Caesar’s Glory. Retenez bien ce nom

Caesar’s Glory, c’est le tout nouveau jeu des Danois de Plotmaker Games. Les mêmes qui ont cartonné avec leur London Dread en 2016 (snif, toujours pas de VF…),

Le jeu est prévu pour Essen en octobre 2017. En VO. Et certainement aussi directement en VF. Il faut dire que le jeu est tellement bien qu’il vient juste d’être signé par un éditeur français qui l’a repéré. Lequel? Matagot. Chouette.

Ca parle de quoi?

La gloire de César. Gloire à César. Les Romains, tout ça. Les gladiateurs, surtout. Caesar’s Glory est un jeu de cartes pour 2 joueurs uniquement (ou 4, avec 2 boîtes). Deux decks asymétrique d’une soixantaine de cartes.

Asymétrique, puisque chaque joueur contrôle un gladiateur spécifique, avec des compétences et armes différentes.

Et comment on joue?

C’est un jeu simultané, ou presque. Un joueur choisit l’une de ses cinq cartes en main qu’il pose face cachée devant lui, puis compte jusqu’à 10. Si l’autre joueur n’a pas posé une carte avant la fin du décompte, il se mange des dégâts. On révèle. Et là c’est papier-caillou-ciseaux. La défense remporte sur l’attaque qui remporte sur la position qui remporte sur la défense. Trois actions, trois types de cartes disponibles. Celui qui remporte l’assaut inflige des dégâts à l’adversaire.

C’est tout?

Non.

Et c’est là tout le sel du jeu. Le vainqueur de l’assaut peut alors entamer un combo dévastateur. Les combo permettent de poser des cartes supplémentaires, et donc d’infliger encore plus de dégâts. Encore faut-il qu’un combo soit possible. On utilise alors un système de chaînage. Oui, comme dans 7 Wonders. Si les cartes s’enchaînent, les dégâts augmentent.

Exemple: j’attaque rapidement avec un glaive. Je remporte l’assaut. J’enchaîne avec un déplacement sur la droite, je pousse mon adversaire avec mon bouclier, puis je lui transperce le flanc avec ma lance. Glaive =3 dégâts de départ, puis Lance = 5 dégâts supplémentaires. 8 au total. Dans tes dents.

Et comment on gagne?

Comme dans Magic, dès qu’un joueur n’a plus de cartes dans son deck/bibliothèque il a perdu. Et comment on perd des cartes? En prenant des blessures. Chaque dégât infligé oblige l’autre joueur à défausser des cartes de sa main et/ou de son deck.

Mais plus on joue de cartes en combo, et plus on se fatigue. Car à la fin de son tour, on reprend des cartes pour en avoir 5 en main. Donc balancer la sauce risque aussi bien d’épuiser le joueur vainqueur.

Malin.

Et pourquoi c’est bien?

Caesar’s Glory est vraiment, vraiment bien, pour plusieurs raison:

Parce que le jeu est vraiment prenant, plein de passion et d’émotions. On a vraiment l’impression d’être jeté dans l’arène et de participer à une lutte épique de gladiateurs. Rarement un jeu aura réussi à transmettre autant la fureur des combats.

Parce que le côté bluff slash guess est vraiment pas mal. Quel carte va jouer mon adversaire déjà bien blessé? Défense, attaque? Quel carte dois-je jouer pour lui infliger le coup mortel?

Parce qu’il va falloir opérer des choix cruciaux et douloureux. Comboter, tout donner, pour se fatiguer et fragiliser? Pyrrhus, tout ça? Ou se retenir et y aller va piano ma sano, mais à vaincre sans péril on triomphe sans gloire?

Parce que le décompte à 10 rajoute une certaine tension et empêche l’analysis-paralysis.

Parce que les mécaniques de jeu sont simples (papier-caillou-ciseaux, chaînages, point de vie) et fluides. Un jeu minimaliste et pourtant extrêmement intéressant.

Parce que les parties sont courtes, tendues, intenses. On en enchaînera plusieurs à la suite, 2, 3, 4 pour prendre sa revanche.

Bref, vous l’aurez compris, un jeu vraiment, vraiment bien. Bravo à Matagot d’avoir eu le nez creux pour en sortir la VF.

Et maintenant?

