Critique de jeu : Medici le Jeu de Cartes. Ni cher ni enchères

Un jeu fluide et nerveux sans ampleur ni grande saveur. Un filler. Un jeu kleenex. Mais un jeu parfait pour se chauffer les neurones avant un jeu plus costaud

Medici le jeu de cartes est sorti en version multilingue chez Grail Games avec la VF assurée par Pixie Games. Pour 2 à 6 joueurs, d’une durée de 30 à 45 minutes, dès 10 ans. Créé par Reiner Knizia et (superbement) illustré par Vincent Dutrait

Cette version cartes fait suite à la réédition 2017 chez le même éditeur du fameux jeu d’enchères Medici sorti en 1995. Hop, deux jeux pour le prix d’un

Sauf que non

Si la version cartes reprend le même univers, exactement les mêmes illustrations et plus ou moins la même mécanique de jeu, du scoring par majorité de famille, d’enchères il n’est nulle question ici

Ca parle de quoi ?

D’une balade au marché pour collecter du matos pour les Medici, à la louche au 17e siècle. Avant tout un jeu de cartes de familles et de majorité, il ne faut pas s’attendre à un thème fort et intégré. On est surtout là pour obtenir des ressources en tous genres (fourrures, épices, étoffes…)

Et comment on joue ?

A son tour, on doit révéler de la pioche une, deux ou trois cartes, puis les placer sur le marché. Ou à choix pas du tout s’il reste encore des cartes disponibles

Puis, on doit impérativement prendre la toute dernière carte révélée. Puis à choix une ou les deux cartes précédant la dernière

Donc pour résumer : on peut révéler entre 0 (s’il y avait déjà des cartes) et 3 cartes, puis on peut en prendre entre 1 et 3

Et ensuite, comment on gagne ?

Les 1 à 3 ainsi récoltées sont placées devant soi, et là, c’est la course à l’échalote. Les ressources sont rangées par famille. Dès qu’une famille contient cinq cartes (à 3-6 joueurs) ou sept (à 2 joueurs), ce bateau « part » et on score, selon la valeur totale de la famille (oui, les cartes ont chacune des valeurs). Le joueur qui possède la plus haute valeur remporte évidemment plus de points (et le dernier peut toujours se gratter)

Les cartes ainsi « déchargées » scorent encore selon le nombre de symboles présents sur la carte, et là aussi, à la majo

Donc chaque carte contient trois paramètres à prendre en compte pendant la partie et la phase d’attribution: le type, la valeur et le nombre de symboles présents

Des règles hyper simples / simplistes et fluides

Interaction

Comme il s’agit d’un jeu de majorité, interaction il y a. Mais on n’est pas dans l’affrontement pour autant

Et à combien y jouer ?

A deux, pourquoi pas, pour le côté affrontement direct, duel. A 5-6 joueurs c’est le bordel total, on ne maîtrise plus grand-chose, on ne suit plus grand-chose puisque cela devient difficile de suivre toutes les majo de toutes les familles de tous les joueurs

C’est vraiment à 3-4 joueurs que le jeu prend tout son intérêt, un bon rapport maîtrise-interaction

Alors, Medici le jeu de cartes, c’est bien ?

Petit Gateway Game sans grande prétention, on a surtout ici un petit jeu dérivé, simplifié, épuré. Bye bye les enchères, que de la majorité avec quelques mini-mini-choix: combien de cartes sortir, combien de cartes prendre, avec le risque d’en laisser certaines aux autres

Un jeu fluide et nerveux sans ampleur ni grande saveur. Un filler. Un jeu kleenex. Mais un jeu parfait pour se chauffer les neurones avant un jeu plus costaud

Gros kudos aux éditeurs australiens qui ont su proposer une micro-boîte au thermo pratique. Avec des florins en carton qui chatoient

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert

Critique de jeu: Oh Capitaine! (mon capitaine)

Trop de choix, un scoring trop fouillé, trop complexe pour être un jeu fun, pas assez pour être un jeu profond. Pour le tout premier jeu de la saga Luma, les Ludonaute se prennent les pieds dans le tapis

Oh Capitaine! est sorti en juin 2017 chez les Ludonaute (Colt Express), créé par Florian Sirieix (Deal, Gentlemen Collectionneurs), pour 3 à 6 joueurs, d’une durée de 20 minutes, dès 8 ans

De quoi ça parle?

Commençons par aborder le concept, novateur, disruptif, les Légendes de Luma. L’éditeur s’est engagé dans une péripétie, le Serial Game, proposer six jeux différents et indépendants se jouant dans le même univers, avec les six mêmes personnages plongés dans un récit à la découverte d’un monde fantastique. Le tout pour proposer un univers narratif, construit, riche et cohérent. Et, en prime, une fidélisation de la clientèle. Comme une série, somme toute

Le tout premier jeu, Oh Capitaine! commence quand les personnages échouent dans une grotte, sauvés par une étrange créature fantastique, un Nukha. Dans cette grotte, les joueurs / personnages vont découvrir du matos bien sûr, et là, c’est ça va être la foire d’empoigne. Qui prend quoi, qui redonne quoi au capitaine

Comment on joue ?

Oh Capitaine ! est un pur jeu de bluff et de coups tordus

A son tour, si et seulement si on possède plus de pièces que le capitaine, on peut soit

Lancer une mutinerie

Prêter allégeance au capitaine (actuel, qui change plutôt souvent)

La mutinerie permet de devenir capitaine à la place du capitaine et de lui chouraver ses cartes ainsi qu’une pièce de la réserve

L’allégeance oblige le joueur à verser une pièce au Capitaine. Une taxe. Un… racket ?

Ensuite, le joueur pioche une carte et annonce ce qu’il vient de trouver. Annonce. On ne montre pas, nuance. Bluff, on vous dit. Le capitaine peut alors soit:

Acheter la carte pour une pièce et la rajouter à sa collec’. Si et seulement si l’annonce était vraie, il peut alors utiliser le pouvoir de la carte (piquer une pièce, une carte, etc)

Laisser la carte au joueur qui est alors d’obligé d’utiliser le pouvoir de la carte. Même si c’est du flan, mais ça on ne le sait pas

Le joueur visé par le pouvoir peut alors soit :

Se laisser faire

Accuser le joueur de bluffer. Si c’est effectivement un bluff, il reçoit une pièce et le pouvoir est annulé. Sinon, le joueur visé doit subir l’action et verser une pièce au joueur actif pour s’excuser. It is Ze Laife

Donc en gros : bluff, contre-bluff, sur-bluff. Qui bluffe qui, et surtout, qui est prêt à accuser l’autre de bluff, avec toutes les conséquences encourues

Mais il y a en quand même beaucoup, beaucoup de choix et de règles possibles juste pour un jeu de bluff. Peut-être trop pour être fun

Et comment on gagne?

Quand une carte spéciale est piochée (qu’on insère en fin de pioche au hasard lors de la mise en place), la partie prend fin. Un décompte s’ensuit

Nombre pièces

Majorités d’objets

Valeurs de ses lanternes

Nombre de ses bourses

Moins ses œufs de Nukha (carte spéciale)

Bref, beaucoup d’éléments à prendre en compte. Trop ? On en reparlera plus bas

Interaction ?

Oui, très forte, puisqu’on est toujours en train de mentir et de décoder les autres

A combien y jouer ?

Oh Capitaine ! se joue de 3 à 6 joueurs. Toutes les config sont bonnes, mais c’est à 4 (voire 5) joueurs qu’on atteint l’optimum entre temps d’attente, interaction et maîtrise

Alors, Oh Capitaine ! c’est bien ?

Soyons clairs. Rarement un jeu aura été aussi beau. Il aura fallu attendre 2017 et plusieurs dizaines d’années de jeux de plateau pour enfin voir un jeu au matériel d’une qualité aussi irréprochable. Enfin, presque. Dommage que les pièces n’aient pas été en métal. Ça sera pour la version deluxe collector XXL 😉

La boîte, originale, au thermo pratique. Les illustrations. La petite bouteille avec le message. La grotte. Unique. Rare. Exceptionnel. On voit que le train 3D de Colt Express leur a donné des idées / ailes

Mais

Une fois passé l’émerveillement lié au matériel, le jeu déçoit. Il est bien trop chargé pour ce qu’il est

S’il avait été plus épuré, simplifié, streamliné, « nipponisé » (le jeu japonais étant connus pour être plus simples en terme mécaniques), Oh Capitaine ! aurait été plus abouti, plus passionnant. Plus fun, surtout. A vouloir trop charger la barque, Oh Capitaine ! rate sa cible. Dommage. Rien qu’à regarder le scoring final on comprend qu’il sera très difficile de maîtriser tous les enjeux du jeu. Compte ça puis ça et ça moins ça…

Oh Capitaine ! a voulu trop en faire. Trop de choix, un scoring trop fouillé, trop complexe pour être un jeu fun, pas assez pour être un jeu profond. Pour le tout premier jeu de la saga Luma, les Ludonaute se prennent les pieds dans le tapis. Vivement les prochains

Si vous aimez les jeux de bluff, plus simples, plus fluides, plus drôles, aussi, surtout, jetez plutôt votre dévolu sur le Poker de Cafards, un must, ou Mafia de Cuba (mais surtout évitez l’extension, indigeste !)

Mais encore

Vous voulez gagner à toutes vos parties de Oh Capitaine? Vous voulez savoir quand un joueur vous ment ou au contraire vous dit la vérité? Ne ratez pas les 10 méthodes infaillibles pour repérer quand un joueur vous bluffe

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert,

Chez Ludikbazar,

Et chez Ludibay.

7 Wonders. Towers

7 ans. 7 Wonders vient tout juste de fêter ses 7 ans, avec près d’un million d’exemplaires vendus, extensions incluses. Belle perf

Cela faisait un sacré bout de temps que nous ne vous avions pas proposé une extension non-officielle pour le jeu

Préparez-vous, car il y en a une toute prochaine dans les tuyaux! Et elle est MAGNIFIQUE 👍🏽👍🏽👍🏽

Towers, c’est le nom de la toute nouvelle extension que vous allez pouvoir bientôt découvrir dès que son auteur, Nico Guyot, aura fini de fignoler les derniers détails. En tout cas, elle s’annonce déjà comme un carton. Voici déjà quelques éléments, cartes et merveilles

L’extension s’appelle Towers, parce que les Merveilles sont en hauteur. Avec ici des étapes au choix

Un nouveau symbole scientifique

L’introduction d’un bouclier d’or, magique, pour se battre avec son voisin de gauche/droite et gagner toutes les batailles en cas d’égalité

Ça va trancher chérie

L’embellissement d’étape

Une ressource et un symbole scientifique qui donnent des points de victoire

La galère de guerre pour faire la guerre avec un non-voisin

A partir de 5 joueurs, le navire de commerce pour commercer avec un non-voisin à la table

Pour les non-guerriers

Vous salivez? Moi, oui. Patience, c’est prévu pour dans 1d20+2 semaines

En attendant, vous pouvez toujours (re) découvrir toutes les autres extensions non-officielles pour le jeu

Bon anniversaire 7 Wonders!

Critique de jeu: Caverna Cave vs Cave

Plus léger que son grand frère Caverna, Cave vs Cave est une adaptation à deux joueurs réussie, même si l’auteur reste dans sa zone de confort sans mouiller le maillot. Mais comme avec les films de Michael Bay, on ne lui en demande pas plus. Ce qu’il fait, il le fait bien

Caverna, Cave vs Cave est sorti en VO en juillet 2017 chez Lookout Games en allemand et Mayfair Games en anglais. Et encore aucune VF, mais ça ne saurait tarder, Funforge a confirmé la préparer (mais pour quand??? Et uniquement cette version à deux joueurs, pas la « normale »). Créé par Uwe Rosenberg bien sûr, puisque c’est l’adaptation à 1-2 joueurs de son hit de 2013 Caverna. Pour 1 à 2 joueurs, d’une durée de 20 à 40 minutes, dès 10 ans (10 ans me paraît peut-être ambitieux pour un tel jeu. Disons plutôt 12 vu la nécessaire gestion de ressources)

De quoi ça parle?

Comme dans la version « normale » du jeu, il est question de nains méd-fan qui bâtissent / creusent leur résidence dans une… wait for it… caverne. Et puisqu’il s’agit ici d’un jeu à deux joueurs (ou en solo, on y reviendra), deux nains se font face et doivent réaliser la plus chatoyante des constructions possibles

Comment on joue?

