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Comment mon enfant a perdu à une partie de Magic contre son créateur, mais a remporté une illustration originale du jeu

Magic a marqué l’histoire du jeu de société. Mais derrière l’Histoire, avec un grand H, il y a toujours une histoire, avec un petit h.


Histoire et Culture

Si vous vous baladez sur notre blog, c’est que vous vous intéressez à la chose ludique, sous toutes ses formes, que nous essayons, depuis plus de 13 ans, de couvrir : psychologie, analyse, gamedesign, critiques, sorties et… histoire.

Tous ces prochains jours, en plus d’autres articles quotidiens, nous vous proposons un cycle spécial, une série d’articles qui explorent l’histoire et la culture du jeu de société.

Voici le programme de ces prochains jours, en détail. Un menu… copieux :

Magic a marqué l’histoire du jeu de société. Mais derrière l’Histoire, avec un grand H, il y a toujours une histoire, avec un petit h.

Comment mon enfant a perdu à une partie de Magic contre son créateur, mais a remporté une illustration originale du jeu

Un article paru dans Collector’s Weekly en novembre 2019 que nous traduisons aujourd’hui pour vous.

Par Ben Marks

L’illustration de Fay Jones pour Stasis, l’une des 295 cartes originales de « Magic: The Gathering ». © Fay Jones

En juin 1994, Richard Garfield était la superstar montante du jeu de société. Un doctorat en mathématiques combinatoires, Garfield avait lancé son jeu de cartes à collectionner au succès fou, « Magic: The Gathering », à peine un an plus tôt, mais il avait déjà vendu 170 millions de cartes. Depuis sa sortie « Alpha » en août 1993, l’inventaire initial du jeu de 295 cartes nommées individuellement était passé à 500, chacune présentant une illustration originale sur sa face.

Ensemble, les cartes dépeignaient une image d’un pays fantastique rempli de sorciers, de démons, de sorciers et de pierres enchantées. Les magasins de loisirs et de jeux vendaient régulièrement les maigres stocks qu’ils recevaient de Wizards of the Coast, l’éditeur du jeu, qui avait du mal à répondre à la demande. Et quand mon fils Sam, alors âgé de 6 ans, a été piqué par le virus Magic, j’ai flairé un sujet à écrire.

J’ai présenté un article sur Magic, qui vient d’être intronisé au National Toy Hall of Fame, à un magazine de New York. D’une manière ou d’une autre, j’ai convaincu ce mensuel bien financé de nous faire voyager avec Sam de San Francisco à Seattle afin que je puisse interviewer Garfield. Mon plan était d’amener l’inventeur du jeu à expliquer sa création à un lectorat généraliste, à sélectionner quelques détails pour donner une couleur à mon histoire (« Garfield semble légèrement hébété alors qu’il est assis les jambes croisées et sans chaussures sur une chaise de bureau, son pieds réchauffés par une paire de chaussettes tabi aux couleurs de l’arc-en-ciel … »), puis rédiger le suivi d’une partie de Magic entre mon enfant et le Goliath du jeu.

La fascination de Sam pour Magic était précoce. Bien que le jeu ait été destiné aux étudiants, il a également trouvé un public parmi les enfants du collège et du lycée. Sam était sur le point d’entrer en première année. Par conséquent, par accord préalable avec les gestionnaires de Garfield, Sam serait autorisé à apporter son deck Magic le plus puissant à la table, autant de cartes qu’il le souhaitait, tant qu’elles pouvaient être mélangées, tandis que Garfield serait limité à un deck choisi au hasard, non ouvert, un deck « de démarrage » de 60 cartes. Cela signifiait que mon fils aurait un avantage distinct sur Garfield, car il pouvait remplir son deck personnel avec certaines des créatures les plus redoutables du jeu et des enchantements diaboliques, y compris ceux trouvés dans les deux premiers blocs d’extension de Magic, Arabian Nights et Antiquités.

De gauche à droite : les impressions Alpha, Beta et Unlimited de Stasis.

