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Corvids : Beau comme un Tim Burton, décevant comme un remake

🐦 Design gothique époustouflant, matériel premium. Mais Corvids tient-il ses promesses en jeu ? Spoiler : pas vraiment.


Corvids : la croâ et la bannière

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.

Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :


L’essentiel en 3 points :

  • Corvids séduit avec un design gothique minimaliste de Meg Lemieur, un matériel soigné à exposer plutôt qu’à jouer.
  • Le gameplay, chaotique pour coller au thème des corvidés, lasse par un manque de contrôle sur les actions.
  • Entre party game et jeu de collection, Corvids échoue à trouver son identité et peine à convaincre une fois la boîte ouverte.

La boîte était si belle qu’on a failli ne jamais l’ouvrir. Raté.

La promesse du butin tout proche suscitait l’émoi de tout le groupe. Ce tas d’objets hétéroclites n’attendait que vous… Imaginez donc ! Des capsules de bouteille, des trombones, des bouts de ficelle, des tickets de bus… Un vrai trésor. Le problème, c’est que vous n’étiez pas seul. Il y avait les autres, là, avec leurs grandes serres et leurs becs acérés ! Il allait falloir jouer finement…

Corvids est un jeu édité par l’américain DVC Games, pour 2 à 5 joueurs et joueuses, à partir de 8 ans, avec des parties d’environ 20 à 30 minutes.

Dans Corvids, vous incarnez des oiseaux de la grande famille des corvidés, c’est-à-dire corbeaux, corneilles et autres pies voleuses. Le but du jeu est de récupérer les meilleurs objets sur la table afin de constituer des collections qui vous feront marquer le maximum de points. Mais ce ne sera pas simple car, comme peuvent en témoigner tous ceux qui ont eu affaire à une volée de ces oiseaux de malheur lors d’un pique-nique (votre serviteur en a fait l’expérience), la compétition au sein de l’espèce est sans pitié. Seuls les plus malins, les plus tenaces et les plus opportunistes l’emporteront, laissant leurs congénères sur le carreau avec les restes ! Alors, êtes-vous prêts à vous voler dans les plumes ? Suivez-nous pour ce test sans pincettes !

Ouvre ton clapet pour voâr…

Tout d’abord, un mot sur la boîte qui, je trouve, est très réussie. Son esthétique minimaliste en noir et blanc plaira ou non, mais elle ne laissera personne indifférent. C’est d’ailleurs ce qui m’a intrigué et incité à m’y intéresser. L’objet est sobre et gothique, un peu comme une boîte d’Apple qui aurait été pensée par l’esprit torturé du réalisateur Tim Burton, appelé à signer un remake de The Crow. On est dans le crayonné, le coup de fusain, bref, ce n’est pas le bariolé psychédélique d’un Flip 7 ou d’un Skyjo. Personnellement, j’aime beaucoup. Joli travail artistique à mettre au crédit de la talentueuse illustratrice Meg Lemieur.

L’élégance se poursuit jusqu’à l’ouverture de la boîte : le petit clapet magnétique lui confère un côté très classieux que j’apprécie toujours. On a l’impression d’ouvrir un écrin à bijoux plutôt qu’une simple boîte de jeu, et ça fait son petit effet à la table !

À l’intérieur, la bonne impression se confirme. 48 cartes illustrées dans la même cohérence graphique, 15 jolis jetons « plume » en bois, 1 tapis de jeu soigné en tissu, et 2 pinces en plastique accompagnent le livret de règle. Non seulement tout cela est beau, mais au toucher on ne se sent pas lésé, on en a pour son argent. À l’instar d’un Pimousse, petit mais costaud, avec une unité artistique monochrome soignée jusqu’au matériel.

À noter, la praticité de la boîte, qui n’est pas qu’un simple emballage : une fois ouverte et dépliée, elle affiche les rappels des phases de jeu et du système de score en grand, façon présentoir. C’est ingénieux, et on le verra plus loin, fort utile (surtout pour les vieux aux yeux de taupe comme moi, pour qui les petites cartes d’aide de jeu sont parfois bien cryptiques…).

La règle du jeu tient en un feuillet cartonné plié en quatre : simple, concise et bien agencée, elle permet de prendre le jeu en main rapidement. On aurait tout au plus apprécié un petit QR code pointant vers une vidéo explicative pour aller encore plus droit au but, mais on ne va pas jouer les fines bouches (ou les becs difficiles) par pure fainéantise.

En somme, c’est presque un sans-faute sur le plan du design, et plutôt un bon présage pour la suite.

C’est à moâ… non, à moâ !

Corvids, comment ça se joue ?

