Histoire et Culture,  Jeux de plateau

Le jeu de société des Alpha Nerds

Avant Risk, avant Donjons & Dragons, avant Magic: The Gathering, il y avait… Diplomacy. Retour en arrière sur ce jeu de plateau culte.


Histoire et culture

Si vous vous baladez sur notre blog, c’est que vous vous intéressez à la chose ludique, sous toutes ses formes, que nous essayons, depuis plus de 13 ans, de couvrir : psychologie, analyse, gamedesign, critiques, sorties et… histoire.

Tous ces prochains jours, en plus d’autres articles quotidiens, nous vous proposons un cycle spécial, une série d’articles qui explorent l’histoire et la culture du jeu de société.

Voici le programme de ces prochains jours, en détail. Un menu… copieux :

Avant Risk, avant Donjons & Dragons, avant Magic: The Gathering, il y avait Diplomacy. Un écrivain participe à un concours international pour y jouer et redéfinit ce que signifie être un… geek.

Diplomacy, le jeu de société des Alpha Nerds

Un article paru sur Grantland en juin 2014 que nous traduisons aujourd’hui pour vous.

Par David Hill.

C’était l’été 1909. J’étais sur la côte sud de l’Espagne. Je m’en souviens bien car la saison était presque terminée. La paix était à portée de main, je le sentais. Il y avait eu un vote pour mettre fin à la guerre, et les Anglais m’avaient dit de la soutenir. Mais le vote devait être unanime pour passer, et il a échoué. Les Russes, les Italiens, pensaient que les Anglais avaient voté contre et qu’on m’avait menti. Pourquoi devrais-je les croire ? Les Anglais et moi avions coopéré contre eux pendant des années maintenant. Bien sûr, ils voulaient semer la méfiance entre nous. Le temps passe. Je voulais désespérément la paix. Je n’étais pas sûr que mon pays survivrait encore quelques années, avec ou sans l’aide de l’Angleterre. Il n’y aurait pas d’autre vote avant l’automne.

« Soutenez-vous mon armée en Espagne cet automne ? » J’ai demandé.

« Nan. Cela n’arrivera pas », a répondu l’Anglais. Une vague de terreur m’envahit. Il avait l’intention de me trahir.

« Comment peux-tu me faire ça? Après tout ce que j’ai fait pour toi. »

« Je suppose que je suis juste un « muthafucka » comme ça. »

Et sur ce, il s’éloigna, me laissant debout dans le couloir, bouche bée. Il a rejoint les autres joueurs du plateau, qui m’ont tous regardé, la fureur dans les yeux. 

Au cours des huit dernières heures, j’étais dans le sous-sol d’un dortoir à Chapel Hill, en Caroline du Nord, en train de jouer à un jeu de société appelé Diplomacy avec six autres hommes. Chacun de nous luttait contre 80 autres personnes pour être sacré champion du monde de Diplomacy à la fin du week-end ici à Dixiecon.

L’un de ces hommes, Brian Ecton, un professeur de mathématiques au lycée du comté de Prince George, dans le Maryland, avec des cheveux comme Katt Williams et une bouche qui va avec, m’a approché dès le début, me considérant comme un débutant et me proposant une alliance. Il a expliqué exactement comment cela fonctionnerait et a dit que nous partagerions l’égalité à la fin. Je n’avais aucune raison de ne pas être d’accord.

Pendant les heures suivantes, chacun des autres joueurs me traînait à tour de rôle pour m’expliquer comment Brian me manipule, comment il allait me trahir, comment je devais le trahir d’abord et coopérer avec eux contre Brian. Je les ai tous renvoyés. Après tout, qui peut dire qu’ils ne me trahiraient pas non plus ? J’ai été dépassé dans cette partie. Il est plus sûr de choisir un joueur et de rester avec lui quoi qu’il arrive, pensai-je. Mais je me tenais là, au bord de l’élimination, et les autres joueurs étaient énervés. Selon eux, j’aurais pu éviter cela si je les avais écoutés quelques heures en arrière.

« Tu ne te rends pas pas compte que certains d’entre nous ont parcouru une très longue distance pour gagner ce tournoi ? m’a dit un joueur de France avec dégoût. « Et parce que tu ne poignardes pas ce gars, tu vas mourir et nous entraîner tous avec toi. »

« Tu vas être payé pour écrire cette histoire ? m’a demandé un joueur écossais. « Parce que je perds trois jours de salaire pour être ici et me faire « baiser » par toi. »

Je ne sais toujours pas à qui j’aurais dû faire confiance, si c’était possible. Tout ce que je sais, c’est que je me sentais stupide, stressé, humilié et triste. Il y a eu plusieurs engueulades. Certaines d’entre elles sont devenus personnelles. Et tout ce que j’avais à montrer pour ma loyauté envers Brian Ecton et ma juste indignation envers les autres joueurs n’était rien du tout. J’étais épuisé physiquement et maltraité émotionnellement. Je détestais Brian, les autres joueurs me détestaient tous, et je me détestais surtout moi-même. J’ai dû pincer les lèvres très fort pour lutter contre l’envie de pleurer.

Diplomacy, le jeu qui brise les amitiés

Si vous avez déjà entendu parler de Diplomacy, il y a de fortes chances que vous le connaissiez comme « le jeu qui brise les amitiés ». Il est également probable que vous n’ayez jamais terminé une partie en entier. C’est parce que Diplomacy nécessite sept joueurs et sept ou huit heures pour être terminé. Les parties jouées via courrier postal, le moyen le plus utilisé au cours des 30 premières années de son existence, peuvent prendre plus d’un an pour se terminer.

