Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu
🧙♂️ Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu, quand 7 Wonders Duel rencontre Tolkien en mode duel épique.
Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu
⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
En bref:
- Réinvention brillante de 7 Wonders Duel dans l’univers de Tolkien, avec 3 conditions de victoire uniques.
- Allie accessibilité et profondeur stratégique, avec des mécaniques simplifiées mais riches.
- Visuellement ouf, plaira aux fans de Tolkien et aux stratèges. Une nouvelle référence du jeu à deux.
Et si vous pouviez changer le destin de la Terre du Milieu… en 30 minutes ?
Gros buzz qui tâche en été 2024, le jeu à deux Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu est enfin sorti il y a quelques jours. Et on en pense quoi ? Mieux que 7 Wonders Duel, dont il emprunte beaucoup ? Moins bien que ? Spoiler : C’est encore mieux ! Et oui, c’est possible.
Voici notre chronique complète. Bonne lecture !
Une réinvention magistrale de 7 Wonders Duel
Antoine Bauza et Bruno Cathala, les esprits brillants derrière 7 Wonders Duel (7WD), ont relevé un défi de taille : adapter leur chef-d’œuvre à l’univers complexe de Tolkien. Le résultat ? Une refonte complète qui va bien au-delà d’un simple changement esthétique.
Le coeur de la mécanique reste exactement le même : une pyramide de cartes, avec certaines visibles, d’autres pas, qui vont peu à peu se révéler et devenir disponibles. Rien de neuf sous le soleil du Mordor (comment ça il n’y a pas de soleil dans le Mordor ?).
La première révolution concerne les conditions de victoire. Exit les points de victoire traditionnels ! La partie se joue désormais sur trois fronts distincts, et c’est tout :
- La quête de l’Anneau : Une course palpitante où les Hobbits tentent d’atteindre le Mont Destin avant d’être rattrapés par les Nazgûls. Ce mécanisme ingénieux capture parfaitement la tension croissante de l’œuvre originale. Oui, cette piste reprend en quelque sorte la piste militaire de 7WD.
- La domination militaire : Le contrôle des régions de la Terre du Milieu devient primordial, reflétant les enjeux géopolitiques décrits par Tolkien. Ça c’est vraiment ouf. Et frais !
- Les alliances : Rassembler six symboles de peuples différents pour unifier les peuples libres, une représentation habile de la coalition formée contre Sauron. Oui, cette condition reprend exactement la suprématie scientifique des cartes vertes de 7WD.
Cette triple menace crée une dynamique de jeu unique, où chaque décision peut basculer le cours de la partie. Cette approche multidimensionnelle de la victoire ajoute une profondeur stratégique inédite au jeu à deux joueurs.
Et si personne ne parvient à laminer son adversaire avec l’une ou l’autre condition, en toute fin de partie on décompte la présence militaire sur la carte. En cas d’égalité, c’est rare mais ça peut arriver (ça nous est arrivé !), comme un bon lembas elfique, la victoire est partagée.
Pour toutes les autres différences entre ces deux titres, je vous propose un chapitre détaillé plus bas.
Un plateau qui donne vie à la Terre du Milieu
Le plateau de jeu mérite une attention particulière. Place à une carte détaillée de la Terre du Milieu où vos forces s’affrontent dans une danse stratégique tendue comme un string sur un Uruk-hai de Saroumane. Chaque région du plateau évoque des lieux emblématiques de l’œuvre de Tolkien, du Gondor au Mordor.
La piste de l’Anneau, quant à elle, est un véritable chef-d’œuvre de design. Ce composant transparent, où les Hobbits fuient les Nazgûls, n’est pas qu’esthétique. Il incarne la course contre la montre au cœur de l’histoire, créant une tension palpable à chaque tour.
Une mécanique affinée comme Glamdring
Les auteurs ont réussi l’exploit de simplifier encore 7 Wonders Duel tout en conservant sa profondeur stratégique. Prenons l’exemple de l’économie du jeu : le système de ressources a été rationalisé, avec un coût fixe d’une pièce par ressource manquante. Ce changement, en apparence mineur, fluidifie considérablement le rythme de jeu.
