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Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Doxa : Héphaïstos en costume d’Apollon

🏛️ Doxa, jeu duel dans la Grèce antique : un matériel au niveau du Parthénon, mais un gameplay aussi répétitif que Sisyphe.



Doxa : grandeur ou décadence ?

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Doxa se démarque sur tous les plans matériels — boîte, plateaux triple couche, cartes soignées, zéro plastique — et s’installe en un quart d’heure montre en main.
  • En jeu, la promesse se dégonfle : les phases se répètent mécaniquement, la thématique grecque disparaît derrière la comptabilité de marqueurs, et certains déséquilibres peuvent faire basculer une partie de manière frustrante.
  • Un achat à réserver aux amateurs convaincus de tir à la corde — les autres iront directement vers 7 Wonders Duel ou Zénith. Note : 2/5.

Doxa s’annonce comme un duel épique dans la Grèce antique — et il tient cette promesse exactement aussi longtemps que la durée de déballage de la boîte.

Cité antique de Mycène, 1660 avant Jésus-Christ. La révolte grondait dans les rues. Malgré les richesses engrangées et l’essor technologique impulsé, le peuple avait faim, et les armées ennemies campaient aux portes de la ville. La population, en déclin, commençait à douter et à contester le bien-fondé des doctrines établies par les sénateurs. Jadis prospère et florissante, Mycène semblait au bord de la chute… À moins de réagir — urgemment.

Derrière le terme grec « doxa » se cachent deux sens : le premier est littéralement synonyme de gloire, le second renvoie plutôt à la rumeur, ou à l’ensemble des opinions communément partagées — pas forcément fausses, mais pas établies non plus. Ce qui résume assez bien l’approche que l’on pourrait avoir avec ce jeu : destiné à deux joueurs à partir de 10 ans, pour des parties annoncées à 30 minutes, penche-t-il du côté de la majesté ou de l’apparence trompeuse ? Drapez-vous de votre plus belle tunique et suivez-nous dans l’enceinte de l’agora pour en avoir le cœur net.

Hélène et les cartons

Le moins que l’on puisse dire, c’est que la boîte de Doxa en impose. Sur son couvercle, le titre en lettres d’or majuscules annonce la couleur : on est dans le grandiloquent. Les deux personnages — un architecte et un marchand, dos à dos en contre-plongée au milieu de la cité — constituent une promesse de duel épique. On aime ou non le style emprunté à la bande dessinée des illustrateurs Samuel Piette et Jean-Félix Raynfeld, mais il a le mérite de planter le décor d’emblée.

À l’intérieur, la bonne impression se confirme : une quarantaine de cartes « progrès » carrées illustrées avec le même parti pris graphique, une douzaine de cubes « marqueurs ressources » en bois bicolores, et une vingtaine de jetons « révolte » et « doxa » en carton. Ajoutez deux excellents plateaux individuels « cité » triple couche, accompagnés de leurs aides de jeu cartonnées, et vous aurez un tableau fidèle de la qualité du produit. Pas de plastique — hormis trois sachets ziplock : Nostromo Editions a fait les choses bien, en associant le beau et le responsable. Le souci est poussé jusqu’aux inserts en carton. Malgré une fabrication en Chine, Doxa limite les dégâts d’un point de vue environnemental. Une mention honorable.

Le livret de règles, d’une douzaine de pages parfaitement organisées, avec visuels explicatifs et exemples clairs, permet une prise en main rapide. Mention spéciale aux plateaux, qui rappellent iconographiquement l’emplacement de départ de chaque marqueur et jeton — un détail appréciable qui fait gagner un temps précieux à l’installation.

En somme, c’est une couronne de lauriers qu’on posera sur le front de l’éditeur, avec une légère réserve (de goût personnel) sur les choix artistiques et le lieu de fabrication — un « made in Europe » aurait été la consécration.

Le minotaure à la corde

Doxa, ça se joue comment ?