Malgré cela, Diplomacy est l’un des jeux de société stratégiques les plus populaires de l’histoire. Depuis son invention en 1954 par Allan B. Calhamer, diplômé de Harvard, Diplomacy s’est vendu à plus de 300’000 exemplaires et a été intronisé au Panthéon des jeux aux côtés du Monopoly, de Cluedo et du Scrabble.

Le jeu est incroyablement simple. Le plateau est une carte de l’Europe de 1914 divisée en 19 régions maritimes et 56 régions terrestres, dont 34 contiennent ce que l’on appelle des « centres de ravitaillement ». Chaque joueur joue en tant que puissance majeure (Autriche-Hongrie, Turquie, Italie, Angleterre, France, Russie, Allemagne) avec trois unités sur le plateau (quatre pour la Russie) appelées « centres de ravitaillement nationaux ». Chaque unité peut se déplacer d’une case à la fois, et chaque unité a la même force.

Lorsque deux unités essaient de se déplacer vers le même territoire, aucune ne bouge. Si deux unité se déplacent vers le même territoire mais que l’une de ces unités a le « soutien » d’une troisième, l’unité avec le soutien gagne la rencontre et récupère le territoire. L’objectif est de contrôler 18 centres de ravitaillement, ce qui arrive rarement. Ce qui est plus courant, c’est que deux joueurs ou plus s’entendent pour terminer la partie par un match nul. Mis à part quelques autres situations spéciales, c’est à peu près tout pour les règles.

Il y a deux choses qui rendent Diplomacy si unique et stimulant. La première est que, contrairement à la plupart des jeux de société, les joueurs ne bougent pas à tour de rôle. Chacun note ses mouvements et les met dans une boîte. Les coups sont ensuite lus à voix haute, chaque unité du plateau se déplaçant simultanément. La seconde est qu’avant chaque coup, les joueurs ont le temps de négocier entre eux, en groupe ou en privé.

Le jeu ressemble à un croisement entre Risk et le poker, sans dés, ni cartes, ni caméras. Il n’y a pas de facteur chance. Le seul facteur variable dans le jeu est la capacité de chaque joueur à convaincre les autres de faire ce qu’il désire. Le mécanisme de base du jeu est donc la négociation. C’est à la fois ce qui attire et repousse les gens à Diplomacy à force égale. Car quand il s’agit de ces négociations, tout est permis. Et c’est habituellement le cas.

Faux dans les titres

C’était en 1966. Un garçon de 17 ans nommé Edi Birsan était assis dans sa chambre à Brooklyn et regardait une lettre qu’il avait reçue par la poste. Il scanna encore et encore la même phrase : Je ne suis pas contre un match nul à trois et je ne prendrai plus de centres de ravitaillement…

Sur la table devant lui se trouvait un plateau de jeu Diplomacy, montrant un jeu à peu près à mi-parcours.

Deux ans auparavant, la mère d’Edi s’était séparée. Le mariage du beau-père d’Edi avait été en danger depuis des années. Ils se chamaillaient, se séparaient, se remettaient ensemble, sans arrêt. Un jour de 1964, elle a contrefait la signature d’Edi sur un bordereau de banque et a retiré 5’000 $, l’intégralité du compte d’épargne qu’Edi avait depuis l’âge de 9 ans, et s’est finalement envolée pour la Californie. Elle s’est arrêtée à Tijuana pour un divorce mexicain, et c’est tout.

De son propre aveu, Edi était introverti et réprimé. Un an après le départ de sa mère, Edi était en thérapie. Sa thérapeute a vu en lui un besoin de canaliser son agressivité refoulée et d’apprendre à faire à nouveau confiance aux gens. Elle lui a offert un cadeau : un jeu de société. J’ai lu dans un magazine que c’était le jeu préféré des Kennedy. Ils y jouaient à la Maison Blanche. Elle lui a dit que cela l’aiderait à faire face à la trahison.

Edi a eu du mal à rassembler sept personnes avec qui jouer. Finalement, il a découvert que la plupart des gens jouaient par la poste. Il a envoyé quelques dollars pour s’abonner à un magazine (ou zine, comme on les appelait) qui collectait et publiait les coups proposés par les joueurs dans diverses parties. Entre les numéros, Edi correspondait avec les autres joueurs par courrier, exposant ses grands projets et incitant les gens à former des alliances. Il passait des heures à rédiger les lettres parfaites pour ses coéquipiers, choisissant soigneusement ses mots et prenant soin de décrire comment sa stratégie leur profiterait à tous les deux. Il était généralement doué pour ça aussi. Et il se targuait d’être un allié décent et digne de confiance.

Maintenant, il était là, à mi-chemin d’un partie auquel il avait bien joué pendant des mois. Lui et deux autres joueurs s’accordaient pour partager un partie nulle à trois. Il relut la phrase de la lettre. 

Edi sortit des ciseaux et un stylo d’un tiroir et s’est mis au travail sur la lettre, en la trafiquant minutieusement. Quand il eut fini, il brandit fièrement la lettre et la lut pour lui-même. Je ne suis pas contre un match nul à trois et je ne prendrai plus de centres de ravitaillement…

Il envoya la fausse lettre par la poste au troisième joueur. Puis il attendit.