Chaque joueur dispose d’un plateau personnel avec des emplacements vides (sauf la toute première case / tuile / chambre, déjà posée). On place une ligne de tuiles, avec certaines déjà dispo face visible, et d’autres face cachée indispo. A chaque manche, on en retourne une qui devient alors une nouvelle action dispo

A son tour, un joueur se saisit d’une des tuiles dispo sur la ligne et effectue l’action, qui consiste principalement à construire ou à prendre des ressources. Puis c’est à l’autre joueur de choisir une autre tuile. Et ainsi de suite. Les premières manches permettent aux joueurs d’effectuer deux actions chacun, puis plus plus tard

Oui, ça ressemble furieusement à Le Havre avec la ligne de bateau qui rentre au port, avec la petite surprise en plus de voir de nouvelles actions devenir dispos (dans Le Havre après le tout premier tour toutes les actions sont visibles)

Le but du jeu est de parvenir à construire le plus de tuiles / pièces, moyennant certaines ressources (bois, pierre, blé, lin…)

Des règles simples, fluides

Des pictos, une ergonomie toujours aussi parfaite avec l’éditeur allemand Lookout

Et encore une boîte WTFourre-tout

Et comment on gagne?

A la fin de la 8e manche la partie s’arrête et on décompte les PV présents sur les tuiles / pièces construites, ainsi que pour l’or amassé pendant la partie

Comme dit plus haut, le nerf de la guerre est la construction de pièces, dont celles qui rapportent le plus de PV

Interaction?

Comme il s’agit d’un jeu à deux, l’interaction est forcément élevée. Mais plutôt froide car non, on ne peut pas détruire les tuiles de son voisin, juste lui chouraver l’action ou la tuile qu’il comptait prendre

Solo?

Cave vs Cave peut aussi se jouer en version solo. Le but étant d’atteindre 50 points, voire plus de 60, un record. Les règles s’adaptent un tout petit peu, avec une règle de tuiles qui se placent automatiquement

Si vous êtes un fidèle lecteur de Gus&Co vous aurez compris que je ne suis pas du tout, mais alors vraiment pas du tout un fan des jeux de société en solo. L’ocytocine, tout ça. Mais pour une fois, la règle solo n’exploite pas une « IA » cradingue avec un joueur virtuel ridicule. Ca se laisse tenter, donc. Même si c’est évidemment à deux joueurs que le jeu est quand même beaucoup mieux, soyons lucides

VF? VO?

En attendant la VF bientôt chez Funforge, la VO n’est vraiment pas compliquée une fois les 8 petites pages de règles digérées. Tous les picto sur les tuiles sont limpides

Alors, Caverna Cave vs Cave, c’est bien?

Uwe Rosenberg apprécie adapter ses jeux en version à deux joueurs uniquement. Il l’a déjà fait, et bien, à deux reprises avec AgricolaAgricola Terres d’Elevage et Le Havre – Le Havre à deux joueurs. Dans le cas de Patchwork, c’était le contraire. Le jeu de base n’était qu’à deux joueurs, il en a fait ensuite une version (plutôt moyenne) à 3-4, Cottage Garden

Caverna Cave vs Cave est surtout un Caverna light. Si son grand frère est beaucoup plus ample, riche, long et exigeant, Cave vs Cave est lui beaucoup plus rapide et accessible, en empruntant la mécanique de base de Le Havre (la piste d’actions) tout en la réinventant et en la redynamisant

Plus léger que son grand frère Caverna, Cave vs Cave est une adaptation à deux joueurs réussie, même si l’auteur reste dans sa zone de confort sans mouiller le maillot. Mais comme avec les films de Michael Bay, on ne lui en demande pas plus. Ce qu’il fait, il le fait bien

Limits are the artist’s best friends. Uwe est passé maître dans l’art d’imposer des contraintes. Et des contraintes, dans Cave vs Cave il y en aura. Soyez prêts à ressentir beaucoup, beaucoup de frustration. Mais soyons honnêtes, c’est ce qu’on aime, maso que nous sommes

On ne pourra pas poser plus de salles bleues que d’oranges

On ne pourra construire les tuiles que selon certaines conditions d’arrangement des murs adjacents

Et bien évidemment, une grosse gestion des ressources pour construire tout ce bastringue. Ressources qu’on peinera à obtenir. Forcément, sinon ça ne serait pas drôle

Enfin, un autre très bon point du jeu c’est la possibilité de réaliser des combos (comme celle toute cheatée de Caverna) dévastateurs. Une tuile bleue au pouvoir permanent associée à une tuile orange tempo et bim

Mais

Avec Cave vs Cave se pose quand même trois petites questions slash soucis:

petit problème de rejouabilité. En effet, il n’y a que 24 tuiles différentes, et même si elles apparaissent de manière différente à chaque partie, en l’état, les combos ne sont pas illimitées. Donc après 4-5 parties ça tourne un peu en rond. Peut-être qu’avec une prochaine extension…

petit problème de fraîcheur. Des jeux de gestion et de ressources il en existe déjà des palettes. Cave vs Cave n’en est qu’une énième déclinaison. Est-ce qu’il parvient à tirer son épingle du jeu (vous apprécierez l’expression)?

Et si on a déjà la version « normale » (et lourde. Et onéreuse) qui se joue déjà de 1 à 7, faut-il craquer pour cette version à deux joueurs? Oui, si on a 20 euros à lâcher. Car 1. la mise en place dure 2 minutes au lieu de 20, et 2. car les parties sont plus trapues 3. les couples qui jouent ensemble, restent ensemble, c’est prouvé…

 

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert

Cluedo, enfin la bonne adaptation bédé

Sorti il y a près de 70 ans en 1949, Cluedo, ce grand classique et cacique des jeux de plateau de déduction a inspiré beaucoup de jeux modernes. Comme les récents Mysterium ou Sherlock 13

Haaaa, la salle à manger, le Colonel Moutarde et son fameux chandelier, toute notre enfance

D’ailleurs, y a-t-il encore des gens qui jouent à Cluedo aujourd’hui en 2017? La même question peut se poser pour le Monopoly, le Trivial Pursuit… Faut croire que oui

Sortie il y a à peine quelques jours, le 29 juin 2017, voici une énième mais bonne adaptation bédé

Pourquoi bonne me demanderez-vous? Pour plusieurs raisons. D’abord, l’humour est omniprésent

Ensuite, le majordome, Upton casse le 4e mur (oui, comme Deadpool), ce qui offre à la bédé un ton décalé qui détonne et déconne

Les personnages, enfin, modernisés (la chanteuse de rap, la scientifique…)La bédé comptera 6 numéros, un par mois, et ils bénéficierons de plusieurs couvertures différentes qui révéleront chacune des indices cachés

Car oui, meurtre il y aura, on est bien dans un Cluedo, mais la réponse ne sera donnée qu’à la toute fin de la série. Avec des indices disséminés par-ci par-là (notamment les couv, justement)

J’ai lu le tout premier numéro et j’ai bien apprécié. J’avais l’impression d’être un jeu grandeur nature style Murder, mais en bédé

Vivement la suite

Une bédé qui vous tente (bien plus que le jeu de société qui a pris la poussière, depuis…)?

Critique de jeu: 3 Secrets. Noir c’est noir

Franchement ni fou ni fun, 3 Secrets est un jeu vite joué, vite oublié

3 Secrets est sorti en juin chez l’éditeur italien DV Giochi, en italien et en anglais, créé par Martino Chiacchiera (Deckspace), Pierluca Zizzi (Signorie).

3 Secrets est un tout petit jeu de cartes sans prétention autre que nous divertir pendant quelques minutes. 15, précisément.

3 Secrets est un jeu d’observation et surtout de déduction. Une carte, un visuel, une scène, avec trois éléments en couleur, personnages, objets, qui aideront à comprendre la situation.

Le jeu est assistée d’une mini-app gratuite, un timer, en réalité.

Ça parle de quoi?

3 Secrets est un jeu se déroulant dans l’univers mafieux, dans la pure veine gonzo noir. Toutes les cartes mettent en scène des crimes, des situations délictueuses plutôt chéman: extorsion, meurtre, trafics en tous genres

Et comment on joue?

3 Secrets est un jeu coopératif. L’un des joueurs peut voir le verso des cartes, avec des indices, la réponse, tandis que les autres ne voient que le recto avec la situation illustrée. Ils ont 5 minutes maximum pour trouver l’explication de chaque élément coloré. Les 15 minutes passées la partie est perdue

Et comment on joue, alors?

Les joueurs doivent poser des questions, tout simplement, et le « vérificateur » ne peut répondre que par oui, non ou vraiment pas du tout. Et c’est tout

Oui, c’est comme Black Stories ou le jeu des 20 questions. Ou le jeu des post-it qu’on se colle sur le front, tout simplement. En thématisé noir

Interactif?

Ben oui, forcément, puisque le jeu est coopératif

Alors, 3 Secrets, c’est bien?

1-2 images, oui. Mais pas plus. D’autant que les réponses sont souvent capillotractées, pas très logique ni cohérente. On finit pas poser un peu n’importe quelle question au petit bonheur la chance. Quand on a envie qu’un jeu finisse vite, qu’importe comment, c’est qu’il y a un souci. Un (bon?) petit jeu d’apéro pour initier un public non-joueur (mais pas familial, vu les scènes plutôt sombres)

Un bon point à relever, la complexité des situations a été différenciée et visualisée grâce aux couleurs. Mais même les plus simples (vertes) sont quand même bien capillotractées

Si les joueurs aguerris ne se relèveront pas la nuit pour y jouer, 3 Secrets est toutefois un candidat idéal pour rentrer dans la panoplie ludique de tous profs de langues qui essaie de développer l’apprentissage (et le plaisir!) de ses élèves par le jeu. En effet, 3 Secrets représente un formidable outil pédagogique pour développer l’écoute (compétence langagière passive), la parole (compétence langagière active), le vocabulaire, l’argumentation et la déduction. Ou à utiliser dans toute académie de police ou de crimino pour développer ses capacités d’observation et de déduction

Mais sinon, c’est un peu tout. Franchement ni fou ni fun, 3 Secrets est un jeu vite joué, vite oublié

Vous pouvez trouver 3 Secrets chez Philibert

Critique de jeu: Deckscape. N’est pas Unlock qui veut

Deckscape a 6 mois de retard. S’il était sorti en décembre 2016, on l’aurait adulé. Là, il fait réchauffé. N’est pas Unlock! qui veut

Deckscape est un jeu de cartes coopératif d’évasion. Autrement dit, un Escape Game sur cartes dans lequel il va falloir résoudre des énigmes pour finir/gagner. Oui, comme. Mais sans appli

Deckscape : Test Time est sorti en juin chez l’éditeur italien DV Giochi, en italien et en anglais, créé par Silvano Sorrentino et Martino Chiacchiera. Pour 1 à 200’000 joueurs. Mais c’est mieux à 2-4 joueurs quand même

Et ça parle de quoi?

Le docteur Thyme (un… jeu de mot?) vous propose de tester vos capacités intellectuelles à résoudre quelques énigmes. Et pouf, tout d’un coup, c’est le drame, le doc presse sur un mauvais bouton, et là c’est le drame. Le labo est bloqué et le maladroit docteur disparaît dans une trappe

Comment on joue?

Le jeu est constitué de 60 grosses cartes. Aux superbes illustrations. Toutes numérotées

On commence par la 1, qui fournit des indications, prendre la prochaine ou la retourner, et ainsi de suite

A un moment donné du jeu, le deck se sépare en trois, et il va falloir avancer et combiner des éléments des différents decks

Facile. Aucune règle de jeu

Et comment on gagne?

Dès qu’on a résolu l’aventure. Et qu’on est parvenu à sortir du labo. Sachant qu’il existe plusieurs fins possibles selon ses choix (mais je ne spoilerai pas)

Il faut compter environ 1h de jeu. Voire plus si on a de la peine. Ou moins si on a un QI de 468 (le QI, ce truc tellement has-been)

Interaction?

Ben oui, forcément. Deckscape est un jeu coopératif d’évasion. Il va falloir collaborer pour avancer et résoudre des énigmes

A combien y jouer?

Tout seul, le jeu se joue très bien sur une terrasse à siroter son lait d’amande bio. Mais partagé, à 2-4, il devient plus intéressant puisqu’on peut échanger, argumenter, se prendre la tête à plusieurs

Alors, Deckscape, c’est bien?