Et maintenant? Plus que sept mois à attendre jusqu’à fin octobre. C’est long. Nous avons eu la chance de le découvrir au Bar à Jeux de Genève en version proto envoyé par Plotmaker Games, et les parties se sont enchaînées de manière frénétique.

Et si le jeu marche bien, les auteurs danois ont déjà plusieurs extensions dans les tuyaux. Des gladiateurs différents à rajouter. Et pourquoi pas, des univers différents aussi. Du futuriste, ou du méd-fan. Je verrais bien un affrontement entre un nain guerrier lourd et robuste et un tiefling sorcier bourré à craquer de pouvoirs magiques. Et pourquoi pas du deck-building à la Magic, avec possibilité de créer son deck au préalable?

Bref, retenez bien son nom. Caesar’s Glory. Quand le jeu sortira il fera du bruit. Beaucoup de bruit. Rendez-vous sur le stand de Matagot en octobre, 03-E102.

Caesar’s Glory, des Danois de Plotmaker Games. Très très bon

Tous les 🔧🔩🔨 nécessaires pour bien mener une Session 0

Une session 0, c’est une session de discussion et de préparation juste avant une partie ou une campagne de jeu de rôle. C’est le moment où toute l’équipe, MJ + PJ, prend du temps pour discuter de certains éléments nécessaires pour le bon déroulement des futures réjouissances.

A quoi ça sert?

La session 0 sert avant tout à mettre les pendules à l’heure. A s’accorder sur les tenants et les aboutissants de la partie. A mettre cartes sur table juste avant de se lancer dans l’aventure.

Comment mener une bonne session 0?

Pour qu’une session 0 s’avère profitable pour le cercle de joueurs et la partie, la campagne prochaine, elle devrait reposer sur 4 piliers:

Univers

C’est lors de la session 0 que le MJ présente l’univers joué. Méd-fan, futuriste, etc. Mais plutôt que de tout énumérer et noyer les PJ sous un flot d’informations qu’ils vont de toute façon oublier, mieux vaut s’attarder sur les exceptions, les spécificités qui caractériseront l’univers choisi.

Exemple: c’est du méd-fan, mais les joueurs ne peuvent pas incarner d’elfes car ils sont considérés comme mauvais, dangereux, chaotiques (=Symbaroum).

ou

On joue dans le futur, mais avec des créatures fantastiques et la magie existe aussi (=Shadowrun)

En précisant l’univers, les PJ peuvent d’ores et déjà se mettre dans l’ambiance, se préparer à réfléchir à leur personnage.

Pour que la table cerne bien l’univers choisi, le MJ devrait penser à préparer et présenter les différentes inspirations: bd, films, séries, bouquins, pour établir un référentiel commun.

Règles

Autre pilier crucial, les règles. Le MJ devra insister sur les mécaniques de jeu: quels dés seront utilisés, système de résol des actions, des combats, des interactions sociales, et le cas échéant de la magie?

Ces aspects mécaniques et parfois rébarbatifs abordés, on pourra alors commencer la partie en toute sérénité pour se focaliser sur ce qui compte, i.e. la narration, la collaboration, l’imagination, l’incarnation de son personnage.

Le MJ pourrait même penser à offrir à ses joueurs un petit pense-bête, une mini-fiche avec les règles usuelles, pour améliorer l’ergonomie du jeu et empêcher le fatidique « je dois lancer quel dé? »

Attentes

C’est également pendant la Session 0 que les joueurs devraient présenter leurs attentes, leurs désirs sur le style de jeu, le genre de scénario.

Plus de baston? D’investigation? De collaboration? D’exploration? Un mix?

Le MJ devrait bien écouter les attentes de ses joueurs pour adapter son scénario, voire son univers. Plus les joueurs obtiennent satisfaction et plus ils seront… satisfaits. Souvenez-vous, ce n’est pas le MJ qui possède le pouvoir, mais le récit.

Pratique

C’est lors de la Session 0 que les aspects pratiques seront abordés: on mange avant/pendant/après? Quoi? Comment? Qui apporte quoi? Qui participe aux frais? Qui s’occupe des cafés? Qui fait la… vaisselle? On commence à quelle heure? On joue à quelle fréquence? Comment gérer les retardataires?

