Critique de jeu: Samouraï 2017. Mon royaume pour de l’aspirine

Un jeu de traviole qui ravira les joueurs comptables.

Samouraï 2017, ou juste Samouraï pour les intimes, est la réédition du « vieux » jeu de ce sacripant de Reiner Knizia sorti il y a près de 20 ans en 1998. Le jeu, pas Knizia.

Pour 2 à 4 joueurs, pour des durées de 45 minutes dès 14 ans. Sorti en avril chez Windrider slash Asmodée slash EDGE pour la VF slash Asmodée.

Ca parle de quoi?

Tout est dans le titre. Des daimyo, des seigneurs dans le Japon médiéval s’affrontent sur Honshu, l’île nippone principale, pour contrôler trois castes: la religion, le commerce et l’armée. Le tout représenté par trois types de figurines.

Mais pourquoi une réédition?

Parce que l’esthétique du jeu de 1998 était plutôt basique. Que le jeu était épuisé. Et qu’en 2017, on fait vraiment de beaux jeux. Avec des figs chatoyantes et tout. Enfin, moins qu’en 2032 quand on rééditera cette version de 2017. D’ailleurs, entre Windrider et Super Meeple, on n’a pas fini de voir la fin des rééditions.

Et tant mieux, si c’est pour ressortir des jeux épuisés ou juste laids. Comme c’était le cas avec le Samouraï de 1998.

Les deux éditions. La première et la rééd. Vous préférez laquelle?

Et comment on joue?

Chaque joueur dispose de 5 tuiles influence cachées derrière son paravent (sauf à deux joueurs. Mais on y reviendra). Il en choisit une et la pose sur le plateau. Dès qu’un territoire/hexagone contenant une ou plusieurs figurines bouddhas (=religion), riz (=commerce) et/ou château (=armée) est complètement entouré par les tuiles des joueurs, on décompte les captures. Autrement dit, celui qui a le plus d’influence récupère la figurine. Puis le joueur complète sa main. Voilà.

La partie prend fin quand au moins un type de fig a disparu du plateau ou quand au moins quatre fig ont été retirées du plateau. Car oui, en cas d’égalité d’influence on retire la fig, tout simplement. Personne ne l’obtient.

Alors comment on gagne?

En fin de partie, chaque joueur compte ses fig de castes. Celui qui en possède le plus devient le Herr General de cette caste-ci. Pour gagner, il faut contrôler le plus de castes. Donc en tout cas deux sur trois. Facile. Un jeu de majorité aussi pour les conditions de victoire finales.

Et est-ce qu’il y a de l’interaction?

Oh oui. Vraiment. La lutte est âpre pour chaque territoire, pour chaque figurine. On ne peut pas détruire les figs de ses partenaires, mais on peut méchamment leur mettre des bâtons dans les roues pour les acquérir. Violent. Rageant.

A combien y jouer?

Samouraï peut se jouer de 2 à 4.  Le plateau est modulaire selon le nombre de joueurs, du plus petit au plus grand. Histoire d’adapter les conflits.

A 2, on laisse ses tuiles dispo visibles devant son écran pour favoriser le contrôle, l’affrontement. A 3 et 4 l’interaction et les luttes sont plus puissantes et multiples. A 2, on est presque dans un jeu d’échec. A 3-4 ça fait plus bataille rangée.

Le nombre idéal? 3. Un bon compromis.

Alors, Samouraï, c’est bien?

Samouraï est un jeu de placement et de majorité puissant, servi avec un soupçon de chaos. Car on n’est sûr de rien tant qu’un territoire n’ait été encerclé. Ce qui donne des luttes violentes, tendues et riches en rebondissements.

Mais préparez la palette d’aspirine, car Samouraï est un pur brain-burner. Un pur jeu de Reiner Knizia à la patine glacée et implacable. Il va falloir tout contrôler, tout observer, tout compter. Pour gagner. Ou alors on joue « au petit bonheur la chance » en mode fun en posant ses tuiles n’importe où n’importe comment et en espérant que ça tienne. C’est aussi possible. Moins de chance de gagner, mais aussi moins de chance de se taper une méchante migraine.

Pas le meilleur titre du docteur Knizia, Samouraï n’est pas un mauvais jeu en soi. Juste que le plaisir à y jouer est très relatif. Prise de tête, froid et frustrant aux conflits farouches. Luttes intestines d’influence et de majorité, Samouraï parvient un rare grand écart entre tactique et stratégie. Un jeu de traviole qui ravira les joueurs comptables.

Et vivement la réédition de 2032. Parce que là, c’est service minimum côté édition. Pour citer une philosophe contemporaine, « Non mais allô quoi ». Un gros bout de carton qui bloque les 84% de la boîte, et un petit espace pour y jeter tous les jetons. Aucun thermo, aucun ziplock. Débrouillez-vous. Euh… Sérieux?

Vous pouvez trouver Samouraï chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

Critique de jeu: Herbaceous. Blackjack Botanique

Herbaceous, un très bon jeu frais, floral, printanier, mais pas sûr qu’il tienne les saisons. Y jouera-t-on encore dans une année?

Le jeu Herbaceous  est sorti en mai 2017. Lancé en septembre 2016 sur KS (6’500 demandés, près de 60’000 obtenus), le jeu est à présent dispo en boutique.

Créé par le trio d’auteurs Keith Matejka, Eduardo Baraf et Steve Finn. Publié chez Pencil First Games.

Le jeu se joue de 1 à 4 joueurs, dès 8 ans, pour des parties de 20 minutes.

Mais de quoi ça parle?

Herbaceous. Herbacée, en VF. Le thème est donc botanique. Le but sera d’acquérir des plantes pour ensuite les planter dans des pots.

Pas forcément super sexy ou épique, mais printanier, original et bio.

Et comment on joue?

Le tour d’une joueuse est composé de deux phases.

Au début de son tour, elle peut, si elle le désire, ramasser autant de cartes plantes du marché et/ou de sa collection privée pour les planter dans l’un de ses pots dispo.

Puis la joueuse doit alors piocher une carte et la mettre soit dans le marché commun soit dans sa collec privée. Elle doit piocher ensuite une seconde carte et la place ailleurs que la première (marché ou collec).

Sachant que chaque joueur commence avec 4 pots.

L’un d’eux ne doit contenir que des plantes différentes. Un autre qu’un type de plante. Un troisième que des paires de plantes. Et enfin un troisième que trois cartes en incluant des cartes spéciales. Et plus on parvient à y placer de plantes et plus on score en fin de partie.

Voilà. Fluide et ultra-simple.

Et comment on gagne?

Quand la pioche est épuisée et qu’on ne peut plus planter, on fait le décompte. Plus on a réussi à bourrer ses pots et plus on score.

Voilà. Ultra simple.

Interaction

Herbaceous, c’est du black-jack botanique. Les cartes sont peu à peu posées, et il va falloir se ruer sur elles quand le moment sera venu. Attendre qu’il y en ait plus pour bourrer ses pots et scorer plus? Tout en espérant que les autres joueurs ne les chouravent (chou-rave. C’est dans le thème) pas avant. Attendre. Le plus longtemps possible.

Oui, c’est du pur « stop ou encore ». Prendre tout de suite maintenant, un vaut mieux que deux tu l’auras, ou attendre que? Mais en assumant les risques de voir ses cartes pécho par quelqu’un d’autre.

L’interaction est très forte puisque la tension est constante. Deviner les intentions des autres joueurs. Et leur piquer les cartes avant.

A combien y jouer?

De 1 à 4.

En solo, le jeu propose un mode défi. Réussir à scorer le plus de points.

A 4, le jeu propose trois variantes par équipe. Un scoring commun, un scoring séparé et différencié dans lequel on ne comptabilise que le score le plus bas. Et enfin un mode par équipe mais silencieux.

Autant en solo avec son aspect Solitaire qu’à 2, 3 ou 4, le jeu fonctionne bien.

Avec toutefois une mini-mini-préférence pour des parties à 2 et 3. Pourquoi? Parce qu’à deux et trois joueurs, avant la partie, on retire du jeu des cartes au hasard. Ce qui apportera une inconnue savoureuse dans la partie, impossible alors de compter les cartes. A 4 joueurs, toutes les cartes sont en jeu, on peut s’amuser à les compter à et sauter dessus au moment opportun.

Alors, Herbaceous, c’est bien?

Oui. Vraiment.

Pourquoi? Pour toutes ces raisons:

La boîte est petite et son thermo ultra-pratique et bien pensé. Ca aurait pu être une boîte toute simple fourre-tout. Mais non.

Le thème est frais et original. Des plantes. Des pots.

Les illustrations sont superbes. Colorées. Poétiques. Très zen.

Les règles sont ultra-simples.

Les parties sont courtes et tendues. Prendre? Attendre?

La forte interaction.

Un mode solo « patience floral » très sympa.

Les variantes par équipes.

Un excellent Gateway Game fluide pas inintéressant.

Mais

Les deux seuls hic

  1. Le jeu n’est pas super super facile à trouver. Vous pourrez le trouver sur Philibert
  2. Le jeu n’est pas super super donné. Surtout pour un petit jeu de cartes. Comptez 25-30 euros. Pour 15 euros, il n’y aurait pas à hésiter. Mais là, l’addition est plutôt salée pour un petit jeu. Mais bon, petit tirage, thermo, tout ça.

Herbaceous, un très bon jeu frais, floral, printanier, mais pas sûr qu’il tienne les saisons. Y jouera-t-on encore dans une année?

Némésis. Pour tout savoir sur le système de compétences

Dans moins de deux semaines aura lieu la nouvelle aventure Sherlock Holmes Live.

L’une des grandes nouveautés de 2017 c’est qu’il y aura des compétences pouvant s’avérer utiles pendant l’aventure.

Ces compétences seront à partager entre les enquêteurs au début de l’aventure. Si l’équipe comptera plus ou moins de quatre joueurs, pour mieux répartir les compétences, on pourra sans autre les cumuler ou les séparer.

Et comment les utiliser pendant l’aventure?

Les enquêteurs pourront les utiliser selon les événements, les circonstances. Grâce à ces compétences, les équipes pourront obtenir des informations supplémentaires cruciales.

Voici les quatre compétences:

Le Renard

Compétence spécifique

Le Renard est malin, rusé. Le Renard possède la capacité de résoudre les énigmes les plus alambiquées.

Matériel de départ

Une liste de codes et d’alphabets secrets qui pourraient s’avérer utiles pendant l’enquête.

La Panthère

Compétence spécifique

La Panthère est rapide et furtive.

Matériel de départ

Une liste de codes à insérer sur la plateforme web le cas échéant. Ces codes seront là pour simuler courses et poursuites.

La Louve

Compétence spécifique

La Louve est très sociable. Elle vit en meute. La Louve possède un vaste réseau d’informateurs susceptibles de fournir des éléments utiles pour l’enquête.

Matériel de départ

Une liste de codes à insérer sur la plateforme web le cas échéant. Ces codes donneront accès à certains informateurs qui pourraient s’avérer utiles pendant l’enquête.

L’Aigle

Compétence spécifique

L’Aigle voit tout. Observation & déduction. L’Aigle est capable de décoder la communication non-verbale des individus pour mieux les comprendre.

Matériel de départ

Une liste de gestes et leurs significations qui pourrait s’avérer utile pendant l’enquête selon les personnages rencontrés (en virtuel).

Critique de jeu: Startups. Silicon Valley (des mammouths)

Startups est un jeu malin. Simple. Compact. Subtil. Un très bon petit jeu de cartes. Qui ne révolutionne rien aux jeux de cartes de majorité. Mais par son format court, tendu, épuré, incisif, on enchaînera les parties. Pas inintéressant. Petit mais costaud, comme souvent chez Oink Games. Mais pas rocambolesque non plus.

Startups est sorti en avril 2017 en multi-langues chez les Japonais de Oink Games, et créé par Jun Sasaki (Deep Sea Adventures, Kobayakawa). Un jeu pour 3 à 7 joueurs, dès 10 ans, pour des parties de 20 minutes. Fois 4.

Startups, ça parle de quoi?

De start-ups. Duh. Les joueurs incarnent des investisseurs qui achètent des parts dans de jeunes pousses: Hippo Powertech, Octo Coffee, Bow Wow Games, etc. Thème moderne mais froid. On n’y croit pas beaucoup.

Sur le même sujet, si vous ne le faites pas déjà, vous devriez regarder l’excellentissime série Silicon Valley. Dont la 4e saison vient tout juste de commencer. Une abracadabrante histoire de start-up tech en Californie. Développement, relations et recherche d’investissement, justement. Vraiment, vraiment bien.

Et comment on joue?

Chaque joueur reçoit trois cartes start-ups et dix pièces. A son tour, doit réaliser deux actions à la suite:

On commence par piocher une carte. Soit de la pioche, face cachée. Soit du marché, face visible. La défausse, en réalité. Quand un joueur pioche une carte du tas, il doit verser une pièce, une taxe sur chaque entreprise face visible du marché. Ca pique. Et quand un joueur pioche du marché, il se saisit aussitôt des pièces présentes sur la carte précédemment posées par les joueurs.

Puis on doit jouer une carte devant soi ou se défausser d’une carte dans le marché.

Le premier joueur à poser une famille de carte reçoit un jeton anti-monopole, ce qui l’empêchera désormais de prendre une carte similaire dans le marché, mais également le dédouane de devoir payer une pièce sur la même entreprise en piochant une carte. Ce jeton anti-monopole passe de main en main au gré des majorités.

La partie prend fin quand la pioche est vide.

