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Tower Up : Toit, toit, mon toit

đŸ—ïž Simple mais sournois, beau mais pas Ă©colo. Des rĂšgles minimalistes mais une stratĂ©gie vertigineuse : Tower Up tient-il ses promesses ?


Tower Up

Tower Up

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


En bref :

  • Des mĂ©caniques lĂ©chĂ©es mais sans Ă©tincelle qui s’essoufflent vite
  • De beaux composants en plastique qui cachent des dĂ©fauts de conception gĂȘnants
  • Un bon jeu qui n’atteint pas les hauteurs promises, manquant de ce petit plus qui crĂ©e l’addiction

Si Ticket to Ride et Jenga avaient eu un enfant Ă©levĂ© par un promoteur immobilier, il s’appellerait probablement
 Tower Up.

Lors de la Gen Con 2024, lorsque Monolith Board Games, éditeur connu pour ses jeux bourrés de figurines comme Conan et Batman, a dévoilé Tower Up. Un jeu qui tranche radicalement avec leur ligne éditoriale habituelle.

Le pitch ? Vous ĂȘtes Ă  la tĂȘte d’une entreprise de construction dans une ville (anonyme) en pleine expansion (DubaĂŻ ?). Votre mission ? Ériger des tours toujours plus hautes, tout en collaborant – et en rivalisant – avec vos concurrents. Le concept peut sembler familier, mais c’est dans son exĂ©cution que Tower Up rĂ©vĂšle tout son gĂ©nie.

Le systĂšme de jeu est d’une Ă©lĂ©gance dĂ©concertante : Ă  votre tour, vous n’avez que deux options. Soit vous prenez une carte de ressources pour obtenir des blocs de construction, soit vous utilisez ces blocs pour bĂątir. Cette mĂ©canique rappelle instantanĂ©ment Ticket to Ride / Les Aventuriers du Rail.

Tower Up, ou les Aventuriers du Gratte-ciel

Impossible de ne pas faire le rapprochement : Tower Up emprunte sa structure de tour de jeu aux Aventuriers du Rail avec un mimĂ©tisme qui frise l’hommage assumĂ©. Et pour cause, la formule a fait ses preuves !

Comparons un peu :

Aventuriers du Rail :

  • Action 1 : Piocher des cartes wagon
  • Action 2 : Poser des wagons sur une route

Tower Up :

  • Action 1 : Prendre une carte de ressources (blocs)
  • Action 2 : Poser des blocs pour construire

C’est un peu comme si Alan R. Moon, le crĂ©ateur des Aventuriers du Rail, s’Ă©tait reconverti dans l’immobilier aprĂšs avoir fait fortune dans le ferroviaire ! Sauf que lĂ , il s’agit d’un trio d’auteurs (suisses). La principale diffĂ©rence ? Au lieu de relier San Francisco Ă  New York, vous empilez des Ă©tages vers le ciel.

Cette similitude n’est clairement pas un hasard. Pourquoi rĂ©inventer la roue (du train) quand on peut simplement la faire
 monter en ascenseur ?

Cette mécanique éprouvée offre plusieurs avantages :

  • Une prise en main instantanĂ©e pour les habituĂ©s de Ticket to Ride
  • Un rythme de jeu fluide et bien rodĂ©
  • Une tension permanente entre collection et action : prendre, mais ne pas poser ? Ou pose, et finir à
 oilpĂ© sans matos ?

Mais lĂ  oĂč les Aventuriers du Rail vous font voyager horizontalement, Tower Up vous propulse verticalement.

Cette parentĂ© avec un classique du jeu moderne n’est pas un dĂ©faut en soi – aprĂšs tout, Newton disait bien qu’il Ă©tait « montĂ© sur les Ă©paules des gĂ©ants ». Dans le cas de Tower Up, on pourrait plutĂŽt dire qu’il s’est perchĂ© sur les toits des grands classiques pour voir plus loin
 et plus haut !

Alors oui, certains puristes crieront peut-ĂȘtre au manque d’originalitĂ©. Mais quand une formule fonctionne aussi bien, pourquoi ne pas la rĂ©utiliser en y ajoutant sa propre touche ?

