez obligatoirement ajouter des étages à toutes les tours adjacentes.
C’est comme une partie d’échecs où chaque coup en prépare trois autres. Vous voulez placer votre toit (votre marqueur de présence) sur une tour de trois étages pour marquer plus de points (= faire avancer vos véhicules de chantier sur leur piste respective sur votre plateau perso) ? Parfait, mais attention : un autre joueur pourrait bien construire par-dessus et vous faire disparaître du paysage urbain !
Le jeu intègre également un système d’objectifs partagés. Par exemple, être le ou la première à avoir une présence dans quatre parcs vous rapporte 7 points, le second 5, et les suivants 3. Cette course aux objectifs crée une tension permanente : faut-il se précipiter pour être le premier, ou privilégier une stratégie plus progressive ?
Tower Up : Une architecture ludique épurée
L’une des mécaniques les plus intéressantes de Tower Up réside dans la gestion de la hauteur des bâtiments. Plus une tour est haute, plus elle rapporte de points (= faire avancer vos véhicules de chantier sur leur piste respective sur votre plateau perso). Avec la possibilité de rejouer quand ses 4 véhicules franchissent certaines bornes en simultané sur leur piste, ce qui pousse à se diversifier en couleur de bloc, de bâtiment.
Mais attention : les premiers points sont difficiles à obtenir, avant une accélération spectaculaire en fin de parcours.
Un équilibre subtil entre collaboration et compétition
Contrairement à un Manhattan où la confrontation est frontale, Tower Up propose une interaction plus subtile. Chaque construction peut profiter à plusieurs joueureuses, créant un réseau d’opportunités et de menaces qu’il faut constamment réévaluer. C’est un peu comme si vous dansiez une valse avec vos adversaires : vous devez anticiper leurs mouvements tout en gardant le rythme.
Et en parlant d’interaction, quid de la config ?
Le jeu s’adapte remarquablement bien à différents nombres de joueurs et joueuses. Le plateau double-face propose une version resserrée pour deux, tandis que les parties à trois ou quatre offrent plus d’opportunités d’interaction. Alors clairement, chaque configuration apporte sa propre saveur stratégique.
Et question matos, les composants (en plastoc, mais on y reviendra plus bas) méritent une mention spéciale. Les toits de chaque joueur et joueuse ont non seulement des couleurs différentes, mais aussi des formes distinctes. Les blocs s’empilent parfaitement, créant une skyline impressionnante qui évolue au fil de la partie. Le plateau intègre un ingénieux système de rangement qui transforme la boîte en organiseur de jeu.
Un jeu qui sort du lot
Ce qui frappe dans Tower Up, c’est l’absence apparente d’innovation majeure. On a clairement l’impression de jouer à Manhattan, matiné des Aventuriers du Rail avec une solide rasade de Skyrise / Metropolys, par ailleurs du même co-auteur suisse Sébastien Pauchon.
Chaque mécanisme pris individuellement a clairement déjà été vu ailleurs. Pourtant, leur assemblage crée une expérience unique et plutôt intéressante. Tout est vu et revu ailleurs. Tower Up est un peu du… réchauffé. Mais c’est comme une recette de cuisine où des ingrédients simples, savamment dosés, produisent un plat goûtu.
La verticalité, une arme à double tranchant
Un point mérite d’être souligné dans notre analyse de Tower Up : l’encombrement visuel croissant du plateau. Si les premières tours qui s’élèvent créent un chouette spectacle, la situation peut rapidement devenir plus… problématique qu’esthétique.
Au fur et à mesure que les constructions gagnent en hauteur, le plateau se transforme en une jungle urbaine dense où la lisibilité devient un véritable défi. Les joueureuses se retrouvent à devoir :
- Se pencher au-dessus du plateau pour repérer les connexions possibles
- Compter et recompter les niveaux des tours
- Vérifier plusieurs fois qui possède quel toit au sommet
- Déchiffrer les couleurs des bâtiments masqués par d’autres structures
Cette « pollution visuelle » n’est pas qu’un simple désagrément esthétique. Elle peut significativement ralentir le rythme de jeu, particulièrement en fin de partie où chaque décision devient cruciale. Les joueureuses doivent parfois se lever de leur chaise pour avoir une meilleure vue d’ensemble, transformant ce qui devrait être un moment de réflexion stratégique en une sorte de « Twister » improvisé autour de la table.