Voilà. Des règles courtes, simples. Épurées, comment souvent / toujours avec les auteurs nippons.

Et comment on gagne?

Entreprise par entreprise, on fait le décompte. Chaque joueur doit alors remettre une pièce à celui qui a la majorité.

Une seule pièce?

Non.

Autant qu’il possède d’entreprises. Exemple: Roger possède 2 Octo Coffee. Jean-Daniel 3. Roger doit donc donner 2 pièces à JD puisque JD a la majo, et que Roger en possède deux.

Et les PV des majo rapportent trois fois plus que les pièces gardées en fin de partie. Ce qui pousse à se battre plutôt qu’à épargner.

Le joueur le plus riche remporte la victoire. La première des quatre.

La première?

On peut ne faire qu’une seule partie. Mais Startups devient vraiment tendu quand on enchaîne les parties. Le premier sur 4 manches. Sachant que chaque manche remportée permet d’obtenir un jeton victoire.

Interaction?

Comme il s’agit d’un jeu de majorité, l’interaction est plutôt forte. Alors non, on ne peut pas détruire les cartes des autres, mais la lutte est âpre pour obtenir la majo. Et les jetons anti-monopole viennent épicer le tout.

Et à combien y jouer?

A 3 joueurs, c’est peu. L’interaction, la tension, les batailles pour les majorités ne seront pas élevés. A 6-7, ça devient vraiment, vraiment difficile de suivre ce qui se passe.

L’optimum? 4-5 joueurs. Un bon mélange entre interaction, tension et contrôle.

Alors, Startups, c’est bien?

C’est cher, surtout. Comme souvent avec les jeux japonais d’ailleurs. L’importation, le faible tirage, le prix des jeux sont élevés. Ceux qui vont à Essen chaque année et qui passent devant la mini-vitrine de Japon Brand savent de quoi je veux parler. On est souvent à 20-30 euros pour un mini-jeu.

C’est le cas avec Startups. Comptez une vingtaine d’euros quand même. Si vous le trouvez. Comme c’est un jeu japonais, il n’est pas super super bien distribué en Europe. Vous pouvez le trouver chez Philibert.

D’autant que le jeu tient dans une poche. Mini-mini-boîte compacte et pratique. Car oui, les jeux japonais se doivent d’être petits, pour une question de place, de logistique familiale. La surface des apparts nippons n’a rien à voir avec celle des Européens. Oubliez les pavés d’Uwe Rosenberg.

Non. Je n’ai pas une main de géant

Mais le jeu vaut quoi?

Il s’agit (encore) d’un jeu de majorité. On aimera, ou pas.

Mais surtout, c’est un jeu épicé à la sauce « stop ou encore ». Plus on prend une entreprise et plus on prend le risque de devoir payer gros au vainqueur de la majorité. Faut-il jouer petit, prendre beaucoup d’entreprises différentes, mais peu, pour éviter de devoir payer gros? Ou se concentrer plutôt sur quelques-unes pour espérer toucher le jackpot et rafler la mise et la majo? Chaud.

Startups est un jeu malin. Simple. Compact. Subtil. Un très bon petit jeu de cartes. Qui ne révolutionne rien aux jeux de cartes de majorité. Mais par son format court, tendu, épuré, incisif, on enchaînera les parties. Pas inintéressant. Petit mais costaud, comme souvent chez Oink Games. Mais pas rocambolesque non plus.

Critique de jeu: Saltlands. Mad Max, version plateau

Servi par une patte graphique originale, un thème bien exploité et plusieurs modes de jeu, Salt Lands a de la peine à convaincre. Répétitif, hasardeux, le jeu est aussi aride et sablonneux que ses terres. Pas une révélation. Pas une révolution.

Saltlands est sorti en avril 2017 en boutique en VO et VF chez Antler Games, un nouvel éditeur Hongrois. Après un KS réussi (80’000 USD) en 2016. Et créé par trois jeunes auteurs, hongrois aussi, András Drozdy, Gergely Kruppa et Gombos Gergely. 

Saltlands se joue dès 12 ans, pour des parties de 90 à 120′, de 1 à 6 joueurs, et propose trois modes de jeu: coop, compét et semi-compét (=classique), ainsi que trois niveaux de difficultés (et l’extension en rajoute une 4e, épique).

De quoi ça parle?

Saltlands . Les terres salées. La terre a séché. Déclin des civilisations. Changements climatiques. Crise et désastre écologique. Du pur post-apo écologique à la Mad Max. On s’y croirait, tout est vraiment réfléchi pour immerger (mais sans eau. Suivez un peu) le joueur dans un futur sombre et sec.

Comment on joue?

A son tour, on a beaucoup d’actions à disposition, qu’on peut toutes réaliser dans n’importe quel ordre.

Ramasser des pions face cachée adjacents (=fouiller. A la Rey)

Utiliser ses cartes. Le coeur-même du jeu. On « tap » ou défausse ses cartes pour les jouer

Se déplacer sur le plateau. Selon le véhicule possédé (char à voile, pickup, etc) et l’orientation et la force du vent

Echanger ou donner ses cartes avec des persos adjacents. Utile surtout en mode coop voire classique. Compét, pas tellement…

Utiliser la capacité propre à son personnage.

Une fois que tous les joueurs ont joué, on active les Pillards. L’IA ennemie. Qui vient cogner les joueurs les plus proches. Qu’on joue en mode coop ou compét, les Pillards sont toujours sur le plateau, prêt à mettre des tatanes dans les gencives. Ce sont des Pillards, après tout. Comme dans Mad Max. Ou les Ravageurs des Gardiens de la Galaxie.

Pas très compliqué, tout est plutôt fluide. Mais le tour d’un joueur peut durer avec toutes ces actions possibles.

Interaction

Le jeu est extrêmement interactif. Qu’on joue en coop ou en mode classique ou compét, on est en constante interaction avec les autres joueurs de la table. Un très bon point.

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Et à combien y jouer?

Alors oui, on peut y jouer en solo. Mais bof. C’est vraiment dans sa config max, 5-6, que le jeu devient vraiment tendu, captivant. Même si entre son tour, on risque de s’ennuyer ferme puisque le tour des joueurs peut durer.

Comment on gagne?

Le but est de trouver la sortie. En collectant un nombre de cartes « rumeurs ». Selon le mode de jeu, le but est de sortir tous ensemble en coop, le premier en compét, ou seul ou en groupe en mode classique / semi-compét.

On passe donc sa partie à fouiller le plateau. Disons que l’objectif fait un peu penser à Room 25 chez Matagot, mais sans la cohérence claustro qui va avec. Pour « sortir » des Terres Salées, pourquoi ne pas aller… tout droit? Plutôt que de dépenser des hectolitres d’essence ou du temps à se balader partout pour récolter des indices? Mouaif.

Ce qui est vraiment, vraiment bien

Dans Saltlands , tout est modulaire. A commencer par le plateau, qu’on assemble à chaque partie de manière différente. Et mêmes les modes de jeux varient. Pur coop. Pure compét. Ou entre deux. Pareil pour les modes de difficultés. Comme dans les jeux vidéos, on peut adapter la difficulté des attaques ennemies selon ses envies. Bref, un très bon point.

La mécanique de la météo, subtile, qui vient épicer le jeu. Déplacements facilités, ou pas, selon l’orientation du vent et des tempêtes de sable.

La patte graphique. Épurée. Originale. Rare dans le monde du jeu de plateau. Un véritable parti-pris graphique surprenant. Même les règles sont dans un format différent que la « norme.

Des règles très bien écrites. Et très bien traduites en VF. Un bel effort, surtout au vu de la complexité du jeu.

Le matériel, très beau, très ergonomique, très bien pensé.

L’interaction, très forte.

Les combats, simples, à la Magic. Attaque-défense. On ne lance aucun dé (manquerait plus que ça, il y a déjà assez de hasard comme ça dans la pioche de matos)

Le thème, aussi immersif que déprimant.

Ce qui n’est pas vraiment top

On passe sa partie à se déplacer et à rechercher des objets en piochant dans divers decks. Piocher pour ramasser des « rumeurs » pour trouver la… sortie. Piocher pour ramasser du matos. Le jeu fait la part belle à l’explo, on se croirait dans la peau de Rey en train de fouiller les ruines d’un Destroyer Imperial sur Jakku.

Mais du coup, il y a quand même beaucoup, beaucoup de hasard. C’est cohérent avec le thème, mais au final, c’est un peu frustrant de passer sa partie à ne faire que: se déplacer et fouiller. Le jeu en devient vraiment aride et répétitif.

Les attaques des Pillards, l’IA ennemie, fonctionne comme Zombicide. Ils se déplacent avec leurs points de mouvement selon leur véhicule, en se dirigeant vers le joueur le plus proche. Du coup, on passe sa partie à gérer leur distance et à prier qu’ils ne vous tombent pas dessus. Comme pour le point précédent, c’est cohérent avec le thème, cela rajoute une vive tension, mais c’est au petit bonheur la chance.

Le manque de thermo. Le thermo ne fait pas l’unanimité au sein de la communauté de joueurs, mais les boîtes fourre-tout, y en a gros en 2017.

L’objectif final. Crétin.

Les illustrations, très plates. C’est certainement voulu pour coller au thème et à la patte graphique, épurée, sableuse, mais ça reste très plat quand même. Presque du clipart.

Au final, même servi par une patte graphique originale, un thème bien exploité et plusieurs modes de jeu, Saltlands a de la peine à convaincre. Répétitif, hasardeux, le jeu est aussi aride et sablonneux que ses terres. Pas une révélation. Pas une révolution.

Lecture Culturelle

Un jeu n’est jamais un pur produit hors-sol. Il s’inscrit dans une réalité, un contexte. C’est une cristallisation de la vision d’un auteur (plusieurs, ici). Décidément, avec Outlive, 2016 et 2017 lance le post-apo sur le devant de la scène. Y aurait-il un lien avec la politique mondiale actuelle, plutôt… déprimante? Ou la crise écologique qu’on affronte (et crée) depuis des années? Le jeu, comme un épiphénomène du monde?

Et comme Saltlands est un jeu hongrois, doit-on y voir comme une boutade envers leur président liberticide, Viktor Orbán?

Mais Encore

Une extension est sortie en même temps que le jeu de base. Magie de KS. Les add-ons, tout ça. L’extension propose 6 nouveaux personnages, un niveau de difficulté supplémentaire (épique) et des nouvelles cartes slash objets. Une extension pas vitale du tout.

Vous pouvez trouver Saltlands le jeu de base chez Philibert,

Et chez Ludibay.

Le jeu de base. L’extension est également dispo chez ces mêmes boutiques.

Critique de jeu: Fabula Fructus. Fun, Frais et Fruité

Répétitif. Rébarbatif. Et pourtant, successif, évolutif, il en devient jouissif. L’icône iconoclaste du jeu de plateau a de nouveau frappé. Fort. Pour un jeu fluide, fun, frais, frénétique et familial. Franchement, foncez!

Fabulosa Fructus est sorti en octobre en VO (=Fabelsaft) chez 2F, l’auto-maison édition de l’auteur Friedemann Friese, puis en avril 2017 en VF chez EDGE/Asmodée. Pour 2 à 5 joueurs, dès 8 ans, pour des parties de 25 minutes. Fois 60.

Fabulosa Fructus, de quoi ça parle?

Fabulosa Fructus, le fruit fabuleux, c’est une fable frénétique de fruits magiques gardés par des animaux fantasques dans une forêt fantastiques. Et l’envie d’en créer de friands jus de fruits.

En un mot: portnawak

Mais bon, comme il s’agit d’un « bête » jeu de cartes de défausse avec des bêtes, le thème n’a pas besoin d’être souverain. C’est juste pour le fun. Chaque animal, servi par une illustration fantaisiste, a un effet fun et (plus ou moins) cohérent: l’éléphant aspire, le kangourou garde dans sa poche, etc.

Comment on gagne?

Le but du jeu est d’être le premier joueur à avoir réalisé 5-4-3 jus de fruits à 2-3-4&5 joueurs. C’est tout. Un jeu de course, donc.

Des jus de fruits? Comment on en presse?

Pour obtenir le nombre nécessaire de jus de fruits, il faut se défausser des fruits comme indiqués sur les cartes « territoire », ou objectifs.

On commence la partie avec deux cartes « fruits ».

A son tour, on doit déplacer sa figurine sur l’un des six territoires disponibles. Six, en tout début de partie. Un chiffre qui risque d’augmenter dans les parties successives.

Si le territoire est déjà occupé par d’autres joueurs, on doit commencer par leur donner une carte. On peut ensuite soit activer le pouvoir du territoire slash animal, ce qui permet d’acquérir de nouvelles cartes, soit se défausser des fruits nécessaires pour en presser le jus. Et faire un pas vers la victoire.

Voilà. Les règles s’expliquent en dix-sept secondes montre en main. Fluides, elles sont über-simples. Ce sont les différents territoires qui vont venir pimenter le jeu, un peu à la Fluxx: défausse une carte et pioches-en 2. Vole une carte. Draft. etc.

Interaction?

Oui, l’interaction est extrêmement forte.

Non seulement Fabulosa Fructus est un jeu de course, être le premier à atteindre un certain nombre, mais on passe sa partie à voler et donner des cartes aux autres.

Un jeu qui fait chouiner. Les Caliméros vont apprécier… 😅

Et à combien y jouer?

Toutes les configs sont bonnes. A deux, on est dans la pure confrontation, à 5 c’est le joyeux bordel.

Alors, Fabulosa, c’est bien?

Oui.

Tellement. Un excellent jeu fun et frais pour ce printemps 2017.

