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Corvids : Beau comme un Tim Burton, décevant comme un remake

🐩 Design gothique Ă©poustouflant, matĂ©riel premium. Mais Corvids tient-il ses promesses en jeu ? Spoiler : pas vraiment.


Corvids : la croĂą et la banniĂšre

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.

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L’essentiel en 3 points :

  • Corvids sĂ©duit avec un design gothique minimaliste de Meg Lemieur, un matĂ©riel soignĂ© Ă  exposer plutĂŽt qu’Ă  jouer.
  • Le gameplay, chaotique pour coller au thĂšme des corvidĂ©s, lasse par un manque de contrĂŽle sur les actions.
  • Entre party game et jeu de collection, Corvids Ă©choue Ă  trouver son identitĂ© et peine Ă  convaincre une fois la boĂźte ouverte.

La boĂźte Ă©tait si belle qu’on a failli ne jamais l’ouvrir. RatĂ©.

La promesse du butin tout proche suscitait l’Ă©moi de tout le groupe. Ce tas d’objets hĂ©tĂ©roclites n’attendait que vous
 Imaginez donc ! Des capsules de bouteille, des trombones, des bouts de ficelle, des tickets de bus
 Un vrai trĂ©sor. Le problĂšme, c’est que vous n’Ă©tiez pas seul. Il y avait les autres, lĂ , avec leurs grandes serres et leurs becs acĂ©rĂ©s ! Il allait falloir jouer finement


Corvids est un jeu Ă©ditĂ© par l’amĂ©ricain DVC Games, pour 2 Ă  5 joueurs et joueuses, Ă  partir de 8 ans, avec des parties d’environ 20 Ă  30 minutes.

Dans Corvids, vous incarnez des oiseaux de la grande famille des corvidĂ©s, c’est-Ă -dire corbeaux, corneilles et autres pies voleuses. Le but du jeu est de rĂ©cupĂ©rer les meilleurs objets sur la table afin de constituer des collections qui vous feront marquer le maximum de points. Mais ce ne sera pas simple car, comme peuvent en tĂ©moigner tous ceux qui ont eu affaire Ă  une volĂ©e de ces oiseaux de malheur lors d’un pique-nique (votre serviteur en a fait l’expĂ©rience), la compĂ©tition au sein de l’espĂšce est sans pitiĂ©. Seuls les plus malins, les plus tenaces et les plus opportunistes l’emporteront, laissant leurs congĂ©nĂšres sur le carreau avec les restes ! Alors, ĂȘtes-vous prĂȘts Ă  vous voler dans les plumes ? Suivez-nous pour ce test sans pincettes !

Ouvre ton clapet pour voñr


Tout d’abord, un mot sur la boĂźte qui, je trouve, est trĂšs rĂ©ussie. Son esthĂ©tique minimaliste en noir et blanc plaira ou non, mais elle ne laissera personne indiffĂ©rent. C’est d’ailleurs ce qui m’a intriguĂ© et incitĂ© Ă  m’y intĂ©resser. L’objet est sobre et gothique, un peu comme une boĂźte d’Apple qui aurait Ă©tĂ© pensĂ©e par l’esprit torturĂ© du rĂ©alisateur Tim Burton, appelĂ© Ă  signer un remake de The Crow. On est dans le crayonnĂ©, le coup de fusain, bref, ce n’est pas le bariolĂ© psychĂ©dĂ©lique d’un Flip 7 ou d’un Skyjo. Personnellement, j’aime beaucoup. Joli travail artistique Ă  mettre au crĂ©dit de la talentueuse illustratrice Meg Lemieur.

L’Ă©lĂ©gance se poursuit jusqu’Ă  l’ouverture de la boĂźte : le petit clapet magnĂ©tique lui confĂšre un cĂŽtĂ© trĂšs classieux que j’apprĂ©cie toujours. On a l’impression d’ouvrir un Ă©crin Ă  bijoux plutĂŽt qu’une simple boĂźte de jeu, et ça fait son petit effet Ă  la table !