C’est d’autant plus dommageable que c’est précisément dans ces phases avancées que la précision tactique est la plus importante. Un placement mal évalué à cause d’une lecture erronée du plateau peut avoir des conséquences désastreuses sur votre stratégie.
Alors certes, on pourrait argumenter que cette « jungle urbaine » fait partie du charme du jeu et ajoute une dimension spatiale supplémentaire à la réflexion. Mais quand vous vous retrouvez à devoir utiliser votre smartphone comme miroir pour voir ce qui se cache derrière une tour de cinq étages, vous vous dites que les architectes auraient peut-être dû prévoir quelques percées visuelles dans leur plan d’urbanisme…
Un château de cartes stratégique
Si Tower Up brille par ses mécaniques élégantes, et efficaces, et fluides, le jeu souffre toutefois d’un écueil majeur qui pourrait faire grincer des dents les stratèges : son côté terriblement opportuniste. Le système de « toit sur toit » transforme parfois le jeu en une valse chaotique où vos plans les mieux ficelés peuvent s’effondrer en un instant.
Imaginez la scène : vous avez méticuleusement construit votre présence dans trois parcs, il ne vous en manque plus qu’un pour décrocher ces précieux 7 points d’objectif. Mais patatras ! En un tour (oui, c’est le cas de le dire), un adversaire vient poser son toit par-dessus le vôtre, et votre stratégie minutieusement élaborée part en fumée plus vite qu’un permis de construire refusé.
Cette mécanique de « surplombement » crée plusieurs problèmes :
- Une instabilité permanente des positions
- Une difficulté à planifier sur le long terme
- Des retournements de situation parfois frustrants
- Un sentiment amer de « pourquoi faire des plans ? » (et au final, pourquoi jouer à Tower Up)
Le jeu se transforme alors en une course à l’opportunisme où la victoire sourit souvent à celui qui sait le mieux profiter des situations plutôt qu’à celui qui a le mieux planifié sa stratégie. C’est comme si vous jouiez aux échecs, mais qu’à tout moment votre Fou pouvait se faire « recouvrir » par un Cavalier adverse !
Cette dimension opportuniste est particulièrement problématique pour les objectifs communs, censés être le nerf de la guerre. Comment investir dans une stratégie à long terme quand vos acquis peuvent disparaître au prochain tour ? C’est un peu comme construire un château de sable à marée montante : vous savez que tout peut disparaître d’un moment à l’autre.
Certains apprécieront cette dimension « chat et souris » qui force à rester sur ses gardes et à adapter constamment sa stratégie. D’autres, en revanche, risquent de trouver ce niveau d’incertitude frustrant, particulièrement dans les parties à 4 où le plateau peut devenir méconnaissable entre deux tours (oui, c’est toujours le cas de le dire).
En fin de compte, cet aspect du jeu nous rappelle la célèbre citation de Mike Tyson : « Tout le monde a un plan jusqu’à ce qu’il se prenne un coup de poing dans la figure. » Ici, le coup de poing prend la forme d’un toit adverse qui vient coiffer le vôtre. Et croyez-moi, ça fait tout aussi mal… pour votre stratégie !
Le plastique, c’est (pas) fantastique
OK, traitez-moi d’écolo, mais en 2024, alors que l’industrie du jeu de société amorce son virage écologique, Tower Up fait figure d’anachronisme avec son avalanche de plastique. À l’heure où des éditeurs comme Space Cowboys, CGE ou Gigamic font des efforts pour réduire leur impact environnemental, Monolith semble être resté bloqué dans les années 2010.
Le constat est accablant :
- Des dizaines de blocs en plastique dur
- Des toits en plastique de différentes formes
- Un thermoformage imposant
C’est d’autant plus ironique que le jeu nous invite à construire une ville… qui aurait probablement une empreinte carbone catastrophique dans la vraie vie ! On se demande si les architectes de Tower Up n’auraient pas dû consulter quelques experts en développement durable avant de lancer la production.