On passe sa partie à chercher les bons fruits pour obtenir les bons jus, et rapidement, avant les autres joueurs. Alors oui, c’est extrêmement répétitif.

Mais.

Une fois un jus pressé slash carte « territoire » obtenue par une joueuse, on en dévoile une nouvelle. Chaque territoire compte exactement quatre cartes. Une fois les quatre cartes prises, on dévoile un nouveau territoire, avec une nouvelle action désormais disponible.

Et comme les territoires vont peu à peu être transformés en jus (la phrase qui ne veut absolument rien dire…), les pouvoirs vont évoluer.

Et dans Fabulosa Fructus, c’est bien d’évolution qu’il s’agit. En 2015, Friedemann Friese a commis le jeu 504. Un jeu composé de… 504 jeux. Avec 504 règles. Plus qu’un jeu, presque une oeuvre d’art. Son précédent jeu a dû l’inspirer pour créer Fabulosa, un jeu aux règles évolutives.

Comme dans une partie de Fluxx, les règles changent (pour être pointilleux, dans Fluxx les objectifs finaux fluctuent sans cesse. Pas le cas de Fabulosa Fructus avec un objectif fixe). Elles se complexifient de plus en plus. Avec un soupçon de Legacy. Fois 60.

Legacy?

A chaque partie achevée, on retire les jus / territoires obtenus, et on en recommence une autre. Tout de suite. Ou un autre jour. En conservant les territoires en place.

Comme il y a 60 (!) différents territoires, les parties se suivront mais ne se ressembleront jamais. Jamais.

Du Legacy, puisque le jeu évolue, mais dans lequel on ne modifie pas le jeu d’une manière irrémédiable. On peut tout à fait recommencer avec de nouveaux joueurs en reprenant les premiers territoires (d’ailleurs souvent les plus simples à utiliser).

Répétitif. Rébarbatif. Et pourtant, successif, évolutif, il en devient jouissif. L’icône iconoclaste du jeu de plateau a de nouveau frappé. Fort. Pour un jeu fluide, fun, frais, frénétique et familial. Franchement, foncez!

Vous pouvez trouver Fabulosa Fructus chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

Critique de jeu: Dream Home. Pas un carton

Un jeu à laisser dans ses cartons lors de son prochain déménagement.

Dream Home est sorti en avril 2017 chez Asmodée. Pour la localisation VF. Il s’agit en fait d’un jeu polonais sorti chez l’éditeur et distributeur Rebel et créé par Klemens Kalicki. Dream Home est un jeu pour 2 à 4 joueurs, dès 7 ans et d’une durée de 30 minutes.

De quoi ça parle?

Dans Dream Home, on vient d’emménager dans une toute nouvelle maison, vide, et il va falloir l’aménager selon ses goûts pour en réaliser la maison de ses rêves. Oui, comme dans le titre. Le thème est original et cohérent.

Ni un thème fort, fou ou fantastique, mais frais.

Et comment on joue?

A chaque début de manche, on en jouera 12, pour remplir les 12 espaces de sa maison, on place des cartes face ouverte sur deux lignes de 5 emplacements. Une ligne « pièces » et une ligne « ressources. A son tour, chaque joueur devra choisir une colonne avec une paire de cartes pour obtenir une pièce et une ressource.

Les pièces devront être placées de suite dans sa maison, et les ressources sont de différentes nature: partie de toit, cartes spéciales ouvriers ou matériel, élément de déco.

Les règles sont extrêmement simples.

Ou pas.

La mécanique de base est extrêmement simple, prendre une colonne de deux cartes différentes. Mais la pose des pièces s’avère extrêmement touffue avec 217’000 contraintes. On ne peut pas placer une pièce au-dessus d’un espace vide. On ne place pas une pièce à côté d’une pièce similaire finie (on peut en placer un certain nombre adjacentes). Il y a des pièces uniquement de sous-sol. Etc. Etc.

Et si on veut optimiser sa partie, on va devoir se triturer les méninges pour tout gérer. Un élément de déco par-ici, une pièce adjacente qui pourrait augmenter ses PV par-là. Avec un petit côté « serrer les fesses » pour espérer tomber sur la carte recherchée.

Et comment on gagne?

Après les 12 manches on procède à un décompte selon:

les pièces posées, les PV sont indiqués dessus

4 parties de toits aux couleurs similaires ou différentes (mais similaires ramènent plus de points)

les éléments de déco posés

un bonus si on a réussi à poser deux salles de bain, une par étage

un bonus si on a réussi à poser une cuisine, une chambre et une salle de bain. Pour une maison fonctionnelle. Non, il n’est pas conseillé de ne mettre que des ludothèques et des salles de jeux dans sa maison… 😉

Bref, rien d’extraordinaire dans le décompte, tout le sel du jeu repose sur la pose des différentes pièces en jonglant avec les différentes contraintes.

Et le matos vaut quoi?

Superbe.

Vraiment.

Rebel a réalisé une prod de dingue. A commencer par le thermo, en forme de maison, très bien réalisé. On dirait du Space Cowboys slash Gameworks. Et les illustrations, très Pixar, sont parmi les plus belles du marché.

On prend un réel plaisir à voir sa maison prendre forme grâce aux somptueuses illustrations de Bartłomiej Kordowski.

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Interaction?

L’interaction n’est pas hyper forte, on ne peut pas s’en prendre à la maison des autres (ou alors dans une prochaine extension avec l’option « pyromane »? 😂). La seule interaction réside dans la prise des cartes, on peut contre-picker (=prendre certaines cartes que les autres convoitent). Sinon c’est tout. On joue dans son coin de maison à créer celle de ses rêves.

Et à combien y jouer?

A deux et trois joueurs à chaque début de manche on commence par retirer une colonne (ou pas, si on joue avec des enfants). Ne restera donc que 4 colonnes dispo. Plus de choix à 2 joueurs, moins à 3. Pareil à 4 joueurs. Le dernier joueur sera nettement désavantagé.

Comment devenir alors premier joueur?

Sur le plateau des cartes il y a un emplacement vide, sans cartes, et quand un joueur se saisit de cette colonne, qu’avec une seule carte, il deviendra le premier joueur au tour prochain. Une option intéressante pour un dernier joueur, même si au final il aura morflé deux tours de suite. Avec la dernière colonne qu’on lui laissera, puis celle avec l’option premier joueur constituée que d’une seule carte. C’est un peu la soupe à la grimace.

Bref. A combien y jouer?

De 2 à 4 joueurs le jeu tourne bien. A 2 on a un peu plus de choix, de contrôle, à 3-4 ça devient de plus en plus tendu du slip. Mais le jeu est aussi intéressant à 2 qu’à 4.

Alors, Dream Home, c’est bien?

Non, pas vraiment.

Dream Home a un petit côté Minivilles. On peut y jouer avec deux optiques différentes: on peut subir le jeu, et jouer « au petit bonheur la chance » du tirage des cartes, ou « faire contre mauvaise fortune bon cœur », faire au mieux et tenter d’améliorer son score à chaque partie.

Mais autant dire qu’il n’y a aucune courbe de progression. Tout dépendra des cartes dispo. Beaucoup de hasard, avec une micro-possibilité de l’atténuer grâce aux cartes ressources et aux bonus des ouvriers (inverser des pièces, se servir en premier, etc.). Dream Home est vraiment très, très léger. On y jouera une, deux, max trois fois. Au final, on a l’impression de jouer au Solitaire à plusieurs mais avec pièces de maison plutôt que des couleurs.

Un jeu crucial?

Non.

Un jeu familial?

Non plus.

Et c’est bien étrange. Il est indiqué dès 7 ans sur la boîte, mais cela paraît téméraire. Les milliers de contraintes de pose sont telles qu’un enfant de 7-8 ans ne parviendra pas à toutes les maîtriser. Sans compter les nombreuses cartes ressources et leurs pouvoirs à gérer. Donc malgré ses illustrations très familiales, très enfantines, comptez plutôt y jouer dès 9-10 ans.

Dream Home est un pur filler. Un jeu de « remplissage ». Un thème original, de somptueuses illustrations, mais rien d’extraordinaire. On ne fait que subir la pioche et espérer tomber sur la bonne pioche. Voilà, c’est tout. Il va peut-être faire le plaisir de certaines familles, et encore, les contraintes de pose et les pouvoirs des cartes ressources vont en refroidir plus d’une.

Dream Home, un jeu à laisser dans ses cartons lors de son prochain déménagement.

Mais encore

Si vous aimez les jeux avec des histoires de maison, je ne peux que vous conseiller le jeu vidéo What remains of Edith Finch, qui vient de sortir en avril 2017. 20 euros/CHF sur Steam ou PS Store pour ce jeu indé. Une étrange maison dont il va falloir percer les mystères des anciens habitants. Immersif. Puissant. Juste excellent. Si vous ne savez pas à quoi jouer aujourd’hui, laissez-vous tenter.

Vous pouvez télécharger les règles de Dream Home ici, en anglais.

Vous pouvez trouver Dream Home chez Philibert,

Et chez Ludibay.

Critique de jeu: Mafiozoo. Gorilles dans la brume

Excellente réinvention de Louis XIV, il faut approcher Mafiozoo comme un jeu de majorité opportuniste et fluide. Chaotique? Ni léger, ni lourd, Mafiozoo se situe juste entre deux. Sortez vos haltères, il va falloir faire de la gymnastique mentale.

Erratum

Attention, une petite coquille s’est glissée dans les règles. Les éditeurs vont le communiquer. Ce qu’il faut changer:

Au début les joueurs prennent 11 gemmes pour le 1er, 11 pour le 2eme, 10 pour le 3eme et 9 pour le 4eme.

Les règles indiquent (mal) qu’il faut laisser 5, 6 et 7 gemmes dans la réserve générale.

l’erreur en page 4

Sans connaître cette erreur, nous avons joué avec les fausses règles, et c’est tout à fait praticable. Juste un peu plus tendu, puisqu’on commence la partie avec près de la moitié de gemmes, et avec un mini-mini déséquilibre pour le premier joueur. Car oui, jouer en premier dans un jeu de majorité est toujours moins avantageux.

Bref. Faites bien attention de corriger la règle.

Une réédition?

Mafiozoo est sorti tout début mai 2017 chez Super Meeple (Amun-Re, Tikal), créé par Rüdiger Dorn (Istanbul, Goa), pour 2 à 4 joueurs d’une durée de 60 minutes, dès 12 ans.

Super Meeple est l’éditeur spécialisé dans les rééditions. Leurs trois premiers jeux étaient de somptueuses rééditions de trois « vieux » jeux cultes. Mafiozoo, aussi une réédition? Oui. Non. Presque.

Mafiozoo est en réalité une réinvention de Louis XIV du même auteur, sorti en 2005. Un jeu peu connu puisque jamais traduit en français. Et au matériel original plutôt pourri.

Comme toujours avec Super Meeple (et Origames en back-office), la version de 2017 est somptueuse. Mais il n’y a pas que le matos qui change. Plusieurs changements et améliorations sont proposés par l’auteur.

Ce qui change

le jeu se joue sur un vrai plateau, et non de petites cartes volantes.

les cartes « mission secrètes » sont remplacées par des missions révélées avec un ancrage localisé dans la seconde partie supérieure du plateau, avec connexion et pose d’ouvriers

le scoring est streamliné

le thème est plus… animalier, plus léger, plus sexy aussi

Ce qui ne change pas

C’est toujours un jeu de double majorité: majorité pour obtenir des jetons pendant la partie et majorité pendant le scoring final.

On joue toujours des cartes pour poser ses pions

Il y a toujours un système de déplacement du roi slash parrain au centre de l’aire de jeu

Le système d’attribution des faveurs est pareil: majo, paiement ou nombre minimum de jetons / cristaux

Le nombre de manches, très réduit. Quatre. C’est short.

Même la mise en place est très proche (argent de départ, jetons slash cristaux de départ…)

Louis XIV. Ca pique les yeux

Mafiozoo, de quoi ça parle?

Comme son titre l’indique, Mafiozoo est un jeu de… mafieux. Des jeux de mafieux, il y en a déjà des tonnes sur le marché du jeu de société. Le but étant le plus souvent d’obtenir de l’influence et de contrôler des quartiers et les marchés illicites.

L’ancêtre de tous les jeux de plateau de mafieux, le plus connu (si vous êtes nés, comme moi, avant les années 80), était le cultissime Super Gang. Tellement bon.

Mais Mafiozoo parvient à réinventer le thème en proposant une variante animalière et chafouine de l’univers mafieux. Le parrain est un morse, les hommes de main divers animaux: chat, chien, autruche, renard… Anthropomorphisme, comme on dit. La Fontaine, Disney, tout ça.

Comment on gagne?

A la fin des quatre manches, ce qui est très, très peu, on révèle les jetons « quartiers » récupérés pendant la partie.

1 PV par jeton « quartier »

1 PV par set de 6 jetons « quartier » différents

1 PV par majo de jetons « quartier »

PV par bâtiments occupés sur le partie supérieure du plateau par ses « gros bras » aka meeples

Voilà.

Toute la baston réside donc dans l’obtention de ces satanés jetons « quartier ». Ou pas, si on préfère se concentrer sur une stratégie uniquement « bâtiments » (mais pas nécessairement lucrative, selon le jeu des autres joueurs).

Et comment on joue?

Au début de la manche on reçoit une main de 5 cartes. On va en jouer 4, pas la dernière. A son tour, on joue une carte pour placer un de ses cristaux sur le personnage correspondant à la carte. Le but étant d’obtenir la majorité de cristaux qui va alors fournir une faveur. La faveur étant souvent l’obtention de jetons d’influence ou de pépètes.