Au final, Tower Up prouve qu’on peut prendre une mĂ©canique familiĂšre et la transformer en quelque chose de frais et nouveau. Comme quoi, mĂȘme dans le monde du jeu de sociĂ©tĂ©, l’imitation peut ĂȘtre la plus sincĂšre forme de flatterie
 surtout quand elle vise aussi haut !

La danse des architectes

La vĂ©ritable profondeur du jeu Ă©merge dans ses restrictions de construction. Chaque nouvelle tour doit ĂȘtre adjacente Ă  une construction existante, mais – et c’est lĂ  que ça devient intĂ©ressant – elle ne peut pas ĂȘtre de la mĂȘme couleur que ses voisines. De plus, lorsque vous construisez, vous devez obligatoirement ajouter des Ă©tages Ă  toutes les tours adjacentes.

C’est comme une partie d’Ă©checs oĂč chaque coup en prĂ©pare trois autres. Vous voulez placer votre toit (votre marqueur de prĂ©sence) sur une tour de trois Ă©tages pour marquer plus de points (= faire avancer vos vĂ©hicules de chantier sur leur piste respective sur votre plateau perso) ? Parfait, mais attention : un autre joueur pourrait bien construire par-dessus et vous faire disparaĂźtre du paysage urbain !

Le jeu intĂšgre Ă©galement un systĂšme d’objectifs partagĂ©s. Par exemple, ĂȘtre le ou la premiĂšre Ă  avoir une prĂ©sence dans quatre parcs vous rapporte 7 points, le second 5, et les suivants 3. Cette course aux objectifs crĂ©e une tension permanente : faut-il se prĂ©cipiter pour ĂȘtre le premier, ou privilĂ©gier une stratĂ©gie plus progressive ?

Tower Up : Une architecture ludique épurée

L’une des mĂ©caniques les plus intĂ©ressantes de Tower Up rĂ©side dans la gestion de la hauteur des bĂątiments. Plus une tour est haute, plus elle rapporte de points (= faire avancer vos vĂ©hicules de chantier sur leur piste respective sur votre plateau perso). Avec la possibilitĂ© de rejouer quand ses 4 vĂ©hicules franchissent certaines bornes en simultanĂ© sur leur piste, ce qui pousse Ă  se diversifier en couleur de bloc, de bĂątiment.

Mais attention : les premiers points sont difficiles à obtenir, avant une accélération spectaculaire en fin de parcours.

Tower Up matériel

Un équilibre subtil entre collaboration et compétition

Contrairement Ă  un Manhattan oĂč la confrontation est frontale, Tower Up propose une interaction plus subtile. Chaque construction peut profiter Ă  plusieurs joueureuses, crĂ©ant un rĂ©seau d’opportunitĂ©s et de menaces qu’il faut constamment réévaluer. C’est un peu comme si vous dansiez une valse avec vos adversaires : vous devez anticiper leurs mouvements tout en gardant le rythme.

Et en parlant d’interaction, quid de la config ?

Le jeu s’adapte remarquablement bien Ă  diffĂ©rents nombres de joueurs et joueuses. Le plateau double-face propose une version resserrĂ©e pour deux, tandis que les parties Ă  trois ou quatre offrent plus d’opportunitĂ©s d’interaction. Alors clairement, chaque configuration apporte sa propre saveur stratĂ©gique.

Et question matos, les composants (en plastoc, mais on y reviendra plus bas) mĂ©ritent une mention spĂ©ciale. Les toits de chaque joueur et joueuse ont non seulement des couleurs diffĂ©rentes, mais aussi des formes distinctes. Les blocs s’empilent parfaitement, crĂ©ant une skyline impressionnante qui Ă©volue au fil de la partie. Le plateau intĂšgre un ingĂ©nieux systĂšme de rangement qui transforme la boĂźte en organiseur de jeu.

Un jeu qui sort du lot

Ce qui frappe dans Tower Up, c’est l’absence apparente d’innovation majeure. On a clairement l’impression de jouer Ă  Manhattan, matinĂ© des Aventuriers du Rail avec une solide rasade de Skyrise / Metropolys, par ailleurs du mĂȘme co-auteur suisse SĂ©bastien Pauchon.