Des alternatives existaient pourtant :
- Des blocs en bois certifié
- Des toits en carton épais
- Un insert en carton recyclé
- Des cartes en papier FSC
- Une prod plus locale (le jeu est fabriqué en Chine, bien sûr)
Le plus frustrant ? Rien dans le gameplay ne justifie l’utilisation massive de plastique. Des composants en matériaux durables auraient tout aussi bien fait l’affaire, voire mieux : imaginez le plaisir tactile de manipuler des blocs en bois de hêtre plutôt que du plastique froid. Ou du Re-Wood ?
👉 À lire également : « Le jeu le plus écologique est celui qui n’est pas produit »
Alors oui, vous me direz que le jeu aurait été plus cher. Beaucoup plus cher ? Mais il est peut-être temps que l’industrie du jeu de société prenne également ses responsabilités. Au risque de voir certains et certaines de leurs clientes faire tout simplement l’impasse de jeux bourrés de plastoque.
Cette approche « old school » de la production de Tower Up tranche clairement avec les tendances actuelles du marché, où même les grands éditeurs commencent à repenser leur impact environnemental. Des jeux comme « Inori » ou « Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu » prouvent qu’on peut créer des expériences ludiques de qualité tout en respectant la planète (ou à peu près. Car ces jeux continuent à être produits en… Chine).
Bien sûr, on pourrait argumenter que la durabilité du plastique permettra au jeu de traverser les années sans s’abîmer. Mais dans un contexte où la conscience environnementale devient un critère d’achat de plus en plus important, particulièrement auprès des jeunes joueurs et joueuses, ce choix de production risque de vieillir aussi mal qu’une façade en PVC des années 80.
Une version 2.0 plus écologique serait plus que bienvenue pour aligner ce jeu avec les enjeux de notre époque.
En attendant, on ne peut s’empêcher de penser que pour un jeu qui vise si haut, son empreinte écologique aurait pu viser un peu plus bas…
Tower Up, verdict
Au terme de ma chronique, force est de constater que Tower Up nous laisse avec un sentiment mitigé. Comme ces gratte-ciels dont la silhouette impressionne mais dont l’âme peine à émerger. Ça me rappelle le roman Ougarit (2019) de l’écrivain libanais Camille Ammoun. Ouarit Jérusalem, urbanologue de renom, est appelé à Dubaï pour insuffler une âme urbaine à cette cité du désert perçue comme une juxtaposition de tours ultramodernes et d’autoroutes tentaculaires. Oui, c’est, en gros, Tower Up.
Certes, les mécaniques du jeu sont bien ripolinées. La structure de tour est élégante, les règles sont limpides, et tout s’emboîte parfaitement – comme ces petits blocs de plastique qui s’empilent. Le jeu fait son taf, indéniablement. On reconnait la patte du trio d’auteurs suisses, reconnus pour leurs mécaniques efficaces.
Mais voilà, c’est peut-être là que le bât(iment) blesse : il fait son taf, sans plus. Les parties s’enchaînent de manière propre, efficace, mais sans provoquer cette étincelle qui vous fait dire « Allez, on en refait une ! »
Les raisons sont multiples :
- Une sensation de « déjà-vu » qui s’installe rapidement
- Des objectifs qui finissent par se ressembler
- Un opportunisme qui peut lasser
- Une tension qui peine à monter (malgré la hauteur des tours)
C’est un peu comme ces restaurants plutôt bien notés sur TripAdvisor : la cuisine est bonne, le service impeccable, mais quelque chose manque pour en faire une expérience mémorable. Tower Up est un jeu compétent, mais pas ouf.
Après plusieurs parties, on se surprend à regarder sa ludothèque en se demandant si on ne préférerait pas ressortir un bon vieux Manhattan, ou même tenter une énième partie des Aventuriers du Rail. C’est peut-être ça le véritable test : quand vient le moment de choisir un jeu pour la soirée, Tower Up reste-t-il souvent sur l’étagère ?