Les cartes ont également été repensées pour s’adapter à l’univers de Tolkien :
- Les cartes jaunes, représentant l’économie, offrent désormais un montant fixe de pièces, symbolisant les richesses des différents royaumes.
- Les cartes violettes incarnent les événements majeurs du Retour du Roi, avec des effets puissants qui peuvent renverser le cours de la partie.
L’innovation majeure réside dans les jetons d’alliance. Obtenus en collectant des paires de symboles de race, ils confèrent des pouvoirs spéciaux qui peuvent drastiquement influencer votre stratégie. Par exemple :
- Le jeton des Elfes permet de jouer deux tours consécutifs, représentant leur sagesse et leur rapidité.
- Le jeton des Nains offre une troupe supplémentaire à chaque carte militaire, illustrant leur force au combat.
Ces effets, savamment équilibrés, ajoutent une couche de profondeur stratégique sans alourdir le jeu. Ces jetons sont conçus pour créer des moments mémorables, des retournements de situation dignes des plus grandes batailles de la Terre du Milieu.
Un thème parfaitement intégré
L’un des défis majeurs était d’adapter un jeu de civilisation à l’univers médiéval-fantastique de Tolkien. Le résultat est remarquablement cohérent :
- Les merveilles deviennent des sites légendaires à construire.
- La science se transforme en alliances entre les peuples, représentant le savoir et la coopération.
- L’aspect économique symbolise le financement de l’effort de guerre et les richesses des royaumes.
Chaque carte, chaque action vous plonge dans l’univers de Tolkien. Les références subtiles raviront les connaisseurs, sans pour autant aliéner les néophytes. C’est un équilibre délicat que peu de jeux parviennent à atteindre. Pour faire « simple », Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu est en même temps plus fluide, en même temps plus tendu.
Un jeu fluide comme un lembas elfique !
Oubliez les règles complexes et les multiples choix paralysants. « Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu » est d’une simplicité rafraîchissante. À votre tour, vous n’avez que DEUX actions possibles. C’est tout. Vraiment tout. Même un Hobbit pourrait comprendre (oui bon OK ils sont super intelligents on les embrasse).
Option 1 : Prendre une carte disponible
- Regardez les cartes face visible
- Vérifiez qu’aucune carte ne la recouvre
- Prenez-la !
Ensuite, vous avez deux choix avec cette carte :
- La jouer (si vous avez les ressources ou l’argent)
- La défausser pour des pièces (1 en chapitre 1, 2 en chapitre 2, 3 en chapitre 3)
Option 2 : Construire un site légendaire
- Choisissez un des sites disponibles
- Payez son coût (attention, plus vous avez de tours / forteresses posées sur le plateau, plus c’est cher !)
- Placez votre tour sur le plateau sur le « bled » indiqué
C’EST. TOUT !
Une profondeur stratégique digne des Mines de la Moria
Ne vous laissez pas tromper par l’apparente simplicité des règles. Chaque décision dans ce jeu peut avoir des répercussions considérables. La construction des sites légendaires en est un parfait exemple :
- Ils offrent des pouvoirs puissants, comme la capacité de déplacer vos troupes plus efficacement.
- Ils permettent de placer des forteresses indestructibles sur le plateau, des points d’ancrage essentiels pour votre stratégie militaire.
- Leur coût augmente au fil de la partie, vous obligeant à planifier soigneusement vos actions.
La clé de la victoire réside dans votre capacité à équilibrer développement économique, expansion militaire et course à l’Anneau. Négligez un aspect, et vous vous retrouverez rapidement dépassé. Une stratégie gagnante pourrait être :
- Commencer par sécuriser des ressources clés pour financer vos actions futures.
- Construire stratégiquement des forteresses pour contrôler des régions cruciales.
- Collecter des paires de symboles de peuple pour obtenir des jetons d’alliance puissants.