Chaque mĂ©canisme pris individuellement a clairement dĂ©jĂ  Ă©tĂ© vu ailleurs. Pourtant, leur assemblage crĂ©e une expĂ©rience unique et plutĂŽt intĂ©ressante. Tout est vu et revu ailleurs. Tower Up est un peu du
 rĂ©chauffĂ©. Mais c’est comme une recette de cuisine oĂč des ingrĂ©dients simples, savamment dosĂ©s, produisent un plat goĂ»tu.

La verticalité, une arme à double tranchant

Un point mĂ©rite d’ĂȘtre soulignĂ© dans notre analyse de Tower Up : l’encombrement visuel croissant du plateau. Si les premiĂšres tours qui s’Ă©lĂšvent crĂ©ent un chouette spectacle, la situation peut rapidement devenir plus
 problĂ©matique qu’esthĂ©tique.

Au fur et Ă  mesure que les constructions gagnent en hauteur, le plateau se transforme en une jungle urbaine dense oĂč la lisibilitĂ© devient un vĂ©ritable dĂ©fi. Les joueureuses se retrouvent Ă  devoir :

  • Se pencher au-dessus du plateau pour repĂ©rer les connexions possibles
  • Compter et recompter les niveaux des tours
  • VĂ©rifier plusieurs fois qui possĂšde quel toit au sommet
  • DĂ©chiffrer les couleurs des bĂątiments masquĂ©s par d’autres structures

Cette « pollution visuelle » n’est pas qu’un simple dĂ©sagrĂ©ment esthĂ©tique. Elle peut significativement ralentir le rythme de jeu, particuliĂšrement en fin de partie oĂč chaque dĂ©cision devient cruciale. Les joueureuses doivent parfois se lever de leur chaise pour avoir une meilleure vue d’ensemble, transformant ce qui devrait ĂȘtre un moment de rĂ©flexion stratĂ©gique en une sorte de « Twister » improvisĂ© autour de la table.

C’est d’autant plus dommageable que c’est prĂ©cisĂ©ment dans ces phases avancĂ©es que la prĂ©cision tactique est la plus importante. Un placement mal Ă©valuĂ© Ă  cause d’une lecture erronĂ©e du plateau peut avoir des consĂ©quences dĂ©sastreuses sur votre stratĂ©gie.

Alors certes, on pourrait argumenter que cette « jungle urbaine » fait partie du charme du jeu et ajoute une dimension spatiale supplĂ©mentaire Ă  la rĂ©flexion. Mais quand vous vous retrouvez Ă  devoir utiliser votre smartphone comme miroir pour voir ce qui se cache derriĂšre une tour de cinq Ă©tages, vous vous dites que les architectes auraient peut-ĂȘtre dĂ» prĂ©voir quelques percĂ©es visuelles dans leur plan d’urbanisme


Un chùteau de cartes stratégique

Si Tower Up brille par ses mĂ©caniques Ă©lĂ©gantes, et efficaces, et fluides, le jeu souffre toutefois d’un Ă©cueil majeur qui pourrait faire grincer des dents les stratĂšges : son cĂŽtĂ© terriblement opportuniste. Le systĂšme de « toit sur toit » transforme parfois le jeu en une valse chaotique oĂč vos plans les mieux ficelĂ©s peuvent s’effondrer en un instant.

Imaginez la scĂšne : vous avez mĂ©ticuleusement construit votre prĂ©sence dans trois parcs, il ne vous en manque plus qu’un pour dĂ©crocher ces prĂ©cieux 7 points d’objectif. Mais patatras ! En un tour (oui, c’est le cas de le dire), un adversaire vient poser son toit par-dessus le vĂŽtre, et votre stratĂ©gie minutieusement Ă©laborĂ©e part en fumĂ©e plus vite qu’un permis de construire refusĂ©.

Cette mécanique de « surplombement » crée plusieurs problÚmes :

  • Une instabilitĂ© permanente des positions
  • Une difficultĂ© Ă  planifier sur le long terme
  • Des retournements de situation parfois frustrants
  • Un sentiment amer de « pourquoi faire des plans ? » (et au final, pourquoi jouer Ă  Tower Up)

Le jeu se transforme alors en une course Ă  l’opportunisme oĂč la victoire sourit souvent Ă  celui qui sait le mieux profiter des situations plutĂŽt qu’Ă  celui qui a le mieux planifiĂ© sa stratĂ©gie. C’est comme si vous jouiez aux Ă©checs, mais qu’Ă  tout moment votre Fou pouvait se faire « recouvrir » par un Cavalier adverse !