Sam avait construit son deck en faisant des échanges avec des enfants de notre quartier. Assis autour de notre table de salle à manger, les amis plus âgés de Sam ont pris soin d’expliquer ces échanges à ma femme, Pat, et moi, de peur que nous ne les accusions de profiter de notre fils. Sam a également encouragé ses parents indulgents à lui acheter des boosters, ainsi qu’une seule carte occasionnelle, vendue avec une majoration élevée et logée dans une pochette protectrice, dans son magasin de jeux local préféré.

Il s’est avéré que l’avantage de Sam sur Richard Garfield était entièrement théorique. Garfield a broyé mon enfant.

En écoutant récemment un enregistrement audio de leur partie de 1994, j’ai été frappé par la patience de Garfield avec mon fils bavard, bien qu’il soit arrivé du Japon quelques heures plus tôt (d’où son visage hébété et, je suppose, les chaussettes tabi). Au fur et à mesure que la partie se déroulait, Garfield a rempli mon magnétophone avec les histoires d’origine du vocabulaire unique de Magic (« mana », « dégâts » et « engager” sont parmi ses termes), tout en tenant fermement, sans relâche, Sam dans le coin d’où il ne s’échapperait pas.

Tout au long de la demi-heure passée à jouer à Magic, la voix de Garfield était calme et amicale, même si de terribles dégâts étaient infligés des deux côtés par des créatures impitoyables et des sorts sadiques. Sam semblait imperturbable, parsemant Garfield de questions et absorbant autant de sagesse de Magic que possible de la part de l’affable inventeur du jeu. L’esprit sportif a guidé la conversation, et à la fin de leur partie, ils ont chacun pris à leur tour le classique appel et réponse du joueur : « Bon jeu », a déclaré mon fils à Richard Garfield. « Bon jeu », a répondu Richard Garfield.

En une semaine, j’avais envoyé un brouillon à mon éditeur, qui a naturellement demandé quelques révisions avant de déclarer l’article prêt à être publié. Environ un mois plus tard, j’ai reçu un chèque par la poste pour ma peine.

L’article n’est jamais sorti. Je ne saurai jamais si mon échec à obtenir cette crédibilité d’écriture a mis fin à ce qui aurait été une ascension fulgurante dans les échelons supérieurs de l’édition de grands magazines, mais Sam s’est comporté comme un bandit : il s’est retrouvé avec l’œuvre d’art pour l’un des les 295 cartes originales de la série Alpha de Magic. Aujourd’hui, ce dessin coloré sur carton pourrait probablement rapporter rapidement 10’000 $ à Sam , mais il ne le vend pas, alors ne demandez même pas.

À gauche : Craw Wurm, de Daniel Gelon. À droite : Chaos Orb, par Mark Tedin.

La récompense de Sam ne tomberait pas entre ses mains avant trois ans, mais le catalyseur était certainement cette heure ou deux que nous avons passée avec Richard Garfield dans les bureaux bruyants et agités de Wizards of the Coast il y a 25 ans.

J’avais commencé l’entretien avec ce que je pensais être un brise-glace évident : « Oui », a répondu Garfield lorsqu’on lui a demandé s’il était lié au président James Garfield (1831-1881), « il était mon arrière-arrière-grand-père. »

Cette gourmandise historique écartée, Garfield a expliqué les bases de Magic. « L’une des prémisses sous-jacentes du jeu », a-t-il déclaré, « est qu’il est censé y avoir un ensemble de règles très simple et que toutes les cartes sont des exceptions. Chaque carte vous permet d’enfreindre les règles à un moment donné. C’est comme ça que je pense. Alors que la pratique consistant à faire de certaines cartes des exceptions aux règles existe probablement depuis aussi longtemps que les gens jouent aux cartes, pensez aux « jokers », Garfield a poussé la pratique dans des proportions sans précédent.

Hormis les exceptions, les règles de base sont en effet très simples. « Chaque joueur choisit un ensemble de 60 cartes avec lesquelles jouer », a déclaré Garfield. « Chaque joueur commence avec 20 points de vie, donc le but du jeu est de réduire les points de vie de l’autre joueur à zéro. Pour commencer une partie, chaque joueur mélange son deck et pioche sept cartes.

