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Quand les jeux de société se jouaient par correspondance

Il y a quelques décennies, le jeu de société ou de rôle se jouait par correspondance. Retour sur cette pratique insolite.

Histoire et Culture

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Tous ces prochains jours, en plus d’autres articles quotidiens, nous vous proposons un cycle spécial, une série d’articles qui explorent l’histoire et la culture du jeu de société.

Voici le programme de ces prochains jours, en détail. Un menu… copieux :

Il y a quelques décennies, le jeu de société ou de rôle se jouait par correspondance. Retour sur cette pratique insolite, avant Internet et les jeux de rôle et de société modernes.

Quand les jeux de société se jouaient par correspondance

Un article paru dans WIRED en juin 2021 que nous traduisons aujourd’hui pour vous.

Par Mark Hill

Le terme « jeu multijoueurs » évoque probablement l’image de se balader en ligne ou de s’asseoir avec des amis. Une troisième méthode, le courrier, est peu probable. Autrefois une industrie tentaculaire, avec Internet, les jeux par correspondance (JPC) sont devenus désuets dans l’histoire du jeu. Et pourtant, ils s’accrochent toujours à la vie.

Les échecs et le go ont été joués par correspondance pendant des siècles, et dans les années 1960, les passionnés de Diplomacy, un long jeu de société multijoueurs qui nécessite un modérateur neutre, ont commencé à utiliser le courrier. Selon un article de 1985 dans Computer Gamer, la concurrence devenait parfois si intense que les joueurs offraient des pots-de-vin et falsifiaient des lettres.

Mais les jeux créés à partir de rien pour devenir des JPC ont un histoire d’origine qui remonte à Rick Loomis. Né en 1947, Loomis était un fan de wargames comme Gettysburg, une création de longue date de l’éditeur Avalon Hill, qui voit deux joueurs rejouer en profondeur la bataille de 1863 sur six heures de combat. Alors qu’il était en poste à Fort Shafter d’Hawaï en 1970, Loomis a créé un jeu de 10 à 30 joueurs appelé Nuclear destruction et en a fait la publicité dans The General, le magazine d’Avalon Hill.

Alors que Loomis dirigeait initialement son jeu à la main, il a été submergé par le courrier de 200 joueurs et a commencé à réfléchir à la façon dont une machine de dernière génération appelée « ordinateur » pouvait modérer les jeux. Il a recruté son ami Steve MacGregor pour écrire un programme, et ensemble, ils ont rapidement créé une entreprise appelée Flying Buffalo et la base d’une nouvelle industrie. Alors qu’ils louaient initialement du temps d’ordinateur, en 1972, ils quittèrent l’armée et versèrent un acompte sur une machine de 14’000 $ de l’entreprise avec une mémoire de quatre kilo-octets.

Pour jouer à un JPC, vous contactez la société qui gère celui qui vous intéresse, et elle vous ajoutera au prochain jeu ouvert tout en fournissant le livre de règles et tous les composants essentiels, comme les plans. Ensuite, vous envoyez au modérateur votre premier coup et les frais de gestion, et quelques semaines plus tard, vous obtenez les résultats du tour et passez la semaine ou les deux suivantes à planifier votre prochain tour. Ce qui rendait Nuclear Destruction, et nombre des jeux qui l’ont suivi, uniques, c’était sa portée et ses plis. D’innombrables parties de Diplomacy se sont effondrées lorsque des joueurs en difficulté ont abandonné, mais les règles de Loomis ont permis des interactions avec des joueurs inactifs. Et parce que le jeu comportait des informations cachées, vous ne saviez pas toujours ce que faisaient vos adversaires.

Cette complexité était attrayante à l’époque où les ordinateurs personnels étaient courants, et Loomis s’est rapidement retrouvé avec des centaines de concurrents jouant à des jeux de qualité très variable, dont beaucoup ont été conçus pour des centaines de joueurs en simultané. Chuck Gaydos de Flying Buffalo a déclaré à WIRED par courriel qu’à leur apogée au milieu des années 80, ils avaient environ 1’200 clients réguliers, quelques centaines de jeux en simultané et des franchisés gérant leurs jeux en Europe et au Japon.