Les origines du mal

Allan Calhamer a inventé le jeu en 1954 alors qu’il était encore étudiant en droit à Harvard. Il avait l’intention de le vendre à l’un des principaux éditeurs de jeux, mais ils ont tous refusé. En 1959, il a autofinancé 500 boîtes et les a toutes vendues à des magasins de jouets de New York. Le jeu a été repris en 1961 par un petit éditeur de jeux appelé Games Research. Mais en raison de la difficulté de réunir sept personnes pendant une journée entière pour jouer à un jeu, les ventes ont été peu convaincantes. Diplomacy n’était pas fait pour ce monde. Jusqu’à ce que les nerds l’aient sauvé.

John Boardman était rédacteur en chef d’un certain nombre de fanzines amateurs de science-fiction en 1963. À cette époque, avant Star Trek, la science-fiction était encore une sous-culture très spécialisée. Depuis les années 1930, les fanzines étaient le principal moyen par lequel les fans de science-fiction communiquaient et partageaient des histoires et des idées. John Boardman était également un fan du jeu Diplomacy, mais avait du mal à réunir les joueurs pour une partie.

Mais il avait une idée : il publierait une annonce dans l’un de ses fanzines de science-fiction pour voir si quelqu’un était intéressé à jouer par courrier. La réponse fut encourageante. En mai 1963, Boardman organisa la première partie par correspondance de Diplomacy et le premier zine Diplomacy, Graustark. Quatre ans plus tard, il y avait au moins 32 autres zines remplis de parties de Diplomacy postale. Bientôt, Games Research a commencé à promouvoir le jeu par courrier en incluant les noms et adresses des éditeurs de zine avec le jeu.

Alors que Diplomacy gagnait en popularité à travers l’Amérique du Nord avec les parties par correspondance, certains des joueurs les plus endurcis étaient curieux de savoir comment ils se débrouilleraient les uns contre les autres dans une partie en face-à-face. Ce qui a commencé comme un rassemblement décontracté et informel des meilleurs joueurs dans une arrière-cour est finalement devenu une convention annuelle tenue sur un campus. Ils l’ont appelé DipCon, et c’est devenu le tournoi définitif pour couronner le champion national de Diplomacy.

En 1976, les droits du jeu ont été achetés par Avalon Hill, l’un des plus grands éditeurs de jeux de société de stratégie et de wargame au monde.

La société avait également lancé une convention de jeu l’année précédente à Baltimore appelée Origins. Il a invité la communauté diplomatique à organiser la DipCon à Origins II, et le résultat a été le plus grand tournoi de Diplomacy jamais organisé en Amérique du Nord, avec environ 230 joueurs.

Avec le soutien et la portée d’Avalon Hill, Diplomacy a trouvé un public international et a rapidement gagné en popularité en Europe, en particulier au Royaume-Uni. La communauté principale du jeu était cependant toujours les éditeurs et les lecteurs des fanzines amateurs. Grâce à ces fanzines et de nouveaux joueurs internationaux, l’idée a germé qu’il devrait y avoir un tournoi au Royaume-Uni. En 1988, la toute première World DipCon a eu lieu à Birmingham, en Angleterre, avec un site différent dans un pays différent chaque année par la suite. Depuis 1988, la World DipCon s’est tenue dans 10 pays différents. Le gagnant de la World DipCon est accepté dans le monde entier par la communauté de Diplomacy en tant que champion du monde officiel.

Avengers, assemble !

David Hood, un avocat de Caroline du Nord, est arrivé à la cérémonie d’ouverture du World DipCon 2014 au volant d’une Cadillac jaune et vêtu d’un costume en seersucker (NdT : un coton imprimé ou un tissu synthétique qui a une surface composée de sections plissées et plates, généralement dans un motif à rayures. Un design… particulier). Il est arrivé avec Mme North Carolina, une reine de beauté avec tiare et écharpe, en remorque.

L’organisateur de Dixiecon, Hood avait été un incontournable dans la communauté de Diplomacy pendant de nombreuses décennies et a été deux fois champion nord-américain. Hood dirigeait Dixiecon depuis les années 1980, lorsqu’il était étudiant à l’UNC.

Le rassemblement des diplomates amateurs pour la World DipCon 2014 était un groupe assez homogène. Parmi les 87 joueurs, il n’y avait que deux femmes, deux joueurs de moins de 21 ans et quatre Afro-Américains, dont le champion 2005 Dixiecon Brian Ecton.

Les joueurs étaient comme on peut s’y attendre de tout rassemblement international de joueurs de jeux société : livresques, négligés et légèrement maladroits. Il y avait bien sûr des exceptions à ces stéréotypes. S’il y avait une chose que ce groupe particulier de nerds n’avait pas, c’était de la bêtise.

« Il y a une certaine gêne sociale qui accompagne tout type de jeu. Vous trouvez la nature de joueurs la plus sociale dans Diplomacy », a déclaré Siobhan Nolen, une étudiante en histoire branchée de 28 ans originaire de Californie du Nord et l’une des deux femmes inscrites à la World DipCon de cette année. Ses cheveux roux étaient tirés en queue de cheval, révélant un tatouage de tuile de Scrabble sur la nuque.

Fille d’un joueur de jeux société invétéré qui l’a entraînée toute sa vie dans des conventions, Nolen est aussi experte dans la culture des nerds des jeux de société que n’importe qui d’autre. « C’est une sorte de jeu pour alpha. Le jeu attire des gens très intelligents. Il attire les personnes extraverties. Si vous êtes introverti et que vous ne vous exposez pas, cela ne marchera pas pour vous. Il attire les gens qui aiment parler. Si vous n’aimez pas parler, ce jeu se termine assez rapidement pour vous.