Cette dimension opportuniste est particuliĂšrement problĂ©matique pour les objectifs communs, censĂ©s ĂȘtre le nerf de la guerre. Comment investir dans une stratĂ©gie Ă  long terme quand vos acquis peuvent disparaĂźtre au prochain tour ? C’est un peu comme construire un chĂąteau de sable Ă  marĂ©e montante : vous savez que tout peut disparaĂźtre d’un moment Ă  l’autre.

Certains apprĂ©cieront cette dimension « chat et souris » qui force Ă  rester sur ses gardes et Ă  adapter constamment sa stratĂ©gie. D’autres, en revanche, risquent de trouver ce niveau d’incertitude frustrant, particuliĂšrement dans les parties Ă  4 oĂč le plateau peut devenir mĂ©connaissable entre deux tours (oui, c’est toujours le cas de le dire).

En fin de compte, cet aspect du jeu nous rappelle la cĂ©lĂšbre citation de Mike Tyson : « Tout le monde a un plan jusqu’Ă  ce qu’il se prenne un coup de poing dans la figure. » Ici, le coup de poing prend la forme d’un toit adverse qui vient coiffer le vĂŽtre. Et croyez-moi, ça fait tout aussi mal
 pour votre stratĂ©gie !

Le plastique, c’est (pas) fantastique

OK, traitez-moi d’Ă©colo, mais en 2024, alors que l’industrie du jeu de sociĂ©tĂ© amorce son virage Ă©cologique, Tower Up fait figure d’anachronisme avec son avalanche de plastique. À l’heure oĂč des Ă©diteurs comme Space Cowboys, CGE ou Gigamic font des efforts pour rĂ©duire leur impact environnemental, Monolith semble ĂȘtre restĂ© bloquĂ© dans les annĂ©es 2010.

Le constat est accablant :

  • Des dizaines de blocs en plastique dur
  • Des toits en plastique de diffĂ©rentes formes
  • Un thermoformage imposant

C’est d’autant plus ironique que le jeu nous invite Ă  construire une ville
 qui aurait probablement une empreinte carbone catastrophique dans la vraie vie ! On se demande si les architectes de Tower Up n’auraient pas dĂ» consulter quelques experts en dĂ©veloppement durable avant de lancer la production.

Des alternatives existaient pourtant :

  • Des blocs en bois certifiĂ©
  • Des toits en carton Ă©pais
  • Un insert en carton recyclĂ©
  • Des cartes en papier FSC
  • Une prod plus locale (le jeu est fabriquĂ© en Chine, bien sĂ»r)

Le plus frustrant ? Rien dans le gameplay ne justifie l’utilisation massive de plastique. Des composants en matĂ©riaux durables auraient tout aussi bien fait l’affaire, voire mieux : imaginez le plaisir tactile de manipuler des blocs en bois de hĂȘtre plutĂŽt que du plastique froid. Ou du Re-Wood ?

👉 À lire Ă©galement : « Le jeu le plus Ă©cologique est celui qui n’est pas produit »

Alors oui, vous me direz que le jeu aurait Ă©tĂ© plus cher. Beaucoup plus cher ? Mais il est peut-ĂȘtre temps que l’industrie du jeu de sociĂ©tĂ© prenne Ă©galement ses responsabilitĂ©s. Au risque de voir certains et certaines de leurs clientes faire tout simplement l’impasse de jeux bourrĂ©s de plastoque.

Cette approche « old school » de la production de Tower Up tranche clairement avec les tendances actuelles du marchĂ©, oĂč mĂȘme les grands Ă©diteurs commencent Ă  repenser leur impact environnemental. Des jeux comme « Inori » ou « Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu » prouvent qu’on peut crĂ©er des expĂ©riences ludiques de qualitĂ© tout en respectant la planĂšte (ou Ă  peu prĂšs. Car ces jeux continuent Ă  ĂȘtre produits en
 Chine).