« Huit, » corrigea Sam. « Le premier joueur en choisit huit. »

« C’est vrai », a répondu Garfield. « Au début de votre tour, vous piochez une carte supplémentaire, et si vous avez une carte de terrain en main, vous pouvez en poser une. Chaque terrain génère de l’énergie, ou mana, qui est utilisée pour lancer des sorts ou attaquer avec des créatures. Il y a une symbolique très simple sur les cartes qui vous indique le type d’énergie dont vous avez besoin pour lancer un sort particulier. Par exemple, cette carte, Terrain Fantasmal, a deux symboles de mana bleus. Donc, il faut deux manas bleus, ou cartes de terrain, pour être jouée.

De gauche à droite : Trois terres de Dan Frazier, Mark Poole et Douglas Schuler.

Les cartes de terrain ou de mana (les termes sont parfois utilisés de manière interchangeable, même s’ils sont imprécis) existent en cinq couleurs différentes : blanc, bleu, noir, rouge et vert. Le mana blanc vous permet de jouer des cartes vertueuses telles que Serra Angel, une créature volante avec des valeurs offensive et défensive de quatre chacune, ce qui fait de Serra Angel une carte forte mais en aucun cas la plus forte du jeu.

Le mana bleu invoque des cartes telles que Clone, dont les valeurs offensives et défensives sont de zéro. Clone compense cette lacune en vous permettant de copier n’importe quelle créature en jeu appartenant à n’importe quel joueur, puis Clone vous confère cette capacité dans votre deck. C’est assez pratique.

Le mana noir, comme vous pouvez vous en douter, libère une gamme de créatures méchantes, avec des noms comme les rats de la peste et les hordes démoniaques. Les créatures rouges comprennent un certain nombre d’orcs, de gobelins et d’ogres,tandis que le mana vert peut être utilisé pour invoquer des grizzlis, des araignées géantes, des loups et, sans surprise, des elfes.

La mise en jeu de l’une de ces cartes s’effectue en engageant ou en dégageant les cartes de terrain que vous avez placées face visible sur la table. Cela donne à votre adversaire un indice sur ce qui pourrait arriver, et même lorsque vous mettez une créature en jeu, elle ne peut généralement pas être utilisée pour infliger des dégâts avant le prochain tour, à moins que la carte ne soit un éphémère, une catégorie de carte qui est encore une autre exception aux règles.

À gauche : Clone, par Julie Baroh. À droite : Doppelgänger Vésuvienne, par Quinton Hoover.

En 1994, j’ai été particulièrement curieux de connaître les origines du mot « tap» (NdT : engager, en français). « Nous avions besoin d’un mot pour indiquer que la carte était jouée », m’avait dit Garfield. « Pendant un moment, nous utilisions cocked (NdT : armé), comme une arme à feu », a-t-il déclaré, « comme pour armer votre carte, mais cela n’avait pas une saveur très agréable. Le « tap » a semblé bon car cela suggérait que vous tiriez du pouvoir de la carte, du genre « Je vais engager, utiliser cette montagne. »

J’ai compris, et quand vous tournez la poignée d’un robinet d’eau, que certaines personnes appellent un robinet, vous le tournez sur le côté, ai-je proposé, en essayant d’être utile (NdT : un robinet, en anglais, s’appelle également tap, d’où l’association).

« Oh, c’est vrai », a déclaré Garfield. C’était peut-être le décalage horaire, mais Garfield n’y avait apparemment pas pensé. « Souvent, avec des mots, des significations apparaissent simplement », a-t-il déclaré.

Ce à quoi Garfield avait beaucoup pensé était l’équilibre de son jeu, confirmant une intuition que j’avais imaginée. « Quand j’ai parlé pour la première fois aux gens de l’idée du jeu », a-t-il dit, « ils disaient souvent : « Oh, c’est génial. Vous pouvez rendre puissantes toutes les cartes rares.’ Mais c’est périlleux, non ? Parce que si les cartes rares sont les plus puissantes, alors ce n’est qu’un jeu d’argent dans lequel les enfants riches gagnent. Ainsi, dans Magic, les cartes rares sont souvent les cartes les plus intéressantes, mais les cartes les plus puissantes sont censées être communes afin que tout le monde puisse avoir une chance.