Nolen est devenue accro à Diplomacy à l’âge de 13 ans. Son père l’avait emmenée à une convention de jeu appelée Conquest. C’était une adolescente qui s’ennuyait errant dans la convention avec son frère, peu intéressée à jouer à aucun des jeux. Puis elle a rencontré six personnes assises à une partie de Diplomacy, dont beaucoup n’étaient pas beaucoup plus âgées qu’elle. Le joueur le plus âgé, un homme dans la cinquantaine, a fait un signe. « Nous avons besoin d’un joueur de plus. » Nolen regarda le plateau, les pions, les joueurs.

À première vue, cela ressemblait à un autre wargame ennuyeux comme celui auquel son père jouait. « Je ne vais pas jouer ça », a-t-elle répondu. Mais Diplomacy était différent de tous les jeux auxquels elle avait joué. Ce n’était pas juste de la tactique, juste pousser des pions sur un plateau. En fait, c’était plus que ça. Il y avait un élément humain.

Elle a découvert que lors de sa toute première partie, elle était capable de gagner contre des joueurs plus âgés et plus expérimentés simplement parce qu’elle était bonne pour les convaincre de les aider. Elle en était captivée. Le joueur plus âgé lui a demandé si elle aimerait rejouer un jour et lui a demandé son courriel. Il s’appelait Edi Birsan.

Présentiel et distanciel

C’était en 1999. Edi Birsan, 50 ans, était assis devant son ordinateur, la lueur du moniteur étant la seule lumière dans la pièce. Il fixait le courriel à l’écran. Je n’accepte pas vos conditions…

Au cours des 30 dernières années, Birsan est devenu une sorte de légende dans la communauté diplomatique. Il a aidé à développer le hobby en publiant ses propres fanzines de jeu par courrier dans les années 1970, puis en aidant à organiser de nombreux événements DipCon plus importants. Également, il a créé une organisation nationale pour établir des règles et des directives et il a voyagé dans d’autres pays pour participer à des événements de Diplomacy européens bien avant qu’il n’y ait une World DipCon. Birsan avait même joué avec Allan B. Calhamer, l’inventeur du jeu, et l’avait même battu.

Une chose dont Birsan était sûr, c’est que le jeu était meilleur en face à face. Il préférait de loin les tournois et les parties à domicile auxquels il se rendait plutôt que les parties jouées par la poste. Avec l’avènement d’Internet, les parties de Diplomacy en face-à-face avait été éclipsées par le nombre de personnes jouant désormais au jeu par courrier électronique. À tel point qu’un jeu via courriels avait été organisé pour opposer les meilleurs joueurs via messagerie aux meilleurs joueurs en face à face. Birsan était l’un de ces joueurs en face à face. Et il n’était pas content de la façon dont ce partie s’était déroulé.

Je n’accepte pas vos conditions…

Birsan décrocha le téléphone et composa le 411. Il demanda un numéro à Houston, le nota, puis raccrocha. Il prit une profonde inspiration, puis décrocha le téléphone et composa.

« Bonjour ? »

« C’est Edi Birsan. »

« Qu’est-ce que tu veux ? »

« Je veux parler de ce courriel que tu m’as envoyé. »

« Non. »

« Que veux-tu dire par non’? »

« Je n’arrive pas à croire que tu m’aies appelé au téléphone ! Tu ne peux pas faire ça !

« Je fais ça depuis 30 ans ! »

« Je joue à Diplomacy depuis plus de trois ans et je n’ai jamais reçu d’appel téléphonique ni même parlé à un autre joueur. »

« T’es sérieux? »

« Ne m’appelle plus jamais. »

Click.

Diplomacy, trahison et ours en peluche

Il était bien plus d’une heure du matin dans une suite au deuxième étage de notre dortoir lorsque quelqu’un a suggéré pour la première fois que nous votions pour un match nul. Ma première partie à Dixiecon avait commencé vers 19 heures et il n’y avait eu qu’un seul joueur éliminé de la partie en six heures. Sur les six d’entre nous restants, un joueur, un ancien champion du monde nommé Chris Martin, jouait en tant qu’Italien et jusqu’à une seule unité, une armée coincée quelque part en Autriche. Sans aucune autre pièce pour se soutenir, Martin était presque éliminé – à moins qu’il n’ait un allié pour le garder dans le partie.

Martin, qui a un doctorat en danse, est un charmeur à la voix douce et rapide que d’autres joueurs de Diplomacy appellent « le chuchoteur de débutant » en raison de son affinité pour s’allier avec des joueurs inexpérimentés et les amener à faire ce qu’il veut. Il s’en délecte. Martin frappait à la porte de la mort quand il m’a convaincu, moi, Siobhan Nolen, et un professeur d’économie de l’Université de l’Arizona, Mark Stegeman, de le garder en vie. Son raisonnement ? Aucun de nous n’était assez bon au jeu tactiquement pour survivre à l’alliance des deux autres joueurs, que nous restions ensemble ou non.

Il marqua un point, même si c’était complètement égoïste. Les deux autres joueurs sur le plateau étaient Toby Harris, un joueur britannique de premier plan dont le crâne rasé lui donnait un air de Jason Statham et qui était l’un des favoris (avec Martin) pour remporter le championnat du monde, et Andy Bartalone, un homme à la carrure de camion avec une voix tonitruante et un penchant pour l’alcool et le jeu. Tout le monde l’appelait affectueusement « Buffalo ». Toby et Buffalo n’étaient pas intéressés par un match nul à six. Leur proposition ? Tuez Chris Martin et partagez à cinq à la place. Plus de points pour tout le monde !