Tant de questions ingrates et pourtant extrêmement nécessaires, puisqu’elles empêcheront par la suite malaises et malentendus. « Et pourquoi c’est toujours les mêmes qui apportent à manger et qui se tapent toujours la vaisselle? » Une phrase culte dans le milieu rôlistique…

Et la création de perso?

C’est le 5e pilier. Sur les 4. A inclure dans la Session 0. Ou pas.

Parfois, les MJ préféreront fournir des persos pré-tirés, selon le cadre de jeu (conv’, scénario particulier). Parfois, les MJ préféreront séparer la créa de la Session 0, deux moments différents. C’est selon. Personnellement, j’aime bien inclure ces deux aspects dans la Session 0, pour pouvoir ensuite se concentrer sur l’aventure.

Avantages-inconvénients de la Session 0

Les avantages, nous en avons déjà parlés: mieux connaître l’univers, mieux se préparer, connaître les attentes de tous et expliciter les aspects pratiques.

Mais un inconvénient notable de la Session 0, c’est qu’elle peut réduire l’effet de surprise. Si le MJ présente l’univers de manière exhaustive, il risque d’y avoir ensuite peu de place pour la découverte.

Comment réagir?

Au MJ de bien juguler présentation & dissimulation pour favoriser l’exploration. Tout dire? Pas forcément. Est-ce que le MJ d’une campagne Cthulhu va vouloir tout révéler sur les Grands Anciens? Non.

Autre inconvénient, c’est que la Session 0 peut parfois prendre du temps. Et même s’éterniser selon la logorrhée des participants, PJ + MJ.

Comment réagir?

Prévoir une Session 0 en soi. Quand elle est finie, les joueurs quittent la table et se retrouveront plus tard pour commence la partie.

Ou, la Session 0 pourrait avoir lieu sous forme d’échanges de mails, de Tweets, de messages Whatsapp ou Slack. La technologie actuelle n’est pas en rab en moyens de communication rapides et efficaces. Moins personnel, plus fastidieux, mais un gros gain de temps.

Et enfin, en ce qui concerne les attentes des joueurs, leur demander est nécessaire, et essayer de les satisfaire, vital.

Mais.

Mais le risque qu’il y a à demander aux joueurs ce qu’ils désirent comme type d’aventures, c’est qu’ils se ferment à autre chose.

Comment réagir?

La Session 0 n’est pas contractuelle. Le MJ pourrait tout à fait proposer autre chose à ses joueurs. Pourquoi? Pour les surprendre et leur apporter autre chose.

Un joueur n’espère que de la baston? Et pourquoi ne pas le propulser dans un univers pacifique, dans lequel les combats sont interdits? Voire le métal honni (=Animonde). Le joueur risque de se souvenir très, très longtemps de cette partie, différente.

Et vous, avez-vous déjà participé à une Session 0? Comme PJ, comme MJ? Était-ce utile, inutile? Est-ce une pratique courante dans votre cercle de joueurs?

Partez à la découverte des îles Oniri

Ca y est, le KS d’Oniri Islands a été lancé jeudi soir passé.

Oniri Islands? Ca ne vous dit rien?

C’est un hybride entre jeu de figurines et jeu vidéo. On balade sur sa tablette un frère et une sœur perdus dans un monde fantastique qui va peu à peu se révéler au fil du récit et des péripéties. Un jeu qui se joue à deux en mode coopératif. Objets à récupérer, à déplacer, missions à accomplir, pouvoirs spéciaux qui se révèlent au fil des aventures. De somptueuses illustrations.

Oniri Islands, onirique, ludique, pittoresque.

Nous l’avons découvert au Bar à Jeux de Genève, et nous l’avons beaucoup apprécié.

Le jeu a été développé par le Studio Tourmaline, un collectif de gamedesigners genevois.

Nous avons interviewé Marion Bareil du Studio Tourmaline pour qu’elle nous parle un peu plus de leur projet.

En une phrase, Marion, pouvez-vous nous présenter le studio Tourmaline?

Tourmaline est un studio indépendant de création digitale créé par Camille Attard et moi-même, nous sommes spécialisés dans la création et la production de jeux hybrides : notre marque de fabrique est le mélange des mondes physique et numérique afin de créer de nouvelles expériences ludiques.