Oui. Un bon petit jeu à emmener cet été et à jouer en vacances. Pour plusieurs raisons:

De superbes illustrations. Vraiment

La mécanique est simplissime. Une carte après l’autre. Certaines à combiner

Un petit thème sympa, servi par une couche narrative plutôt bien trouvée (surtout avec les différentes fins possibles)

Les énigmes sont plutôt faciles

Un prix tout doux

Mais pas un jeu incroyable non plus

D’abord, le jeu se finit plutôt vite. Et comme il ne peut se jouer qu’une seule fois, on reste sur sa faim

Toutes les solutions aux énigmes se trouvent au verso des cartes. Donc on ne reste JAMAIS bloqué. Et quand on peine un peu on peut retourner la carte, et hop. Il va falloir faire preuve d’une sacrée détermination pour ne pas tourner les cartes… Alors certes, il y a deux cartes avec des indices pour s’aider un peu mais pas trop, mais quand même. La solution est toujours disponible au verso

Au final, très peu de subtilité et de surprise

Deckscape a 6 mois de retard. S’il était sorti en décembre 2016, on l’aurait adulé. Là, il fait réchauffé. N’est pas Unlock! qui veut

Sympa à sortir cet été sur une terrasse ou sur un vol long courrier pour jouer avec ses voisins, mais on reste sur sa faim

Vous pouvez trouver le jeu sur Philibert

 

Critique de jeu: Valletta. Le deck-building de trop

Service minimum pour un jeu fade et biscornu.

Valletta est sorti en juin chez Hans im Glück et en VF chez Asmodée (je vais dire Asmodée pour faire plus simple. En réalité, c’est sorti chez Z-Man Games, puis traduit en VF par EDGE. Tous des éditeurs appartenant à l’aspirateur à éditeurs Asmodée fermez la parenthèse

Créé par Stefan Dorra (Intrigue). Pour 2 à 4 joueurs, dès 10 14 10 14 ans (en VO, c’est 10. En VF, 14 ans ???), pour une durée de 20 minutes par joueur.

Valletta, de quoi ça parle?

De la capitale de Malte et de l’histoire de sa construction au 16e par l’Ordre de Malte.

On passe sa partie à jouer des personnages et à construire des bâtiments avec des ressources spécifiques: pierre, argile, bois et or. Du jamais vu… Encore un énième jeu de construction de ville.

Et comment on joue?

Gestion de ressources, construction, combos. Et surtout, deck-building.

On pioche 5 cartes. A son tour, on doit en jouer 3 qu’on active dans l’ordre: acquisition de ressources, construction de bâtiments. Avec les bâtiments construits, on obtient de nouvelles cartes qu’on place alors dans sa main. Les trois cartes jouées sont défaussées. On complète sa main à 5 cartes. Quand sa pioche est vide, on mélange sa défausse et hop on en constitue une nouvelle pioche. Oui, du pur Dominion.

Les règles tiennent sur une demie-page. Un jeu simple, épuré. Banal.

Et comment on gagne?

Quand un joueur a posé toutes ses maisons en construisant des bâtiments, ou quand la figurine de Jean de la Vallette a fini de faire le beau dans la rue principale en arrivant tout au bout, ou quand un joueur a scoré le max, on joue ses dernières cartes et on score: bâtiments construits qui rapportent des PV, additionnés au score actuel, et un PV pour 3 ressources en stock.

Simple.

Le cœur-même du jeu réside dans la construction des bâtiments. Et dans leur amélioration. Car tous les bâtiments ont deux faces, une simple et une… améliorée, qui rapporte plus de ressources et plus de PV en fin de partie.

Et comment on construit slash améliore? Avec sa carte « bâtisseur » bien sûr. En payant un nombre spécifique de ressources. Sachant que si on construit adjacent à l’un des ses bâtiments, on obtient une réduc. Et que l’amélioration ne demande pas de payer le coût en or.

Interaction

Plus qu’il n’y paraît. C’est du deck-building, donc on passe le nez rivé sur ses cartes, mais quelques-une permettent toutefois de pécho des ressources aux autres. Et c’est aussi la course à la construction. Un bon point du jeu (mais qui ne suffit pas pour en faire un bon jeu…).

A combien y jouer?

Le jeu s’adapte en fonction du nombre de joueurs, il y aura plus ou moins beaucoup de bâtiments pour équilibrer la tension. Le jeu est autant bien à deux qu’à trois ou quatre joueurs.

Alors, Valletta, c’est bien?

Non. Vraiment pas.

Alors oui, le jeu est über-simple et fluide. Les règles tiennent sur quelques lignes. Le jeu pourrait sembler très grand public. Mais en réalité, pas du tout. Il va falloir bien se creuser les neurones pour gérer ses ressources et planifier ses prochains coups, ses constructions. Du pur hard-fun pas très fun pour du familial.

Mais trois soucis majeurs viennent ternir le jeu.

Un Win to Win dégueulasse

Le Win to Win, c’est le « on ne prête qu’aux riches ». Plus un joueur avance dans les points et plus il en obtient. Et fuck les losers.

Si un joueur parvient à se détacher du peloton avec des combos fracassantes il sera alors très difficile de le rattraper. L’écart de points va devenir de plus en plus criant. Et les derniers resteront loin derrière. Pas super, super trépidant. Difficile en effet de revenir aux points.

Une rejouabilité très, très discutable

Alors certes, à chaque partie on sort de nouveaux bâtiments et on le pose de manière aléatoire. Donc la config change à chaque fois. Donc les parties changent à chaque fois.

Sur le papier.

En réalité, on fera toujours pareil. On commencera par construire des bâtiments qui rapportent des ressources. Puis certainement un bâtiment qui rapporte un bâtisseur. Comme on ne commence qu’avec un seul bâtisseur, c’est bien trop peu pour se développer, il faudra donc rusher.

Les débuts de partie se ressembleront toutes.

Et le gros souci du deck-building, c’est que les débuts de partie sont toujours poussifs avec des cartes de départ moisies. Il faudra attendre le milieu de partie pour atteindre une vitesse de croisière trépidante.

Une banalité crasse

Valletta, c’est un énième jeu de construction urbaine et de deck-building. Aucun intérêt, on a l’impression d’y avoir déjà joué.

Un jeu vraiment pas inspiré.

Mêmes les illustrations de Klemens Franz (qui signent tous les jeux d’Uwe Rosenberg. Le Havre, Agricola, Caverna…) paraissent ternes, peu abouties. Comme si l’illustrateur lui-même n’y croyait pas. Service minimum pour un jeu fade et biscornu.

Décidément, le deck-building est toujours d’actu en 2017. Et hasard des calendriers, ce sont trois jeux de deck-building qui sortent en même temps en juin Dice Forge (bon OK, c’est du dice-building, pas du deck-building, mais quand même), Century et Valletta. Pas tous ne présentent le même intérêt.

Mais encore

Est-ce que le jeu aurait été financé par l’office du tourisme de Malte? 

On peut se poser la question, vu la grosse pub toute moisie à la fin des règles du jeu… A quand un jeu de société pour vanter les mérites d’une marque de brosse à dents?

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert,

Chez Ludikbazar,

Et chez Ludibay.

Critique de jeu: Century. La route des épices. Epicé, mais pas relevé

Un jeu qui fait son boulot, et bien, mais qui ne réinvente rien. Fluide, tactique, mais qui sonne un peu creux. C’est épicé, mais pas très relevé.

Century, La Route des Épices, est sorti mi-juin 2017, créé par Emerson Matsuuchi et édité par un tout nouvel éditeur québécois, Plan B.

Enfin, pas si nouveau que ça. Plan B, tout est dans le titre, c’est une partie de l’équipe de Filo, avalée en 2016 par Asmodée, l’aspirateur à éditeurs, qui, libérée, s’est lancée dans une nouvelle aventure éditoriale.

Pour 2 à 5 joueurs, d’une durée de 30 à 45 minutes dès 8 ans. Dès 8 ans. Tout est dit. C’est du léger.

De quoi ça parle?

Des routes commerciales, du négoces, des épices, bien sûr. Mais il ne faut pas se leurrer, on passe sa partie à acheter des cartes en faisant sa cuisine de cubes.

Pas hyper, hyper immersif. Très mécanique, pas narratif.

Et comment on joue?

A son tour, on a le choix entre quatre actions

soit on achète une carte Points de victoire disponible sur la table, avec un nombre de cubes de couleur spécifiques

soit on prend une carte Action disponible sur la table, en payant un cube sur toutes les cartes suivantes à gauche. Donc oui la carte toute à gauche est gratuite

soit on ne joue pas et on récupère toutes ses cartes Action jouées

soit on joue l’une de ses cartes Action en main. Le cœur-même du jeu. Ces cartes Action permettent soit d’upgrader ses cubes, soit d’en acquérir de nouveaux. Upgrader? Oui. Il existe quatre couleurs, jaune, rouge, vert, brun, et leur valeur et rareté sont croissantes. La jaune s’acquière très facilement, la brune beaucoup moins.

Avec la contrainte de ne pas pouvoir stocker plus de dix cubes.

Des règles ultra-simples et fluides qui s’expliquent en une minute.

Et comment on gagne?

Le premier joueur qui obtient sa cinquième (ou 6e à 2 ou 3 joueurs) carte Points de victoire met fin à la partie.

On finit le tour en cours et on décompte: les PV sur ses cartes, et les pièces récoltées. Oui, car la carte Points de victoire toute à gauche de la ligne permet de recevoir une pièce d’or (=3PV), et celle d’à côté une pièce d’argent (=1PV). Pourquoi? Parce que. Cela permet d’épicer (c’est le cas de le dire) le jeu est d’augmenter la tension.

Des conditions de victoire ultra-simples et fluides aussi.

Interaction

Très froide.

Century est un jeu de course, aux cubes, aux cartes, aux points de victoire. On joue un peu dans son coin à trouver les meilleures combos pour obtenir les meilleurs cubes pour être ensuite capable d’acheter les cartes avec le plus de PV. Alors certes, on pourra contre-picker des cartes PV pour ralentir les autres, mais c’est un peu tout.

Mais bon, est-ce qu’une interaction froide est signe d’un mauvais jeu? Non.

Et à combien y jouer?

A 2, c’est l’affrontement direct, avec plus de contrôle puisque les cartes ne disparaissent pas rapidement. Mais pas forcément beaucoup de tension. A 5, c’est le chaos complet, les cartes Action et PV défilent à une allure folle, donc très peu de contrôle et beaucoup de tactique et d’opportunisme. C’est à 4 joueurs que Century est le meilleur.

Alors, Century, c’est bien?

Un peu de deck-building, puisqu’on commence la partie avec des cartes Action bien pourraves, pour en prendre de nouvelles plus efficaces, et beaucoup de tactique puisqu’on on doit garder les yeux bien ouverts pour sauter sur les cartes qui défilent. Des combos, aussi, pour trouver des associations perforantes de cartes Action. Mais comme les cartes PV changent constamment, il y a peu de chance de trouver des combos ultimes. Il va falloir s’adapter, faire preuve d’observation, d’ingéniosité et de flexibilité. D’autant que le jeu est court, très court.

Alors, Century, c’est bien? Oui. Pour autant qu’on le prenne pour ce qu’il est, un excellent Gateway Game très Casual, très familial.

Au somptueux matériel. De superbes illustrations, une petite boîte, un thermo hyper bien pensé, et même des coupelles pratiques pour ranger les cubes. On voit que Plan B a une solide expérience derrière soi (Filosofia). D’ailleurs c’est vite vu, Century, La Route des Épices est le jeu Filosofia au matériel le plus abouti que tous les autres jeux Plan B. Ou le contraire.

Un jeu qui fait son boulot, et bien, mais qui ne réinvente rien. Fluide, tactique, mais qui sonne un peu creux. C’est épicé, mais pas très relevé. On passe sa partie à manipuler du cube.

Century, La Route des Épices, ressemble beaucoup à Splendor dans son approche. On se saisit de ressources pour acheter des cartes, le tout à vitesse grand V pour des parties fluides, ramassées et nerveuses. Un jeu frais à sortir cet été en terrasse, avant de se lancer dans un jeu plus profond.

Mais encore

Century, La Route des Épices, est le tout premier volet d’une trilogie prévue par le tout « jeune » éditeur. Deux autres Century sont annoncés. Pas des extensions, mais des stand-alone qui pourront s’associer. Tous trois signés par le même auteur. Une initiative originale. On se réjouit de découvrir les deux autres titres pour voir en quoi ils viendront apporter de la nouveauté.