Bien sĂ»r, on pourrait argumenter que la durabilitĂ© du plastique permettra au jeu de traverser les annĂ©es sans s’abĂźmer. Mais dans un contexte oĂč la conscience environnementale devient un critĂšre d’achat de plus en plus important, particuliĂšrement auprĂšs des jeunes joueurs et joueuses, ce choix de production risque de vieillir aussi mal qu’une façade en PVC des annĂ©es 80.

Une version 2.0 plus écologique serait plus que bienvenue pour aligner ce jeu avec les enjeux de notre époque.

En attendant, on ne peut s’empĂȘcher de penser que pour un jeu qui vise si haut, son empreinte Ă©cologique aurait pu viser un peu plus bas


Quand un nouveau jeu s'inspire (copie ? 😏) d'un classique, vous ĂȘtes :

Tower Up, verdict

Au terme de ma chronique, force est de constater que Tower Up nous laisse avec un sentiment mitigĂ©. Comme ces gratte-ciels dont la silhouette impressionne mais dont l’Ăąme peine Ă  Ă©merger. Ça me rappelle le roman Ougarit (2019) de l’Ă©crivain libanais Camille Ammoun. Ouarit JĂ©rusalem, urbanologue de renom, est appelĂ© Ă  DubaĂŻ pour insuffler une Ăąme urbaine Ă  cette citĂ© du dĂ©sert perçue comme une juxtaposition de tours ultramodernes et d’autoroutes tentaculaires. Oui, c’est, en gros, Tower Up.

Certes, les mĂ©caniques du jeu sont bien ripolinĂ©es. La structure de tour est Ă©lĂ©gante, les rĂšgles sont limpides, et tout s’emboĂźte parfaitement – comme ces petits blocs de plastique qui s’empilent. Le jeu fait son taf, indĂ©niablement. On reconnait la patte du trio d’auteurs suisses, reconnus pour leurs mĂ©caniques efficaces.

Mais voilĂ , c’est peut-ĂȘtre lĂ  que le bĂąt(iment) blesse : il fait son taf, sans plus. Les parties s’enchaĂźnent de maniĂšre propre, efficace, mais sans provoquer cette Ă©tincelle qui vous fait dire « Allez, on en refait une ! »

Les raisons sont multiples :

  • Une sensation de « dĂ©jĂ -vu » qui s’installe rapidement
  • Des objectifs qui finissent par se ressembler
  • Un opportunisme qui peut lasser
  • Une tension qui peine Ă  monter (malgrĂ© la hauteur des tours)

C’est un peu comme ces restaurants plutĂŽt bien notĂ©s sur TripAdvisor : la cuisine est bonne, le service impeccable, mais quelque chose manque pour en faire une expĂ©rience mĂ©morable. Tower Up est un jeu compĂ©tent, mais pas ouf.

AprĂšs plusieurs parties, on se surprend Ă  regarder sa ludothĂšque en se demandant si on ne prĂ©fĂ©rerait pas ressortir un bon vieux Manhattan, ou mĂȘme tenter une Ă©niĂšme partie des Aventuriers du Rail. C’est peut-ĂȘtre ça le vĂ©ritable test : quand vient le moment de choisir un jeu pour la soirĂ©e, Tower Up reste-t-il souvent sur l’Ă©tagĂšre ?

Au final, Tower Up est comme ces buildings modernes : impressionnant de prime abord, fonctionnel dans son exĂ©cution, mais un peu froid une fois qu’on y vit. Il manque ce je-ne-sais-quoi qui transforme un bon jeu en un classique intemporel.

Alors oui, il mĂ©rite sa place dans la ludothĂšque d’un ou d’une fan de jeux de construction ou d’un ou d’une fan de mĂ©caniques bien huilĂ©es. Mais contrairement Ă  ses tours qui ne cessent de grimper, l’enthousiasme qu’il suscite a tendance Ă  plafonner assez vite.