De quoi parle Oniri Islands?

Oniri Islands est un jeu d’aventure où deux joueurs incarnent les jumeaux Tim et Mina, deux enfants qui se retrouvent échoués sur la plage d’une île inconnue. Ils réalisent très vite que les ombres ont disparues, et sans elles impossible de rentrer chez eux. Ils rencontrent des animaux, un Requin et un Faucon, qui leur donnent chacun un masque magique. Ces masques leurs confèrent une ombre animale ainsi que des pouvoirs : nager tel un requin, voler tel un faucon.

En explorant l’île, les jumeaux rencontrent des enfants perdus portant eux aussi des masques et vivant en tribus. Tim et Mina commencent à comprendre que quelqu’un a volé les ombres des enfants.

Quelles émotions avez-vous cherché à provoquer dans votre jeu?

Très bonne question !

Dès le début du projet nous voulions créer un jeu de coopération, où les joueurs réfléchissent et bougent ensemble pour progresser dans l’histoire, et ressentent le plaisir de partager un moment convivial à deux. Nous avons donc créé des personnages avec un lien fort, dépendant l’un de l’autre et vulnérables face à des dangers auxquels des enfants ne sont en principe pas confrontés. Nous avons une narratrice (en voix off), la grand mère des jumeaux, très excentrique, qui apporte également une bonne dose d’humour au jeu.

Oniri est à la fois pensé pour les enfants et les adultes. L’histoire, à la manière des contes, comporte son lot de joies comme de tristesses, de moment de tensions et de calmes, et l’on peut y voir une double lecture sur l’apprentissage de la vie en communauté et le rapport que l’on entretient avec la Nature. Nous avons développé un univers à la fois poétique et étrange, nous voulons que nos joueur(euse)s soient à la fois transporté(e) et intrigué(e) par cette aventure.

Enfin nous aimons beaucoup les jeux d’aventures et nous voulions qu’Oniri replonge les adultes dans les points & click de leur enfance tout en apportant notre interprétation moderne.

Et combien de temps vous a-t-il fallu pour développer le jeu? Quelles ont été les grands étapes, les plus grandes difficultés à surmonter?

Cela va faire plus de 3 ans que l’on a démarré l’aventure : nous avons remporté plusieurs prix en Suisse, dans le domaine de l’entreprenariat (Prix Genilem, Venture Kick) et du design (Encouragement de la Relève en Design par Pro Helvetia). Ces prix nous ont permis de créer Tourmaline et commencer à planifier la production du jeu.

Nous avons tout d’abord produit des prototypes afin de tester le plus possible en amont la jouabilité, l’ergonomie, les interactions entre les figurines et la tablette. Nous avons fait beaucoup de tests utilisateurs en présentant nos prototypes dans des festivals. En parallèle nous commençions, la création de l’univers, ainsi que les premiers concepts visuels, à la fois de l’île d’Oniri, des personnages et les tout premiers design des objets.

Nous avons commencé la production du jeu début 2016, avec l’arrivée de Mathieu notre développeur, Delphine et Mathilde nos artistes. Nous avons changé cette année là le nom du jeu : il s’appelait Onirigami, nous l’avons changé en Oniri Islands, plus facile à prononcer et à retenir. En 2016 nous avons commencé les 2 premiers chapitres du jeu, et aujourd’hui nous sommes sur Kickstarter pour vous offrir la suite et financer la fabrication de nos premières boîtes de jeu !

Si je devais faire un bilan de ce parcours, c’est une belle aventure humaine et un véritable défi entrepreneurial : notre principale difficulté a été de trouver les fonds nécessaires à la création du jeu. Depuis quelques années la Suisse commence à se créer une petite industrie du jeu vidéo, je vois de très beaux projets se réaliser mais non sans mal, nous n’avons je pense pas encore les bons outils de financement comme peuvent l’avoir des pays comme la France ou le Canada. Il y a d’excellentes initiatives de la part de Pro Helvetia mais quasiment aucune à l’échelle de la ville ou du canton… À mon avis cela manque cruellement au développement de l’industrie numérique et vidéoludique, alors que paradoxalement l’industrie du jeu vidéo est mondialement la plus rentable dans le domaine du divertissement.