Au début de la partie, vous mélangez et étalez les 40 cartes « trash » (camelote) sur le tapis de jeu, en veillant à bien recouvrir les nids situés sur les bords (sans dissimuler le nom de la race d’oiseau qui leur correspond). C’est assez déstabilisant, je dois dire, mais c’est voulu : l’idée est de créer un joyeux désordre de babioles entremêlées, comme un amas de bagatelles bradées dans un bac à l’entrée d’un magasin un jour de soldes. Pour les maniaques de l’orthogonalité comme moi, c’est déjà une épreuve en soi, mais c’est dans le thème. Admettons.

Ensuite, comme si cela ne suffisait pas, on saupoudre les petits jetons « plume » par-dessus, de façon à ce que ces derniers soient en contact avec les cartes. On nommera ce beau bazar la « trash pile » (le tas de camelote), bien à propos…

Enfin, on remet secrètement à chaque joueur une carte race d’oiseau (il en existe 8), qui constituera une sorte d’objectif caché : selon l’espèce, vous marquerez davantage de points en collectant certains objets ou en réalisant certaines combinaisons.

À chaque tour, chaque joueur dispose de trois actions (dans l’ordre), 2 obligatoires et 1 facultative :

  • « Peck » (picorer) → à l’aide de vos serres (les doigts) ou d’une des petites pinces (le bec), vous avez le droit d’attraper et de retourner n’importe quelle carte du tas de camelote. Oui, c’est le bazar : concrètement, vous allez potentiellement déplacer d’autres cartes situées au-dessus de celle que vous convoitez, ou faire valdinguer des jetons « plume »… Pas de panique, respirez profondément — c’est censé mimer la fouille d’un corbeau dans la pile de babioles. Si d’aventure des éléments (cartes ou jetons) tombaient hors du tapis, ils sont défaussés et retirés du jeu. Ce qui met immédiatement fin à votre tour.
  • « Pick » (choisir/prendre) → vous pouvez maintenant prélever la carte de votre choix dans le tas de camelote, à condition qu’elle ne soit recouverte par aucune autre carte (même partiellement). Vous la posez devant vous avec votre butin, dans l’état où vous l’avez prise (face visible ou cachée). Si elle est face cachée, vous pouvez la consulter à tout moment, mais elle demeure invisible aux autres joueurs jusqu’à la fin de la partie. Si un ou des jetons « plume » se trouvaient sur la carte, vous les récupérez également. À noter : si un joueur s’empare d’une carte que vous convoitiez, ou révèle votre nid, vous êtes encouragés à faire des « croâ croâ » pour exprimer votre mécontentement !
  • « Resolve » (résoudre) → dans cette phase optionnelle, vous pouvez voler un adversaire et déclencher les effets de fin de tour de vos cartes.

Attention toutefois : pour voler une carte à un adversaire, son nid doit avoir été préalablement entièrement découvert (ce qui contraint son propriétaire à révéler sa race d’oiseau en retournant sa carte face visible). De plus, il faut payer deux jetons « plume » en les remettant sur des cartes de la pile de camelote. On ne peut voler quelqu’un qu’une fois par tour (à moins de défausser une carte « ticket » de sa collection). Il est possible de contrer un vol en défaussant une carte « ficelle ».

Certaines cartes déclenchent des effets : le gland permet un picorage supplémentaire, la boucle d’oreille vous autorise à récupérer sa jumelle dans la pile (si elle est découverte), la noix vous fait collecter deux jetons « plume », et le trombone attrape avec lui une carte adjacente lorsqu’il est ramassé. Certains effets ne se déclenchent que lorsque les cartes sont face visible ou cachée (selon les cas), ce qui rend déterminant le sens dans lequel on les récupère !

Pour finir, on vérifie que les plumes et cartes présentes dans la pile touchent encore d’autres cartes : si ce n’est pas le cas, elles sont défaussées, ce qui réduit peu à peu le tas et peut même finir par révéler des nids !

La partie s’arrête lorsqu’il n’y a plus de cartes dans la pile : on termine le tour en cours, puis on calcule le score final. La plupart des cartes valent 1 point, mais les clés et les boutons offrent un bonus si vous en possédez plusieurs, et les pièces de monnaie valent 3 points si elles sont face cachée ! Un bonus éventuel s’ajoute en fonction de l’objectif caché de la carte race d’oiseau attribuée en début de partie. En cas d’égalité, c’est le joueur possédant le plus de jetons « plume » qui l’emporte.

Corvids, verdict

Alors, Corvids, c’est bien ?

Corvids, quel boâzar…

Ben non, pas terrible en fait.

On aurait aimé vous le conseiller, mais pour être honnête, ça ne va pas être possible.