Proxi-Jeux a réalisé une interview de l’éditeur et auteur début mai 2017. Super intéressant. A écouter ici.

Un tapis de jeu en supplément est d’ores et déjà prévu chez l’éditeur pour environ 30 euros, à sortir tout prochainement.

Vous pouvez trouver Century, La Route des Épices chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

Critique de jeu: Cavern Tavern. C’est pour qui les cafés?

Un jeu très, trop tactique pour véritablement passionner. Comme souvent, on réinvente chaque tour à faire ce qu’on peut avec ce qu’on a. Un bon jeu, mais pas assez pour en faire un titre exaltant. 

Cavern Tavern est né suite à une belle campagne de préco participative en printemps 2016. 18’000 USD demandés pour 107’000 obtenus. Pas mal pour une maison d’édition et des auteurs inconnus. Avec une sortie en boutique au printemps 2017. Pour 1 à 6 joueurs (large écart quand même…), dès 14 ans, pour une durée de 25 minutes par joueur.

Créé par le quatuor d’auteurs Ivana Krstevska, Maja Matovska, Vojkan Krstevski et Toni Toshevski. Quatre auteurs Macédoniens. Et édité par Final Frontier Games, le tout premier éditeur de Skopje, la capitale macédonienne.

Mais au fait, la Macédoine, c’est où? C’est là:

Mais quel rapport avec la macédoine de fruits?

De quoi ça parle?

Dans Cavern Tavern, les joueurs incarnent des aventuriers qui s’improvisent serveurs dans une auberge médiévale-fantastique interlope sous les ordres d’un nain rugueux et colérique, Nasty le Pourri (Nasty, en anglais, veut dire méchant, sale. Tout est dit).

Le thème est extrêmement bien exploité, on s’y croirait vraiment à devoir remplir les commandes des hôtes, elfes, trolls, nains, humains, ou à effectuer des tâches plus ou moins ingrates, tel que faire la vaisselle ou réparer le toit. Frais, original, bien trouvé, bien exploité.

Et comment on joue?

Cavern Tavern, c’est Tapper version jeu de plateau. Tapper, ça ne vous dit rien? C’est ce jeu vidéo vintage slash retro sorti sur arcade en 1983, dans lequel il fallait servir des boissons à des clients qui venaient de plus en rapidement. Une sorte de Tetris avant l’heure (Tetris est sorti juste une année après, cela dit. Coïncidence?).

On commence par prendre une commande d’un client. Des fruits, du sirop, de la liqueur, de la bière, etc. Plus on remplit la commande rapidement et plus on recevra de points. Et si on prend trop de temps à l’honorer, on finira-même par perdre des points. Parce que les clients seront énervés. Comme gérant de bar, c’est du vécu…

Une mécanique de gestion de temps maline.

Comment obtenir les éléments nécessaires? C’est à coup de dés que l’on joue. Au début de la manche, chaque joueur lance son pool de dés. Quatre. Sauf pour le joueur avec le moins de points qui en obtient un 5e, un petit coup de pouce bienvenu en guise de « voiture-balai ». A son tour, la joueuse peut poser un ou plusieurs dés sur le plateau en fonction des résultats pour: obtenir les ressources/ingrédients composant la commande, recevoir des cartes bonus, aller fayoter auprès du boss ou remplir différentes missions tel que faire la vaisselle, couper la iande ou réparer le toit. Des corvées qui permettent de recevoir des ingrédients et des PV immédiats.

Des dés, du placement d’ouvrier, de la gestion de temps et de ressources. Très fluide, très instinctif, beaucoup de choix. Comme il s’agit d’un jeu de gestion de dés à la Feld, il faut toutefois relever que le hasard est très, trop présent. Selon son tirage on risque d’être bloqué et de ne pas parvenir à obtenir certains ressources convoitées pour honorer une commande à temps. En soi, ce n’est pas si grave, on est rarement bloqué dans le jeu, mais si quand même, car cela fera perdre de précieux PV.

Et comment on gagne?

A la fin des 10 manches de jeu, on additionne ses PV obtenus pendant la partie. Principalement reçus lors des commandes honorées. Plus vite on y parvient et plus on obtient de PV. A cela il faut rajouter les PV d’un objectif secret reçu en début de partie, et retrancher sa position sur l’échelle de Nasty. Sachant que plus on a lambiné sur les commandes pendant la partie et moins le boss nous apprécie et plus on perdra des PV en fin de partie. Logique.

Le tout est finalement très simple et on est loin d’une salade de points de victoire. Le moyen principal et ultime pour scorer provient des commandes, même si les corvées permettent également de picorer quelques PV par-ci par-là pour revenir dans les points.

Interaction?

Comme il s’agit d’un jeu de placement d’ouvriers, à coup de dés à la Euphoria ou à la Kingsburg, la principale interaction réside dans le blocage des emplacements.

Un jeu de course aux points, aussi, puisqu’ils sont visibles tout au long de la partie. Et aller fayoter auprès du boss permet de faire perdre des points à un joueur. Mais sinon c’est un peu tout.

Et à combien y jouer?

Avec un écarte de 1 à 6 joueurs, il faut bien s’attendre à des config plus ou moins passionnantes.

En solo, c’est anecdotique, avec des règles et du matériel de jeu plus qu’inutiles. Autant se faire un bon jeu vidéo tout seul devant son écran. Même si le plateau s’adapte en fonction du nombre de joueurs, à 5-6, le jeu devient vraiment long et lent, et à 2-3 moins tendu.

A 4, c’est l’idéal.

Alors, Cavern Tavern, c’est bien?

Oui, mais. Surtout à 4 joueurs. Surtout pour son thème, bien exploité, surprenant, drôle, et ses superbes illustrations.

Et dans le genre relou, on aurait voulu être plus sexiste qu’on aurait eu de la peine:

Amis du bon goût et de la poésie, bonsoir. Grâce à ses atours, on peut s’éviter de prendre une pénalité du boss…

Des règles fluides, instinctives, claires et logiques, une ergonomie et des picto très pro. Le tout servi par un thème original et cohérent. Dommage que le hasard des dés ne puisse être que trop peu contrôlé (alors oui, en avançant sur les pistes des corvées, mais ce n’est pas pour tout de suite).

Un jeu très, trop tactique pour véritablement passionner. Comme souvent, on réinvente chaque tour à faire ce qu’on peut avec ce qu’on a. Un bon jeu, certes, mais pas assez pour en faire un titre exaltant.

On risque d’y jouer 1, 2, 3 parties, et de vouloir ensuite passer à autre chose. La courbe d’apprentissage est aussi inexistante que des elfes miniers ou des nains archers. Bref, pas de quoi se relever la nuit.

Enfin des femmes

Aaaaaaah, enfin un jeu de société créé par des femmes. Deux femmes, même. Ivana Krstevska et Maja Matovska. Certes secondées par deux hommes, mais quand même. C’est suffisamment rare pour être relevé.

Car oui, à bien analyser le marché du jeu de société moderne, nous sommes loin de la parité. Les femmes auteures de jeux sont extrêmement rares. Et encore, parmi celles-ci, comme ici dans Cavern Tavern, beaucoup ont signé un jeu en collaboration avec des hommes (Inka Brand, Nathalie Grandperrin…).

Pourquoi?

Qu’est-ce qui fait que le métier d’auteur de jeux soit tellement masculin et ne semble pas attirer plus de femmes? Est-ce que le monde du jeu serait… machiste? Ou est-ce que les femmes manquent de créativité? Non, certainement pas, puisqu’il y a aussi des danseuses, des actrices, des écrivaines, des musiciennes, des chanteuses, des réalisatrices, des enseignantes inspirées (exemple. Coco, ma partenaire de vie).

Quelques pistes de réflexion. Quelques questions. Loin de nous l’idée présomptueuse de fournir des réponses.

Milieu

Pour créer des jeux, il faut commencer par être inspiré. On n’invente rien de rien. Tout est un remix. Donc il faut jouer. Est-ce à dire que les femmes ne jouent pas aux jeux de société? Non. J’en veux pour preuve le Bar à Jeux de Genève dans lequel, à vue de nez, près de 40-60% sont des femmes.

Toutefois, les thèmes des jeux, la plupart créés par des hommes, surfent sur des univers geeks et masculins : SF, méd-fan, sombres, violents, patriarcaux, qui font plutôt vibrer les hommes.

Autre preuve que le milieu du jeu est plutôt masculin, c’est le nombre de commentaires sur les sites ludiques. Le nôtre, par exemple. La grande majorité des participants sont des hommes, ce qui laisse envisager un milieu concerné plutôt masculin.

Modèle

Puisqu’il y a autant d’auteurs de jeux masculins, ne font-ils pas office de modèle? Comme dans la course cycliste, est-ce un phénomène d’aspiration? D’inspiration? Si cet auteur a réussi, pourquoi pas moi?

Mêlée

Créer un jeu n’est pas tout. Encore faut-il le vendre, le pousser auprès des éditeurs, le/se présenter sur les salons et démarcher les éditeurs. Et le faire de manière persistante et efficace si l’on veut être reçu et édité, surtout au vu de la concurrence actuelle (plus de 3’000 jeux édités par année!). Bruno Cathala le répète souvent, créer représente 50% du travail, le reste est de la représentation. Un bon auteur de jeux est aussi un bon VRP.

Est-ce à dire que les femmes sont peu combatives? J’en doute.

Mais

« Derrière chaque grand homme se cache une femme ». Manu Micro, son épouse Brigitte, tout ça. Si les femmes sont très peu présentes comme auteurs de jeux, elles sont pourtant très souvent mentionnées en remerciements dans les règles. Si les femmes n’ont pas créé le jeu en soi, elles y ont contribué pour les tests et la conception.

Le sujet mériterait une vaste étude sociologique. Pourquoi les femmes ne créent pas plus de jeux de société? Et quid dans le marché du jeu vidéo? Vous avez une explication?

Mais encore

Les règles officielles en français peuvent être téléchargées ici.

Cavern Tavern aura désormais une suite. Rise to Nobility. Lancée sur KS en mai 2017, avec 19’000 USD demandés ils en ont obtenus 370’000. La suite dans le même univers avec les mêmes auteurs, le même éditeur, le même illustrateur. Et des mécaniques très, très proches, avec toujours du placement de dés. A vue de nez, le jeu a l’air plus profond que son aîné.

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert.

Critique de jeu: Area 51. Taupe Secret

Un jeu inutile. Pas mauvais en soi, mais vraiment pas incroyable non plus. Passez votre chemin.

Area 51 est sorti en mai 2017 créé par Stefan Alexander (King Chocolate. Et c’est tout) et édité par Mücke Spiele. Pour 2 à 6 joueurs, d’une durée de 60 minutes dès 10 ans.

Area 51 est issu du concours organisé par le site de matériel de jeu allemand spielmaterial.de, qui imposait un certain matériel de départ, celui du jeu Giganten, des puis de pétrole, des véhicules de transport. Belle perf de créer un jeu avec un matériel donné.

De quoi ça parle?

Area 51, tout le monde connaît. Il s’agit de la base secrète dans le désert du Nevada, enfin, plus tellement secrète, du coup, de l’armée américaine qui aurait, selon la série X-Files, Jacques Pradel et d’autres théories conspirationnistes à deux balles, caché des aliens. Un vaisseau spatial se serait écrasé dans le désert, ben voyons, et l’armée américaine l’aurait récupéré pour en mener des expérimentations. Roswell, donc.

Si le thème est extrêmement original, pour une fois qu’on ne doit pas construire une ville médiévale ou mettre des bourre-pifs à des figurines pas très très polies, il n’est pas non plus super immersif. On passe sa partie à piocher et à poser des cartes par-ci par-là.

Comment on joue?

A son tour, soit

on pioche 3 cartes artefacts alien sur 6 face ouverte dispo (ou de la pioche si la sélection est moisie)

on pose deux cartes pour construire ou améliorer un bunker

on pose des cartes pour rajouter et déplacer les véhicules de livraison, trains + camions

le cœur du jeu: on charge des cartes dans des bunkers, ce qui rapporte aussitôt des points au joueur qui contrôle le bunker. Sachant que cette action, selon l’orientation des véhicules de transport, camions et trains, risquent aussi bien de donner des points aux autres joueurs.