La carte jouée permet de poser de 1 à 3 cristaux sur le personnage correspondant, et également sur les personnages adjacents, l’effet « boule de neige ». Ce qui permet de mieux distribuer son influence et de jongler avec les majorités.

Jetons d’influence?

Ils permettront de placer ses meeples sur autre section du plateau. Les bâtiments. Bâtiments qui permettront eux aussi d’obtenir des avantages. Mais permanents, au contraire des majo et des faveurs accordés par les personnages. De quoi comboter dans la joie et la bonne humeur.

Le gameplay est simple, on maîtrise les règles après quelques minutes. C’est fluide et instinctif, et tout est indiqué sur le plateau, pas besoin de garder le nez dans les règles.

Interaction

Comme Mafiozoo est un jeu de majorité, l’interaction est donc extrêmement forte puisque la lutte est âpre. Ca va chouiner. Surtout avec la double majorité, pendant et en fin de partie.

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Et à combien y jouer?

A 4. Clairement à 4.

A 2, les règles proposent une adaptation avec un « homme de paille », une sorte d’IA indigeste et superflue. Autant éviter, tout simplement. A 3, l’interaction est moins forte, on a toujours de la place pour s’étaler. A 4, le jeu devient vraiment tendu du slip.

Alors, Mafiozoo, c’est bien?

Oui:

le matériel est somptueux. Les cristaux, notamment, le petit plus chatoyant et totalement inutile, donc indispensable (dans Louis XIV c’était de simples pièces en bois)

le thème, une adaptation originale de l’univers mafieux

les illustrations, superbes, très Disney-Noir. On se croirait dans une adaptation cartoon du Faucon Maltais

les règles, simples, fluides et instinctives

l’interaction, forte

la rejouabilité, grâce notamment aux faveurs et à leurs deux faces qui peuvent changer à chaque partie

des parties plutôt courtes (4 manches) et tendues. Pas le temps de s’embêter, de trouver le jeu répétitif. 4 manches, c’était déjà le cas dans Louis XIV, l’auteur et l’éditeur ont bien fait de conserver ce format

La partie supérieure avec les bâtiments et les faveur permanentes. Connexion, placement et combo. Des choix cruciaux et douloureux

Mais.

Mais.

Mafiozoo s’adresse à un public de joueurs bien particuliers. Ceux qui apprécient la tactique, s’adapter aux circonstances, faire preuve d’opportunisme. Dans Mafiozoo, tout est extrêmement fluide.

Jeu de majorité, tout change constamment. Vous voulez obtenir CE jeton tant espéré pour atteindre votre objectif? Vous pourrez faire tout ce que vous pouvez pour y parvenir, mais vous ne serez jamais à l’abri d’un retournement de situation et d’une majorité perdue, ce qui vous mettrait alors des bâtons dans les roues et vous obligerait à revoir vos plans. Ça peut refroidir et frustrer certains joueurs, plus stratèges. Et surtout sur 4 manches.

Pour éviter toute déconvenue, il faudra alors être prêt à prévoir un plan B, un plan C, un plan D (non, je n’ai pas dit un plan Q)… Juste au cas où. Dans Mafiozoo, tout est question de préparation. S’il est difficile de prévoir quoi que ce soit, il sera par contre plus facile de se préparer à toute éventualité. S’il y a bien un soft-skill / compétence sociale que Mafiozoo développe, c’est l’adaptation, la flexibilité.

Excellente réinvention de Louis XIV, il faut approcher Mafiozoo comme un jeu de majorité opportuniste et fluide. Chaotique? Ni léger, ni lourd, Mafiozoo se situe juste entre deux, Sortez vos haltères, il va falloir faire de la gymnastique mentale.

Si vous aimez les jeux toujours très tactiques de Bruno Cathala, Yamataï, Five Tribes, vous apprécierez Mafiozoo.

Mais encore

Nous allons tout bientôt publier un article avec 3 conseils pour bien commencer vos parties de Mafiozoo. A paraître tout prochainement. Stay tuned.

Vous pouvez trouver Mafiozoo chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

Mafiozoo. Embrouilles et mafia au Bar à Jeux de Genève en avril 2017

Dragonfire. Le deck-building des dragons (et des donjons aussi un peu)

Non, le deck-building n’est pas mort. J’en veux pour preuve le succès fracassant de Star Realms (nominé à l’As d’Or), et son spin-off méd-fan Hero Realms. Quand Donald X Vaccarino a lancé la mécanique en 2008 avec le tonitruant Dominion, aujourd’hui dépassé, il n’aurait jamais pu penser que cette mécanique allait encore exister dix ans plus tard.

Catalyst, un éditeur américain pas extrêmement connu, vient de s’associer avec Wizards of the Coast/Hasbro pour sortir bientôt Dragonfire, un jeu de cartes dans l’univers de Donjons et Dragons. Un deck-building pour 3 à 6 joueurs se déroulant dans les Royaumes Oubliées. Les joueurs pourront choisir leur classe, leur race, et des extensions sont déjà prévues pour que les personnages puissent levelupper et explorer d’autres contextes (Waterdeep, Baldur’s…).

Le jeu utilisera la même mécanique que Shadowrun du même éditeur. On n’en sait pas vraiment plus pour l’instant, le jeu est prévu pour ces prochains mois en VO, mais on peut s’attendre à un système d’aventures coop à résoudre. A voir comment Dragonfire parvient à se positionner par rapport au répétitif et décevant Pathfinder JCE. Peut-être un jour une VF?

Si vous voulez en savoir plus, et vous inscrire à la newsletter de Catalyst pour être tenu au courant de la sortie du jeu, le site officiel du jeu est ici.

Avec l’excellente 5e édition du jdr et son indéniable succès mérité, la boîte de Pandore a été ouverte et on va certainement bientôt voir de nombreux jeux exploitant la licence. Dans la série, si ça vous intéresse, il y a le jeu de plateau Assault of the Giants qui est sorti il y a quelques mois chez Wizkids. Un très bon jeu de conquête dans lequel les joueurs incarnent des géants.

Ha oui, et aussi, si jamais, la VF du JDR est sortie fin-avril (donc maintenant) chez BBE. Et le manuel des monstres est déjà en préco pour fin-mai.

Alors, Dragonfire, un jeu qui pourrait vous intéresser?

 

Le Podcast qu’il ne fallait pas rater cette semaine. L’histoire de Magic

Non, il n’y a pas que le premier tour des élections présidentielles en France dans la vie. Il y a aussi d’autres trucs intéressants.

Grand fan de podcasts audio, nous vous avions déjà suggéré une liste des meilleurs podcasts récents à écouter.

Désormais, chaque dimanche soir à 18h nous vous proposerons une sélection des podcasts qu’il ne fallait pas rater pendant la semaine. Des podcast surtout orientés jeux, culture pop et univers geek. Parfois avec un seul podcast, parfois avec plusieurs, selon l’actu.

Magic

Cette semaine, pour bien commencer, nous vous proposons de découvrir le nouvel épisode de Geek’s Guide to the Galaxy, le podcast de WIRED Magazine qui s’intéresse à la SF, à la Fantasy. Littérature, jeux, séries, films.

Le journaliste slash podcasteur David Barr Kirtley a publié ce vendredi 21 avril un épisode avec comme invité Titus Chalk, journaliste, écrivain et grand fan de Magic. Titus Chalk vient tout juste de sortir le 11 avril Generation Decks. Un livre de 300 pages sur l’histoire de Magic, de ses débuts à son succès.

Dans le podcast on y découvre comment Richard Garfield et Wizards of the Coast ont lancé le jeu en 1993, en proposant un tout nouveau concept, un jeu reposant sur le principe de cartes à collectionner. On y apprend que WOTC pensait qu’il ne s’agirait que d’une mode qui allait passer.

Près de 25 ans et 60’000 cartes plus tard, le jeu est encore et toujours bien là. Avec des chiffres d’affaires en constante progression depuis 8 ans. Depuis les années 2010, Magic connaît en effet un succès retentissant.

Comment expliquer ce succès?

Le journaliste Titus Chalk lance quelques pistes d’explication, dont la « professionnalisation » du jeu avec un aspect compét et sportif. Le Pro-Tour. Avec quelques joueurs devenus des icônes du jeu, comme David Williams ou Jon Finkel, qui ont donné envie à des milliers de joueurs de se lancer dans l’aventure (petite anecdote: ces joueurs pro à Magic ont ensuite entamé une belle carrière au poker).

Dans le podcast, on apprend également que le jeu avait à ses débuts une réputation sulfureuse. Qu’il était interdit dans certaines écoles, parce que supposé « diabolique ». Au point de pousser WOTC à éviter des créatures démoniaques sur leurs cartes. Depuis, le jeu s’est démocratisé et on ne le considère plus comme dangereux pour nos chères têtes blondes. Comme avec le jeu de rôle ou la fantasy. La revanche des geeks, encore une fois.

Si vous êtes une joueuse de Magic et que vous avez grandi avec le jeu, vous ne devriez pas rater cet épisode. Si vous n’y avez par contre jamais joué, l’épisode pourra quand même vous intéresser, pour voir comment un jeu s’est immiscé dans la culture pop.

Pour écouter l’épisode, l’interview de Titus Chalk et toute l’histoire de Magic, c’est ici.

Pour commander le livre sur Amazon.

Et en parlant de Magic, le prochain bloc sort dans une semaine le 28 avril. Amonkhet. Après l’univers Steampunk et détonnant de Kaladesh, Magic investit l’Egypte Antique matinée de fantastique à la Kemet. Miam!

A dans une semaine pour des nouveaux podcasts geeks à ne pas rater.

Critique de jeu: Outlive. Le Blockbuster du printemps

Outlive n’a rien de bien original. Du placement d’ouvriers. De la gestion de ressources. Et pourtant, tout s’imbrique à merveille. Tout est streamliné. On passe une partie forte, épique, intense.

Outlive, c’est quoi? Nous vous en parlions déjà dans les jeux à ne pas rater en 2017. Outlive sortira mi-mai 2017 chez La Boîte de Jeu, créé par Grégory Oliver (Bubblee Pop) pour 2 à 4 joueurs, pour des parties de 25 minutes par joueur. Dès 12 ans (environ).

Outlive a été financé sur KS en mai 2016, avec plus de 400’000 USD pour près de 6’000 backers. Belle perf.

Outlive était annoncé pour février 2017. Il n’aura eu que trois mois de retard, aussi une belle perf dans le monde de la préco participative aux retards endémiques (j’attends toujours le 7e Continent depuis octobre 2016…)

Fallout. Version plateau

Vous connaissez Fallout, le jeu vidéo?

Outlive, c’est Fallout. Sur plateau. Les joueurs incarnent des survivants qui doivent récupérer des ressources pour réparer leur équipement, se nourrir et gérer leur abri. Tout en évitant les autres pour ne pas devoir leur donner des ressources. Dans Outlive, ça s’appelle la pression. Ou autrement dit, le racket.

Vous avez aimé Fallout? Vous apprécierez Outlive. Vous ne connaissez pas Fallout? Vous apprécierez quand même Outlive. Car on se sent vraiment propulsé dans un futur post-apo après une catastrophe nucléaire. Le thème est vraiment bien intégré.

Et comment on joue?

La partie dure 6 manches. 6 jours. Chaque manche est séparée en 3 tours. Une phase Aube, pendant laquelle on tire un événement (toujours négatif, on est dans du post-apo, faut pas déconner), on recharge les ressources. Limitées, les ressources. Leur nombre est souvent impacté par les événements. Argh.

Vient ensuite le jour. Chaque joueur va envoyer l’un de ses survivants slash ouvriers récupérer des ressources sur le plateau. Il pourra en obtenir autant que le chiffre imprimé sur lui. Pour autant qu’il en reste, des ressources.

Les survivants peuvent se déplacer jusqu’à deux cases. Et quand ils arrivent sur une case déjà occupée par un autre joueur, pour autant qu’ils aient une valeur supérieure, paf racket.

Enfin, on passe à la nuit. On doit nourrir les survivants dans son abri ou sinon bye bye ils se barrent, allez jouer dehors dans le mixer bande d’ingrats. On répare son équipement, on construit et aménage ses pièces de bunker. On peut alors jouer en simultané.

Et comment on gagne?

A la fin des 6 jours, on décompte:

Le nombre de pièces finies dans de l’abri. Plus on en a, plus on score.

Son équipement fini, + l’équipement crafté slash combiné.

Le nombre de survivants accueillis bien au chaud dans son abri.

Les événements résolus.

La jauge de radioactivité. Plus c’est la fête aux radiations et moins c’est la fête aux PV.

Et à combien y jouer?

A deux joueurs, le jeu est bien. A trois joueurs, le jeu est bien. A quatre joueurs, le jeu est encore mieux.

Même si à moins de quatre on adapte le jeu en complétant le plateau avec moins de ressources pour rendre le jeu plus tendu, c’est vraiment à quatre que le jeu prend toute sa saveur. Pour son interaction, surtout. En effet, plus de joueurs signifie plus de survivants dans les environs, donc plus d’opportunités d’aller racketter dans la joie et la bonne humeur.

Mais encore une fois, même à moins de quatre joueurs le jeu est aussi bien. Juste moins tendu, moins interactif. Peut-être moins passionnant.

Alors, Outlive, pourquoi c’est aussi bien?

Voici toutes les raisons pour lesquelles Outlive est vraiment le blockbuster du printemps 2017:

Pour les illustrations, d’abord. Superbes. Miguel Coimbra (7 Wonders) s’est surpassé. Sombres, fines, très gritty et rusty.