- Utiliser ces pouvoirs pour accélérer votre progression sur la piste de l’Anneau ou pour dominer militairement le plateau.
Cette richesse stratégique assure une rejouabilité exceptionnelle. Chaque partie est unique, vous poussant à adapter constamment votre approche.
Un festin visuel signé Vincent Dutrait
L’aspect visuel du jeu mérite une mention spéciale. Vincent Dutrait, illustrateur de renom, a donné vie à la Terre du Milieu avec un talent époustouflant. Chaque carte est un petit chef-d’œuvre, capturant l’essence des personnages et des lieux décrits par Tolkien.
L’attention aux détails est remarquable. Des runes naines gravées sur les cartes des forteresses aux motifs elfiques ornant les jetons d’alliance, chaque élément visuel renforce l’immersion. L’art de Vincent ne se contente pas d’être beau, il raconte une histoire à chaque tour de jeu.
Petit par la taille, grand par l’ambition !
Vous vous attendiez à une boîte aussi massive que les portes de la Moria ? Détrompez-vous ! Comme les Hobbits, ce jeu prouve que les plus petits peuvent accomplir les plus grandes choses.
Le minimalisme du matériel :
- Des cartes plus petites que la taille d’une carte à jouer classique (Sauron aurait-il rétréci au lavage ?)
- Des pions en bois minuscules
- Un plateau compact qui tient sur un coin de table
La magie opère pourtant…
Comme le dit si bien Gandalf : « Même la plus petite personne peut changer le cours de l’avenir » Et bien, même le plus petit matériel peut créer une expérience épique ! Car ce jeu, c’est un peu comme le TARDIS : plus grand à l’intérieur qu’à l’extérieur.
Les petites cartes racontent de grandes histoires :
- Chaque illustration miniature capture l’essence d’un moment épique
- Les pions minuscules deviennent des armées entières dans notre imagination
- Le plateau compact se transforme en une vaste Terre du Milieu
Les avantages insoupçonnés
Cette taille compacte offre des avantages surprenants :
- Se glisse facilement dans un sac (parfait pour les aventures impromptues)
- Prend peu de place sur l’étagère (votre Kallax vous remerciera)
- Économise les ressources (Sylvebarbe approuve ce message)
- Facilite le transport (même un Hobbit pourrait le porter !)
Le paradoxe du petit format
Il y a quelque chose de magiquement ironique dans ce format compact :
- Les grandes batailles se jouent sur un petit espace
- Les décisions épiques se prennent avec de minuscules pions
- L’avenir de la Terre du Milieu se décide sur une table de cuisine
C’est un peu comme si on avait réussi à mettre tout l’esprit de la trilogie dans une fiole de Galadriel. Après tout, l’Anneau Unique lui-même était tout petit, et regardez tous les problèmes qu’il a causés !
Le mot de la fin
Comme quoi, il ne faut pas se fier aux apparences. Ce jeu est la preuve vivante que la taille ne fait pas tout. C’est un peu comme les Hobbits : petit format, grand cœur ! Et puis, avouons-le, c’est quand même plus pratique à ranger qu’un Oliphant…
Alors la prochaine fois que quelqu’un vous dira que la boîte est (ridiculement) petite, répondez simplement : « C’est pour mieux te surprendre, mon enfant ! » 🧙♂️
De 7 Wonders à la Terre du Milieu : Un voyage épique
Alors que « Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu » s’inspire clairement de « 7 Wonders Duel », il apporte de nombreuses innovations qui en font une expérience unique. Examinons les principales différences qui distinguent ces deux titans du jeu à deux :
| Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu | 7 Wonders Duel |
1. Conditions de victoire
| Victoire par points, suprématie militaire ou scientifique. | Trois nouvelles conditions – quête de l’Anneau, domination territoriale, et alliances des peuples. Exit les points de victoire ! |
Cette refonte apporte une tension constante et des fins de partie souvent spectaculaires. Comme dirait Gollum : « Trois façons de gagner, mon précieux ! »
2. Le plateau de jeu prend vie
| Piste militaire linéaire. | Carte détaillée de la Terre du Milieu avec régions à conquérir. |
Le nouveau plateau offre une dimension stratégique supplémentaire et une immersion totale dans l’univers de Tolkien. C’est comme si votre table de jeu se transformait en conseil de guerre d’Elrond !