Vous pouvez imaginer à quel point l’avènement du jeu en ligne dévasterait l’industrie. Mais en même temps Loomis est décédé en 2019, Flying Buffalo est l’une des rares sociétés de JPC au service d’une base de fans inconditionnelle. Vous pouvez encore toujours jouer à Nucelar Destruction, même si cela vous coûtera désormais des frais de gestion de 5 $ et 2,50 $ par tour, en hausse par rapport au centime par tour que Loomis a d’abord facturé. Pensez-y comme à un abonnement de MMO (NdT : jeu en ligne massivement multijoueur). Rester actif dans un ou deux jeux JPC vous coûtera à peu près autant que de jouer à World of Warcraft en ligne.

Dans une interview par courriel avec WIRED, Le concepteur de jeux Jim Landes a identifié quatre principaux types de JPC. Le plus simple offre des résolutions rapides et des évaluations pour que les joueurs essaient de s’améliorer la prochaine fois, le combat de gladiateurs simulé étant un genre populaire. Des jeux comme Hyborian War, qui plonge les joueurs dans le monde de Conan le Barbare, se concentre sur le jeu de rôle dans des décors intéressants. Les parties à long cours opposent les équipes les unes aux autres, comme une lutte stratégique pour contrôler de la Terre du Milieu. Enfin, les jeux d’aventure et de gestion d’empire ouverts, comme les épopées de science-fiction tentaculaires Starmaster et SuperNova, n’ont pas de fin définitive, ce qui en fait des précurseurs sur papier des MMO et 4X modernes (NdT : comme Scythe, par exemple). Les genres couvraient toute la gamme : la science-fiction et la fantasy étaient importantes, mais il y avait aussi des jeux historiques et des simulations de sport.

Complexité inégalée, si vous pouvez attendre quelques années

Jim Landes a commencé à créer des jeux informatiques en 1980, mais lorsque des dates de sortie manquées ont tué l’entreprise, il a lancé sa propre marque de JPC en 1984. Basé dans l’Oregon, ses créations comprenaient Swords of Pelarn, que Landes a initialement modéré. À la main, un processus « ardu » qui pouvait prendre 20 à 30 minutes pour le tour de chaque joueur. Même avec l’aide d’ordinateurs, la saisie des données et l’envoi par la poste sont restés exigeants en main-d’œuvre.

« Nous avions une banque d’imprimantes matricielles fonctionnant toute la nuit pour imprimer les résultats et le lendemain, nous gérions les tours, faisions la comptabilité et les envoyions par la poste », a déclaré Landes. « À notre apogée en 1991, nous dépensions plus de 25’000 $ par mois en frais de port. Le bureau de poste local a plaisanté en disant que nous devrions avoir notre propre code postal. Aujourd’hui, cela représenterait plus de 49’000 $ par mois.

Landes a vendu son entreprise en 1992, et aujourd’hui, il enseigne la conception de jeux tout en travaillant sur ses propres projets, y compris le populaire Mount & Blade mod Prophétie de Pendoravenir et de l’ StariumXCV. Swords of Pelarn peut toujours être joué en ligne via la société de JPC Harlequin Games, et ses règles actuelles comptent 117 pages montrant à quel point ces jeux peuvent devenir compliqués. Mais qu’est-ce qui fait revenir les joueurs après toutes ces années ?