Pour le thème, vraiment, vraiment bien intégré dans le jeu. On s’y croirait.

Pour l’interaction, extrêmement forte. Racket, pas racket?

Pour la gestion de ressources et la rareté. Il me faut encore de ceci, mais il y en n’a bientôt plus… La frustration comme mécanique de jeu.

Pour la fluidité de la partie. Le gameplay est simple, logique, streamliné. Des ressources pour survivre, pour nourrir tout le monde, et d’autres pour construire mon abri. Voilà.

Pour la mécanique du gibier, très sympa, qui pousse à bien observer et à foncer sur le plateau. Plus on possède le même gibier et plus on en récupère de la viande. Avec certains gibiers plus « lucratifs » mais aussi plus « chers » en terme d’actions nécessaires.

Pour le mélange équilibré entre tactique (=je dois m’adapter) et stratégie (=je peux me préparer). C’est plutôt rare pour être souligné.

Pour la rejouabilité. Les ressources restent les mêmes, OK. Mais les événements changent à chaque partie, et les combos des pouvoirs des pièces du bunker changent aussi. Car oui, ça va comboter sec dans son abri. Chaque pièce finie procure un avantage. Et pour peu qu’on ait bien choisit en début de partie, on va pouvoir réaliser des combos de ouf.

Outlive n’a rien de bien original. Du placement d’ouvriers. De la gestion de ressources. Et pourtant, tout s’imbrique à merveille. Tout est streamliné. On passe une partie forte, épique, intense. Avec Outlive, le futur n’aura jamais été aussi proche. Trump, la Corée du Nord, tout ça.

Scythe fut le blockbuster de l’automne 2016. Unlock, celui de l’hiver 2016-2017. Outlive sera le blockbuster du printemps 2017. Vraiment.

La minute philo (qui ne sert à rien. Mais je rajoute quand même. C’est 🎁)

Je suis végétarien. Depuis plus de vingt ans. Je ne mange ni viande ni poisson. OK on s’en fout un peu / beaucoup ici. Sauf que dans Outlive, on doit chasser slash tuer des animaux pour se nourrir. Passer ma partie à manipuler des jetons avec de la iande dessus me fait toujours un peu bizarre. Comme dans d’autres jeux aussi. Agricola, par exemple, dans lequel on élève des animaux avec amour pour les jeter ensuite dans son four et en retirer des PN.

Ou dans la même veine et du même auteur, CavernaTerres d’Arle ou l’excellent mais sous-estimé Le Havre (haaaaa, le fameux abattoir…). On reconnaît bien Uwe et sa passion dévorante pour la charcuterie germanique.

N’empêche, à chaque fois que je dois mener des animaux à leur mort ça me fait tout bizarre. Peut-on jouer avec tous les thèmes? Nous en avons déjà parlé. Mais bon, qu’est-ce qui est plus acceptable? Tuer des animaux pour survivre ou racketter / tuer des êtres humains? Aucun des deux. Ou les deux? Car après tout, il ne s’agit que d’un jeu. Un. Jeu.

Ses yeux pour pleurer

Si comme moi vous n’avez pas fait partie des quelques 6’000 backers de la campagne d’Outlive en mai 2016, vous n’avez que vos yeux pour pleurer. Car les SG et la boîte Deluxe proposés étaient juste… somptueux. Avec déluge de fig. La boîte qui sortira en mai en boutique ne contient que des mini-jetons en carton, pas hyper pratiques à manipuler surtout si vous avez comme moi de grosses paluches. C’est un peu le gros/seul souci d’Outlive. Ça m’apprendra à ne pas backer.

Mais à me décharge, j’ai de la peine à financer et à précommander un jeu comme ça, pouf, à l’aveugle. Au temps pour moi, du coup… 😞 Parce que dans le cas d’Outlive, ça en valait vraiment la peine.

Mais encore

Vivement l’extension. Y en aura-t-il une? Et pourquoi pas? Il serait facile d’en sortir une avec de nouvelles tuiles « bunker », « équipement », événement, etc. Déjà le cas avec les SG de la campagne KS. Mais pourquoi ne pas proposer un nouveau mini-plateau avec de nouveaux lieux disponibles? De nouvelles mécaniques? Une nouvelle ressource à gérer? Un cinquième joueur?

Et pourquoi ne pas développer la jauge de radioactivité? Selon le niveau, cela pourrait avoir un impact direct sur les survivants par exemple. Ce qui pousserait alors les joueurs à mieux la gérer. Ou des objectifs secrets à remplir en fin de partie? Mais en l’état, Outlive est déjà très, très bien.

Deux mini-mini variantes pour comboter dans la joie et la bonne humeur

Les pièces finies de bunker procurent des avantages. On en a 7 au départ. Dont 3 semblables de départ pour tous les joueurs. On en donne ensuite 6 par joueur, qui vont en garder deux. Donc un mini choix bienvenu. Mais comment faire pour réaliser des combos de ouf? Et quelque peu lisser le hasard de la pioche en début de partie? Avec un pré-début de partie. Deux variantes possibles:

Draft

Chaque joueur reçoit 7 tuiles « abri ». Il en garde une qu’il pose face cachée devant lui et passe le reste à son voisin de droite. Etc. Pour finalement en avoir 7. Chaque joueur n’en garde que 4 et se défausse du reste.

Enchères secrètes

Au début du jeu, après avoir choisi son leader, chaque joueur reçoit le double de ses ressources de départ indiquées sur sa carte « leader ». Ressources de départ qui lui permettront de procéder aux enchères.

On mélange ensuite 7 tuiles « abri » par joueur présent (donc 28 pour des parties à 4). On forme alors autant de groupes composés de 7 tuiles qu’il y a de joueurs.

Chaque joueur place ensuite un certain nombre de ses ressources de départ cachées dans sa main (même zéro, c’est aussi possible). Puis on compte jusqu’à 3, et les joueurs révèlent leur mise. Le joueur qui a misé le plus de ressources peut choisir le groupe de 7 tuiles en premier. Il en garde 4 et défausse les 3 autres. Et ainsi de suite pour les autres joueurs en fonction de la hauteur de la mise.

En cas d’égalité dans la mise, c’est le dernier joueur (=le leader le plus jeune) qui remporte l’égalité, ou dans l’ordre du tour à partir du dernier joueur (=toujours le leader le plus jeune). Toutes les mises sont alors défaussées.

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

Un épisode de Supercut sur Arte qui parle des séries post-apo. Intéressant

Outlive en démo sur proto au Bar à Jeux de Genève en avril 2017:

Outlive. Le carton du printemps 2017
Outlive. Puissant. Profond.

La soluce

Ce dimanche, nous avions publié les deux planches inédites de Lionel, qui a réalisé un travail de dingue. Le but étant de retrouver tous les jeux en question.

Voici la soluce:

G001: Small World
G002: Forbidden Desert
G003: Istanbul
G004: Pack & Stack
G005: City of Iron
G006: Around the World in 80 Days
G007: Potion Explosion
G008: Le Havre
G009: Quadropolis
G010: Kingdom Builder
G011: Power Grid
G012: Catan
G013: Celestia
G014: Isle of Skye: From Chieftain to King
G015: Via Nebula
G016: Between Two Cities
G017: Medieval Academy
G018: Colt Express
G019: Kemet
G020: T.I.M.E Stories
G021: Machi Koro
G022: Kanagawa
G023: Alchemists
G024: Oh My Goods!
G025: Imperial Settlers
G026: Not Alone
G027: Ticket to Ride
G028: Ginkgopolis
G029: Camel Up
G030: Takenoko
G031: Ca$h ‘n Guns (Second Edition)
G032: Captain Sonar
G033: Splendor
G034: Tokaido
G035: Orleans
G036: Loony Quest
G037: Above and Below
G038: Elysium
G039: Mow
G040: Trajan
G041: Five Tribes
G042: Port Royal
G043: River Dragons
G044: Lady Alice
G045: Raptor
G046: Terraforming Mars
G047: Scythe
G048: The Little Prince: Make Me a Planet
G049: Agricola
G050: Hey, That’s My Fish!
G051: Shakespeare
G052: Blueprints
G053: Suburbia
G054: Kingdomino
G055: The Manhattan Project
G056: Room 25
G057: Tzolk’in: The Mayan Calendar
G058: 7 Wonders
G059: Mr. Jack
G060: Concordia
G061: Codenames
G062: Love Letter
G063: Junk Art
G064: Kingdomino
G065: Tzolk’in: The Mayan Calendar
G066: Scythe
G067: Not Alone
G068: Love Letter
G069: Kemet
G070: Celestia
G071: Above and Below
G072: Isle of Skye: From Chieftain to King
G073: Potion Explosion
G074: Small World
G075: Ticket to Ride
G076: Agricola
G077: Around the World in 80 Days
G078: Trajan
G079: 7 Wonders
G080: Blueprints
G081: Istanbul
G082: Mow
G083: Catan
G084: Colt Express
G085: Takenoko
G086: Concordia
G087: Via Nebula
G088: Pack & Stack
G089: Splendor
G090: Ginkgopolis
G091: The Little Prince: Make Me a Planet
G092: Imperial Settlers
G093: City of Iron
G094: Five Tribes
G095: Kanagawa
G096: Orleans
G097: Hey, That’s My Fish!
G098: Alchemists
G099: Camel Up
G100: Elysium
G101: Shakespeare
G102: Mr. Jack
G103: Codenames
G104: Forbidden Desert
G105: Loony Quest
G106: Between Two Cities
G107: T.I.M.E Stories
G108: Captain Sonar
G109: River Dragons
G110: Port Royal
G111: Room 25
G112: The Manhattan Project
G113: Ca$h ‘n Guns (Second Edition)
G114: Machi Koro
G115: Quadropolis
G116: Le Havre
G117: Medieval Academy
G118: Power Grid
G119: Kingdom Builder
G120: Terraforming Mars
G121: Tokaido
G122: Lady Alice
G123: Junk Art
G124: Suburbia
G125: Oh My Goods!
G126: Raptor
Vous en voulez encore? En voici d’autres.

Vous aviez tout trouvé?

Défi. Serez-vous capables de reconnaître tous ces jeux?

Fabien, Jean-Baptiste, Lionel & Sabrina sont quatre joueurs passionnés qui ont eu une chouette idée. Réunir des vignettes de jeux pour en créer un quiz, un défi. Lionel a ensuite fait tout le boulot pour en réaliser de chouettes planches. En voici deux.

Serez-vous capables de reconnaître tous ces jeux?

Petite astuce: les 63 jeux de la première planche se retrouvent sur la deuxième (dans un ordre différent). Ainsi, chaque planche aide pour l’autre. Ex : G107 est vague et ne prend tout son sens qu’avec G020 😉



Vous en voulez encore? En voici d’autres.

Alors, combien de jeux avez-vous découverts?

Caesar’s Glory. Retenez bien ce nom

Caesar’s Glory, c’est le tout nouveau jeu des Danois de Plotmaker Games. Les mêmes qui ont cartonné avec leur London Dread en 2016 (snif, toujours pas de VF…),

Le jeu est prévu pour Essen en octobre 2017. En VO. Et certainement aussi directement en VF. Il faut dire que le jeu est tellement bien qu’il vient juste d’être signé par un éditeur français qui l’a repéré. Lequel? Matagot. Chouette.

Ca parle de quoi?

La gloire de César. Gloire à César. Les Romains, tout ça. Les gladiateurs, surtout. Caesar’s Glory est un jeu de cartes pour 2 joueurs uniquement (ou 4, avec 2 boîtes). Deux decks asymétrique d’une soixantaine de cartes.

Asymétrique, puisque chaque joueur contrôle un gladiateur spécifique, avec des compétences et armes différentes.

Et comment on joue?

C’est un jeu simultané, ou presque. Un joueur choisit l’une de ses cinq cartes en main qu’il pose face cachée devant lui, puis compte jusqu’à 10. Si l’autre joueur n’a pas posé une carte avant la fin du décompte, il se mange des dégâts. On révèle. Et là c’est papier-caillou-ciseaux. La défense remporte sur l’attaque qui remporte sur la position qui remporte sur la défense. Trois actions, trois types de cartes disponibles. Celui qui remporte l’assaut inflige des dégâts à l’adversaire.

C’est tout?

Non.

Et c’est là tout le sel du jeu. Le vainqueur de l’assaut peut alors entamer un combo dévastateur. Les combo permettent de poser des cartes supplémentaires, et donc d’infliger encore plus de dégâts. Encore faut-il qu’un combo soit possible. On utilise alors un système de chaînage. Oui, comme dans 7 Wonders. Si les cartes s’enchaînent, les dégâts augmentent.

Exemple: j’attaque rapidement avec un glaive. Je remporte l’assaut. J’enchaîne avec un déplacement sur la droite, je pousse mon adversaire avec mon bouclier, puis je lui transperce le flanc avec ma lance. Glaive =3 dégâts de départ, puis Lance = 5 dégâts supplémentaires. 8 au total. Dans tes dents.

Et comment on gagne?

Comme dans Magic, dès qu’un joueur n’a plus de cartes dans son deck/bibliothèque il a perdu. Et comment on perd des cartes? En prenant des blessures. Chaque dégât infligé oblige l’autre joueur à défausser des cartes de sa main et/ou de son deck.

Mais plus on joue de cartes en combo, et plus on se fatigue. Car à la fin de son tour, on reprend des cartes pour en avoir 5 en main. Donc balancer la sauce risque aussi bien d’épuiser le joueur vainqueur.

Malin.

Et pourquoi c’est bien?