« Ils ne feront pas ça », nous a chuchoté Martin à l’extérieur dans le hall. « Une fois que je serai parti, ils vont dégager l’un d’entre vous ensuite. Peut-être les trois. À l’heure actuelle, nous pouvons coopérer et former une ligne d’impasse qu’ils ne peuvent pas briser, et nous pouvons les forcer à capituler.

La logique de Martin était bonne. Une ligne d’impasse était une formation incassable qui forcerait le jeu à un match nul. Le seul moyen de la briser serait de convaincre l’un des joueurs qui y participent de trahir les autres. Il était possible que nous puissions tuer Martin et maintenir notre ligne d’impasse sans lui, mais nous n’étions pas sûrs tous les trois d’avoir les compétences tactiques pour ne pas commettre d’erreur. Avec Martin dans notre équipe, nous étions sûrs de ne pas foirer. Et, comme Martin nous a menti, l’éliminer ne nous rapporterait que deux points chacun.

« C’est ridicule ! » beugla Buffalo. « Siobhan, on peut te parler dans le hall ? »

Nolen nous a regardés et a haussé les épaules, puis a suivi Harris et Buffalo dans le hall. Quand ils sont revenus, nous avons regardé Nolen pour trouver tout signe qu’elle s’était retournée contre nous. Chacun a écrit ses mouvements sur de petits bouts de papier et les a mis dans une boîte. Puis Martin les sortit et les lut à haute voix. Nolen n’a pas craqué. L’alliance a tenu. Harris était livide.

« Je peux te parler un instant ? » dit-il à Martin. Et les deux meilleurs joueurs sont sortis ensemble dans la salle, nous laissant seuls avec Buffalo. La pièce devint silencieuse, à l’exception du son de la respiration lourde et laborieuse de Buffalo. Stegeman parlerait le premier.

« Je ne sais pas pourquoi nous continuons à jouer. On perd juste du temps. Nous voulons tous le match nul. Ce gars veut le match nul. Il fit signe à Buffalo.

« Pardon ? »

« Allez. Tu veux le match nul. Tu devrais, de toute façon, tu ne veux pas jouer jusqu’à cinq heures du matin. Stegeman insinuait que Buffalo devrait être satisfait d’un match nul à six, peut-être qu’il avait même la chance d’être dans le groupe. Buffalo a pété un câble.

« Tu veux te battre ?! » cria-t-il, assez fort pour réveiller tout le dortoir. « Tu ne me connais ! Allez, viens ! VIENS ! » Alors qu’il sortait de la pièce en trombe, Buffalo a crié : « Je jouerai toute la nuit. Je m’en fous. »

Nolen et moi avons regardé Stegeman plus âgé et affable, elle avec irritation, moi avec peur. Ce n’était plus amusant. C’était juste tendu et bizarre.

« Faire une telle déclaration à propos de quelqu’un que vous n’avez jamais rencontré auparavant après avoir joué pendant six heures était assez irritant », m’a dit Buffalo plus tard. « J’ai investi six heures là-dedans. Je suis à égalité au sommet mais je vais avoir un résultat terrible parce que le reste du plateau ne veut pas bouger.

J’ai vu cela se produire encore et encore tout au long du week-end. Les joueurs se mettaient tellement en colère parce que les autres joueurs ne coopéraient pas avec eux qu’ils se mettaient à crier, à injurier, à jurer, à proférer des insultes. Souvent, la colère était dirigée contre des joueurs connus sous le nom de « joueurs d’alliance » ou, de manière plus péjorative, « ours en peluche » : des joueurs qui refusent de rompre les alliances et ne jouent que pour des matchs nuls.

« Les gens se moquent de moi, ils m’appellent un ours en peluche », a déclaré Thomas Haver, un scientifique de Columbus, Ohio. « Si vous êtes un joueur d’alliance fort et qu’il est difficile de rompre vos alliances, ils disent que vous êtes un ours en peluche . » Le jeu est conçu pour la coopération, soutient-il. Chaque nation commence complètement égale, chaque unité bouge exactement de la même manière. « Par sa nature même, vous devez coopérer, vous coordonner avec quelqu’un d’autre. »

Diplomacy, le jeu de la vie

Des joueurs comme Brian Ecton ne sont pas d’accord. « Si vous ne jouez pas en solo à chaque fois que vous vous asseyez pour jouer, vous ne jouez pas correctement. » La grande majorité des joueurs que j’ai rencontrés à Dixiecon, américains et européens, étaient d’accord avec Ecton. Les alliances sont faites pour être rompues. Les matchs nuls sont honteux. La seule gloire est dans une victoire en solo, peu importe à quel point c’est difficile ou cela arrive rarement.

 « Si tout le monde jouait pour un match nul, vous auriez tout le temps des parties nulles à sept », a déclaré Ecton. « Je suppose que Dave Maletsky aimerait ça. »

Dave Maletsky était assis sur le parking du dortoir dans une chaise de plage qu’il avait apportée avec lui au tournoi. C’est un grand homme avec des lunettes et une barbe fine. Il portait un énorme chapeau de paille, presque un sombrero, une chemise hawaïenne jaune, un short et des sandales. Il avait l’air d’être aussi à l’aise à un show de Jimmy Buffett qu’à un tournoi Diplomacy.