À l’intĂ©rieur, la bonne impression se confirme. 48 cartes illustrĂ©es dans la mĂȘme cohĂ©rence graphique, 15 jolis jetons « plume » en bois, 1 tapis de jeu soignĂ© en tissu, et 2 pinces en plastique accompagnent le livret de rĂšgle. Non seulement tout cela est beau, mais au toucher on ne se sent pas lĂ©sĂ©, on en a pour son argent. À l’instar d’un Pimousse, petit mais costaud, avec une unitĂ© artistique monochrome soignĂ©e jusqu’au matĂ©riel.

À noter, la praticitĂ© de la boĂźte, qui n’est pas qu’un simple emballage : une fois ouverte et dĂ©pliĂ©e, elle affiche les rappels des phases de jeu et du systĂšme de score en grand, façon prĂ©sentoir. C’est ingĂ©nieux, et on le verra plus loin, fort utile (surtout pour les vieux aux yeux de taupe comme moi, pour qui les petites cartes d’aide de jeu sont parfois bien cryptiques
).

La rÚgle du jeu tient en un feuillet cartonné plié en quatre : simple, concise et bien agencée, elle permet de prendre le jeu en main rapidement. On aurait tout au plus apprécié un petit QR code pointant vers une vidéo explicative pour aller encore plus droit au but, mais on ne va pas jouer les fines bouches (ou les becs difficiles) par pure fainéantise.

En somme, c’est presque un sans-faute sur le plan du design, et plutĂŽt un bon prĂ©sage pour la suite.

C’est Ă  moñ
 non, Ă  moĂą !

Corvids, comment ça se joue ?

Au dĂ©but de la partie, vous mĂ©langez et Ă©talez les 40 cartes « trash » (camelote) sur le tapis de jeu, en veillant Ă  bien recouvrir les nids situĂ©s sur les bords (sans dissimuler le nom de la race d’oiseau qui leur correspond). C’est assez dĂ©stabilisant, je dois dire, mais c’est voulu : l’idĂ©e est de crĂ©er un joyeux dĂ©sordre de babioles entremĂȘlĂ©es, comme un amas de bagatelles bradĂ©es dans un bac Ă  l’entrĂ©e d’un magasin un jour de soldes. Pour les maniaques de l’orthogonalitĂ© comme moi, c’est dĂ©jĂ  une Ă©preuve en soi, mais c’est dans le thĂšme. Admettons.

Ensuite, comme si cela ne suffisait pas, on saupoudre les petits jetons « plume » par-dessus, de façon Ă  ce que ces derniers soient en contact avec les cartes. On nommera ce beau bazar la « trash pile » (le tas de camelote), bien Ă  propos


Enfin, on remet secrĂštement Ă  chaque joueur une carte race d’oiseau (il en existe 8), qui constituera une sorte d’objectif cachĂ© : selon l’espĂšce, vous marquerez davantage de points en collectant certains objets ou en rĂ©alisant certaines combinaisons.

À chaque tour, chaque joueur dispose de trois actions (dans l’ordre), 2 obligatoires et 1 facultative :

  • « Peck » (picorer) → Ă  l’aide de vos serres (les doigts) ou d’une des petites pinces (le bec), vous avez le droit d’attraper et de retourner n’importe quelle carte du tas de camelote. Oui, c’est le bazar : concrĂštement, vous allez potentiellement dĂ©placer d’autres cartes situĂ©es au-dessus de celle que vous convoitez, ou faire valdinguer des jetons « plume »  Pas de panique, respirez profondĂ©ment — c’est censĂ© mimer la fouille d’un corbeau dans la pile de babioles. Si d’aventure des Ă©lĂ©ments (cartes ou jetons) tombaient hors du tapis, ils sont dĂ©faussĂ©s et retirĂ©s du jeu. Ce qui met immĂ©diatement fin Ă  votre tour.
  • « Pick » (choisir/prendre) → vous pouvez maintenant prĂ©lever la carte de votre choix dans le tas de camelote, Ă  condition qu’elle ne soit recouverte par aucune autre carte (mĂȘme partiellement). Vous la posez devant vous avec votre butin, dans l’Ă©tat oĂč vous l’avez prise (face visible ou cachĂ©e). Si elle est face cachĂ©e, vous pouvez la consulter Ă  tout moment, mais elle demeure invisible aux autres joueurs jusqu’Ă  la fin de la partie. Si un ou des jetons « plume » se trouvaient sur la carte, vous les rĂ©cupĂ©rez Ă©galement. À noter : si un joueur s’empare d’une carte que vous convoitiez, ou rĂ©vĂšle votre nid, vous ĂȘtes encouragĂ©s Ă  faire des « croĂą croĂą » pour exprimer votre mĂ©contentement !
  • « Resolve » (rĂ©soudre) → dans cette phase optionnelle, vous pouvez voler un adversaire et dĂ©clencher les effets de fin de tour de vos cartes.