Riche réponse, merci Marion. Votre jeu est un crossover entre jeu de plateau, avec les figurines, et jeu vidéo, avec la tablette. Très peu d’éditeurs proposent de telles expériences. Ils préfèrent rester « simple », soit uniquement plateau, soit uniquement numérique. Selon vous, pourquoi est-ce le cas?

Nous avons présenté Oniri à plusieurs éditeurs, à la fois côté jeu de plateau et jeu vidéo. Bien que les retours aient été positifs, d’un côté les éditeurs de jeu de plateau ne pouvaient pas s’engager sur des montants de production d’un jeu vidéo, qui se chiffre au minimum en dizaines voir centaines de milliers de francs. De l’autre, les éditeurs de jeu vidéo  suivent la tendance du “tout dématérialisé”, à part les gros éditeurs de jeux console, peu savent faire de la distribution physique, encore moins les éditeurs de jeux mobiles. Les deux univers ne se croisent que très rarement : lorsque l’éditeur est prêt à la fois à prendre des risques mais surtout à s’ouvrir à quelque chose dont il n’a pas l’habitude.

 

Vous avez lancé le financement participatif jeudi 16 mars. Vous ne demandez que 30’000 USD. C’est plutôt surprenant dans le milieu du jeu de société et des jeux vidéo. La plupart des projets demandent souvent beaucoup, beaucoup plus. Comment parvenez-vous à proposer un montant minimum aussi « doux »?

Si vous jetez un œil à notre page Kickstarter vous constaterez que nous sommes très transparents dans l’utilisation de ce montant : les 30’000 USD vont nous servir à financer la production des moules et la 1ère série de figurines, 1’500 boîtes pour être exacte. Nous travaillons avec Panda Game Manufacturing, qui propose un seuil de production relativement bas pour l’industrie (en général c’est plutôt 5’000 voir 10’000 exemplaires minimum). Nous avons donc calculé très précisément la somme dont on aurait besoin à la fois pour la fabrication des 1ères boîtes et des autres récompenses, le transport et les taxes.

Pour la partie jeu vidéo nous sommes à même de financer la production des 3 premiers chapitres du jeu.

Quels sont vos futurs projets pour Oniri Islands? Ou d’autres, avec votre studio?

Si la campagne est un succès nous produirons d’autres chapitres. Nous commencerons la vente à la fois en ligne et dans des boutiques de jouets et jeux.

Nous avons créé un univers riche pour Oniri, qui nous permettra de développer d’autres aventures avec d’autres jouets à collectionner. Le studio se spécialise dans ce type de jeu, nous avons fait de belles rencontres lors des différents salons où l’on a présenté Oniri et des partenariats avec de grands noms du jouets sont à entrevoir pour d’autres productions. Aussi nous réalisons de temps à autres des mandats pour des clients dans le domaine du jeu, du design d’interaction et de la communication visuelle.

Merci Marion pour toutes ces réponses, et nous vous souhaitons de pouvoir réaliser votre projet. Un beau projet.

La page KS d’Oniri Islands.

Et en parlant de jeu vidéo (ou à peu près), si vous êtes à Paris, le 1er mars s’est ouvert une expo sur le jeu vidéo à travers le temps. Game. C’est dans le 7e arrondissement à l’espace Fondation EDF jusqu’au 27 août. Le lien de l’expo est ici. 

Les figurines d’Oniri Islands

Critique de jeu: Yamataï. Mais pas en XXL

Yamataï, au final, c’est un peu l’auberge espagnole du jeu plateau. On y trouve ce qu’on y apporte. Notre vision du monde, de l’autre. Si le jeu manque de passion, de chaleur, il amène à une réflexion, essentielle. Comment est-ce que je considère ceux qui m’entourent?

Yamataï est un jeu de plateau pour 2 à 4 joueurs dès 13 ans sorti chez Days of Wonder slash Asmodée en mars 2017. Co-créé par Marc Paquien, dont c’est tout le premier jeu, et Bruno Cathala (faut-il encore le présenter?). Pour des parties de 60 minutes. Environ.

De quoi ça parle?

C’est confus. Et pas très cohérent. Une sibylline histoire de construction pour obtenir les faveurs d’une reine nippone historique. Pas très convaincant.