3. Économie simplifiée
| Système de ressources complexe avec coûts variables. | Coût fixe d’une pièce par ressource manquante. |
Cette simplification accélère le jeu sans sacrifier la profondeur stratégique. Même les Hobbits trouveraient cette économie facile à gérer !
4. Merveilles vs Sites légendaires
| Merveilles uniques pour chaque joueur et joueuse. | Sites légendaires partagés, construits par le premier à payer leur coût. |
Cette modification crée une course passionnante pour sécuriser les meilleurs sites. C’est un peu comme si Aragorn et Saroumane se battaient pour avoir la meilleure vue sur le Gondor !
5. Science vs Alliances des peuples
| Symboles scientifiques pour la victoire scientifique. | Symboles de peuples pour former des alliances puissantes. |
Les alliances offrent des pouvoirs spéciaux immédiats, ajoutant une dimension tactique au jeu. Réunir tous les peuples de la Terre du Milieu n’a jamais été aussi amusant !
6. Cartes d’Âge vs Ères thématiques
| Trois âges représentant des périodes historiques. | Trois ères correspondant aux livres de Tolkien. |
Cette adaptation thématique renforce l’immersion et donne un sens narratif à la progression du jeu. Vous vivrez l’histoire de l’Anneau de la Comté jusqu’au Mont Destin !
7. Illustrations et DA
| Trois âges représentant des périodes historiques. | Illustrations somptueuses de Vincent Dutrait capturant l’essence de la Terre du Milieu. |
La nouvelle DA est un pur festin visuel qui ravira les fans de Tolkien. C’est comme si les descriptions de Tolkien prenaient vie sous nos yeux !
8. Interaction
| Interaction indirecte via la sélection de cartes et les effets militaires. | Interaction plus directe sur le plateau, avec des confrontations territoriales. |
Cette évolution rend les affrontements plus tangibles et stratégiques. Préparez-vous à des batailles dignes du Gouffre de Helm !
Vert comme les forêts de la Comté
Si Tolkien écrivait sur la préservation de la nature dans ses œuvres, les éditeurs semblent avoir pris note… enfin, presque ! Regardons de plus près l’approche écologique de ce jeu qui aurait sûrement fait sourire les Ents.
Un thermoformage qui fait plaisir à Sylverbarbe
Exit le plastique qui envahit habituellement nos boîtes de jeux ! Ici, tout est en carton, mais attention, pas n’importe comment :
Une organisation digne des elfes :
- Des alvéoles en carton parfaitement ajustées
- Des compartiments intelligemment pensés
- Des rangements qui maintiennent tout en place, même quand un Nazgûl secoue la boîte
Un peu comme si les artisans elfes s’étaient reconvertis dans la conception d’inserts pour jeux de société ! Tout le reste du matos est également en matériau renouvelable. Même les (mini mini) unités et forteresses sont en bois.
Mais voilà le Balrog dans la pièce…
[Roulements de tambour dramatiques]
Le jeu est… fabriqué en Chine !
C’est un peu comme si après avoir construit la plus belle cité elfique, on décidait de la faire construire par les orques… Le transport depuis l’autre bout du monde vient malheureusement ternir ces beaux efforts écologiques.
Le paradoxe qui fait grincer des dents :
- Éco-conception exemplaire ✅
- Matériaux responsables ✅
- Production à l’autre bout du monde ❌
- Empreinte carbone du transport 😱
Ce qu’on aurait aimé voir
Imaginons un instant une version encore plus vertueuse :
- Production locale (en Europe)
- Circuit court de distribution
- Compensation carbone du transport restant
- Prix peut-être un peu plus élevé, mais impact environnemental réduit
Le mot (final) des Ents
Comme dirait Sylvebarbe : « Ne soyons pas trop hâtifs » dans notre jugement. Les efforts d’éco-conception sont réels et louables, même si la production délocalisée reste un point noir. C’est un premier pas dans la bonne direction. Comme un Hobbit qui commence son voyage vers le Mordor ?