Il s’agit d’un jeu de « tir à la corde », teinté d’un peu de deck-building. Entendez par là que le but va être d’asseoir votre hégémonie en faisant basculer de votre côté un marqueur de progression sur une piste, tandis que votre adversaire tente d’en faire autant en sens inverse.

Pas moins de quatre conditions de victoire sont possibles : l’emporter sur les pistes de score verticales (militaire ou scientifique), remporter 7 jetons Doxa par voie civile, ou déclencher la révolte chez l’adversaire.

Au début de partie, chaque joueur reçoit un plateau « cité » (orange ou violet) et positionne ses marqueurs ressources et ses jetons Doxa sur les pistes correspondantes. Des « marqueurs révolte » sont également placés sur les pistes horizontales de richesse, ingénierie, nourriture et population. Ces marqueurs sont cruciaux : si votre niveau de ressource croise votre niveau de révolte, c’est la défaite immédiate — symbole de faillite, retard technologique, famine ou déclin démographique. Il faut donc veiller en permanence à ne pas se mettre en danger.

Inversement, si vous parvenez à faire progresser vos marqueurs ressources jusqu’à l’emplacement d’un jeton Doxa, vous le remportez — reflet de votre prospérité.

Mais comment fait-on bouger ses marqueurs ? Tout se passe avec les cartes. Chacun débute avec le même deck de 5 cartes : un marchand (richesse), un architecte (ingénierie), un paysan (nourriture), un citoyen (population) et un soldat (militaire). On mélange et on en pioche 4 pour constituer sa main de départ.

Ces cartes de base, bien que gratuites à jouer, ne rapportent qu’une ressource chacune. C’est pourquoi une rivière de 7 cartes « progrès » est disposée au centre de la table. Ces cartes permettent, en échange du paiement de leur coût en ressources, de générer des effets plus ou moins puissants : gain de ressources, pioche, défausse, échange, révolte, etc.

Chaque tour se déroule en trois phases :

● Doctrine : on peut placer une de ses 5 cartes de base comme doctrine de la cité. Cela lui donne une orientation, et permet d’activer cette carte à chaque tour pour gagner la ressource correspondante. Toute nouvelle doctrine remplace la précédente, qui rejoint la défausse.

● Progrès : vous choisissez une carte de la rivière centrale et payez son coût. Deux options : appliquer tous ses effets et la défausser dans la pile commune, ou n’en appliquer qu’un seul et la placer au sommet de votre pioche — intégrant ainsi définitivement votre deck personnel. C’est la dimension deck-building du jeu. La rivière n’est renouvelée qu’une fois épuisée.

● Jouer une carte de sa main : vous payez son coût et appliquez l’intégralité de ses effets. Elle rejoint ensuite votre défausse. La main non plus n’est pas renouvelée avant d’avoir été jouée en totalité.

Les tours s’enchaînent jusqu’à ce qu’une des quatre conditions de victoire soit remplie.

Un jeu de Platon

Dès sa couverture aguichante, Doxa nous a fait de l’œil. Son visuel et sa thématique grecque cochaient déjà les cases d’un prétendant sérieux à notre ludothèque. Un jeu de duel qui mêle draft ouvert, deck-building et tir à la corde — tout pour nous plaire.

Et pourtant.

Dès les premiers tours, la magie n’a pas opéré.

Les phases de jeu, simples en apparence, s’avèrent très répétitives sur la durée. On applique sa doctrine, on joue une carte de la rivière, une de sa main. À toi. Et on recommence jusqu’à ce que mort s’en suive. Pas très exaltant. On s’ennuie ferme au fil des tours.

Les allées et venues incessantes des marqueurs ressources sur les plateaux, si séduisantes sur le papier, se muent en une comptabilité scolaire et peu immersive. On compte, on surveille l’adversaire, on avance, on recule — sans jamais ressentir qu’on construit une cité. Les pictogrammes prennent le pas sur la thématique. Dommage.

Des problèmes d’équilibre se font également sentir. Certains pouvoirs paraissent démesurés : la révolte générale est dévastatrice, et le joueur qui parvient à en accumuler plusieurs cartes s’assure, de notre point de vue, un avantage décisif.