Pour Raven Zachary, l’attrait des JPC réside dans « le niveau de profondeur, la complexité, le sens d’un engagement à long terme et la nature épique des jeux ». Zacharie est membre de PlayByMail.net, une communauté où les fans échangent des histoires de traque de leurs facteurs contre des mises à jour, et il aide à gérer leur Groupe Facebook, maintient un index des jeux actifs et écrit pour son blog, entre autres projets. Enfant, Zachary a vu des publicités de JPC dans Dragon Magazine et y a joué du début des années 80 jusqu’en 1993. Il y est revenu en 2018, car même si son horaire de travail chargé l’empêchent d’avoit de longues sessions de jeux de société avec des amis, les JPC peuvent être joués dans les moments libres tout en continuant à entretenir son amour de la planification à long terme et de la diplomatie. Il est maintenant actif sur sept parties différentes.

Bien que le JPC ne puisse pas offrir la même expérience de jeu de rôle intimiste de D&D avec des amis, Zachary explique qu’ils « excellent dans les efforts diplomatiques, stratégiques et à grande échelle qui ne sont pas réalisables dans les jeux de société ou sur ordinateur ». Les longues attentes entre les tours peuvent être consacrées à l’élaboration de stratégies et à la coordination avec les alliés, ce qui permet aux joueurs de s’investir davantage dans les résultats. Appelant cela une «expérience que vous ne pouvez tout simplement pas obtenir dans un autre format», dit Zachary, « je me retrouve à penser à mes plans pour les tours à venir tout au long de ma journée. Quand vient le temps de m’engager, j’ai vraiment réfléchi à ce que je vais faire. »

Cela correspond à la philosophie de conception de Jim Landes. « La force d’un jeu n’est pas de le jouer », explique-t-il. « C’est à quel point le joueur y pense quand il ne joue pas. Il s’agit de ce scénario « Et si » qui se produit comme une ampoule qui s’éteint et qui les pousse à vouloir revenir au jeu pour voir les résultats de leur perspicacité. » À l’inverse, il a défendu l’idée qu’un mauvais JPC produit des résultats prévisibles. Si un joueur peut sentir comment le jeu va se terminer, pourquoi devrait-il payer pour continuer à jouer ? Pour garder les joueurs engagés, Landes « a évité de fermer les chemins de la victoire jusqu’à la fin du jeu » et a essayé d’empêcher « l’impression de perdre » en mettant l’accent sur les jeux où les joueurs s’affrontent pour accumuler des ressources, plutôt que d’essayer de se détruire les uns les autres.

Survivre avec et malgré Internet

Il vaut la peine de souligner à nouveau la durée de ces expériences. Zachary a raconté un JPC de la Terre du Milieu qui l’a vu subir des défaites précoces aux mains de ses adversaires les Nazgul avant de se reconstruire lentement et d’aider son équipe à renverser le cours des choses pour une victoire finale remportée deux ans plus tard. Charles, le co-modérateur anonyme de PlayByMail.net, a noté que si les hauts et les bas émotionnels sont l’un des meilleurs aspects des JPC, gagner en lui-même est souvent secondaire. Ce sont les moments individuels, comme une décision soigneusement pesée lucrative et renversant la chance d’un ennemi, qui vivent dans son esprit.

Charles a découvert le JPC vers 1987 en livrant des magazines et des bandes dessinées qui en faisaient la publicité. Il leur a finalement donné une chance, et il est devenu accro depuis. Bien qu’il aime les jeux de toutes sortes, il a déclaré que « regarder dans ma boîte aux lettres et voir les résultats des tours est aussi agréable aujourd’hui qu’il l’était pour moi il y a plus de trente ans. Les personnes qui en ont marre d’Internet pourraient simplement découvrir qu’elles aimeraient également recevoir les résultats des tours dans leurs boîtes aux lettres.