Le tout est plutôt fluide et simple, on est presque dans du Ticket to Ride. Presque. Comme il s’agit avant tout d’un jeu de gestion de main, il va falloir obtenir les bonnes combinaisons de cartes.

Comment on gagne?

A la fin du jeu, on additionne ses points aux bunkers possédés les plus élevés. Voilà. Pas très compliqué. Pas… assez compliqué?

Interaction?

Oui, plutôt beaucoup. Même si on ne peut détruire le bunker des autres, il va falloir observer les cartes jouées et posés devant le bunker, car elles seront déterminantes pour scorer lors du chargement. Il y a une forte part de guess et de bluff, puisqu’au moment de les jouer, on en pose une face ouverte et l’autre face cachée. Cet élément de gameplay rajoute une inconnue et empêche le calcul des cartes.

A combien y jouer?

Area 51 peut se jouer de 2 à 6. A 2 joueurs, chaque joueur reçoit deux couleurs différentes. Du coup ça devient plus compliqué et tarabiscoté. Laissez tomber. A 6 joueurs, avec cet élément de bluff, ça devient beaucoup trop chaotique et du pur n’importe quoi. A 4, c’est le chiffre idéal, un bon compromis entre contrôle et interaction.

Alors, Area 51, c’est bien?

Non. Pas vraiment.

Même si le thème est original, construire des bunkers pour y cacher des artefacts alien dans le désert du Nevada, on n’y croit pas un seul instant. On passe sa partie à piocher et à jouer des cartes. Mouaif.

Ensuite, dans Area 51 se cache un très vilain complexe du Kingmaker. En effet, lors du chargement des cartes, on risque de favoriser les autres joueurs et de leur octroyer des points. Le Kingmaker, c’est quand suite à une maladresse ou à un choix volontaire, un joueur offre la victoire à un autre. Plutôt moyen et rageant. Soit on joue full-chaos mode et on s’en tape le coquillard des cartes, on verra bien, soit on n’ose pas les jouer de peur d’offrir des points aux autres.

Oubliez les alliances, aussi fugaces qu’elles puissent être, sont difficiles à établir puisque tout dépend de la pioche devant le bunker qui va être chargé et tout dépend de l’orientation des véhicules de livraison.

Il y a du bluff et du guess, mais au final, on en ressort avec ce goût amer de « tout ça pour ça ».

Bref, encore un jeu. Un jeu inutile. Pas mauvais en soi, mais vraiment pas incroyable non plus. Passez votre chemin. De toute façon, la technologie alien, c’est dépassé. On a Snapchat maintenant.

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert.

Critique de jeu: Samouraï 2017. Mon royaume pour de l’aspirine

Un jeu de traviole qui ravira les joueurs comptables.

Samouraï 2017, ou juste Samouraï pour les intimes, est la réédition du « vieux » jeu de ce sacripant de Reiner Knizia sorti il y a près de 20 ans en 1998. Le jeu, pas Knizia.

Pour 2 à 4 joueurs, pour des durées de 45 minutes dès 14 ans. Sorti en avril chez Windrider slash Asmodée slash EDGE pour la VF slash Asmodée.

Ca parle de quoi?

Tout est dans le titre. Des daimyo, des seigneurs dans le Japon médiéval s’affrontent sur Honshu, l’île nippone principale, pour contrôler trois castes: la religion, le commerce et l’armée. Le tout représenté par trois types de figurines.

Mais pourquoi une réédition?

Parce que l’esthétique du jeu de 1998 était plutôt basique. Que le jeu était épuisé. Et qu’en 2017, on fait vraiment de beaux jeux. Avec des figs chatoyantes et tout. Enfin, moins qu’en 2032 quand on rééditera cette version de 2017. D’ailleurs, entre Windrider et Super Meeple, on n’a pas fini de voir la fin des rééditions.

Et tant mieux, si c’est pour ressortir des jeux épuisés ou juste laids. Comme c’était le cas avec le Samouraï de 1998.

Les deux éditions. La première et la rééd. Vous préférez laquelle?

Et comment on joue?

Chaque joueur dispose de 5 tuiles influence cachées derrière son paravent (sauf à deux joueurs. Mais on y reviendra). Il en choisit une et la pose sur le plateau. Dès qu’un territoire/hexagone contenant une ou plusieurs figurines bouddhas (=religion), riz (=commerce) et/ou château (=armée) est complètement entouré par les tuiles des joueurs, on décompte les captures. Autrement dit, celui qui a le plus d’influence récupère la figurine. Puis le joueur complète sa main. Voilà.

La partie prend fin quand au moins un type de fig a disparu du plateau ou quand au moins quatre fig ont été retirées du plateau. Car oui, en cas d’égalité d’influence on retire la fig, tout simplement. Personne ne l’obtient.

Alors comment on gagne?

En fin de partie, chaque joueur compte ses fig de castes. Celui qui en possède le plus devient le Herr General de cette caste-ci. Pour gagner, il faut contrôler le plus de castes. Donc en tout cas deux sur trois. Facile. Un jeu de majorité aussi pour les conditions de victoire finales.

Et est-ce qu’il y a de l’interaction?

Oh oui. Vraiment. La lutte est âpre pour chaque territoire, pour chaque figurine. On ne peut pas détruire les figs de ses partenaires, mais on peut méchamment leur mettre des bâtons dans les roues pour les acquérir. Violent. Rageant.

A combien y jouer?

Samouraï peut se jouer de 2 à 4.  Le plateau est modulaire selon le nombre de joueurs, du plus petit au plus grand. Histoire d’adapter les conflits.

A 2, on laisse ses tuiles dispo visibles devant son écran pour favoriser le contrôle, l’affrontement. A 3 et 4 l’interaction et les luttes sont plus puissantes et multiples. A 2, on est presque dans un jeu d’échec. A 3-4 ça fait plus bataille rangée.

Le nombre idéal? 3. Un bon compromis.

Alors, Samouraï, c’est bien?

Samouraï est un jeu de placement et de majorité puissant, servi avec un soupçon de chaos. Car on n’est sûr de rien tant qu’un territoire n’ait été encerclé. Ce qui donne des luttes violentes, tendues et riches en rebondissements.

Mais préparez la palette d’aspirine, car Samouraï est un pur brain-burner. Un pur jeu de Reiner Knizia à la patine glacée et implacable. Il va falloir tout contrôler, tout observer, tout compter. Pour gagner. Ou alors on joue « au petit bonheur la chance » en mode fun en posant ses tuiles n’importe où n’importe comment et en espérant que ça tienne. C’est aussi possible. Moins de chance de gagner, mais aussi moins de chance de se taper une méchante migraine.

Pas le meilleur titre du docteur Knizia, Samouraï n’est pas un mauvais jeu en soi. Juste que le plaisir à y jouer est très relatif. Prise de tête, froid et frustrant aux conflits farouches. Luttes intestines d’influence et de majorité, Samouraï parvient un rare grand écart entre tactique et stratégie. Un jeu de traviole qui ravira les joueurs comptables.

Et vivement la réédition de 2032. Parce que là, c’est service minimum côté édition. Pour citer une philosophe contemporaine, « Non mais allô quoi ». Un gros bout de carton qui bloque les 84% de la boîte, et un petit espace pour y jeter tous les jetons. Aucun thermo, aucun ziplock. Débrouillez-vous. Euh… Sérieux?

Vous pouvez trouver Samouraï chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

Critique de jeu: Herbaceous. Blackjack Botanique

Herbaceous, un très bon jeu frais, floral, printanier, mais pas sûr qu’il tienne les saisons. Y jouera-t-on encore dans une année?

Le jeu Herbaceous  est sorti en mai 2017. Lancé en septembre 2016 sur KS (6’500 demandés, près de 60’000 obtenus), le jeu est à présent dispo en boutique.

Créé par le trio d’auteurs Keith Matejka, Eduardo Baraf et Steve Finn. Publié chez Pencil First Games.

Le jeu se joue de 1 à 4 joueurs, dès 8 ans, pour des parties de 20 minutes.

Mais de quoi ça parle?

Herbaceous. Herbacée, en VF. Le thème est donc botanique. Le but sera d’acquérir des plantes pour ensuite les planter dans des pots.

Pas forcément super sexy ou épique, mais printanier, original et bio.

Et comment on joue?

Le tour d’une joueuse est composé de deux phases.

Au début de son tour, elle peut, si elle le désire, ramasser autant de cartes plantes du marché et/ou de sa collection privée pour les planter dans l’un de ses pots dispo.

Puis la joueuse doit alors piocher une carte et la mettre soit dans le marché commun soit dans sa collec privée. Elle doit piocher ensuite une seconde carte et la place ailleurs que la première (marché ou collec).

Sachant que chaque joueur commence avec 4 pots.

L’un d’eux ne doit contenir que des plantes différentes. Un autre qu’un type de plante. Un troisième que des paires de plantes. Et enfin un troisième que trois cartes en incluant des cartes spéciales. Et plus on parvient à y placer de plantes et plus on score en fin de partie.

Voilà. Fluide et ultra-simple.

Et comment on gagne?

Quand la pioche est épuisée et qu’on ne peut plus planter, on fait le décompte. Plus on a réussi à bourrer ses pots et plus on score.

Voilà. Ultra simple.

Interaction

Herbaceous, c’est du black-jack botanique. Les cartes sont peu à peu posées, et il va falloir se ruer sur elles quand le moment sera venu. Attendre qu’il y en ait plus pour bourrer ses pots et scorer plus? Tout en espérant que les autres joueurs ne les chouravent (chou-rave. C’est dans le thème) pas avant. Attendre. Le plus longtemps possible.

Oui, c’est du pur « stop ou encore ». Prendre tout de suite maintenant, un vaut mieux que deux tu l’auras, ou attendre que? Mais en assumant les risques de voir ses cartes pécho par quelqu’un d’autre.

L’interaction est très forte puisque la tension est constante. Deviner les intentions des autres joueurs. Et leur piquer les cartes avant.

A combien y jouer?

De 1 à 4.

En solo, le jeu propose un mode défi. Réussir à scorer le plus de points.

A 4, le jeu propose trois variantes par équipe. Un scoring commun, un scoring séparé et différencié dans lequel on ne comptabilise que le score le plus bas. Et enfin un mode par équipe mais silencieux.

Autant en solo avec son aspect Solitaire qu’à 2, 3 ou 4, le jeu fonctionne bien.

Avec toutefois une mini-mini-préférence pour des parties à 2 et 3. Pourquoi? Parce qu’à deux et trois joueurs, avant la partie, on retire du jeu des cartes au hasard. Ce qui apportera une inconnue savoureuse dans la partie, impossible alors de compter les cartes. A 4 joueurs, toutes les cartes sont en jeu, on peut s’amuser à les compter à et sauter dessus au moment opportun.

Alors, Herbaceous, c’est bien?

Oui. Vraiment.

Pourquoi? Pour toutes ces raisons:

La boîte est petite et son thermo ultra-pratique et bien pensé. Ca aurait pu être une boîte toute simple fourre-tout. Mais non.

Le thème est frais et original. Des plantes. Des pots.

Les illustrations sont superbes. Colorées. Poétiques. Très zen.

Les règles sont ultra-simples.

Les parties sont courtes et tendues. Prendre? Attendre?

La forte interaction.

Un mode solo « patience floral » très sympa.

Les variantes par équipes.

Un excellent Gateway Game fluide pas inintéressant.

Mais

Les deux seuls hic

  1. Le jeu n’est pas super super facile à trouver. Vous pourrez le trouver sur Philibert
  2. Le jeu n’est pas super super donné. Surtout pour un petit jeu de cartes. Comptez 25-30 euros. Pour 15 euros, il n’y aurait pas à hésiter. Mais là, l’addition est plutôt salée pour un petit jeu. Mais bon, petit tirage, thermo, tout ça.

Herbaceous, un très bon jeu frais, floral, printanier, mais pas sûr qu’il tienne les saisons. Y jouera-t-on encore dans une année?

Némésis. Pour tout savoir sur le système de compétences

Dans moins de deux semaines aura lieu la nouvelle aventure Sherlock Holmes Live.

L’une des grandes nouveautés de 2017 c’est qu’il y aura des compétences pouvant s’avérer utiles pendant l’aventure.

Ces compétences seront à partager entre les enquêteurs au début de l’aventure. Si l’équipe comptera plus ou moins de quatre joueurs, pour mieux répartir les compétences, on pourra sans autre les cumuler ou les séparer.