Certes, si vous pouvez vous permettre d’acheter beaucoup de cartes, vous pourrez construire de meilleurs decks. Mais nous avons essayé de minimiser cela en rendant les cartes courantes puissantes.

À gauche : Hordes démoniaques, par Jesper Myrfors. À droite : les rats de la peste, par Anson Maddocks.

À un moment donné de notre conversation, j’ai interrogé Garfield sur les images sombres et sinistres trouvées sur de nombreuses cartes Magic, et je me suis demandé si ce genre de choses n’était peut-être pas un peu trop intense pour des enfants de 6 ans.

« Nous ne nous attendions pas à ce que le jeu touche un marché aussi large. Je pensais que c’était trop compliqué », a répondu Garfield avec un soupir. « Je conçois toujours des jeux pour moi-même », a-t-il ajouté. « Dans ce cas, je m’attendais à ce que le jeu plaise aux gens qui jouaient à des jeux comme hobby. Je ne m’attendais pas à ce que cela s’étende plus au-delà.

Magic est sur le point de s’étendre bien au-delà du marché des loisirs, alors que Wizards of the Coast se prépare pour la sortie du jeu dans Toys « R » Us. (Au moment d’écrire ces lignes, des dizaines de milliards de cartes Magic ont été vendues, tandis que l’inventaire des cartes individuelles, chacune présentant une œuvre d’art unique, en compte plus de 10’000.)

Garfield n’aurait pas prédit que son jeu de cartes partagerait de l’espace sur les étagères avec Barbies et Hot Wheels, c’est pourquoi il ne s’attendait probablement pas à avoir à répondre à des questions pour savoir si certaines des images de ses cartes pourraient être trop intenses pour petits enfants. « Comme l’a dit un de mes amis, ‘Pourquoi les Rats de la Peste doivent-ils avoir autant de pustules ?’ J’aime la saveur sombre de Magic », a-t-il déclaré, « mais souvent, je préférerais être sombre comme Hitchcock, où tout n’est pas montré ou graphiquement. Et je ne veux pas offenser les gens avec les images cultes. Ce genre de chose n’est pas rare sur le marché des loisirs, mais sur le marché plus large, certaines de ces choses ne sont pas si acceptables. »

À gauche : Serra Angel. À droite : Héros de Benalish. Les deux par Douglas Schuler.

Garfield avait également beaucoup réfléchi à la façon dont les femmes étaient représentées sur les cartes Magic. « Nous avons essayé de nous assurer que les femmes ne sont pas toujours représentées dans des vêtements étriqués tout le temps », a-t-il déclaré. À cette fin, il y est parvenu avec des cartes telles que Serra Angel, dont le corsage aux épaules nues est en fait plus modeste que celui porté par la Wonder Woman originale .

Au fur et à mesure que nous parlions, il est devenu clair que Garfield ressentait un lien profond avec les illustrations de ses cartes. Moi aussi, c’est l’autre raison, au-delà de la précocité de mon enfant, pour laquelle j’avais envie de parler de Magic avec Richard Garfield.

J’avais découvert ma connexion aux cartes Magic lors d’une de ces sessions d’échange autour de notre table de salle à manger. Au milieu de toutes les images de créatures à cornes, de murs de feu et de glace, de crânes éblouissants et d’épées tranchantes, j’avais remarqué une carte dont les illustrations me semblaient familières. Il représentait un clown blanc en équilibre sur une balançoire en face d’une créature agenouillée ressemblant à un chacal, dont les yeux étaient couverts par une écharpe blanche et dont les pattes étaient cachées par un ballon de plage, ou quelque chose qui y ressemblait, cela n’avait vraiment pas d’importance. Le titre de la carte était « Stasis », et quand j’ai regardé la carte de plus près pour lire le nom de l’artiste, il y avait le nom de Fay Jones .