Attention toutefois : pour voler une carte Ă  un adversaire, son nid doit avoir Ă©tĂ© prĂ©alablement entiĂšrement dĂ©couvert (ce qui contraint son propriĂ©taire Ă  rĂ©vĂ©ler sa race d’oiseau en retournant sa carte face visible). De plus, il faut payer deux jetons « plume » en les remettant sur des cartes de la pile de camelote. On ne peut voler quelqu’un qu’une fois par tour (Ă  moins de dĂ©fausser une carte « ticket » de sa collection). Il est possible de contrer un vol en dĂ©faussant une carte « ficelle ».

Certaines cartes dĂ©clenchent des effets : le gland permet un picorage supplĂ©mentaire, la boucle d’oreille vous autorise Ă  rĂ©cupĂ©rer sa jumelle dans la pile (si elle est dĂ©couverte), la noix vous fait collecter deux jetons « plume », et le trombone attrape avec lui une carte adjacente lorsqu’il est ramassĂ©. Certains effets ne se dĂ©clenchent que lorsque les cartes sont face visible ou cachĂ©e (selon les cas), ce qui rend dĂ©terminant le sens dans lequel on les rĂ©cupĂšre !

Pour finir, on vĂ©rifie que les plumes et cartes prĂ©sentes dans la pile touchent encore d’autres cartes : si ce n’est pas le cas, elles sont dĂ©faussĂ©es, ce qui rĂ©duit peu Ă  peu le tas et peut mĂȘme finir par rĂ©vĂ©ler des nids !

La partie s’arrĂȘte lorsqu’il n’y a plus de cartes dans la pile : on termine le tour en cours, puis on calcule le score final. La plupart des cartes valent 1 point, mais les clĂ©s et les boutons offrent un bonus si vous en possĂ©dez plusieurs, et les piĂšces de monnaie valent 3 points si elles sont face cachĂ©e ! Un bonus Ă©ventuel s’ajoute en fonction de l’objectif cachĂ© de la carte race d’oiseau attribuĂ©e en dĂ©but de partie. En cas d’Ă©galitĂ©, c’est le joueur possĂ©dant le plus de jetons « plume » qui l’emporte.

Corvids, verdict

Alors, Corvids, c’est bien ?

Corvids, quel boñzar


Ben non, pas terrible en fait.

On aurait aimĂ© vous le conseiller, mais pour ĂȘtre honnĂȘte, ça ne va pas ĂȘtre possible.

Pourtant, ça dĂ©marrait trĂšs bien : une direction artistique aux petits oignons, un matĂ©riel de qualitĂ©, une mĂ©canique originale bien raccord avec le thĂšme
 Corvids avait tout pour plaire, sur le papier.

Et pourtant.

PassĂ© le ravissement devant l’objet et la curiositĂ© suscitĂ©e par l’idĂ©e, le jeu ne passe pas l’Ă©preuve du gameplay et peine Ă  convaincre


On a l’impression d’un vaste foutoir trĂšs chaotique, quelque part entre le memory et le mikado. Certes, c’est un peu plus complexe que ça, dans le sens oĂč la mĂ©canique de collection complique quelque peu l’ensemble, mais quand bien mĂȘme


Le jeu se veut volontairement un peu bordĂ©lique, et c’est dans le thĂšme, me direz-vous. On s’imagine bien des corbeaux se chamailler face Ă  ce tas de babioles, Ă  la fois avides et maladroits.