Au final, Tower Up est comme ces buildings modernes : impressionnant de prime abord, fonctionnel dans son exécution, mais un peu froid une fois qu’on y vit. Il manque ce je-ne-sais-quoi qui transforme un bon jeu en un classique intemporel.
Alors oui, il mérite sa place dans la ludothèque d’un ou d’une fan de jeux de construction ou d’un ou d’une fan de mécaniques bien huilées. Mais contrairement à ses tours qui ne cessent de grimper, l’enthousiasme qu’il suscite a tendance à plafonner assez vite.
Comme dirait un agent immobilier : « Belle vue, belles prestations, mais pas sûr d’y habiter sur le long terme… »
On a aimé :
- La simplicité des règles qui permet une prise en main immédiate
- Le plaisir tactile de construire et d’empiler les blocs
- Le côté « je te construis dessus » qui fait rager les copains
- Le format court qui évite de s’endormir sur les tours
On a moins aimé :
- Le plateau qui devient plus encombré qu’un métro à Lausanne aux heures de pointe
- L’impossibilité de faire des plans sans se faire démolir
- Le plastique qui ferait pleurer Greta (Thunberg)
- Ce moment gênant où tout le monde se lève pour voir par-dessus les tours
C’est plutôt pour vous si…
- Vous êtes fan des Aventuriers du Rail mais trouvez que ça manque de verticalité
- Votre rêve secret est d’être promoteur immobilier sans les emmerdes
- Vous aimez les jeux qui font réfléchir mais pas jusqu’à avoir une migraine
Ce n’est plutôt pas pour vous si…
- Vous êtes allergique au plastique (moralement ou physiquement)
- Votre planning doit être plus solide que le béton armé
- Vous détestez qu’on vous pique votre place… et votre toit
- Vous avez déjà du mal à voir par-dessus votre bol de café le matin
Sympathique, sans plus. Une mécanique bien huilée qui manque finalement d’un étage : celui qui transforme un bon jeu en un grand jeu.
- Date de sortie : Octobre 2024
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : E. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici
- Label Dé Vert : Non. Mais alors clairement pas. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Frank Crittin, Sébastien Pauchon, Grégoire Largey
- Illustrations : Geoffrey Stepourenko, Laurent Escoffier, Nadege Calegari
- Édition : Monolith
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (tourne bien à toutes les config)
- Âge conseillé : Dès 8 ans (bonne estimation)
- Durée : 30-45 minutes (bonne estimation)
- Thème : Construction de ville
- Mécaniques principales : Objectifs, construction, connexions. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
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3 Comments
Aleiks
Bonjour,
Une petite remarque sur l’exemple des jardins pour le scoring : quand il est demandé d’être présent sur 4 jardins, il n’est pas nécessaire d’être au sommet de chaque bâtiment. Il suffit d’avoir revendiqué une fois chaque bâtiment, peu importe ensuite si quelqu’un se positionne dessus ultérieurement.
Autrement, ça reste un bon jeu familial, moins complexe qu’un aventurier du rail.
Gael
J’ai un peu de mal à partager votre remarque sur la lisibilité du jeu dû à la grandeur des tours. A part quelques-unes à 5 ou 6 étages, si elles sont construites à 100%, la plupart font 3-4 étages et nous n’avons pas rencontré ce problème de lisibilité. Le plateau n’a pas le temps d’être trop encombré dû aussi à la durée de la partie. Nous avons bien aimé. 100% d’accord avec votre remarque sur le plastique: ça me dérange beaucoup sur la plupart des jeux ameritrash.
phoebus77
Un jeu qui me titille depuis sa présentation par Phal et qui devrait me plaire. Pour ma part le côté adaptabilité ne me gêne pas au contraire, il donne ce côté fun au jeu familial. Ce qui me dérange totalement c’est effectivement ces cubes en plastique. En 2024 ne peut-on pas proposer du bois, même si le jeu serait vendu plus cher? De plus ce peut-être un argument de vente. Plus écolo, sensitivement plus agréable…. Dommage vraiment de la part de l’éditeur de ne pas avoir fait l’effort nécessaire d’une étude pour trouver une solution alternative au plastique…..