« Je pense que mes résultats parlent d’eux-mêmes », a-t-il répondu lorsque je l’ai interrogé sur l’accusation d’être un ours en peluche. Maletsky, une nounou à temps partiel, est impliquée dans le monde de Diplomacy depuis plusieurs années, même s’il n’aime pas trop le jeu. Il a accompagné un ami à un événement Diplomacy à Denver une fois juste pour l’entreprise et s’est lié d’amitié avec de nombreux joueurs qu’il a rencontrés. Un joueur passionné, Maletsky manque rarement un tournoi et est très actif dans le hobby. Il est en mission. « Je sens qu’en étant présent dans la communauté, je peux l’améliorer pour les générations futures en travaillant contre les éléments toxiques du jeu. »

« La nature du jeu n’est pas pour tout le monde », a déclaré Maletsky. « C’est parfois émotionnellement brutal. Pour réussir, vous devez coopérer avec quelqu’un tout le jeu, puis le piéger et lui mentir et envoyer son score au tapis. Et toutes ces conséquences négatives viennent du fait de coopérer avec vous, et ce n’est pas agréable.

Sur ce point, il y a peu de désaccord. « Diplomacy est un jeu incroyablement inconfortable. Diplomacy est intense, inconfortable et troublant. Il n’y a pas deux manières à ce sujet », a déclaré Siobhan Nolen. « Le jeu permet des absurdités dans l’interaction sociale. Vous pouvez faire ce que vous voulez et il n’y a aucune conséquence.

Thomas Haver acquiesca. « Si c’est juste : « Hé, c’est juste un jeu, pas de rancune », alors cela leur permet de s’en tirer avec des choses qui sont considérées comme tabou. Lorsque les gens jouent au jeu, vous pouvez voir leur vraie personnalité. C’est à ce moment-là qu’ils enlèvent le masque.

Pour certains joueurs, la nature agressive du jeu et la tension qu’il peut créer est un point de fierté. « Vous devez avoir une peau épaisse pour jouer à ce jeu », a déclaré Buffalo. « De mauvaises choses vont arriver. » Même le doux chuchoteur pour débutants, Chris Martin, est d’accord. « Vous devez séparer le grain de l’ivraie, et je ne veux pas dire cela d’une manière élitiste », a déclaré Martin. « Sur 10 personnes qui aiment jouer à des jeux, neuf n’aimeraient pas jouer à Diplomacy. »

Plus simple, plus court, plus mieux bien

La solution de Maletsky ? Des parties plus courtes, moins d’emphase sur les victoires en solo, plus d’incitation pour les joueurs à voter pour les matchs nuls dès le début. Son système de notation est impopulaire parmi ce qu’il décrit comme des « requins de tournoi », mais il insiste sur le fait qu’il offre une meilleure expérience aux joueurs débutants à moyens.

Il a déclaré que l’objectif devrait être de simuler au mieux une « partie à domicile » de Diplomacy, où un groupe d’amis s’assoit à la maison et ouvre la boîte et joue. À son avis, c’est la façon dont le jeu était censé être joué, pas dans les tournois où vous notez le score sur plusieurs itérations. « La plupart des gens pensent que le seul vrai jeu que vous pouvez avoir dans un tournoi est un résultat binaire, une personne gagne et tout le monde perd », a déclaré Thomas Haver. « Les gens apprécient beaucoup mieux les parties à la maison. »

Pourquoi diluer le jeu pour les plus fragiles de cœur ? Parce que tandis que des dizaines de milliers de personnes jouent à Diplomacy par courriel, le jeu en face-à-face est en difficulté. Ce n’est pas seulement à cause de la facilité logistique de jouer par courriel. C’est aussi parce que les éléments les plus traumatisants du jeu sur le plan émotionnel sont intensifiés lorsque vous êtes face à face avec votre adversaire. Et quand la partie compte pour les points dans un tournoi avec ego et un titre en jeu ? « Souvent, les joueurs perdent la tête », a déclaré Maletsky.

« Il y a un gars ici qui la dernière fois que nous étions ensemble, il était tellement en colère qu’il m’a jeté un livre », a déclaré Haver. « Quand j’ai vu ça, j’ai ri, parce que ‘je gagne’. » Pour ma part, j’ai eu du mal à rire en poussant les gens à leur point de rupture émotionnelle. Autant j’étais fasciné par ce jeu, même par ses éléments psychologiques, autant j’ai été surpris de voir à quelle fréquence les joueurs, même au plus haut niveau, ont été poussés au-delà de leur capacité à le considérer comme un simple jeu.

Toutes les personnes avec qui j’ai parlé à Dixiecon m’ont dit la même chose, que pour profiter de Diplomacy, vous devez laisser tout cela sur le plateau. Après que la 10e personne m’ait dit : « Nous allons toujours prendre une bière après », j’ai commencé à penser que c’était moins une maxime pratique qu’un mantra personnel. C’était beaucoup plus facile à dire qu’à faire.

« Ce hobby a un réel problème avec la rétention des joueurs », a déclaré Maletsky. « Il est facile de faire entrer de nouveaux joueurs dans le jeu, mais il est difficile de les faire revenir. » Les fans de jeux de rôle apprécient l’aspect social mais n’aiment pas les éléments tactiques. Les joueurs de jeux de plateau s’intéressent aux mécanismes de jeu uniques de Diplomacy mais n’aiment pas le fait qu’il y ait élimination des joueurs et conflit direct avec les adversaires. Mais pour la plupart des gens, le problème est toujours le même : Diplomacy est tout simplement trop intense.