Le jeu fait beaucoup d’efforts pour réduire son impact environnemental, et c’est remarquable dans un secteur où le plastique règne encore en maître. Maintenant, si seulement on pouvait utiliser les aigles pour transporter les jeux plutôt que les cargos… 🦅
Un jeu accessible, une expérience profonde
L’un des tours de force de ce jeu est son accessibilité. Les règles de base sont simples à appréhender, permettant aux novices de se lancer rapidement dans l’aventure. Cependant, la profondeur stratégique satisfera même les joueurs et joueuses les plus expérimentées. Un véritable tour (de Saroumane) de force !
Pour les fans de Tolkien, les références sont nombreuses et subtilement intégrées. Vous pourriez vous surprendre à murmurer « Mon précieux » en contemplant un jeton d’alliance particulièrement puissant, ou à déclamer « Vous ne passerez pas ! » en bloquant l’avancée de votre adversaire.
Mais ne vous y trompez pas : même sans connaître la différence entre un Hobbit et un Huorn, vous pouvez pleinement apprécier la richesse ludique de ce jeu. C’est cette polyvalence qui en fait, selon moi, un titre exceptionnel.
Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu, verdict
En conclusion, bien que « Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu » conserve l’ADN de « 7 Wonders Duel », il offre une expérience radicalement nouvelle. Les deux auteurs ont réussi le tour de force d’adapter un classique moderne à l’univers riche de Tolkien, créant ainsi un jeu qui se démarque comme une œuvre à part entière.
Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu s’impose comme l’un des meilleurs jeux à deux de ces derniers mois. De ces dernières années ? Pas impossible. Selon moi, Il réussit l’exploit de surpasser son illustre prédécesseur en proposant une expérience plus immersive, plus tendue et finalement plus prenante. 7WD était déjà une tuerie. Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu est ENCORE MIEUX ! Mais vraiment.
Les mécaniques, le matériel somptueux et l’équilibre parfait entre thème et stratégie en font un incontournable. De 2024. De jeu à deux. Un cadeau idéal pour Noël !
On a aimé :
- L’éco-conception digne des plus belles forêts elfiques
- L’intégration parfaite du thème de Tolkien aux mécaniques de jeu
- Les trois conditions de victoire qui maintiennent plus de tension qu’un Nazgûl en retard à un rendez-vous
- La fluidité du jeu (plus rapide qu’un Hobbit devant un dragon)
- Le matériel compact mais qui en jette comme un feu d’artifice de Gandalf
- Les illustrations de Vincent Dutrait qui donneraient presque envie de lécher les cartes (mais ne le faites pas !)
On a moins aimé :
- La production en Chine
- Quelques symboles sur les cartes plus cryptiques que du parlé elfique
- Le hasard des retournements de cartes dans la pyramide qui peut s’avérer imprévisible. Un coup vous découvrez un Gollum 1-3 anneaux (jackpot !), un coup c’est trois cartes de ressources de suite (aussi excitant qu’une conversation avec un Ent sur la croissance des feuilles)… Le timing de l’apparition des cartes peut parfois être frustrant ! Mais il faut faire avec
C’est plutôt pour vous si…
- Vous savez prononcer « Galadriel » sans postillonner
- Vous cherchez un jeu à deux aussi profond que les mines de la Moria
- Vous aimez les jeux qui se terminent avant la fin de l’Âge des Hommes
- La perspective de ruiner les plans de Sauron en chaussettes-claquettes-pyjama vous enchante
Ce n’est plutôt pas pour vous si…
- Vous confondez Sauron avec le saumon (bien que les deux soient plutôt difficiles à attraper)
- Vous préférez les jeux où on peut blâmer les dés pour sa défaite
- L’idée de gérer trois conditions de victoire vous donne plus de sueurs froides qu’une rencontre avec un Balrog
Choisirez-vous de défendre les peuples libres ou de répandre l’ombre de Sauron sur la Terre du Milieu ? Une chose est sûre : des heures de plaisir ludique vous attendent dans ce jeu qui n’est pas seulement bon, mais véritablement… précieux (vous avez le réf). Après tout, comme le dirait Gandalf : « Tout ce que nous devons décider, c’est que faire du temps qui nous est imparti. » Et quoi de mieux que de le passer à sauver (ou conquérir) la Terre du Milieu ? 🧙♂️🌋💍
Excellent ! Un must-have de 2024. Et au-delà.