Caesar’s Glory est vraiment, vraiment bien, pour plusieurs raison:

Parce que le jeu est vraiment prenant, plein de passion et d’émotions. On a vraiment l’impression d’être jeté dans l’arène et de participer à une lutte épique de gladiateurs. Rarement un jeu aura réussi à transmettre autant la fureur des combats.

Parce que le côté bluff slash guess est vraiment pas mal. Quel carte va jouer mon adversaire déjà bien blessé? Défense, attaque? Quel carte dois-je jouer pour lui infliger le coup mortel?

Parce qu’il va falloir opérer des choix cruciaux et douloureux. Comboter, tout donner, pour se fatiguer et fragiliser? Pyrrhus, tout ça? Ou se retenir et y aller va piano ma sano, mais à vaincre sans péril on triomphe sans gloire?

Parce que le décompte à 10 rajoute une certaine tension et empêche l’analysis-paralysis.

Parce que les mécaniques de jeu sont simples (papier-caillou-ciseaux, chaînages, point de vie) et fluides. Un jeu minimaliste et pourtant extrêmement intéressant.

Parce que les parties sont courtes, tendues, intenses. On en enchaînera plusieurs à la suite, 2, 3, 4 pour prendre sa revanche.

Bref, vous l’aurez compris, un jeu vraiment, vraiment bien. Bravo à Matagot d’avoir eu le nez creux pour en sortir la VF.

Et maintenant?

Et maintenant? Plus que sept mois à attendre jusqu’à fin octobre. C’est long. Nous avons eu la chance de le découvrir au Bar à Jeux de Genève en version proto envoyé par Plotmaker Games, et les parties se sont enchaînées de manière frénétique.

Et si le jeu marche bien, les auteurs danois ont déjà plusieurs extensions dans les tuyaux. Des gladiateurs différents à rajouter. Et pourquoi pas, des univers différents aussi. Du futuriste, ou du méd-fan. Je verrais bien un affrontement entre un nain guerrier lourd et robuste et un tiefling sorcier bourré à craquer de pouvoirs magiques. Et pourquoi pas du deck-building à la Magic, avec possibilité de créer son deck au préalable?

Bref, retenez bien son nom. Caesar’s Glory. Quand le jeu sortira il fera du bruit. Beaucoup de bruit. Rendez-vous sur le stand de Matagot en octobre, 03-E102.

Caesar’s Glory, des Danois de Plotmaker Games. Très très bon

Tous les 🔧🔩🔨 nécessaires pour bien mener une Session 0

Une session 0, c’est une session de discussion et de préparation juste avant une partie ou une campagne de jeu de rôle. C’est le moment où toute l’équipe, MJ + PJ, prend du temps pour discuter de certains éléments nécessaires pour le bon déroulement des futures réjouissances.

A quoi ça sert?

La session 0 sert avant tout à mettre les pendules à l’heure. A s’accorder sur les tenants et les aboutissants de la partie. A mettre cartes sur table juste avant de se lancer dans l’aventure.

Comment mener une bonne session 0?

Pour qu’une session 0 s’avère profitable pour le cercle de joueurs et la partie, la campagne prochaine, elle devrait reposer sur 4 piliers:

Univers

C’est lors de la session 0 que le MJ présente l’univers joué. Méd-fan, futuriste, etc. Mais plutôt que de tout énumérer et noyer les PJ sous un flot d’informations qu’ils vont de toute façon oublier, mieux vaut s’attarder sur les exceptions, les spécificités qui caractériseront l’univers choisi.

Exemple: c’est du méd-fan, mais les joueurs ne peuvent pas incarner d’elfes car ils sont considérés comme mauvais, dangereux, chaotiques (=Symbaroum).

ou

On joue dans le futur, mais avec des créatures fantastiques et la magie existe aussi (=Shadowrun)

En précisant l’univers, les PJ peuvent d’ores et déjà se mettre dans l’ambiance, se préparer à réfléchir à leur personnage.

Pour que la table cerne bien l’univers choisi, le MJ devrait penser à préparer et présenter les différentes inspirations: bd, films, séries, bouquins, pour établir un référentiel commun.

Règles

Autre pilier crucial, les règles. Le MJ devra insister sur les mécaniques de jeu: quels dés seront utilisés, système de résol des actions, des combats, des interactions sociales, et le cas échéant de la magie?

Ces aspects mécaniques et parfois rébarbatifs abordés, on pourra alors commencer la partie en toute sérénité pour se focaliser sur ce qui compte, i.e. la narration, la collaboration, l’imagination, l’incarnation de son personnage.

Le MJ pourrait même penser à offrir à ses joueurs un petit pense-bête, une mini-fiche avec les règles usuelles, pour améliorer l’ergonomie du jeu et empêcher le fatidique « je dois lancer quel dé? »

Attentes

C’est également pendant la Session 0 que les joueurs devraient présenter leurs attentes, leurs désirs sur le style de jeu, le genre de scénario.

Plus de baston? D’investigation? De collaboration? D’exploration? Un mix?

Le MJ devrait bien écouter les attentes de ses joueurs pour adapter son scénario, voire son univers. Plus les joueurs obtiennent satisfaction et plus ils seront… satisfaits. Souvenez-vous, ce n’est pas le MJ qui possède le pouvoir, mais le récit.

Pratique

C’est lors de la Session 0 que les aspects pratiques seront abordés: on mange avant/pendant/après? Quoi? Comment? Qui apporte quoi? Qui participe aux frais? Qui s’occupe des cafés? Qui fait la… vaisselle? On commence à quelle heure? On joue à quelle fréquence? Comment gérer les retardataires?

Tant de questions ingrates et pourtant extrêmement nécessaires, puisqu’elles empêcheront par la suite malaises et malentendus. « Et pourquoi c’est toujours les mêmes qui apportent à manger et qui se tapent toujours la vaisselle? » Une phrase culte dans le milieu rôlistique…

Et la création de perso?

C’est le 5e pilier. Sur les 4. A inclure dans la Session 0. Ou pas.

Parfois, les MJ préféreront fournir des persos pré-tirés, selon le cadre de jeu (conv’, scénario particulier). Parfois, les MJ préféreront séparer la créa de la Session 0, deux moments différents. C’est selon. Personnellement, j’aime bien inclure ces deux aspects dans la Session 0, pour pouvoir ensuite se concentrer sur l’aventure.

Avantages-inconvénients de la Session 0

Les avantages, nous en avons déjà parlés: mieux connaître l’univers, mieux se préparer, connaître les attentes de tous et expliciter les aspects pratiques.

Mais un inconvénient notable de la Session 0, c’est qu’elle peut réduire l’effet de surprise. Si le MJ présente l’univers de manière exhaustive, il risque d’y avoir ensuite peu de place pour la découverte.

Comment réagir?

Au MJ de bien juguler présentation & dissimulation pour favoriser l’exploration. Tout dire? Pas forcément. Est-ce que le MJ d’une campagne Cthulhu va vouloir tout révéler sur les Grands Anciens? Non.

Autre inconvénient, c’est que la Session 0 peut parfois prendre du temps. Et même s’éterniser selon la logorrhée des participants, PJ + MJ.

Comment réagir?

Prévoir une Session 0 en soi. Quand elle est finie, les joueurs quittent la table et se retrouveront plus tard pour commence la partie.

Ou, la Session 0 pourrait avoir lieu sous forme d’échanges de mails, de Tweets, de messages Whatsapp ou Slack. La technologie actuelle n’est pas en rab en moyens de communication rapides et efficaces. Moins personnel, plus fastidieux, mais un gros gain de temps.

Et enfin, en ce qui concerne les attentes des joueurs, leur demander est nécessaire, et essayer de les satisfaire, vital.

Mais.

Mais le risque qu’il y a à demander aux joueurs ce qu’ils désirent comme type d’aventures, c’est qu’ils se ferment à autre chose.

Comment réagir?

La Session 0 n’est pas contractuelle. Le MJ pourrait tout à fait proposer autre chose à ses joueurs. Pourquoi? Pour les surprendre et leur apporter autre chose.

Un joueur n’espère que de la baston? Et pourquoi ne pas le propulser dans un univers pacifique, dans lequel les combats sont interdits? Voire le métal honni (=Animonde). Le joueur risque de se souvenir très, très longtemps de cette partie, différente.

Et vous, avez-vous déjà participé à une Session 0? Comme PJ, comme MJ? Était-ce utile, inutile? Est-ce une pratique courante dans votre cercle de joueurs?

Partez à la découverte des îles Oniri

Ca y est, le KS d’Oniri Islands a été lancé jeudi soir passé.

Oniri Islands? Ca ne vous dit rien?

C’est un hybride entre jeu de figurines et jeu vidéo. On balade sur sa tablette un frère et une sœur perdus dans un monde fantastique qui va peu à peu se révéler au fil du récit et des péripéties. Un jeu qui se joue à deux en mode coopératif. Objets à récupérer, à déplacer, missions à accomplir, pouvoirs spéciaux qui se révèlent au fil des aventures. De somptueuses illustrations.

Oniri Islands, onirique, ludique, pittoresque.

Nous l’avons découvert au Bar à Jeux de Genève, et nous l’avons beaucoup apprécié.

Le jeu a été développé par le Studio Tourmaline, un collectif de gamedesigners genevois.

Nous avons interviewé Marion Bareil du Studio Tourmaline pour qu’elle nous parle un peu plus de leur projet.

En une phrase, Marion, pouvez-vous nous présenter le studio Tourmaline?

Tourmaline est un studio indépendant de création digitale créé par Camille Attard et moi-même, nous sommes spécialisés dans la création et la production de jeux hybrides : notre marque de fabrique est le mélange des mondes physique et numérique afin de créer de nouvelles expériences ludiques.

De quoi parle Oniri Islands?

Oniri Islands est un jeu d’aventure où deux joueurs incarnent les jumeaux Tim et Mina, deux enfants qui se retrouvent échoués sur la plage d’une île inconnue. Ils réalisent très vite que les ombres ont disparues, et sans elles impossible de rentrer chez eux. Ils rencontrent des animaux, un Requin et un Faucon, qui leur donnent chacun un masque magique. Ces masques leurs confèrent une ombre animale ainsi que des pouvoirs : nager tel un requin, voler tel un faucon.

En explorant l’île, les jumeaux rencontrent des enfants perdus portant eux aussi des masques et vivant en tribus. Tim et Mina commencent à comprendre que quelqu’un a volé les ombres des enfants.

Quelles émotions avez-vous cherché à provoquer dans votre jeu?

Très bonne question !

Dès le début du projet nous voulions créer un jeu de coopération, où les joueurs réfléchissent et bougent ensemble pour progresser dans l’histoire, et ressentent le plaisir de partager un moment convivial à deux. Nous avons donc créé des personnages avec un lien fort, dépendant l’un de l’autre et vulnérables face à des dangers auxquels des enfants ne sont en principe pas confrontés. Nous avons une narratrice (en voix off), la grand mère des jumeaux, très excentrique, qui apporte également une bonne dose d’humour au jeu.

Oniri est à la fois pensé pour les enfants et les adultes. L’histoire, à la manière des contes, comporte son lot de joies comme de tristesses, de moment de tensions et de calmes, et l’on peut y voir une double lecture sur l’apprentissage de la vie en communauté et le rapport que l’on entretient avec la Nature. Nous avons développé un univers à la fois poétique et étrange, nous voulons que nos joueur(euse)s soient à la fois transporté(e) et intrigué(e) par cette aventure.

Enfin nous aimons beaucoup les jeux d’aventures et nous voulions qu’Oniri replonge les adultes dans les points & click de leur enfance tout en apportant notre interprétation moderne.

Et combien de temps vous a-t-il fallu pour développer le jeu? Quelles ont été les grands étapes, les plus grandes difficultés à surmonter?

Cela va faire plus de 3 ans que l’on a démarré l’aventure : nous avons remporté plusieurs prix en Suisse, dans le domaine de l’entreprenariat (Prix Genilem, Venture Kick) et du design (Encouragement de la Relève en Design par Pro Helvetia). Ces prix nous ont permis de créer Tourmaline et commencer à planifier la production du jeu.

Nous avons tout d’abord produit des prototypes afin de tester le plus possible en amont la jouabilité, l’ergonomie, les interactions entre les figurines et la tablette. Nous avons fait beaucoup de tests utilisateurs en présentant nos prototypes dans des festivals. En parallèle nous commençions, la création de l’univers, ainsi que les premiers concepts visuels, à la fois de l’île d’Oniri, des personnages et les tout premiers design des objets.

Nous avons commencé la production du jeu début 2016, avec l’arrivée de Mathieu notre développeur, Delphine et Mathilde nos artistes. Nous avons changé cette année là le nom du jeu : il s’appelait Onirigami, nous l’avons changé en Oniri Islands, plus facile à prononcer et à retenir. En 2016 nous avons commencé les 2 premiers chapitres du jeu, et aujourd’hui nous sommes sur Kickstarter pour vous offrir la suite et financer la fabrication de nos premières boîtes de jeu !

Si je devais faire un bilan de ce parcours, c’est une belle aventure humaine et un véritable défi entrepreneurial : notre principale difficulté a été de trouver les fonds nécessaires à la création du jeu. Depuis quelques années la Suisse commence à se créer une petite industrie du jeu vidéo, je vois de très beaux projets se réaliser mais non sans mal, nous n’avons je pense pas encore les bons outils de financement comme peuvent l’avoir des pays comme la France ou le Canada. Il y a d’excellentes initiatives de la part de Pro Helvetia mais quasiment aucune à l’échelle de la ville ou du canton… À mon avis cela manque cruellement au développement de l’industrie numérique et vidéoludique, alors que paradoxalement l’industrie du jeu vidéo est mondialement la plus rentable dans le domaine du divertissement.