Siobhan Nolen a tenté de recruter d’autres femmes pour jouer au jeu, en vain. « Je ne sais pas s’il s’adresse aux hommes, mais c’est un jeu très intimidant. » Nolen a une fois amené sa meilleure amie à un événement. « Que son cœur soit béni, elle a essayé, mais quand nous en avons eu fini, elle m’a jeté un coup d’œil et m’a dit : « Plus jamais ça. »

Chris Martin n’a même pas laissé son propre fils de 14 ans jouer au jeu. «Il pourrait jouer contre des lycéens, des collégiens, et tout irait bien. Je ne le décourageais pas de jouer un partie amicale, un partie à domicile. Mais en tournoi ? Certainement pas. « Dans une situation de tournoi, vous rencontrez des gens qui se soucient beaucoup plus de la victoire que de la fragilité émotionnelle de la personne en face de laquelle ils sont assis. »

Une chose m’a frappé dans ce clivage : parmi les joueurs qui ont exprimé le plus de malaise face à la nature acharnée du jeu, malgré leurs compétences et leur réputation, aucun n’avait jamais remporté de championnat du monde.

Malotru

Une autre nuit tardive à Dixiecon, vers trois heures du matin. Il était si tard, la partie de poker nocturne était déjà terminée et la plupart des consommations récréatives s’étaient déplacées vers le bar de l’autre côté de la rue ou dans les dortoirs. Thomas Haver jouait toujours à Diplomacy, cependant. Sa partie durait depuis plus de huit heures. Il jouait la Russie, et son allié, un joueur canadien nommé Chris Brand, jouait la Turquie. Ils s’étaient alliés dès le début, une alliance connue sous le nom de « le mastodonte » dans le jargon de Diplomacy, et s’était étendu sur tout le plateau toute la nuit. Ils ont éliminé l’Autriche rapidement, mais les autres joueurs ont vu le mastodonte et se sont précipités pour coopérer pour essayer de l’arrêter.

Dans une situation comme celle-ci, dans laquelle une alliance à deux s’attaque au monde entier, ce qui est exigé des deux alliés, c’est une confiance totale. Pour construire ce genre de confiance, vous devez faire des sacrifices pour le bien de l’alliance. Vous devez refuser de devenir trop fort pour empêcher votre allié de craindre de le trahir. Vous devenez aussi vulnérable à une attaque de leur part qu’ils le sont pour vous.

Si un allié vous demande quelque chose, même si cela signifie un déséquilibre dans la relation, qu’il devienne un peu plus fort que vous, vous le lui donnez pour construire la confiance. Si vous concluez un accord selon lequel vous coopérez et partagez la victoire, vous devez le croire quand vous le dites et le montrer dans vos actions. Faites comme si un gain pour votre partenaire à vos dépens était une réussite. C’est le Diplomacy des ours en peluche. C’est ainsi que Thomas Haver joue au jeu. Et à cette heure tardive dans ce sous-sol de Chapel Hill, cela semblait fonctionner. Le mastodonte de Haver et Brand approchait de la fin de ce qui serait sûrement une victoire pour eux deux. Il n’y avait plus qu’un mouvement à faire.

Et c’est alors que Thomas Haver l’a vu.

Brand l’a probablement vu aussi. Il était trop bon joueur pour ne pas le voir. Mais à ce moment-là, il était allé trop loin. Il ne pouvait pas s’en défaire. Il ne pouvait qu’espérer que Haver soit autant un ours en peluche que tout le monde le disait, et qu’il tiendrait parole qu’ils opteraient pour un partage à deux.

Mais il n’y avait pas à le nier, Haver pouvait se la jouer solo dans l’équipe au prochain coup.

Il n’avait jamais remporté de victoire en solo dans un partie auparavant. Il avait eu des opportunités, bien sûr, mais il les avait refusées pour tenir sa parole envers ses alliés. 

Je ne veux pas blesser les autres joueurs juste pour obtenir cette victoire, avait-il toujours pensé. De plus, en étant toujours un allié digne de confiance qui joue honorablement, Haver s’est bâti la réputation d’être quelqu’un avec qui il était bon de coopérer dans les tournois. « C’est pourquoi il était facile pour les membres de mon équipe de dire : ‘Il ne va pas poignarder son allié.’

« Et c’est ce qui m’a permis de le faire quand je l’ai fait. »

Lorsque les mouvements ont été lus, Brand était effondré. Haver poignarda son partenaire et lui prit suffisamment de centres de ravitaillement ainsi qu’aux autres joueurs pour obtenir 18 unités et l’insaisissable victoire en solo. Cela valait 270 points, de quoi lui faire gagner le tournoi et le championnat du monde.

« C’est un gars avec qui j’ai travaillé pendant toute la partie. L’ensemble du jeu. Dans la plupart des cas, je m’en serais tenu à ça. Parce que je me sentais légitimement mal à ce sujet alors. Et je me sens mal à ce sujet maintenant », a déclaré Haver. « Ça va me déranger tout le trajet jusqu’à la maison de savoir que je lui ai fait du mal. »

Alors que Haver se retirait dans son dortoir pour quelques heures de sommeil avant la partie du lendemain matin, il rencontra Brand dans le couloir.