- Date de sortie : Octobre 2024
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 5 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Antoine Bauza, Bruno Cathala
- Illustrations : Vincent Dutrait
- Édition : Repos Prod
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 uniquement
- Âge conseillé : Dès 10 ans
- Durée : 30 minutes
- Thème : Le Seigneur des Anneaux, médiéval-fantastique
- Mécaniques principales : Cartes, contrôle de territoire. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
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7 Comments
Benjamin
Je l ai acheté pour jouer ces vacances avec mon fils de 10 ans et je suis complètement d accord avec vous, ce jeu est une tuerie.
Très simple à prendre en main à installer, agréable à jouer et agréable à ranger ( mon fils insiste pour ranger à la fin ….du jamais vu)
Un sans faute d autant plus qu’à d on aime cet univers là.
J attends bomb buster maintenant …..Une autre pépite à priori 🙂
Merci encore à vous pour l ensemble de votre œuvre !!!
Blemor
Très bon jeu en soi. Mais à la vue des qualités de son aîné, l’inverse aurait été la véritable surprise…
Cependant, je ne suis pas aussi dithyrambique et il ne peut échapper à la comparaison avec son grand frère et ses extensions. (7Wd +Panthéon restant ma configuration préférée dans tout ça.)
+ La piste Nazgûl/Hobbits est la belle idée esthétique du jeu. Ca n’en reste pas moins qu’une piste de course joliment maquillée.
+ La conquête des territoires est sympa et apporte une petite nouveauté dans la série, ça n’en reste pas moins un tire à la corde (un pion contre un pion). Agora a le mérite d’apporter un bonus permanent à celui contrôlant une zone spécifique. Pourquoi n’avoir pas plus thématisé cette partie ; un bonus d’une pièce à la prise d’une carte trésor pour le détenteur du Rhovanion et donc d’Erebor ?
– La simplification de l’économie est une vraie perte de subtilité dans le gameplay et les stratégies à long terme.
– La diminution de la manipulation des pyramides de cartes ramène cette version à 1 « tire à la corde » et 2 pistes de course où le perdant est celui qui révèle (par pur hasard) la carte gagnante à son adversaire.
– Les illustrations sont toutes belles (même si personnellement pas trop fan de Gollum), mais 7W Duel ne présentait pas 2 illustrations identiques. Ce n’est pourtant pas l’univers de Tolkien qui manque d’inspiration pour des mises en scènes différentes.
– La qualité des cartes de la version SdA est inférieure à celle de 7Wd.
Alors les gens pourront prétexter que je compare un jeu de base avec un jeu avec extension. Mais l’un arrive après 9 ans d’expérience.
Jean
Pas vraiment sur la même longueur d’onde concernant le matériel. Vincent Dutrait est magique, la production pas vraiment. Pas mal de critiques concernant la qualité du carton et le dépunchage, la piste ridiculement petite (dommage pour l’illustration), le thermo mal ajusté, les cartes très fines et petites … Aujourd’hui, on est habitué à mieux.
ALLOWHINE
Merci pour cet article très complet mais un peu de mesure s’il vous plaît, on dirait parfois un publi-reportage. Le système de calque transparent pour la piste de l’anneau est plutôt laid en réalité. Je ne trouve pas l’immersion dans l’univers si réussie pour diverses raisons (calque transparent cheap, DA trop colorée, plateau de guerre minuscule, mécaniques plaquées…) ; il y avait sans doute mieux à faire, quitte à augmenter un peu le prix.