Riche réponse, merci Marion. Votre jeu est un crossover entre jeu de plateau, avec les figurines, et jeu vidéo, avec la tablette. Très peu d’éditeurs proposent de telles expériences. Ils préfèrent rester « simple », soit uniquement plateau, soit uniquement numérique. Selon vous, pourquoi est-ce le cas?

Nous avons présenté Oniri à plusieurs éditeurs, à la fois côté jeu de plateau et jeu vidéo. Bien que les retours aient été positifs, d’un côté les éditeurs de jeu de plateau ne pouvaient pas s’engager sur des montants de production d’un jeu vidéo, qui se chiffre au minimum en dizaines voir centaines de milliers de francs. De l’autre, les éditeurs de jeu vidéo  suivent la tendance du “tout dématérialisé”, à part les gros éditeurs de jeux console, peu savent faire de la distribution physique, encore moins les éditeurs de jeux mobiles. Les deux univers ne se croisent que très rarement : lorsque l’éditeur est prêt à la fois à prendre des risques mais surtout à s’ouvrir à quelque chose dont il n’a pas l’habitude.

 

Vous avez lancé le financement participatif jeudi 16 mars. Vous ne demandez que 30’000 USD. C’est plutôt surprenant dans le milieu du jeu de société et des jeux vidéo. La plupart des projets demandent souvent beaucoup, beaucoup plus. Comment parvenez-vous à proposer un montant minimum aussi « doux »?

Si vous jetez un œil à notre page Kickstarter vous constaterez que nous sommes très transparents dans l’utilisation de ce montant : les 30’000 USD vont nous servir à financer la production des moules et la 1ère série de figurines, 1’500 boîtes pour être exacte. Nous travaillons avec Panda Game Manufacturing, qui propose un seuil de production relativement bas pour l’industrie (en général c’est plutôt 5’000 voir 10’000 exemplaires minimum). Nous avons donc calculé très précisément la somme dont on aurait besoin à la fois pour la fabrication des 1ères boîtes et des autres récompenses, le transport et les taxes.

Pour la partie jeu vidéo nous sommes à même de financer la production des 3 premiers chapitres du jeu.

Quels sont vos futurs projets pour Oniri Islands? Ou d’autres, avec votre studio?

Si la campagne est un succès nous produirons d’autres chapitres. Nous commencerons la vente à la fois en ligne et dans des boutiques de jouets et jeux.

Nous avons créé un univers riche pour Oniri, qui nous permettra de développer d’autres aventures avec d’autres jouets à collectionner. Le studio se spécialise dans ce type de jeu, nous avons fait de belles rencontres lors des différents salons où l’on a présenté Oniri et des partenariats avec de grands noms du jouets sont à entrevoir pour d’autres productions. Aussi nous réalisons de temps à autres des mandats pour des clients dans le domaine du jeu, du design d’interaction et de la communication visuelle.

Merci Marion pour toutes ces réponses, et nous vous souhaitons de pouvoir réaliser votre projet. Un beau projet.

La page KS d’Oniri Islands.

Et en parlant de jeu vidéo (ou à peu près), si vous êtes à Paris, le 1er mars s’est ouvert une expo sur le jeu vidéo à travers le temps. Game. C’est dans le 7e arrondissement à l’espace Fondation EDF jusqu’au 27 août. Le lien de l’expo est ici. 

Les figurines d’Oniri Islands

Critique de jeu: Yamataï. Mais pas en XXL

Yamataï, au final, c’est un peu l’auberge espagnole du jeu plateau. On y trouve ce qu’on y apporte. Notre vision du monde, de l’autre. Si le jeu manque de passion, de chaleur, il amène à une réflexion, essentielle. Comment est-ce que je considère ceux qui m’entourent?

Yamataï est un jeu de plateau pour 2 à 4 joueurs dès 13 ans sorti chez Days of Wonder slash Asmodée en mars 2017. Co-créé par Marc Paquien, dont c’est tout le premier jeu, et Bruno Cathala (faut-il encore le présenter?). Pour des parties de 60 minutes. Environ.

De quoi ça parle?

C’est confus. Et pas très cohérent. Une sibylline histoire de construction pour obtenir les faveurs d’une reine nippone historique. Pas très convaincant.

Autrement dit, un thème collé pour un jeu dont la mécanique est mise en avant. Le thème n’est ni important, ni exploité. Le tout manque d’immersion, de cohésion. De passion, aussi, surtout.

Comment on joue?

A son tour, chaque joueur a plusieurs actions à disposition.

Commencer par prendre un jeton « flotte », qui lui permet d’obtenir un pouvoir spécial et un ou trois bateaux de couleurs spécifiques.

Puis s’il veut, il peut vendre ou acheter un bateau.

Puis il peut ensuite poser un ou plusieurs bateaux sur le plateau soit pour poser un bâtiment, soit pour obtenir des jetons « culture » présent sur le plateau.

Puis, il peut acheter un spécialiste qui lui conférera un pouvoir spécial jusqu’à la fin de la partie.

Enfin, il doit se défausser de tous ses bateaux en stock sauf un.

Voilà. C’est ensuite au prochain joueur.

Ecrit comme ça, on s’imagine que le tour d’un joueur va durer une éternité. Mais non. En réalité le tout est plutôt fluide. Surtout qu’il n’existe que deux actions obligatoires, s’emparer d’une flotte et poser ses bateaux. Le reste est optionnel, les joueurs ne le feront pas souvent.

Et comment on gagne?

Dès qu’un joueur n’a plus de bâtiments à sa disposition, qu’il n’y a plus de jetons « bâtiment » ou « spécialiste », la partie prend fin et on passe au décompte:

PV accumulés pendant la partie en posant des bâtiments,

PV présents sur les bâtiments,

PV sur les personnages,

1 PV pour 5 pièces accumulées.

Pas compliqué.

Optimisation et Interaction sont sur un bateau

Dans Yamataï, l’interaction est très forte. Même si on ne peut pas directement s’en prendre aux autres joueurs, détruire leurs bateaux ou bâtiments par exemple, Yamataï est la quintessence du jeu opportuniste.

On obtient des PV supplémentaires si on construit adjacent à certains autres bâtiments, peut-être posés par d’autres joueurs avant. On peut construire en utilisant les bateaux présents sur le plateau, peut-être posés par d’autres joueurs avant.

Vous l’aurez compris. Il va falloir utiliser le jeu de ses voisins pour optimiser le sien. Observer pour mieux s’adapter. Donc oui, une très forte interactivité, même si plutôt froide et pas directe.

A combien y jouer?

A 4 joueurs, clairement.

Puisque Yamataï est un gros jeu opportuniste, à moins de 4 joueurs les possibilités seront moins étoffées. Le jeu ne sera moins bon pour autant, mais moins passionnant, moins tendu, moins captivant.

Mais il y a un hic. A 4 joueurs, c’est aussi là que le jeu perd en fluidité, en nervosité. A son tour, chaque joueur devra réévaluer sa tactique pour optimiser son prochain coup. Avec le risque de tomber dans l’analysis-paralysis. Ce qui ralentira la partie.

Yamataï est un pur jeu vaisselle. Pour autant qu’on le considère comme tel. Ce serait en réalité une grave erreur que de quitter la table ou aller lire de chatoyants articles sur Gus&Co sur son portable hors de son tour. Car le plateau va tellement évoluer qu’il vaut mieux surveiller le jeu de ses voisins plutôt que de s’absenter. Où et que construisent-ils? Quelle stratégie sont-ils en train de suivre? Il y a quelque chose de Via Nebula et ses ouvertures de mines, presque un semi-coop, mais en plus incisif.

Alors, Yamataï, c’est bien?

Oui.

Sans être le jeu de l’année non plus, Yamataï offre de beaux moments de brain-burner, pour autant qu’on apprécie ce genre de jeux extrêmement tactiques.

Extrêmement tactique et peu stratégique. A part avec les personnages qui peuvent venir orienter son jeu, on ne peut pas prévoir ses prochains coups puisque le plateau subit l’attaque de constantes modifications. Un bateau est placé par-ci, un bâtiment par-là. Les joueurs devront faire preuve d’acrobatie cérébrale à chacun de leur coup.
Pour rester dans le thème nipponisant, Yamataï est l’expression ludique de l’Aikido. Utiliser la force de son adversaire contre lui. Ou pour soi-même, plutôt. Un joueur pose un élément, qui aura pour effet de déclencher une série d’événements puisque les autres s’en saisiront. « Tu viens de poser ce bateau, ce bâtiment? Parfait, ça me permettra de poser ça. » Tout est rebondissement, corrélation, action-réaction.

Mais Yamataï est un jeu chaotique, tout change à une vitesse survoltée. Il va falloir s’adapter, se montrer flexible, puisqu’à chaque tour les joueurs devront « réinventer la roue » et tout reprendre à zéro. On avait prévu une action? Elle est peut-être à présent devenue impossible ou remplacée par une autre bien plus lucrative… Et qui dit tactique et optimisation dit aussi analysis-paralysis. Un travers à éviter qui pourrait déprécier l’expérience ludique. Mais comment?

Pour les allergiques à la tactique frénétique et qui préfèrent les jeux plus posés, plus stratégiques, Yamataï ne sera pas le meilleur des choix. Imaginez Yamataï comme un sprint. Chaque tour, chaque foulée devra être optimisée. Si vous préférez un marathon, une course au long cours, préparée, jugulée, temporisée, oubliez.

Tactique. Opportunisme. Optimisation. Ca ne vous rappelle pas quelque chose? Five Tribes bien sûr. Du même auteur, enfin, de l’un des deux. Du même éditeur, aussi. Si Five Tribes se révèle encore plus tactique, encore plus… bordélique, Yamataï joue alors le rôle de grand frère. De la même famille mais moins tourmenté.

Comme très souvent dans les jeux de Bruno Cathala, c’est la fête aux pouvoirs divers et variés. Chaque tuile « flotte  » est différente. Chaque spécialiste est différent. Et soyons honnêtes, les picto ne sont pas très clairs. Du coup, on passe sa partie le nez dans les règles. Mais autant ça coince dans certains jeux, plus courts, plus nerveux (ex le récent raté Adrenaline), autant dans Yamataï ce déluge d’exceptions ne dérange pas puisque le jeu dure suffisamment longtemps pour vouloir s’investir et faire preuve de patience. Et comme les tuiles « flotte » reviennent souvent, elles finiront par être reconnues. Non, au final, pas un gros souci. Pour une fois.

Ce qui déplaît le plus dans Yamataï, c’est son manque cruel d’émotions (tiens, ça me rappelle cet article). Si la mécanique fonctionne bien, le jeu est d’une froideur lisse et opaque. Pas franchement un appel à l’aventure…

Mais Yamataï, c’est juste surtout un jeu de plus. Sans âme ni saveur.

Lecture culturelle

Si l’on ne devait retenir qu’un seul thème au jeu, ce serait l’opportunisme. L’opportunisme, cette attitude qui consiste à agir selon les circonstances du moment afin de les utiliser au mieux de ses intérêts et d’en tirer le meilleur parti, en faisant peu de cas des principes moraux. Selon la définition. En faisant peu de cas des principes moraux.

Autrement dit, faire tout ce qu’il faut pour arriver à ses buts. L’omelette, les œufs, tout ça.

Et la moralité, bordel? Une valeur peu valorisée dans Yamataï.

Faut-il en voir le stigmate de nos sociétés hyper-individualistes? Car tout objet culturel, et les jeux en font partie, est cristallisation physique d’un message, d’un contexte, de valeurs et de prises de position d’un (ou de deux, comme ici) auteur. D’un regard posé sur la société contemporaine.

Non.

C’est d’opportunisme dont il est question. Mais encore faut-il exploiter les autres pour s’élever. Seul, on n’arrive nulle part. Yamataï est la vitrine de l’adage qui veut que seul, on va vite, ensemble, loin.

Yamataï propose deux lectures lucides: la première, flagrante, cynique, utiliser les autres pour mieux s’élever. Ou une seconde, saine et sereine, collaborer pour (se) sublimer.

Yamataï, au final, c’est un peu l’auberge espagnole du jeu plateau. On y trouve ce qu’on y apporte. Notre vision du monde, de l’autre. Si le jeu manque de passion, de chaleur, il amène à une réflexion, essentielle. Comment est-ce que je considère ceux qui m’entourent?

Vous pouvez trouver Yamataï chez nos partenaires Philibert,

Ludibay,

Ludikbazar,

et si vous habitez en Suisse, sur Helvétia Games Shop.

🔓Unlock. Et maintenant?

Unlock est sorti il y a un peu plus d’une semaine. Un très, très gros succès. Déjà plusieurs dizaines de milliers de boîtes commandées par des distributeurs à l’éditeur. Une implantation de ouf! Et le jeu le mérite.

Vous avez peut-être déjà fini les trois aventures de la première boîte.

Vous en voulez d’autres.

Et maintenant?

Ce que nous savons déjà sur la suite

L’éditeur est en train de mettre la dernière touche aux trois prochaines aventures, qui devraient sortir en juin juste avant l’été. Parfait pour être emmenées en vacances, à la plage, en terrasse. Comme pour la première boîte, trois scénarios aux ambiances et à la difficulté variées. Ces trois nouveaux scénarios ne seront pas signés des mêmes auteurs que ceux de la première boîte (à moins que?).