« Si vous voulez vous venger, je suppose que vous pouvez m’étouffer maintenant », a plaisanté Haver. Brand n’était pas d’humeur à plaisanter. Il n’était pas en colère, juste en état de choc. Regardant au loin, il marmonna : « J’essaie juste de comprendre ce que j’aurais pu faire différemment… » Il entra dans son dortoir et ferma la porte.

Ce qui a probablement ébranlé Brand, ce n’était pas la complexité de sa question, mais sa simplicité absolue. Ce qu’il aurait dû faire différemment, c’était de ne pas faire confiance à Thomas Haver.

« Pour moi, Diplomacy n’est pas un jeu de tromperie et de manipulation », m’a dit Edi Birsan lors de la dernière matinée de Dixiecon. « C’est un jeu sur la confiance. »

La confiance ne se donne pas, elle se mérite

Aujourd’hui, Edi Birsan joue toujours à Diplomacy et participe à cet événement, même s’il ne joue pas vraiment pour gagner. Il a remporté suffisamment de trophées au cours de sa vie. De plus, il a récemment été élu au conseil municipal de Concord, en Californie, où il vivait, alors il mettait maintenant ses talents de diplomate au service du monde réel.

J’avais cherché Birsan après avoir lutté pour garder mes émotions sous contrôle au cours des dernières 24 heures de mensonges, de disputes et d’humiliations. J’avais besoin de savoir de l’homme qui, de Thomas Haver à Chris Martin, m’avait dit qu’il était le plus grand joueur de Diplomacy vivant. N’étais-je pas fait pour ce jeu ? Est-ce que la seule façon d’être bon à Diplomacy est d’être bon pour mentir et manipuler les autres ? Birsan ne le pensait pas.

« Ce que j’aime dans le jeu, c’est que personne ne peut vraiment jouer le jeu ‘correctement' », a déclaré Birsan. « Sinon, au bout de 50 ans, cela aurait été découvert il y a longtemps et le hobby serait mort d’ennui.

Après toute la colère, la manipulation, les nerfs à vif et les sentiments blessés, je me suis retrouvé à ressentir quelque chose de totalement différent de l’ennui, mais aussi quelque chose de différent du plaisir. Mes adversaires avaient raison : j’étais trop confiant, trop peu disposé à mentir, trop disposé à me contenter d’un match nul. Je n’avais pas la peau épaisse. Je n’étais pas un alpha nerd.

Mais je me suis réconforté en pensant que même si je ne l’étais pas, mes adversaires énervés ne l’étaient pas non plus. S’ils l’étaient, ils m’auraient persuadé de faire ce qu’ils voulaient. Mes mauvaises décisions étaient autant de leur faute que de la mienne. C’était le credo au ventre mou d’un ego brisé, mais c’était tout ce qui me restait.

« Il y a ce stigmate attaché au jeu, qu’il s’agit d’un jeu sur le mensonge et la trahison », m’a dit Chris Martin après Dixiecon. « Quand mon fils commencera à jouer à Diplomacy, et il le fera un jour. Ce que je veux qu’il apprenne, c’est la capacité de présenter votre argument à quelqu’un, afin qu’il voie le bien-fondé de votre cas. La capacité de prendre un échec, de dire, d’accord, cela n’a pas fonctionné, mais je vais revenir et j’ai un nouveau plan, nous pouvons toujours y arriver, continuer à faire en sorte que cela fonctionne ensemble.

Et il apprendra le côté opposé à ce moment de trahison émotionnelle, lorsque vous regardez quelqu’un dans les yeux et que vous dites que vous allez faire quelque chose, et que le vous le faites. C’est extrêmement satisfaisant.

Un jour, j’espère que le fils de Chris Martin et moi pourrons nous rencontrer dans la même équipe, peut-être lors d’une autre World DipCon. Lorsque nous le ferons, j’espère que nous pourrons nous regarder dans les yeux, nous serrer la main avec fermeté et tenir parole. Nous ne gagnerons peut-être pas le tournoi, mais nous saurons que nous aspirons à jouer d’une manière dont nous pouvons être fiers.

« Y a-t-il une « bonne façon » de vivre ? » demanda Birsan. « Pas vraiment. Diplomacy ressemble à la vie.

Et vous, avez-vous déjà joué à Diplomacy ? Quels en sont vos souvenirs ?

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6 Comments

  • JAMOIS

    pour ma part, je pense que le jeu dit « moderne » existe parce qu’il y a eu le jeu « ancien », daté, moisi… Voilà ce que représente pour moi ces vieilleries pour ados attardés.que sont Diplomacy, Risk ou Dongeon et Dragons.

    • mykiwell

      C’est un brin lapidaire tout de même!
      On peut transposer ta remarque sans trop se fourvoyer à la musique pop ou non, à la littérature de genre ou non, au cinéma de genre ou non: et là le raisonnement coince un peu… non?
      En tout cas l’article en sus lui oppose démenti assez indiscutable!

    • TIMCCN

      On apprend plus par le jeu que par l’enseignement scolaire, c’est en jouant que les animaux apprennent. Attardé ou pas, c’est avec donjons et dragons, diplomacy et les wargames du type SPI et AH que j’ai amélioré ma culture, avec le wargame avec figurines que je me suis documenté sur les époques qui me plaisaient. si il y a bien une chose que je ne regrette pas c’est ces jeux pour « attardés ». Cordialement.

  • mykiwell

    J’ai longtemps fantasmé ce jeu sans jamais parvenir à en faire une partie digne de ce nom… C’est beaucoup moins le cas aujourd’hui, en tout cas merci beaucoup pour cet article tout-à-fait passionnant et à plus d’un titre.

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