Le fait que les JPC offrent toujours ce frisson unique explique comment ils ont réussi à s’adapter et à survivre à l’avènement d’Internet, bien qu’Internet ait également brouillé la définition de JPC. PlayByMail.net compte 70 JPC qui restent actifs aujourd’hui, contre des centaines qui étaient autrefois disponibles. Certains sont des rééditions d’anciens jeux maintenant gérés par des fans, la plupart utilisent le courrier électronique, et certains suggèrent des modules complémentaires avec des logiciels de base pour aider à gérer leurs complexités. Seules cinq entreprises proposent encore le courrier physique, et Rolling Thunder Games en fait partie. Russ Norris, qui a cofondé Rolling Thunder en 1986 avec Pete Dorman, a déclaré à WIRED qu’environ 60% de leurs joueurs s’engagent par courriel, et bien qu’à leur apogée il y ait eu environ trois fois plus de fans, les courriels et d’autres technologies modernes les maintiennent rentables.

Le plus grand ralentissement de l’industrie, selon Norris, est survenu lorsque les premiers MMORPG comme Ultima Online et d’autres nouvelles options pour les jeux multi-joueurs ont explosé en popularité. Mais bien que les JPC soient un produit de niche, ils sont restés stables au cours des 20 dernières années. Victory! The Battle for Europe, le jeu de Rolling Thunder, se joue depuis 1991, et certains des clients de Norris ont joué plusieurs parties depuis sa création. Un jeu typique peut prendre trois ans, et le simple fait de survivre jusqu’à la fin vous fera gagner une place dans leur temple de la renommée.

Pendant ce temps, un jeu de leur épopée de science-fiction SuperNova qui a commencé en 2015 commence tout juste à entrer dans « l’arène de la compétition empire contre empire ». L’ensemble des règles au complet « du mix entre un jeu de stratégie et de science-fiction » autoproclamé comprend huit fichiers PDF totalisant 177 pages. Un tour bihebdomadaire coûte 6,25 $, ce qui signifie que les joueurs qui ont commencé en 2015 auront dépensé plus de 800 $, bien que le calcul soit vite fait pour voir à quel point c’est peu coûteux au regard du temps passé à jouer.

Alors que les chèques dominaient le JPC, la plupart des joueurs modernes conservent un compte rechargé via PayPal ou lié à leur carte de crédit. De cette façon, les 300 joueurs de la galaxie SuperNova peuvent poursuivre leurs objectifs illimités sans interruption, bien que Norris estime que seulement la moitié environ sont actifs à un moment donné. Le rythme glaciaire permet aux joueurs occupés ou qui se serrent la ceinture de revenir sans prendre trop de retard, et en théorie, le jeu pourrait un jour accueillir jusqu’à 2’000 joueurs sans que les nouveaux entrants ne soient immédiatement écrasés par des rivaux bien établis.

Les archives d’anciens livres de règles de JPC et de magazines de fans ont été dispersées, obscurcissant davantage un loisir déjà obscur. Mais de ceux qui survivent, les éditoriaux et les lettres de fans donnent souvent l’impression qu’ils auraient pu être écrits aujourd’hui. Les joueurs se sont plaints du fait que les jeux ne sont pas à la hauteur du battage publicitaire, qu’ils sont dirigés par des amateurs peu précis ou qu’ils permettent aux joueurs de payer un supplément pour des pouvoirs spéciaux. Le jeu sur le thème des gangsters It’s a Crime!, par exemple, permet aux joueurs d’exécuter quatre mouvements à tour de rôle pour 1,50 $, ou 10 mouvements pour 3,00 $, avec un guide des JPC notant que ce dernier était obligatoire pour les joueurs « compétitifs ». Oui, depuis les années 1970, les joueurs détestent les mécanismes de paiement pour gagner, lorsque les joueurs sérieux de Tribes of Crane ont perdu des centaines de dollars à tour de rôle. Et dans un article de 1983 pour le magazine trimestriel Flying Buffalo’s, Rick Loomis a raconté des anecdotes de JPC menant au mariage (et au divorce), puis a mis en garde les développeurs potentiels de JPC contre les nombreux pièges du travail, y compris les conflits acerbes de règles et les débiteurs qui disparaissent.