Dans cette deuxième boîte, les Space Cowboys ont par contre renforcé la thématisation des scénarios pour rendre l’immersion et l’aspect narratif encore plus prégnants. Voici ce que nous savons déjà sur les trois aventures de cette deuxième boîte:

Il y aura une aventure se déroulant dans le Nautilus, le fameux sous-marin de Jules Verne. Scénario écrit par Arnaud Ladagnous (Million Club).

Il y aura une aventure se déroulant dans une maison hantée. Cool. Scénario écrit par Fabrice Mazza (Le Grand Livre des Énigmes). Ça promet.

Il y aura une aventure se déroulant dans l’univers pirates. Scénario écrit par Jim Stevenson (un descendant de Robert Louis?) & Sébastien Pauchon (Jamaica).

Donc trois aventures qui mettent déjà l’eau à la bouche. Plus que quatre mois à attendre, donc.

Ce que nous pourrions espérer pour la suite

Appli

L’appli pourrait être quelque peu améliorée. Notamment sur la possibilité de choisir parmi trois niveaux de difficulté d’indices. Pour l’instant, les indices donnés ne sont pas toujours très clairs. On pourrait envisager de pouvoir choisir, de l’indice le plus mystérieux (le cas actuel) à une aide pratique, voire la solution, pour vraiment aider au cas où l’on serait bloqué.

Fréquence

Unlock! est plus « jetable » que Time Stories, également un jeu kleenex slash éphémère slash à usage unique. Chaque scénario ne dure que 60 minutes (voire moins, dans le cas de Squeek, qui peut être résolu en 40 minutes…). C’est peu. Mais pour être précis et honnête, il faut quand même relever que le prix d’un scénario Time Stories équivaut à trois Unlock!

N’empêche, les Space Cowboys devraient essayer de proposer aux joueurs de nouveaux scénarios de manière régulière, 2-3 fois par année, à l’instar de ce qui se fait déjà pour Time Stories depuis deux ans. Histoire de faire vivre le jeu et maintenir une fidélité au jeu.

Remue-méninges

Voici quelques idées, quelques propositions, quelques envies pour la suite d’Unlock! Comme dans L’île du Docteur Goorse, le scénario le plus innovant en terme de gameplay, les joueurs commencent séparés, les prochains scénarios devraient essayer de proposer de nouveaux gameplay:

Un scénario à ne jouer que dans le noir (en tout cas au début), avec des éléments phospho sur les cartes.

Deux scénarios exactement similaires fournis dans la boîte. Un doublon. Pourquoi? Pour jouer en mode compét et pas coop. Le top départ est donné en même temps, et l’équipe qui finit en premier gagne le challenge.

Une boîte Unlock! en mode campagne, comme dans Mr Jack. Trois scénarios décomposés en chapitre. Avec la possibilité de conserver et utiliser des objets d’un scénar à l’autre.

Un crossover entre Time Stories et Unlock! Pourquoi ne pas intégrer une aventure Unlock! directement dans un scénario Time Stories?

Et un scénario à la Time Stories, justement. Pas 60 minutes de jeu, mais 15 par exemple. Et quand le temps à disposition est terminé, les joueurs doivent reprendre depuis le début pour effectuer un nouveau run. Le but étant de faire le moins de run possible. Pas forcément super drôle, mais super surprenant, avec un temps encore plus limité.

Chaque joueur incarne un personnage, avec une fiche et des compétences propres à utiliser pendant le scénario: crochetage de serrures, force extraordinaire pour casser des portes, des objets, etc. Voire même une bande de super-héros aux super-pouvoirs à super-gérer pendant la super-partie.

Des cartes transparentes à devoir combiner pour résoudre une énigme. Comme Vitrail ou Imagine, bien sûr.

Un scénario encore plus débile et délire que Squeek & Sausage. Du pur fun. Un Unlock! en mode party-game.

Un crossover entre Sherlock Holmes Détective Conseil et Unlock! Avec, pourquoi pas, un scénario à intégrer dans SHDC? Sherlock est enfermé dans un manoir, il a 60 minutes pour en ressortir.

Des scénarios plus immersifs, plus cohérents, plus thématiques. Mais ça sera déjà le cas dans la deuxième boîte prévue en juin. Et tant mieux.

Et comme les Space Cowboys appartiennent à Asmodée, et comme Asmodée possède également FFG, dépositaires de nombreuses licences, vous me voyez venir. Pourquoi ne pas envisager un scénario Unlock! Chtulhu? Ou encore mieux, attendez, un scénario… Star Wars? Avec Rey enfermée dans un vaisseau de l’Empire, et elle a moins de 60 minutes pour s’échapper… A sortir juste avant l’épisode VIII en décembre 2017. Non?

Bref, les possibilités sont illimitées.

Et vous, qu’attendez-vous de la suite d’Unlock?

Critique de jeu: Lorenzo il Magnifico. Un jeu… Magnifique?

Habitués aux jeux fun et légers, les Italiens de Cranio Creations (et avec la VF d’Atalia) nous proposent ici un jeu de placement d’ouvriers et de combinaison exigeant, sans concession ni complaisance, du pur hard-fun combinatoire à qui il manque une radiante chaleur transalpine.

Lorenzo il Magnifico est sorti en VO par les Italiens de Cranio Creations à Essen en octobre 2016. Et en français chez Atalia en mars 2017. Créé par Simone Luciani (Marco Polo, Tzolk’in), Virginio Gigli (Egizia) et Flaminia Brasini (Egizia).

Pour 2 à 4 joueurs, dès 12 ans, pour des parties de 90′.

Lorenzo il Magnifico, ça parle de quoi?

Lorenzo il Magnifico. Comme Laurent de Médicis.

Les joueurs se retrouvent propulsés en pleine Renaissance italienne au 15e siècle. Protecteur des Arts et des Lettres, Laurent le Magnifique contribua à faire fleurir la Renaissance dans la péninsule qui s’essaima alors sur le reste du Continent.

Arts bien sûr, politique, économie, diplomatie et religion, aidés par les membres de leur famille, les joueurs vont vadrouiller dans la Florence de la Renaissance pour obtenir les meilleurs éléments. Et scorer le max de PV en fin de partie (langage vernaculaire de joueur passionné…)

Comme très souvent dans les jeux de société, le passé et les grands faits historiques sont associés à des récits magnifiés pour être offerts comme décor de jeu. Il s’agit de réinventer un passé, de le lustrer et de le faire briller pour le mettre en valeur et offrir des stratégies de réinvestissement affectif. Une splendeur historique, romantique, ludique et mécanique jetée en pâture aux joueurs friands d’escapisme.

Sauf que dans le jeu, le thème est très peu exploité, on ne sent pas de souffle épique et historique. Le jeu se veut d’abord stratégique et combinatoire, laissant peu de place au rêve et à la cohérence. Un jeu à l’allemande pour un jeu italien. A la mécanique plus conséquente que le thème.

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On gagne comment?

Après six manches, on procède au scoring final: nombre de cartes personnages, PV sur les cartes projet, PV sur la piste de foi, majorité sur la piste militaire, PV sur la piste des territoires et enfin PV sur la piste de PV. Pas hyper, hyper compliqué.

On joue comment?

A son tour, on pose un de ses ouvriers/artisans/envoyés/membres de la famille sur le plateau pour prendre de nouvelles cartes ou activer ses propres cartes. Au début du tour, le premier joueur lance trois dés. Chaque couleur correspond à l’un de ses envoyés. Et sur le plateau, pour pouvoir y poser ses pions, il faut posséder un nombre minimum de la valeur du dé. Autrement dit, selon les dés, les joueurs ont accès à certaines actions, ou pas. Beaucoup de hasard? Non, car les joueurs disposent d’une ressource spécifique, les assistants, qui peuvent augmenter la valeur du dé par envoyé et ainsi permettre d’accéder à des actions pas disponibles. Malin.

Et des ressources, il y en aura: bois, pierre, argent, assistant, force militaire, foi. Et comme dans les jeux de gestion de ressources, la frustration sera grandiloquante. On ne disposera jamais assez de ressources pour obtenir les cartes recherchées et faire tout ce que l’on veut.

Et de quelles actions parle-t-on?

Obtenir des cartes, l’enjeu majeur du jeu. Progresser sur les pistes militaires ou la foi. Activer ses cartes pour obtenir des avantages.

La foi?

Le jeu se joue en six manches. Chaque paire de manches, on doit « payer » un certain nombre de points de foi pour ne pas se voir excommunier par l’Eglise et ainsi souffrir d’une pénalité majeure tout au long de la partie. Une contrainte. Une menace. Comme Agricola ou Le Havre?

Plus subtil que ça.

Comme dans Ora et Labora, un autre titre d’Uwe Rosenberg, on n’est pas vraiment « obligé » de remplir ces conditions. On peut très bien décider d’assumer les pénalités pour progresser sur la piste de foi et obtenir des PV en fin de partie. Une mécanique délicieuse et astucieuse qui poussera le joueurs à devoir prendre de cruciales et douloureuses décisions. Sacrifier une ou plusieurs actions pour progresser sur la piste de foi et ainsi être capable de payer le dû? Ou au contraire, en assumer les conséquences pour bénéficier d’autres actions et préférer les PV de la piste?

Des dés. Des actions. Des cartes. Des ressources. Oui, les trois auteurs transalpins se sont inspirés des jeux de Stefan Feld. Bora Bora. Les Châteaux de Bourgogne. Bruges. Si vous aimez ce triptyque, vous apprécierez Lorenzo Il Magnifico. Ou pas, justement, parce que ces quatre titres risquent d’être très proches.

Et à combien y jouer?

Ha. Dure question. A 2, le jeu est plus fluide. Et le plateau voit quelques adaptations pour permettre moins d’actions. Mais à 2-3, le jeu pert en interaction, en course, en tension.

A 4, c’est là que le jeu prend son envol. Mais c’est également à 4 joueurs qu’il subit de sérieux ralentissements dus à l’analysis-paralysis, très présente dans le jeu. Quelle carte acheter? Quelle combo réaliser?

Et côté interaction?

L’interaction est plutôt froide, ce qui ne veut pas dire qu’elle est absente. Prendre des cartes avant les autres, obtenir des actions avant, etc. Dans Lorenzo, tout est une course.

Préparez-vous à haïr vos voisins qui vont toujours, toujours finir par vous prendre exactement ce sur quoi vous comptiez.

Alors, Lorenzo, c’est bien?

Habitués aux jeux fun et légers, les Italiens de Cranio Creations (et avec la VF d’Atalia) nous proposent ici un jeu de placement d’ouvriers et de combinaison exigeant, sans concession ni complaisance, du pur hard-fun combinatoire à qui il manque une radiante chaleur transalpine.

Mécanique, combinatoire, stratégique, au thème collé, Lorenzo est froid. Très (trop?) froid.

Lorenzo. Du pur hard-fun. Aucun hasard, juste au début en tirant les trois pénalités d’excommunication, mais on va pouvoir adapter sa stratégie (payer, pas payer la foi). Aucun hasard, sauf dans le tirage des dés chaque début de tour, mais on va pouvoir adapter sa pose d’ouvriers et changer la valeur grâce à ses assistants. Aucun hasard, sauf dans la pioche des cartes par manche, ce qui n’a aucun impact majeur sur le jeu. Le jeu est par conséquent extrêmement stratégique, avec une très légère dose de tactique et de subtile adaptation au tirage des dés. Et combinatoire, puisque les cartes vont combiner leurs effets pour offrir de puissants et efficaces atouts. Une carte permet de recevoir du bois, une autre de le convertir en PV, et ainsi de suite.

Ce qui marque dans Lorenzo, c’est que même si la frustration ressentie est grande, on ne sera jamais bloqué à son tour. Certes, il manquera toujours une ressource, et les dés ne seront jamais les bons. Mais on pourra toujours se débrouiller pour faire quelque chose, même si ce n’est optimal ni stratégique. Donc cette vilaine impression de faire du sur-place ne sera jamais présente. Et tant mieux. C’est en tout cas le susucre offert aux joueurs voulus par les auteurs. Comme la salade de points de victoire souvent inepte et présente dans les jeux de Stefan Feld (Trajan, Delphes…)

Alors, Lorenzo, c’est bien?

Oui. Riche, exigeant, mécanique, stratégique. Un titre fort de 2016 (et 2017 pour sa VF chez Atalia).

Lecture culturelle (ou masturbation intellectuelle, c’est selon)

Tout objet culturel, et la création de jeux en fait partie, est cristallisation physique et ludique d’un message, d’un contexte, de valeurs et de prises de position d’un (ou de plusieurs, comme ici) auteur. D’un regard posé sur la société contemporaine.

Dans Lorenzo, c’est avec tragédie qu’on comprend que dans une vie où l’on croit tout contrôler, on ne contrôle rien. La valeur des dés. Ne nous reste que quelques ajustements à effectuer, notre capacité de mouvement, d’adaptation, même si au final elle s’avère beaucoup moins grande qu’on l’imagine. Une leçon de vie.

Vous pouvez trouver Lorenzo il Magnifico en VF chez Philibert ici

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Unlock. L’Ile du Docteur Goorse. La soluce en PDF

Après

La soluce pour Squeek & Sausage,

La soluce pour La Formule,

Voici la troisième et dernière soluce pour Unlock. Ce démentiel Escape Game de cartes. Ou Deckscape Game.

Et pour ne pas vous spolier dans cet article, vous pouvez télécharger


La soluce de l’Île du Docteur Goorse en format PDF ici.


A ne consulter que si vous avez essayé le scénario, bien sûr.

Attention à ne spoiler personne dans votre commentaire!!! Vous en avez pensé quoi de ce scénario?