Gus
« un peu de mesure s’il vous plaît, on dirait parfois un publi-reportage » 😜
On a encore le droit de dire quand on aime un jeu, sans se faire accuser d’être payés par Asmodee ? Et vice versa ?
Nous, on (sur)kiffe ! Et on le dit, haut et fort (et non, nous ne sommes pas payés par Asmo pour le dire. Bien dommage, sinon on ne serait pas fauchés ! Nous n’avons même pas reçu le jeu en cadeau).
En tout cas un grand merci pour votre réaction, Maxime !
AntOonin
Pour le coup je partage totalement l’engouement du rédacteur. Je comprends tout à fait que le jeu soit comparé à son prédécesseur comme je comprends que la DA puisse déplaire (que ce soit à ceux qui en auraient marre de voir Vincent Dutrait de partout ou à ceux qui préfèrent l’ambiance un peu plus « Dark Fantasy » des illustrations habituelles du SdA).
De mon côté je n’ai pas joué à la version d’origine et j’apprécie fortement cette nouvelle proposition graphique autour du SdA. Ne reste donc plus que le jeu, ses mécaniques et ses sensations ludiques. Et pour moi c’est un sans faute.
D’ailleurs pour l’aspect stratégique, s’agissant des Sites Légendaires, il y a un point qui n’a pas forcément était mis en avant dans l’article (je crois) c’est leur rôle de tempo qu’ils ont dans le jeu. Dans un commentaire précédent il est indiqué, en avis négatif, l’aspect hasardeux de la pyramide de cartes, mais dans cette version SdA on peut temporiser en choisissant de ne pas prendre une carte en s’emparant d’un Sites Légendaires à la place.
Pour les points négatifs je partage l’avis sur les cartes Gollum où on a finalement 3 illustrations reproduites plusieurs fois. Je prends tellement de plaisir avec ces illustrations que je n’aurais évidemment pas dis non à encore plus de diversité.
Et côté immersion j’aurais un mini bémol pour la partie « allégeance » des peuples / cartes vertes (c’est vraiment du chipotage tant je prends de plaisir à jouer). Autant la piste de l’anneau fonctionne super bien (vrai petit stress/tension) tout comme la carte de la Terre du Milieu (qui, au passage, se pose là en terme d’édition en reproduisant un effet parchemin) et le plaisir de se retrouver dans le lieux mythiques. Mais c’est avec les cartes où je perds un poil cette immersion ça aurait gagné (de mon modeste point de vu) une carte, pour chaque joueur, représentant le personnage incarné (si on s’en tient à la boite : Eowyn pour le bien et le Roi Sorcier pour le mal). Et placer les cartes peuples sous sa carte personnage pour que, visuellement, on ait encore plus la sensation de rallier ces peuple.
Il y aurait sans de quoi thématiser encore plus le jeu dans ses mécaniques au bénéficie de l’immersion (de l’asymétrie, des pouvoirs différents selon les personnages etc.) mais ce serait au détriment de l’accessibilité du jeu. Ici en 30 min on a la mise en place, le rangement et au milieu un jeu qui tient toute ses promesses avec des parties tendues et équilibrées.
The prince
Un peu de mal a comprendre les avis sur Celui ci,
pour ma part si tu enlèves le thème et que tu regardes un peu la mécanique je ne vois pas ce qu’il apporte de mieux par rapport a 7 Wonders duel , il y a un choix en moins par tour ( pas de construction de merveille ), tu galères pas vraiment a payer les hauts lieux, tu defausses rarement des cartes , tu as beaucoup moins d’effet rejouer que son prédécesseur,il manque clairement de la temporalité dans le jeu,les effets des jetons des cartes vertes sont assez inégales, sur le militaire tu arrives globalement à te neutraliser, pas un mauvais jeu mais n’apporte absolument aucune plus value par rapport a 7 Wonders Duel, j’ai fait 2 parties et je l’ai revendu dans la foulée