Comme dirait un agent immobilier : « Belle vue, belles prestations, mais pas sĂ»r d’y habiter sur le long terme  »

On a aimé :

  • La simplicitĂ© des rĂšgles qui permet une prise en main immĂ©diate
  • Le plaisir tactile de construire et d’empiler les blocs
  • Le cĂŽtĂ© « je te construis dessus » qui fait rager les copains
  • Le format court qui Ă©vite de s’endormir sur les tours

On a moins aimé :

  • Le plateau qui devient plus encombrĂ© qu’un mĂ©tro Ă  Lausanne aux heures de pointe
  • L’impossibilitĂ© de faire des plans sans se faire dĂ©molir
  • Le plastique qui ferait pleurer Greta (Thunberg)
  • Ce moment gĂȘnant oĂč tout le monde se lĂšve pour voir par-dessus les tours

C’est plutĂŽt pour vous si


  • Vous ĂȘtes fan des Aventuriers du Rail mais trouvez que ça manque de verticalitĂ©
  • Votre rĂȘve secret est d’ĂȘtre promoteur immobilier sans les emmerdes
  • Vous aimez les jeux qui font rĂ©flĂ©chir mais pas jusqu’Ă  avoir une migraine

Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si


  • Vous ĂȘtes allergique au plastique (moralement ou physiquement)
  • Votre planning doit ĂȘtre plus solide que le bĂ©ton armĂ©
  • Vous dĂ©testez qu’on vous pique votre place
 et votre toit
  • Vous avez dĂ©jĂ  du mal Ă  voir par-dessus votre bol de cafĂ© le matin

Sympathique, sans plus. Une mĂ©canique bien huilĂ©e qui manque finalement d’un Ă©tage : celui qui transforme un bon jeu en un grand jeu.

Note : 3 sur 5.

  • Label DĂ© Vert : Non. Mais alors clairement pas. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : Frank Crittin, SĂ©bastien Pauchon, GrĂ©goire Largey
  • Illustrations : Geoffrey Stepourenko, Laurent Escoffier, Nadege Calegari
  • Édition : Monolith
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 Ă  4 (tourne bien Ă  toutes les config)
  • Âge conseillĂ© : DĂšs 8 ans (bonne estimation)
  • DurĂ©e : 30-45 minutes (bonne estimation)
  • ThĂšme : Construction de ville
  • MĂ©caniques principales : Objectifs, construction, connexions. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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3 Comments

  • Aleiks

    Bonjour,

    Une petite remarque sur l’exemple des jardins pour le scoring : quand il est demandĂ© d’ĂȘtre prĂ©sent sur 4 jardins, il n’est pas nĂ©cessaire d’ĂȘtre au sommet de chaque bĂątiment. Il suffit d’avoir revendiquĂ© une fois chaque bĂątiment, peu importe ensuite si quelqu’un se positionne dessus ultĂ©rieurement.

    Autrement, ça reste un bon jeu familial, moins complexe qu’un aventurier du rail.

  • Gael

    J’ai un peu de mal Ă  partager votre remarque sur la lisibilitĂ© du jeu dĂ» Ă  la grandeur des tours. A part quelques-unes Ă  5 ou 6 Ă©tages, si elles sont construites Ă  100%, la plupart font 3-4 Ă©tages et nous n’avons pas rencontrĂ© ce problĂšme de lisibilitĂ©. Le plateau n’a pas le temps d’ĂȘtre trop encombrĂ© dĂ» aussi Ă  la durĂ©e de la partie. Nous avons bien aimĂ©. 100% d’accord avec votre remarque sur le plastique: ça me dĂ©range beaucoup sur la plupart des jeux ameritrash.

  • phoebus77

    Un jeu qui me titille depuis sa prĂ©sentation par Phal et qui devrait me plaire. Pour ma part le cĂŽtĂ© adaptabilitĂ© ne me gĂȘne pas au contraire, il donne ce cĂŽtĂ© fun au jeu familial. Ce qui me dĂ©range totalement c’est effectivement ces cubes en plastique. En 2024 ne peut-on pas proposer du bois, mĂȘme si le jeu serait vendu plus cher? De plus ce peut-ĂȘtre un argument de vente. Plus Ă©colo, sensitivement plus agrĂ©able
. Dommage vraiment de la part de l’éditeur de ne pas avoir fait l’effort nĂ©cessaire d’une Ă©tude pour trouver une solution alternative au plastique
..

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