Et comment les utiliser pendant l’aventure?

Les enquêteurs pourront les utiliser selon les événements, les circonstances. Grâce à ces compétences, les équipes pourront obtenir des informations supplémentaires cruciales.

Voici les quatre compétences:

Le Renard

Compétence spécifique

Le Renard est malin, rusé. Le Renard possède la capacité de résoudre les énigmes les plus alambiquées.

Matériel de départ

Une liste de codes et d’alphabets secrets qui pourraient s’avérer utiles pendant l’enquête.

La Panthère

Compétence spécifique

La Panthère est rapide et furtive.

Matériel de départ

Une liste de codes à insérer sur la plateforme web le cas échéant. Ces codes seront là pour simuler courses et poursuites.

La Louve

Compétence spécifique

La Louve est très sociable. Elle vit en meute. La Louve possède un vaste réseau d’informateurs susceptibles de fournir des éléments utiles pour l’enquête.

Matériel de départ

Une liste de codes à insérer sur la plateforme web le cas échéant. Ces codes donneront accès à certains informateurs qui pourraient s’avérer utiles pendant l’enquête.

L’Aigle

Compétence spécifique

L’Aigle voit tout. Observation & déduction. L’Aigle est capable de décoder la communication non-verbale des individus pour mieux les comprendre.

Matériel de départ

Une liste de gestes et leurs significations qui pourrait s’avérer utile pendant l’enquête selon les personnages rencontrés (en virtuel).

Critique de jeu: Startups. Silicon Valley (des mammouths)

Startups est un jeu malin. Simple. Compact. Subtil. Un très bon petit jeu de cartes. Qui ne révolutionne rien aux jeux de cartes de majorité. Mais par son format court, tendu, épuré, incisif, on enchaînera les parties. Pas inintéressant. Petit mais costaud, comme souvent chez Oink Games. Mais pas rocambolesque non plus.

Startups est sorti en avril 2017 en multi-langues chez les Japonais de Oink Games, et créé par Jun Sasaki (Deep Sea Adventures, Kobayakawa). Un jeu pour 3 à 7 joueurs, dès 10 ans, pour des parties de 20 minutes. Fois 4.

Startups, ça parle de quoi?

De start-ups. Duh. Les joueurs incarnent des investisseurs qui achètent des parts dans de jeunes pousses: Hippo Powertech, Octo Coffee, Bow Wow Games, etc. Thème moderne mais froid. On n’y croit pas beaucoup.

Sur le même sujet, si vous ne le faites pas déjà, vous devriez regarder l’excellentissime série Silicon Valley. Dont la 4e saison vient tout juste de commencer. Une abracadabrante histoire de start-up tech en Californie. Développement, relations et recherche d’investissement, justement. Vraiment, vraiment bien.

Et comment on joue?

Chaque joueur reçoit trois cartes start-ups et dix pièces. A son tour, doit réaliser deux actions à la suite:

On commence par piocher une carte. Soit de la pioche, face cachée. Soit du marché, face visible. La défausse, en réalité. Quand un joueur pioche une carte du tas, il doit verser une pièce, une taxe sur chaque entreprise face visible du marché. Ca pique. Et quand un joueur pioche du marché, il se saisit aussitôt des pièces présentes sur la carte précédemment posées par les joueurs.

Puis on doit jouer une carte devant soi ou se défausser d’une carte dans le marché.

Le premier joueur à poser une famille de carte reçoit un jeton anti-monopole, ce qui l’empêchera désormais de prendre une carte similaire dans le marché, mais également le dédouane de devoir payer une pièce sur la même entreprise en piochant une carte. Ce jeton anti-monopole passe de main en main au gré des majorités.

La partie prend fin quand la pioche est vide.

Voilà. Des règles courtes, simples. Épurées, comment souvent / toujours avec les auteurs nippons.

Et comment on gagne?

Entreprise par entreprise, on fait le décompte. Chaque joueur doit alors remettre une pièce à celui qui a la majorité.

Une seule pièce?

Non.

Autant qu’il possède d’entreprises. Exemple: Roger possède 2 Octo Coffee. Jean-Daniel 3. Roger doit donc donner 2 pièces à JD puisque JD a la majo, et que Roger en possède deux.

Et les PV des majo rapportent trois fois plus que les pièces gardées en fin de partie. Ce qui pousse à se battre plutôt qu’à épargner.

Le joueur le plus riche remporte la victoire. La première des quatre.

La première?

On peut ne faire qu’une seule partie. Mais Startups devient vraiment tendu quand on enchaîne les parties. Le premier sur 4 manches. Sachant que chaque manche remportée permet d’obtenir un jeton victoire.

Interaction?

Comme il s’agit d’un jeu de majorité, l’interaction est plutôt forte. Alors non, on ne peut pas détruire les cartes des autres, mais la lutte est âpre pour obtenir la majo. Et les jetons anti-monopole viennent épicer le tout.

Et à combien y jouer?

A 3 joueurs, c’est peu. L’interaction, la tension, les batailles pour les majorités ne seront pas élevés. A 6-7, ça devient vraiment, vraiment difficile de suivre ce qui se passe.

L’optimum? 4-5 joueurs. Un bon mélange entre interaction, tension et contrôle.

Alors, Startups, c’est bien?

C’est cher, surtout. Comme souvent avec les jeux japonais d’ailleurs. L’importation, le faible tirage, le prix des jeux sont élevés. Ceux qui vont à Essen chaque année et qui passent devant la mini-vitrine de Japon Brand savent de quoi je veux parler. On est souvent à 20-30 euros pour un mini-jeu.

C’est le cas avec Startups. Comptez une vingtaine d’euros quand même. Si vous le trouvez. Comme c’est un jeu japonais, il n’est pas super super bien distribué en Europe. Vous pouvez le trouver chez Philibert.

D’autant que le jeu tient dans une poche. Mini-mini-boîte compacte et pratique. Car oui, les jeux japonais se doivent d’être petits, pour une question de place, de logistique familiale. La surface des apparts nippons n’a rien à voir avec celle des Européens. Oubliez les pavés d’Uwe Rosenberg.

Non. Je n’ai pas une main de géant

Mais le jeu vaut quoi?

Il s’agit (encore) d’un jeu de majorité. On aimera, ou pas.

Mais surtout, c’est un jeu épicé à la sauce « stop ou encore ». Plus on prend une entreprise et plus on prend le risque de devoir payer gros au vainqueur de la majorité. Faut-il jouer petit, prendre beaucoup d’entreprises différentes, mais peu, pour éviter de devoir payer gros? Ou se concentrer plutôt sur quelques-unes pour espérer toucher le jackpot et rafler la mise et la majo? Chaud.

Startups est un jeu malin. Simple. Compact. Subtil. Un très bon petit jeu de cartes. Qui ne révolutionne rien aux jeux de cartes de majorité. Mais par son format court, tendu, épuré, incisif, on enchaînera les parties. Pas inintéressant. Petit mais costaud, comme souvent chez Oink Games. Mais pas rocambolesque non plus.

Critique de jeu: Saltlands. Mad Max, version plateau

Servi par une patte graphique originale, un thème bien exploité et plusieurs modes de jeu, Salt Lands a de la peine à convaincre. Répétitif, hasardeux, le jeu est aussi aride et sablonneux que ses terres. Pas une révélation. Pas une révolution.

Saltlands est sorti en avril 2017 en boutique en VO et VF chez Antler Games, un nouvel éditeur Hongrois. Après un KS réussi (80’000 USD) en 2016. Et créé par trois jeunes auteurs, hongrois aussi, András Drozdy, Gergely Kruppa et Gombos Gergely. 

Saltlands se joue dès 12 ans, pour des parties de 90 à 120′, de 1 à 6 joueurs, et propose trois modes de jeu: coop, compét et semi-compét (=classique), ainsi que trois niveaux de difficultés (et l’extension en rajoute une 4e, épique).

De quoi ça parle?

Saltlands . Les terres salées. La terre a séché. Déclin des civilisations. Changements climatiques. Crise et désastre écologique. Du pur post-apo écologique à la Mad Max. On s’y croirait, tout est vraiment réfléchi pour immerger (mais sans eau. Suivez un peu) le joueur dans un futur sombre et sec.

Comment on joue?

A son tour, on a beaucoup d’actions à disposition, qu’on peut toutes réaliser dans n’importe quel ordre.

Ramasser des pions face cachée adjacents (=fouiller. A la Rey)

Utiliser ses cartes. Le coeur-même du jeu. On « tap » ou défausse ses cartes pour les jouer

Se déplacer sur le plateau. Selon le véhicule possédé (char à voile, pickup, etc) et l’orientation et la force du vent

Echanger ou donner ses cartes avec des persos adjacents. Utile surtout en mode coop voire classique. Compét, pas tellement…

Utiliser la capacité propre à son personnage.

Une fois que tous les joueurs ont joué, on active les Pillards. L’IA ennemie. Qui vient cogner les joueurs les plus proches. Qu’on joue en mode coop ou compét, les Pillards sont toujours sur le plateau, prêt à mettre des tatanes dans les gencives. Ce sont des Pillards, après tout. Comme dans Mad Max. Ou les Ravageurs des Gardiens de la Galaxie.

Pas très compliqué, tout est plutôt fluide. Mais le tour d’un joueur peut durer avec toutes ces actions possibles.

Interaction

Le jeu est extrêmement interactif. Qu’on joue en coop ou en mode classique ou compét, on est en constante interaction avec les autres joueurs de la table. Un très bon point.

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Et à combien y jouer?

Alors oui, on peut y jouer en solo. Mais bof. C’est vraiment dans sa config max, 5-6, que le jeu devient vraiment tendu, captivant. Même si entre son tour, on risque de s’ennuyer ferme puisque le tour des joueurs peut durer.

Comment on gagne?

Le but est de trouver la sortie. En collectant un nombre de cartes « rumeurs ». Selon le mode de jeu, le but est de sortir tous ensemble en coop, le premier en compét, ou seul ou en groupe en mode classique / semi-compét.

On passe donc sa partie à fouiller le plateau. Disons que l’objectif fait un peu penser à Room 25 chez Matagot, mais sans la cohérence claustro qui va avec. Pour « sortir » des Terres Salées, pourquoi ne pas aller… tout droit? Plutôt que de dépenser des hectolitres d’essence ou du temps à se balader partout pour récolter des indices? Mouaif.

Ce qui est vraiment, vraiment bien

Dans Saltlands , tout est modulaire. A commencer par le plateau, qu’on assemble à chaque partie de manière différente. Et mêmes les modes de jeux varient. Pur coop. Pure compét. Ou entre deux. Pareil pour les modes de difficultés. Comme dans les jeux vidéos, on peut adapter la difficulté des attaques ennemies selon ses envies. Bref, un très bon point.

La mécanique de la météo, subtile, qui vient épicer le jeu. Déplacements facilités, ou pas, selon l’orientation du vent et des tempêtes de sable.

La patte graphique. Épurée. Originale. Rare dans le monde du jeu de plateau. Un véritable parti-pris graphique surprenant. Même les règles sont dans un format différent que la « norme.

Des règles très bien écrites. Et très bien traduites en VF. Un bel effort, surtout au vu de la complexité du jeu.

Le matériel, très beau, très ergonomique, très bien pensé.

L’interaction, très forte.

Les combats, simples, à la Magic. Attaque-défense. On ne lance aucun dé (manquerait plus que ça, il y a déjà assez de hasard comme ça dans la pioche de matos)

Le thème, aussi immersif que déprimant.

Ce qui n’est pas vraiment top

On passe sa partie à se déplacer et à rechercher des objets en piochant dans divers decks. Piocher pour ramasser des « rumeurs » pour trouver la… sortie. Piocher pour ramasser du matos. Le jeu fait la part belle à l’explo, on se croirait dans la peau de Rey en train de fouiller les ruines d’un Destroyer Imperial sur Jakku.

Mais du coup, il y a quand même beaucoup, beaucoup de hasard. C’est cohérent avec le thème, mais au final, c’est un peu frustrant de passer sa partie à ne faire que: se déplacer et fouiller. Le jeu en devient vraiment aride et répétitif.