Pat et moi avions connu Fay et son mari, Bob, décédé fin 2018, alors que nous vivions à Seattle dans les années 1970 et 1980, avant d’avoir des enfants. Lorsque j’ai contacté Fay en 1994 à propos de sa carte Magic, elle a révélé qu’elle et Richard Garfield étaient liés.

Ce lien familial était la raison pour laquelle sa mission de créer l’illustration d’une carte Magic était née. C’était aussi probablement la raison pour laquelle Garfield avait accepté de me parler.

A gauche : Mur de Feu. À droite : Mur de glace. Les deux par Richard Thomas.

Récemment, j’ai parlé à la fois à Richard Garfield et à Fay Jones pour combler certaines des lacunes de cette histoire. « La mère de son père et ma mère étaient sœurs », m’a dit Jones. « Je pense que cela fait de nous des cousins germains. J’ai connu Richie toute sa vie. Il a toujours été très doux et gentil.

Fay a utilisé « Richie » pour différencier Richard Garfield, le gars des cartes magiques, de son père, Richard Garfield, l’architecte. « Mon cousin Richard et moi avons toujours été proches », a poursuivi Fay. « On se voyait assez régulièrement. Ils avaient une grande maison à Portland et étaient toujours extrêmement accueillants. Beaucoup de mes amis de Seattle ont fini par rester avec eux chaque fois qu’ils faisaient des projets artistiques à Portland.

En raison de cette proximité, en 1993, Richie a invité Fay à créer des illustrations pour son prochain jeu. « Les autres artistes qui ont fait des cartes étaient tous des artistes fantastiques », a déclaré Fay, « mais Richie a demandé à Bob et à moi d’en faire chacun une parce que nous étions ses cousins.

Bob ne savait pas comment concevoir une carte, mais j’étais ravie de le faire. Chaque année après ça, je recevais un chèque de redevance à Noël. Je taquinais Bob en lui disant : « Tu vois, si tu concevais une carte, nous aurions deux fois plus d’argent ! »

À gauche : Grizzly Bears, par Jeff A. Menges. À droite : Araignée géante, par Sandra Everingham.

En ce qui concerne les images sur la carte, Richie m’a laissée carte blanche. « Il m’a probablement dit le nom de la carte parce qu’il y a une balançoire là-dedans », a déclaré Fay. Curieusement, Fay a écrit les mots « Stand Still », reste tranquille, le long des bords du coin inférieur gauche du tableau, vraisemblablement pour jouer avec le concept de Stasis, mais les mots ont été coupés de la carte finale.

« Dès le début, m’avait dit Garfield en 1994, mon intention avec Magic était d’avoir environ la moitié de la carte consacrée à l’illustration.

Je pense que l’immersion est une composante très importante du jeu ; les illustrations y contribuent vraiment. Au début, certaines personnes avaient cette idée que toutes les illustrations devaient ait être faites par un seul artiste pour lui donner une uniformité.

Mais j’étais plus intéressé à travailler avec beaucoup d’artistes pour représenter beaucoup de styles différents. Je voulais aussi m’assurer que l’artiste ne soit pas trop guidé, qu’on ne lui dise pas quoi faire. Je voulais qu’ils y mettent leur propre créativité. Rarement les artistes ont-ils reçu autre chose que le titre de la carte et son effet. A eux de trouver comment cela devrait être illustré.

Il s’était passé beaucoup de choses au cours des 25 années écoulées depuis cette conversation, des événements qu’aucun de nous n’aurait prédit en 1994, notamment qu’un jour Garfield serait interviewé par le frère cadet de Sam, Tom, qui est payé pour jouer à des jeux vidéo chez IGN.

Lorsque nous avons discuté récemment, nous avons parlé des manières étranges dont les familles Marks, Garfield et Jones se sont croisées au fil des ans, puis Garfield a fait de son mieux pour se souvenir des circonstances qui ont conduit à la carte Stasis.

A gauche : Barbe de Mana. À droite : Lotus noir. Les deux par Christopher Rush.