Pourtant, ça démarrait très bien : une direction artistique aux petits oignons, un matériel de qualité, une mécanique originale bien raccord avec le thème… Corvids avait tout pour plaire, sur le papier.

Et pourtant.

Passé le ravissement devant l’objet et la curiosité suscitée par l’idée, le jeu ne passe pas l’épreuve du gameplay et peine à convaincre…

On a l’impression d’un vaste foutoir très chaotique, quelque part entre le memory et le mikado. Certes, c’est un peu plus complexe que ça, dans le sens où la mécanique de collection complique quelque peu l’ensemble, mais quand bien même…

Le jeu se veut volontairement un peu bordélique, et c’est dans le thème, me direz-vous. On s’imagine bien des corbeaux se chamailler face à ce tas de babioles, à la fois avides et maladroits.

Mais entre party game et jeu plus sérieux, Corvids a le cul entre deux chaises, et peine à trouver sa place. Je m’explique : pour faire de la collection, il faut un minimum de contrôle sur ce qui se passe, et c’est exactement ce qui manque ici. Fréquemment, on se retrouve à collecter ce qu’on ne voulait pas vraiment, à cause d’un déplacement hasardeux d’une carte ou d’une chute malencontreuse d’un jeton. C’est rageant, et pour tout dire, pas très amusant.

Si l’on ajoute à cela le fait qu’il y a matière à ergoter sur les situations approximatives où les cartes se touchent, ou pas, selon les interprétations autour de la table, on arrive à des moments d’anthologie où le sentiment de flou et de pagaille domine.

Bref, à l’issue de la partie, il faut vraiment se faire violence pour en relancer une, tant il existe bien mieux dans n’importe quelle ludothèque digne de ce nom.

Cela peut paraître rude et sévère, je le reconnais. Peut-être trouverez-vous votre bonheur dans ce genre de jeu. Mais ici, ça a été très décevant. Un flop. D’autant plus qu’on partait avec un a priori favorable au départ.

En conclusion, passez votre chemin, ou essayez à vos risques et périls. Ces corvids sont, finalement… des oiseaux de mauvais augure.

On a aimé :

  • Le style graphique singulier, un ramage qui se rapporte vraiment au plumage. Tim Burton aurait signé les deux yeux fermés (et un peu de mascara).
  • Le matériel soigné comme une mangeoire à oiseaux premium : du bois, du tissu, du métal magnétique. On se sent presque oisif rien qu’à toucher la boîte.
  • L’originalité de l’idée et la mécanique « peck & pick » qui, sur le papier (ou le tapis), est vraiment raccord avec le thème.

On a moins aimé :

  • Le côté anarchique du gameplay, quelque part entre Jenga et un accident de distributeur automatique.
  • Les incertitudes perpétuelles du mode « là, ça touche ou ça touche pas ? », le genre de débat qui transforme une table d’amis en tribunal.
  • Ce refus de trancher entre légèreté et réflexion : Corvids est le jeu qui ne sait pas s’il veut être à une fête ou dans une bibliothèque.

C’est plutôt pour vous si… :

  • Vous êtes fan de feu Brandon Lee et votre garde-robe gothique en témoigne.
  • Vous cherchez un jeu qui sort de l’ordinaire, ose l’innovation… et ne vous énerve pas quand les règles restent floues.
  • Vous êtes capables de faire « croâ croâ » en totale sérénité pendant que tout part à vau-l’eau.

Ce n’est plutôt pas pour vous si… :

  • Vous aimez contrôler un tant soit peu ce qui se passe, même vaguement.
  • La dextérité et vous, avec vos grosses paluches, ça fait deux depuis 1987.
  • Vous êtes davantage Disney multicolore que Tim Burton monochrome et l’idée d’une boîte noire sans mode d’emploi illustré vous donne de l’urticaire.

Corvids, c’est la plus belle déception de l’année, comme se lier d’amitié avec un corbeau qui vous vole votre sandwich et disparaît dans la nuit.

Bof bof.

Note : 2 sur 5.

  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Jasper Beatrix
  • Illustrations : Meg Lemieur
  • Édition : DVC Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 5
  • Âge conseillé : Dès 8 ans
  • Durée : 20 à 30 minutes
  • Thème : Animaux, oiseaux
  • Mécaniques principales : Collection, objectif secret, rôle caché, mémoire, adresse. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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One Comment

  • cidrixx

    Y’a des jeux comme ça qu’on « aimerait aimer », mais non : l’alchimie ne se fait pas…
    Mention spéciale à la phrase de fin : « comme se lier d’amitié avec un corbeau qui vous vole votre sandwich et disparaît dans la nuit ».
    Très bon, j’adore.

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