Norris pense qu’il y a encore assez d’intérêt pour lui et Dorman, tous deux âgés de 61 ans, pour continuer à faire tourner Rolling Thunder aussi longtemps qu’ils sont en bonne santé et disposés à le faire, et pour que leurs jeux leur survivent. Norris soupçonne que leurs fans sont plus âgés que les autres segments démographiques du jeu. Le joueur moyen a 33 ans, bien plus jeune que le JPC lui-même, tandis que les joueurs de jeux vidéo de 55 à 64 ans préfèrent les jeux occasionnels sur smartphone. Pourtant, le bouche à oreille aide les nouveaux joueurs à continuer d’affluer, et Norris soupçonne que les joueurs frustrés par l’engagement de temps requis par les MMO pourraient trouver une place dans le JPC. « Pour certains joueurs, le JPC leur a fourni un bon divertissement pendant la majeure partie de leur vie d’adulte, et je suis heureux d’en avoir fait partie », a déclaré Norris.

Chuck Gaydos a déclaré que Flying Buffalo conserve environ 120 joueurs réguliers et que leur plus grande source de nouveaux clients sont les détenus qui n’ont pas accès à Internet. Dans un article de blog, Raven Zachary a identifié au moins 42 joueurs de JPC dans un pénitencier de Tucson. Il leur a depuis donné des exemplaires de leur magazine imprimé, et a créé un flyer pour faire de la publicité auprès des détenus d’autres établissements. C’est le niveau de dévouement des joueurs pour un loisir qui n’est pas facile à proposer. Charles a cité les courbes d’apprentissage souvent brutales comme un obstacle. Ces longs manuels de règles peuvent devenir opaques, bien que Zachary aide les gens à y entrer, mais ceux qui persévèrent deviennent souvent accros.

« De nos jours, certaines personnes peuvent penser qu’il est stupide de payer pour jouer à un jeu par la poste. Payer des frais de tour leur semble archaïque », dit Charles. « Pourtant, j’ai tendance à obtenir un meilleur rapport qualité-prix, en termes de divertissement, en dépensant quelques dollars ici et là pour jouer à Hyborian War que je ne dépense habituellement quelques dollars pour aller voir un film. »

« Les gens parlent de la mort du JPC depuis aussi longtemps que je me souvienne », dit Charles. Et pourtant, le JPC semble capable de résister, en marge du jeu moderne, alimenté par la camaraderie autant que par le gameplay. Landes, réfléchissant à ses jours de modération, explique que les joueurs qui avaient besoin de parler de stratégie se présenteraient avec des fiches envoyées à leurs voisins de jeu par son intermédiaire. Les joueurs élaboraient alors des stratégies au téléphone, et ils appelaient souvent les Landes pour parler aussi.

« C’est lors d’un de ces appels que s’est produite l’une de mes plus grandes révélations en tant que gamedesigner », a déclaré Landes. «J’ai reçu une multitude d’appels qui se sont terminés par une référence à un joueur nommé Vance et à la façon dont ils doivent lui parler. Cela m’a surpris, car je ne considérerais pas Vance comme un joueur de premier plan. Pourtant, appel après appel, joueur après joueur feraient référence à Vance. Plus tard, Vance a appelé et je n’ai eu qu’à lui demander : « Pourquoi tout le monde a-t-il besoin de vous parler ? » Il y a eu une pause et Vance m’a dit ‘Je ne joue pas au jeu pour la partie. Je joue le jeu pour jouer les gens. Cette révélation a complètement changé ma façon de comprendre les jeux multijoueurs.

Le JPC ne reviendra jamais à ses jours de gloire. Mais, alors que de plus en plus de jeux obligent les joueurs à se connecter ou à encourager le jeu constant pour suivre les récompenses, leur approche low-tech du jeu offre une alternative précieuse : une chance de respirer et de réfléchir.

Et vous, avez-vous déjà participé à un jeu par correspondance ? Comment est-ce que ça s’est passé ?

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