Le gameplay est parfois confus, notamment en raison de la possibilité de perdre le fil entre une carte jouée depuis la rivière ou depuis sa main (les cartes étant visuellement identiques), et du fait qu’une piste adverse (militaire) se trouve… sur votre propre plateau. Des choix de design discutables, sources d’erreurs et de tensions inutiles.

Enfin, l’obligation de jouer TOUTES les cartes de sa main ou de la rivière avant renouvellement est pour le moins contraignante. Dans l’une de nos parties, contraint de payer le coût de la dernière carte sans en avoir les moyens, nous avons essuyé une défaite immédiate. Rageant.

Doxa, verdict

Alors, Doxa, c’est bien ?

Pas vraiment, non.

Si le jeu était prometteur par son visuel, sa thématique et son matériel, il s’avère à l’usage un peu confus, parfois tordu, et pour tout dire… ennuyeux. La mécanique du tir à la corde n’est certes pas notre favorite — peut-être que les amateurs du genre y trouveront davantage leur compte. Mais ici, on constate avec regret un rendez-vous manqué : on attendait avec impatience que la partie s’achève (un comble), d’autant que la durée annoncée de 30 minutes était largement dépassée.

Il en faut pour tous les goûts, et si ce genre de situation vous semble ludique, Doxa peut vous convenir. Mais de notre côté, il rejoindra sagement l’étagère. Surtout qu’en matière de duel avec tir à la corde, il existe déjà bien mieux — 7 Wonders Duel et Zénith, pour ne citer qu’eux.

On a aimé :

  • Le rendu visuel et le matériel aussi travaillé que la façade du Parthénon — on a failli l’accrocher au mur.
  • La volonté d’innover en mélangeant des mécaniques tel Archimède dans son bain — eurêka ou pas, l’intention est là.
  • Les règles limpides et simples, qui vous prennent par la main comme un guide touristique à Athènes — version premium.

On a moins aimé :

  • Le gameplay répétitif, façon Sisyphe poussant sans fin son rocher — sauf que Sisyphe, lui, au moins, fait de l’exercice.
  • Les confusions et déséquilibres, faisant parfois se sentir le jouet des dieux capricieux de l’Olympe — mode Zeus un jour de mauvaise humeur.
  • La dimension calculatoire qui occulte la thématique : on se sent moins sénateur visionnaire que comptable d’une PME grecque en difficulté.

C’est plutôt pour vous si…

  • Vous achetez un jeu pour son apparence — genre, vous voulez faire bonne impression chez les grecs.
  • Vous adorez les mélanges audacieux de mécaniques, genre couteau-suisse, mais hellénique.
  • Vous aimez les victoires par KO, morts subites sans macédoine de points — paf, terminé, au revoir.

Ce n’est plutôt pas pour vous si…

  • Vous êtes allergique au tir à la corde — parce que là, y a autant de pistes que de têtes à l’hydre de Lerne.
  • Vous aimez la variété dans les phases de jeu, genre les 12 travaux d’Hercule (veinard, va).
  • Perdre soudainement en duel à cause d’un adversaire chanceux qui spamme les révoltes, mode CGT de l’Antiquité, vous rend fou furieux.

Doxa : aussi beau et séduisant qu’une statue d’Apollon — mais on se retrouve au final avec un Héphaïstos en costume d’Apollon, qui aurait un peu gonflé son CV et retouché sa photo de profil. Zeus, donne-nous de meilleurs jeux.

Bof bof

Note : 2 sur 5.

  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Jérémy Rahard
  • Illustrations : Samuel Piette & Jean-Félix Raynfeld
  • Édition : Nostromo Editions
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2
  • Âge conseillé : Dès 10 ans
  • Durée : 30 minutes (davantage en fait)
  • Thème : Antiquité, Grèce
  • Mécaniques principales : Tir à la corde, deck-building, draft ouvert. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici

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