Les attaques des Pillards, l’IA ennemie, fonctionne comme Zombicide. Ils se déplacent avec leurs points de mouvement selon leur véhicule, en se dirigeant vers le joueur le plus proche. Du coup, on passe sa partie à gérer leur distance et à prier qu’ils ne vous tombent pas dessus. Comme pour le point précédent, c’est cohérent avec le thème, cela rajoute une vive tension, mais c’est au petit bonheur la chance.

Le manque de thermo. Le thermo ne fait pas l’unanimité au sein de la communauté de joueurs, mais les boîtes fourre-tout, y en a gros en 2017.

L’objectif final. Crétin.

Les illustrations, très plates. C’est certainement voulu pour coller au thème et à la patte graphique, épurée, sableuse, mais ça reste très plat quand même. Presque du clipart.

Au final, même servi par une patte graphique originale, un thème bien exploité et plusieurs modes de jeu, Saltlands a de la peine à convaincre. Répétitif, hasardeux, le jeu est aussi aride et sablonneux que ses terres. Pas une révélation. Pas une révolution.

Lecture Culturelle

Un jeu n’est jamais un pur produit hors-sol. Il s’inscrit dans une réalité, un contexte. C’est une cristallisation de la vision d’un auteur (plusieurs, ici). Décidément, avec Outlive, 2016 et 2017 lance le post-apo sur le devant de la scène. Y aurait-il un lien avec la politique mondiale actuelle, plutôt… déprimante? Ou la crise écologique qu’on affronte (et crée) depuis des années? Le jeu, comme un épiphénomène du monde?

Et comme Saltlands est un jeu hongrois, doit-on y voir comme une boutade envers leur président liberticide, Viktor Orbán?

Mais Encore

Une extension est sortie en même temps que le jeu de base. Magie de KS. Les add-ons, tout ça. L’extension propose 6 nouveaux personnages, un niveau de difficulté supplémentaire (épique) et des nouvelles cartes slash objets. Une extension pas vitale du tout.

Vous pouvez trouver Saltlands le jeu de base chez Philibert,

Et chez Ludibay.

Le jeu de base. L’extension est également dispo chez ces mêmes boutiques.

Critique de jeu: Fabula Fructus. Fun, Frais et Fruité

Répétitif. Rébarbatif. Et pourtant, successif, évolutif, il en devient jouissif. L’icône iconoclaste du jeu de plateau a de nouveau frappé. Fort. Pour un jeu fluide, fun, frais, frénétique et familial. Franchement, foncez!

Fabulosa Fructus est sorti en octobre en VO (=Fabelsaft) chez 2F, l’auto-maison édition de l’auteur Friedemann Friese, puis en avril 2017 en VF chez EDGE/Asmodée. Pour 2 à 5 joueurs, dès 8 ans, pour des parties de 25 minutes. Fois 60.

Fabulosa Fructus, de quoi ça parle?

Fabulosa Fructus, le fruit fabuleux, c’est une fable frénétique de fruits magiques gardés par des animaux fantasques dans une forêt fantastiques. Et l’envie d’en créer de friands jus de fruits.

En un mot: portnawak

Mais bon, comme il s’agit d’un « bête » jeu de cartes de défausse avec des bêtes, le thème n’a pas besoin d’être souverain. C’est juste pour le fun. Chaque animal, servi par une illustration fantaisiste, a un effet fun et (plus ou moins) cohérent: l’éléphant aspire, le kangourou garde dans sa poche, etc.

Comment on gagne?

Le but du jeu est d’être le premier joueur à avoir réalisé 5-4-3 jus de fruits à 2-3-4&5 joueurs. C’est tout. Un jeu de course, donc.

Des jus de fruits? Comment on en presse?

Pour obtenir le nombre nécessaire de jus de fruits, il faut se défausser des fruits comme indiqués sur les cartes « territoire », ou objectifs.

On commence la partie avec deux cartes « fruits ».

A son tour, on doit déplacer sa figurine sur l’un des six territoires disponibles. Six, en tout début de partie. Un chiffre qui risque d’augmenter dans les parties successives.

Si le territoire est déjà occupé par d’autres joueurs, on doit commencer par leur donner une carte. On peut ensuite soit activer le pouvoir du territoire slash animal, ce qui permet d’acquérir de nouvelles cartes, soit se défausser des fruits nécessaires pour en presser le jus. Et faire un pas vers la victoire.

Voilà. Les règles s’expliquent en dix-sept secondes montre en main. Fluides, elles sont über-simples. Ce sont les différents territoires qui vont venir pimenter le jeu, un peu à la Fluxx: défausse une carte et pioches-en 2. Vole une carte. Draft. etc.

Interaction?

Oui, l’interaction est extrêmement forte.

Non seulement Fabulosa Fructus est un jeu de course, être le premier à atteindre un certain nombre, mais on passe sa partie à voler et donner des cartes aux autres.

Un jeu qui fait chouiner. Les Caliméros vont apprécier… 😅

Et à combien y jouer?

Toutes les configs sont bonnes. A deux, on est dans la pure confrontation, à 5 c’est le joyeux bordel.

Alors, Fabulosa, c’est bien?

Oui.

Tellement. Un excellent jeu fun et frais pour ce printemps 2017.

On passe sa partie à chercher les bons fruits pour obtenir les bons jus, et rapidement, avant les autres joueurs. Alors oui, c’est extrêmement répétitif.

Mais.

Une fois un jus pressé slash carte « territoire » obtenue par une joueuse, on en dévoile une nouvelle. Chaque territoire compte exactement quatre cartes. Une fois les quatre cartes prises, on dévoile un nouveau territoire, avec une nouvelle action désormais disponible.

Et comme les territoires vont peu à peu être transformés en jus (la phrase qui ne veut absolument rien dire…), les pouvoirs vont évoluer.

Et dans Fabulosa Fructus, c’est bien d’évolution qu’il s’agit. En 2015, Friedemann Friese a commis le jeu 504. Un jeu composé de… 504 jeux. Avec 504 règles. Plus qu’un jeu, presque une oeuvre d’art. Son précédent jeu a dû l’inspirer pour créer Fabulosa, un jeu aux règles évolutives.

Comme dans une partie de Fluxx, les règles changent (pour être pointilleux, dans Fluxx les objectifs finaux fluctuent sans cesse. Pas le cas de Fabulosa Fructus avec un objectif fixe). Elles se complexifient de plus en plus. Avec un soupçon de Legacy. Fois 60.

Legacy?

A chaque partie achevée, on retire les jus / territoires obtenus, et on en recommence une autre. Tout de suite. Ou un autre jour. En conservant les territoires en place.

Comme il y a 60 (!) différents territoires, les parties se suivront mais ne se ressembleront jamais. Jamais.

Du Legacy, puisque le jeu évolue, mais dans lequel on ne modifie pas le jeu d’une manière irrémédiable. On peut tout à fait recommencer avec de nouveaux joueurs en reprenant les premiers territoires (d’ailleurs souvent les plus simples à utiliser).

Répétitif. Rébarbatif. Et pourtant, successif, évolutif, il en devient jouissif. L’icône iconoclaste du jeu de plateau a de nouveau frappé. Fort. Pour un jeu fluide, fun, frais, frénétique et familial. Franchement, foncez!

Vous pouvez trouver Fabulosa Fructus chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

Critique de jeu: Dream Home. Pas un carton

Un jeu à laisser dans ses cartons lors de son prochain déménagement.

Dream Home est sorti en avril 2017 chez Asmodée. Pour la localisation VF. Il s’agit en fait d’un jeu polonais sorti chez l’éditeur et distributeur Rebel et créé par Klemens Kalicki. Dream Home est un jeu pour 2 à 4 joueurs, dès 7 ans et d’une durée de 30 minutes.

De quoi ça parle?

Dans Dream Home, on vient d’emménager dans une toute nouvelle maison, vide, et il va falloir l’aménager selon ses goûts pour en réaliser la maison de ses rêves. Oui, comme dans le titre. Le thème est original et cohérent.

Ni un thème fort, fou ou fantastique, mais frais.

Et comment on joue?

A chaque début de manche, on en jouera 12, pour remplir les 12 espaces de sa maison, on place des cartes face ouverte sur deux lignes de 5 emplacements. Une ligne « pièces » et une ligne « ressources. A son tour, chaque joueur devra choisir une colonne avec une paire de cartes pour obtenir une pièce et une ressource.

Les pièces devront être placées de suite dans sa maison, et les ressources sont de différentes nature: partie de toit, cartes spéciales ouvriers ou matériel, élément de déco.

Les règles sont extrêmement simples.

Ou pas.

La mécanique de base est extrêmement simple, prendre une colonne de deux cartes différentes. Mais la pose des pièces s’avère extrêmement touffue avec 217’000 contraintes. On ne peut pas placer une pièce au-dessus d’un espace vide. On ne place pas une pièce à côté d’une pièce similaire finie (on peut en placer un certain nombre adjacentes). Il y a des pièces uniquement de sous-sol. Etc. Etc.

Et si on veut optimiser sa partie, on va devoir se triturer les méninges pour tout gérer. Un élément de déco par-ici, une pièce adjacente qui pourrait augmenter ses PV par-là. Avec un petit côté « serrer les fesses » pour espérer tomber sur la carte recherchée.

Et comment on gagne?

Après les 12 manches on procède à un décompte selon:

les pièces posées, les PV sont indiqués dessus

4 parties de toits aux couleurs similaires ou différentes (mais similaires ramènent plus de points)

les éléments de déco posés

un bonus si on a réussi à poser deux salles de bain, une par étage

un bonus si on a réussi à poser une cuisine, une chambre et une salle de bain. Pour une maison fonctionnelle. Non, il n’est pas conseillé de ne mettre que des ludothèques et des salles de jeux dans sa maison… 😉

Bref, rien d’extraordinaire dans le décompte, tout le sel du jeu repose sur la pose des différentes pièces en jonglant avec les différentes contraintes.

Et le matos vaut quoi?

Superbe.

Vraiment.

Rebel a réalisé une prod de dingue. A commencer par le thermo, en forme de maison, très bien réalisé. On dirait du Space Cowboys slash Gameworks. Et les illustrations, très Pixar, sont parmi les plus belles du marché.

On prend un réel plaisir à voir sa maison prendre forme grâce aux somptueuses illustrations de Bartłomiej Kordowski.

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Interaction?

L’interaction n’est pas hyper forte, on ne peut pas s’en prendre à la maison des autres (ou alors dans une prochaine extension avec l’option « pyromane »? 😂). La seule interaction réside dans la prise des cartes, on peut contre-picker (=prendre certaines cartes que les autres convoitent). Sinon c’est tout. On joue dans son coin de maison à créer celle de ses rêves.

Et à combien y jouer?

A deux et trois joueurs à chaque début de manche on commence par retirer une colonne (ou pas, si on joue avec des enfants). Ne restera donc que 4 colonnes dispo. Plus de choix à 2 joueurs, moins à 3. Pareil à 4 joueurs. Le dernier joueur sera nettement désavantagé.

Comment devenir alors premier joueur?

Sur le plateau des cartes il y a un emplacement vide, sans cartes, et quand un joueur se saisit de cette colonne, qu’avec une seule carte, il deviendra le premier joueur au tour prochain. Une option intéressante pour un dernier joueur, même si au final il aura morflé deux tours de suite. Avec la dernière colonne qu’on lui laissera, puis celle avec l’option premier joueur constituée que d’une seule carte. C’est un peu la soupe à la grimace.

Bref. A combien y jouer?

De 2 à 4 joueurs le jeu tourne bien. A 2 on a un peu plus de choix, de contrôle, à 3-4 ça devient de plus en plus tendu du slip. Mais le jeu est aussi intéressant à 2 qu’à 4.

Alors, Dream Home, c’est bien?

Non, pas vraiment.

Dream Home a un petit côté Minivilles. On peut y jouer avec deux optiques différentes: on peut subir le jeu, et jouer « au petit bonheur la chance » du tirage des cartes, ou « faire contre mauvaise fortune bon cœur », faire au mieux et tenter d’améliorer son score à chaque partie.

Mais autant dire qu’il n’y a aucune courbe de progression. Tout dépendra des cartes dispo. Beaucoup de hasard, avec une micro-possibilité de l’atténuer grâce aux cartes ressources et aux bonus des ouvriers (inverser des pièces, se servir en premier, etc.). Dream Home est vraiment très, très léger. On y jouera une, deux, max trois fois. Au final, on a l’impression de jouer au Solitaire à plusieurs mais avec pièces de maison plutôt que des couleurs.

Un jeu crucial?

Non.

Un jeu familial?