« J’ai été intuitivement attiré par les illustrations sur les cartes », m’a dit Garfield, « mais au fil du temps, il est devenu clair qu’une partie de la fonction des illustrations était d’aider les gens à identifier la carte d’un coup d’œil. Quand on parle d’environ 300 cartes différentes, ce lien entre une image, la forme, et la fonction de la carte est vraiment important.

Le prototypage fut également important, car il donnait à Garfield et à ses collègues une chance de tester le jeu et peut-être de modifier les effets qui n’avaient pas le bon impact sur le jeu.

« Lorsque Wizards of the Coast imprimait les premières cartes de test pour Magic, ils n’avaient pas d’illustrations, alors je leur ai dit d’obtenir toutes les illustrations qu’ils pouvaient, même s’il s’agissait simplement d’images clipart aléatoires. C’était l’occasion de s’amuser, nous avons donc utilisé des images de Calvin et Hobbes, des images de cartes pour les terrains et des super-héros comme Hulk de comics aléatoires qui trainaient dans le bureau. Nous avons également joué avec des jeux de mots visuels. Par exemple, l’image d’une carte qui soigne un personnage était le talon de quelqu’un (NdT : Heal, soigner, se prononce comme Heel, le talon). Garfield est un fan du dessinateur belge Hergé, il a donc ajouté le travail du dessinateur dans le mélange. « J’aimais particulièrement ses montagnes, alors j’ai utilisé les montagnes de Tintin pour les cartes de montagne dans Magic. »

Après cette phase de prototypage, Wizards of the Coast a pris la responsabilité de trouver les artistes qui créeraient les illustrations finales de la première version Alpha du jeu. « Je n’étais qu’indirectement impliqué dans cette partie », m’a dit récemment Garfield. « Les éditeurs ont engagé Jesper Myrfors, diplômé du Cornish College of the Arts de Seattle, pour être l’artiste en chef. Il a demandé à beaucoup de ses camarades de créer des illustrations pour les cartes Magic. La seule photo que j’ai eue était celle de Fay.

À gauche : Goblin Balloon Brigade, par Andi Rusu. À droite : Archers elfiques, par Anson Maddocks.

C’était une information pour moi, et cela me mettait profondément mal à l’aise. Je m’étais toujours inquiété si Garfield n’aimait pas le fait que l’illustration originale que sa cousine avait créé pour son jeu de cartes historique ait disparu dans l’éther, comme par un enchantement pervers lancé lors d’une partie de Magic. Mais il ne m’est jamais venu à l’esprit que Stasis avait été la seule et unique carte dont il avait personnellement commandé l’illustration. J’ai pris une profonde inspiration et j’ai écouté pendant qu’il continuait son histoire.

« Je ne me souviens pas, mais je suis sûr que je lui ai donné le moins de directives possible », a déclaré Garfield. « Il ne m’a donné aucun conseil », a confirmé Jones en riant. « Je lui ai probablement dit le nom de la carte et son concept », a poursuivi Garfield, « mais ma philosophie, que j’ai transmise à Jesper, était que les artistes sont des gens créatifs, et que la meilleure façon de tirer parti de leur créativité est de voir où ils vont avec les cartes.

Garfield était satisfait des résultats. « J’aimais l’illustration au début, dit-il, en raison de sa variété. Vous aviez des aquarelles, le genre de choses qui semblaient provenir de illustrations de magazines et des images picturales. » Le problème, bien sûr, est que Garfield et ses collègues de Wizards of the Coast essayaient de créer un monde cohérent, ce qui a finalement rendu son approche initiale intenable. « Il n’y avait pas de cohérence interne », m’a-t-il dit. « Il n’y avait pas de regard fédérateur, au-delà des frontières des cartes. Mais à l’intérieur des frontières, vous aviez des gobelins qui semblaient appartenir à une douzaine d’espèces différentes. Et donc, en quelques années, des directives artistiques plus restrictives ont été imposées, mais au début, il s’agissait simplement de « faire ce que votre muse intérieure vous dit ».

De gauche à droite : Mox Ruby, Mox Pearl et Mox Sapphire. Le tout par Dan Frazier.