Mais entre party game et jeu plus sĂ©rieux, Corvids a le cul entre deux chaises, et peine Ă  trouver sa place. Je m’explique : pour faire de la collection, il faut un minimum de contrĂŽle sur ce qui se passe, et c’est exactement ce qui manque ici. FrĂ©quemment, on se retrouve Ă  collecter ce qu’on ne voulait pas vraiment, Ă  cause d’un dĂ©placement hasardeux d’une carte ou d’une chute malencontreuse d’un jeton. C’est rageant, et pour tout dire, pas trĂšs amusant.

Si l’on ajoute Ă  cela le fait qu’il y a matiĂšre Ă  ergoter sur les situations approximatives oĂč les cartes se touchent, ou pas, selon les interprĂ©tations autour de la table, on arrive Ă  des moments d’anthologie oĂč le sentiment de flou et de pagaille domine.

Bref, Ă  l’issue de la partie, il faut vraiment se faire violence pour en relancer une, tant il existe bien mieux dans n’importe quelle ludothĂšque digne de ce nom.

Cela peut paraĂźtre rude et sĂ©vĂšre, je le reconnais. Peut-ĂȘtre trouverez-vous votre bonheur dans ce genre de jeu. Mais ici, ça a Ă©tĂ© trĂšs dĂ©cevant. Un flop. D’autant plus qu’on partait avec un a priori favorable au dĂ©part.

En conclusion, passez votre chemin, ou essayez à vos risques et périls. Ces corvids sont, finalement
 des oiseaux de mauvais augure.

On a aimé :

  • Le style graphique singulier, un ramage qui se rapporte vraiment au plumage. Tim Burton aurait signĂ© les deux yeux fermĂ©s (et un peu de mascara).
  • Le matĂ©riel soignĂ© comme une mangeoire Ă  oiseaux premium : du bois, du tissu, du mĂ©tal magnĂ©tique. On se sent presque oisif rien qu’Ă  toucher la boĂźte.
  • L’originalitĂ© de l’idĂ©e et la mĂ©canique « peck & pick » qui, sur le papier (ou le tapis), est vraiment raccord avec le thĂšme.

On a moins aimé :

  • Le cĂŽtĂ© anarchique du gameplay, quelque part entre Jenga et un accident de distributeur automatique.
  • Les incertitudes perpĂ©tuelles du mode « lĂ , ça touche ou ça touche pas ? », le genre de dĂ©bat qui transforme une table d’amis en tribunal.
  • Ce refus de trancher entre lĂ©gĂšretĂ© et rĂ©flexion : Corvids est le jeu qui ne sait pas s’il veut ĂȘtre Ă  une fĂȘte ou dans une bibliothĂšque.

C’est plutĂŽt pour vous si
 :

  • Vous ĂȘtes fan de feu Brandon Lee et votre garde-robe gothique en tĂ©moigne.
  • Vous cherchez un jeu qui sort de l’ordinaire, ose l’innovation
 et ne vous Ă©nerve pas quand les rĂšgles restent floues.
  • Vous ĂȘtes capables de faire « croĂą croĂą » en totale sĂ©rĂ©nitĂ© pendant que tout part Ă  vau-l’eau.

Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si
 :

  • Vous aimez contrĂŽler un tant soit peu ce qui se passe, mĂȘme vaguement.
  • La dextĂ©ritĂ© et vous, avec vos grosses paluches, ça fait deux depuis 1987.
  • Vous ĂȘtes davantage Disney multicolore que Tim Burton monochrome et l’idĂ©e d’une boĂźte noire sans mode d’emploi illustrĂ© vous donne de l’urticaire.

Corvids, c’est la plus belle dĂ©ception de l’annĂ©e, comme se lier d’amitiĂ© avec un corbeau qui vous vole votre sandwich et disparaĂźt dans la nuit.

Bof bof.

Note : 2 sur 5.

  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : Jasper Beatrix
  • Illustrations : Meg Lemieur
  • Édition : DVC Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 Ă  5
  • Âge conseillĂ© : DĂšs 8 ans
  • DurĂ©e : 20 Ă  30 minutes
  • ThĂšme : Animaux, oiseaux
  • MĂ©caniques principales : Collection, objectif secret, rĂŽle cachĂ©, mĂ©moire, adresse. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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