Non plus.

Et c’est bien étrange. Il est indiqué dès 7 ans sur la boîte, mais cela paraît téméraire. Les milliers de contraintes de pose sont telles qu’un enfant de 7-8 ans ne parviendra pas à toutes les maîtriser. Sans compter les nombreuses cartes ressources et leurs pouvoirs à gérer. Donc malgré ses illustrations très familiales, très enfantines, comptez plutôt y jouer dès 9-10 ans.

Dream Home est un pur filler. Un jeu de « remplissage ». Un thème original, de somptueuses illustrations, mais rien d’extraordinaire. On ne fait que subir la pioche et espérer tomber sur la bonne pioche. Voilà, c’est tout. Il va peut-être faire le plaisir de certaines familles, et encore, les contraintes de pose et les pouvoirs des cartes ressources vont en refroidir plus d’une.

Dream Home, un jeu à laisser dans ses cartons lors de son prochain déménagement.

Mais encore

Si vous aimez les jeux avec des histoires de maison, je ne peux que vous conseiller le jeu vidéo What remains of Edith Finch, qui vient de sortir en avril 2017. 20 euros/CHF sur Steam ou PS Store pour ce jeu indé. Une étrange maison dont il va falloir percer les mystères des anciens habitants. Immersif. Puissant. Juste excellent. Si vous ne savez pas à quoi jouer aujourd’hui, laissez-vous tenter.

Vous pouvez télécharger les règles de Dream Home ici, en anglais.

Vous pouvez trouver Dream Home chez Philibert,

Et chez Ludibay.

Critique de jeu: Mafiozoo. Gorilles dans la brume

Excellente réinvention de Louis XIV, il faut approcher Mafiozoo comme un jeu de majorité opportuniste et fluide. Chaotique? Ni léger, ni lourd, Mafiozoo se situe juste entre deux. Sortez vos haltères, il va falloir faire de la gymnastique mentale.

Erratum

Attention, une petite coquille s’est glissée dans les règles. Les éditeurs vont le communiquer. Ce qu’il faut changer:

Au début les joueurs prennent 11 gemmes pour le 1er, 11 pour le 2eme, 10 pour le 3eme et 9 pour le 4eme.

Les règles indiquent (mal) qu’il faut laisser 5, 6 et 7 gemmes dans la réserve générale.

l’erreur en page 4

Sans connaître cette erreur, nous avons joué avec les fausses règles, et c’est tout à fait praticable. Juste un peu plus tendu, puisqu’on commence la partie avec près de la moitié de gemmes, et avec un mini-mini déséquilibre pour le premier joueur. Car oui, jouer en premier dans un jeu de majorité est toujours moins avantageux.

Bref. Faites bien attention de corriger la règle.

Une réédition?

Mafiozoo est sorti tout début mai 2017 chez Super Meeple (Amun-Re, Tikal), créé par Rüdiger Dorn (Istanbul, Goa), pour 2 à 4 joueurs d’une durée de 60 minutes, dès 12 ans.

Super Meeple est l’éditeur spécialisé dans les rééditions. Leurs trois premiers jeux étaient de somptueuses rééditions de trois « vieux » jeux cultes. Mafiozoo, aussi une réédition? Oui. Non. Presque.

Mafiozoo est en réalité une réinvention de Louis XIV du même auteur, sorti en 2005. Un jeu peu connu puisque jamais traduit en français. Et au matériel original plutôt pourri.

Comme toujours avec Super Meeple (et Origames en back-office), la version de 2017 est somptueuse. Mais il n’y a pas que le matos qui change. Plusieurs changements et améliorations sont proposés par l’auteur.

Ce qui change

le jeu se joue sur un vrai plateau, et non de petites cartes volantes.

les cartes « mission secrètes » sont remplacées par des missions révélées avec un ancrage localisé dans la seconde partie supérieure du plateau, avec connexion et pose d’ouvriers

le scoring est streamliné

le thème est plus… animalier, plus léger, plus sexy aussi

Ce qui ne change pas

C’est toujours un jeu de double majorité: majorité pour obtenir des jetons pendant la partie et majorité pendant le scoring final.

On joue toujours des cartes pour poser ses pions

Il y a toujours un système de déplacement du roi slash parrain au centre de l’aire de jeu

Le système d’attribution des faveurs est pareil: majo, paiement ou nombre minimum de jetons / cristaux

Le nombre de manches, très réduit. Quatre. C’est short.

Même la mise en place est très proche (argent de départ, jetons slash cristaux de départ…)

Louis XIV. Ca pique les yeux

Mafiozoo, de quoi ça parle?

Comme son titre l’indique, Mafiozoo est un jeu de… mafieux. Des jeux de mafieux, il y en a déjà des tonnes sur le marché du jeu de société. Le but étant le plus souvent d’obtenir de l’influence et de contrôler des quartiers et les marchés illicites.

L’ancêtre de tous les jeux de plateau de mafieux, le plus connu (si vous êtes nés, comme moi, avant les années 80), était le cultissime Super Gang. Tellement bon.

Mais Mafiozoo parvient à réinventer le thème en proposant une variante animalière et chafouine de l’univers mafieux. Le parrain est un morse, les hommes de main divers animaux: chat, chien, autruche, renard… Anthropomorphisme, comme on dit. La Fontaine, Disney, tout ça.

Comment on gagne?

A la fin des quatre manches, ce qui est très, très peu, on révèle les jetons « quartiers » récupérés pendant la partie.

1 PV par jeton « quartier »

1 PV par set de 6 jetons « quartier » différents

1 PV par majo de jetons « quartier »

PV par bâtiments occupés sur le partie supérieure du plateau par ses « gros bras » aka meeples

Voilà.

Toute la baston réside donc dans l’obtention de ces satanés jetons « quartier ». Ou pas, si on préfère se concentrer sur une stratégie uniquement « bâtiments » (mais pas nécessairement lucrative, selon le jeu des autres joueurs).

Et comment on joue?

Au début de la manche on reçoit une main de 5 cartes. On va en jouer 4, pas la dernière. A son tour, on joue une carte pour placer un de ses cristaux sur le personnage correspondant à la carte. Le but étant d’obtenir la majorité de cristaux qui va alors fournir une faveur. La faveur étant souvent l’obtention de jetons d’influence ou de pépètes.

La carte jouée permet de poser de 1 à 3 cristaux sur le personnage correspondant, et également sur les personnages adjacents, l’effet « boule de neige ». Ce qui permet de mieux distribuer son influence et de jongler avec les majorités.

Jetons d’influence?

Ils permettront de placer ses meeples sur autre section du plateau. Les bâtiments. Bâtiments qui permettront eux aussi d’obtenir des avantages. Mais permanents, au contraire des majo et des faveurs accordés par les personnages. De quoi comboter dans la joie et la bonne humeur.

Le gameplay est simple, on maîtrise les règles après quelques minutes. C’est fluide et instinctif, et tout est indiqué sur le plateau, pas besoin de garder le nez dans les règles.

Interaction

Comme Mafiozoo est un jeu de majorité, l’interaction est donc extrêmement forte puisque la lutte est âpre. Ca va chouiner. Surtout avec la double majorité, pendant et en fin de partie.

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Et à combien y jouer?

A 4. Clairement à 4.

A 2, les règles proposent une adaptation avec un « homme de paille », une sorte d’IA indigeste et superflue. Autant éviter, tout simplement. A 3, l’interaction est moins forte, on a toujours de la place pour s’étaler. A 4, le jeu devient vraiment tendu du slip.

Alors, Mafiozoo, c’est bien?

Oui:

le matériel est somptueux. Les cristaux, notamment, le petit plus chatoyant et totalement inutile, donc indispensable (dans Louis XIV c’était de simples pièces en bois)

le thème, une adaptation originale de l’univers mafieux

les illustrations, superbes, très Disney-Noir. On se croirait dans une adaptation cartoon du Faucon Maltais

les règles, simples, fluides et instinctives

l’interaction, forte

la rejouabilité, grâce notamment aux faveurs et à leurs deux faces qui peuvent changer à chaque partie

des parties plutôt courtes (4 manches) et tendues. Pas le temps de s’embêter, de trouver le jeu répétitif. 4 manches, c’était déjà le cas dans Louis XIV, l’auteur et l’éditeur ont bien fait de conserver ce format

La partie supérieure avec les bâtiments et les faveur permanentes. Connexion, placement et combo. Des choix cruciaux et douloureux

Mais.

Mais.

Mafiozoo s’adresse à un public de joueurs bien particuliers. Ceux qui apprécient la tactique, s’adapter aux circonstances, faire preuve d’opportunisme. Dans Mafiozoo, tout est extrêmement fluide.

Jeu de majorité, tout change constamment. Vous voulez obtenir CE jeton tant espéré pour atteindre votre objectif? Vous pourrez faire tout ce que vous pouvez pour y parvenir, mais vous ne serez jamais à l’abri d’un retournement de situation et d’une majorité perdue, ce qui vous mettrait alors des bâtons dans les roues et vous obligerait à revoir vos plans. Ça peut refroidir et frustrer certains joueurs, plus stratèges. Et surtout sur 4 manches.

Pour éviter toute déconvenue, il faudra alors être prêt à prévoir un plan B, un plan C, un plan D (non, je n’ai pas dit un plan Q)… Juste au cas où. Dans Mafiozoo, tout est question de préparation. S’il est difficile de prévoir quoi que ce soit, il sera par contre plus facile de se préparer à toute éventualité. S’il y a bien un soft-skill / compétence sociale que Mafiozoo développe, c’est l’adaptation, la flexibilité.

Excellente réinvention de Louis XIV, il faut approcher Mafiozoo comme un jeu de majorité opportuniste et fluide. Chaotique? Ni léger, ni lourd, Mafiozoo se situe juste entre deux, Sortez vos haltères, il va falloir faire de la gymnastique mentale.

Si vous aimez les jeux toujours très tactiques de Bruno Cathala, Yamataï, Five Tribes, vous apprécierez Mafiozoo.

Mais encore

Nous allons tout bientôt publier un article avec 3 conseils pour bien commencer vos parties de Mafiozoo. A paraître tout prochainement. Stay tuned.

Vous pouvez trouver Mafiozoo chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

Mafiozoo. Embrouilles et mafia au Bar à Jeux de Genève en avril 2017

Dragonfire. Le deck-building des dragons (et des donjons aussi un peu)

Non, le deck-building n’est pas mort. J’en veux pour preuve le succès fracassant de Star Realms (nominé à l’As d’Or), et son spin-off méd-fan Hero Realms. Quand Donald X Vaccarino a lancé la mécanique en 2008 avec le tonitruant Dominion, aujourd’hui dépassé, il n’aurait jamais pu penser que cette mécanique allait encore exister dix ans plus tard.

Catalyst, un éditeur américain pas extrêmement connu, vient de s’associer avec Wizards of the Coast/Hasbro pour sortir bientôt Dragonfire, un jeu de cartes dans l’univers de Donjons et Dragons. Un deck-building pour 3 à 6 joueurs se déroulant dans les Royaumes Oubliées. Les joueurs pourront choisir leur classe, leur race, et des extensions sont déjà prévues pour que les personnages puissent levelupper et explorer d’autres contextes (Waterdeep, Baldur’s…).

Le jeu utilisera la même mécanique que Shadowrun du même éditeur. On n’en sait pas vraiment plus pour l’instant, le jeu est prévu pour ces prochains mois en VO, mais on peut s’attendre à un système d’aventures coop à résoudre. A voir comment Dragonfire parvient à se positionner par rapport au répétitif et décevant Pathfinder JCE. Peut-être un jour une VF?

Si vous voulez en savoir plus, et vous inscrire à la newsletter de Catalyst pour être tenu au courant de la sortie du jeu, le site officiel du jeu est ici.

Avec l’excellente 5e édition du jdr et son indéniable succès mérité, la boîte de Pandore a été ouverte et on va certainement bientôt voir de nombreux jeux exploitant la licence. Dans la série, si ça vous intéresse, il y a le jeu de plateau Assault of the Giants qui est sorti il y a quelques mois chez Wizkids. Un très bon jeu de conquête dans lequel les joueurs incarnent des géants.

Ha oui, et aussi, si jamais, la VF du JDR est sortie fin-avril (donc maintenant) chez BBE. Et le manuel des monstres est déjà en préco pour fin-mai.

Alors, Dragonfire, un jeu qui pourrait vous intéresser?