En tant que peintre abstrait, Bob Jones a apparemment trouvé ce manque de direction, ainsi que les contraintes d’une carte, impossible à réaliser, mais en tant que peintre figuratif, dont l’art plaçait souvent des personnages dans des paysages magiques, Fay Jones s’est sentie comme chez elle. « Stasis était une très bonne image pour Fay », a déclaré Garfield. « Ce n’est pas comme si je lui avais demandé de dessiner une hache du tonnerre, là où je m’attendrais à une image d’une hache et à la représentation du tonnerre. Il y a beaucoup de place pour la créativité dans une carte avec un nom plus abstrait. Je ne me souviens pas si c’était intentionnel ou non, mais l’image qu’elle a illustrée était très adaptée pour son style car elle fait ces peintures oniriques. Stasis semblait être un bon match.

Après la sortie du jeu, en plus de l’apparition bienvenue de chèques de redevance qu’elle n’avait pas anticipés, Wizards of the Coast envoyait régulièrement à Jones des lots de cartes, ce qui nous ramène à 1994. Le soir après avoir conclu mon entretien avec Richie, Fay et Bob nous a rejoints chez des amis communs, qui ont eu la gentillesse de nous donner, à moi et à Sam, leur chambre d’amis pour la nuit. (Le magazine bien financé dans le budget de voyage de New York n’était pas assez bien financé pour une chambre d’hôtel.)

Sachant que Sam serait là, Fay avait apporté une boîte non ouverte de boosters de la deuxième série d’extension du jeu, Antiquités. La boîte contenait 60 paquets scellés, chacun contenant 8 cartes. Fay tendit la boîte à Sam et la regarda, les yeux écarquillés d’émerveillement, alors qu’il procédait à l’ouverture de chacun de ces boosters, glissant soigneusement autant de cartes qu’il le pouvait dans quelques pochettes en plastique vides avant de fourrer sans cérémonie le reste dans son sac à dos.

À l’heure actuelle, les collectionneurs de cartes Magic du monde entier poussent un gémissement collectif à l’idée que toutes ces cartes, dont certaines se vendent aujourd’hui des milliers de dollars, soient fourrées dans le sac à dos d’un enfant de 6 ans.

« Oh, c’était parfait », a déclaré Fay lorsque nous avons parlé de ce moment récemment. « Juste parfait. »

Quelque temps après cette soirée, personne ne peut se rappeler quand, Sam a décidé d’envoyer un cadeau de remerciement à Fay. « Il m’a fait un collier », m’a-t-elle dit. « Apparemment, les couleurs des perles ont une signification dans le jeu de Magic, mais je ne sais même pas. Il l’a emballé dans une boîte blanche appropriée avec de des protections à l’intérieur. C’était très gentil, parce qu’il était assez jeune, n’est-ce pas ? Pour mémoire, les couleurs des perles étaient censées refléter celles des terrains de Magic, et il y a fort à parier que Pat a aidé son fils avec le collier.

Et puis, en 1997, Fay a envoyé à Sam l’œuvre originale pour Stasis, bien que les circonstances associées au passage du temps entre l’interview de Richie et l’arrivée du cadeau de Fay aient été perdues dans des souvenirs qui s’estompent. « Fay est une personne très douce, et c’est ainsi qu’elle vit sa vie », a déclaré Garfield lorsque je lui ai demandé récemment ce qu’il pensait de son cadeau à Sam. « Je pense que c’est formidable. » Quant à Fay, au fil des ans, elle a été contactée par de nombreux collectionneurs de Magic à la recherche de l’œuvre Stasis. A-t-elle déjà regretté d’avoir donné son trésor magique ? « Cela a rendu les choses plus faciles », m’a-t-elle dit. « Quand ils demandent, je dis juste, désolé, je l’ai donné à un ami. »

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One Comment

  • Moustache à gratter

    Petite inattention: vous avez traduit tant « Wizard » que « Sorcerer » par « sorcier » dans le 2ème paragraphe ;). Cela fait beaucoup de sorciers du coup :D! SInon, jolie anecdote avec un petit côté « fable morale » dont je ne sais s’il me plaît ou me gêne. Merci pour le partage!

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