Autrement dit, un thème collé pour un jeu dont la mécanique est mise en avant. Le thème n’est ni important, ni exploité. Le tout manque d’immersion, de cohésion. De passion, aussi, surtout.

Comment on joue?

A son tour, chaque joueur a plusieurs actions à disposition.

Commencer par prendre un jeton « flotte », qui lui permet d’obtenir un pouvoir spécial et un ou trois bateaux de couleurs spécifiques.

Puis s’il veut, il peut vendre ou acheter un bateau.

Puis il peut ensuite poser un ou plusieurs bateaux sur le plateau soit pour poser un bâtiment, soit pour obtenir des jetons « culture » présent sur le plateau.

Puis, il peut acheter un spécialiste qui lui conférera un pouvoir spécial jusqu’à la fin de la partie.

Enfin, il doit se défausser de tous ses bateaux en stock sauf un.

Voilà. C’est ensuite au prochain joueur.

Ecrit comme ça, on s’imagine que le tour d’un joueur va durer une éternité. Mais non. En réalité le tout est plutôt fluide. Surtout qu’il n’existe que deux actions obligatoires, s’emparer d’une flotte et poser ses bateaux. Le reste est optionnel, les joueurs ne le feront pas souvent.

Et comment on gagne?

Dès qu’un joueur n’a plus de bâtiments à sa disposition, qu’il n’y a plus de jetons « bâtiment » ou « spécialiste », la partie prend fin et on passe au décompte:

PV accumulés pendant la partie en posant des bâtiments,

PV présents sur les bâtiments,

PV sur les personnages,

1 PV pour 5 pièces accumulées.

Pas compliqué.

Optimisation et Interaction sont sur un bateau

Dans Yamataï, l’interaction est très forte. Même si on ne peut pas directement s’en prendre aux autres joueurs, détruire leurs bateaux ou bâtiments par exemple, Yamataï est la quintessence du jeu opportuniste.

On obtient des PV supplémentaires si on construit adjacent à certains autres bâtiments, peut-être posés par d’autres joueurs avant. On peut construire en utilisant les bateaux présents sur le plateau, peut-être posés par d’autres joueurs avant.

Vous l’aurez compris. Il va falloir utiliser le jeu de ses voisins pour optimiser le sien. Observer pour mieux s’adapter. Donc oui, une très forte interactivité, même si plutôt froide et pas directe.

A combien y jouer?

A 4 joueurs, clairement.

Puisque Yamataï est un gros jeu opportuniste, à moins de 4 joueurs les possibilités seront moins étoffées. Le jeu ne sera moins bon pour autant, mais moins passionnant, moins tendu, moins captivant.

Mais il y a un hic. A 4 joueurs, c’est aussi là que le jeu perd en fluidité, en nervosité. A son tour, chaque joueur devra réévaluer sa tactique pour optimiser son prochain coup. Avec le risque de tomber dans l’analysis-paralysis. Ce qui ralentira la partie.

Yamataï est un pur jeu vaisselle. Pour autant qu’on le considère comme tel. Ce serait en réalité une grave erreur que de quitter la table ou aller lire de chatoyants articles sur Gus&Co sur son portable hors de son tour. Car le plateau va tellement évoluer qu’il vaut mieux surveiller le jeu de ses voisins plutôt que de s’absenter. Où et que construisent-ils? Quelle stratégie sont-ils en train de suivre? Il y a quelque chose de Via Nebula et ses ouvertures de mines, presque un semi-coop, mais en plus incisif.

Alors, Yamataï, c’est bien?

Oui.

Sans être le jeu de l’année non plus, Yamataï offre de beaux moments de brain-burner, pour autant qu’on apprécie ce genre de jeux extrêmement tactiques.

Extrêmement tactique et peu stratégique. A part avec les personnages qui peuvent venir orienter son jeu, on ne peut pas prévoir ses prochains coups puisque le plateau subit l’attaque de constantes modifications. Un bateau est placé par-ci, un bâtiment par-là. Les joueurs devront faire preuve d’acrobatie cérébrale à chacun de leur coup.
Pour rester dans le thème nipponisant, Yamataï est l’expression ludique de l’Aikido. Utiliser la force de son adversaire contre lui. Ou pour soi-même, plutôt. Un joueur pose un élément, qui aura pour effet de déclencher une série d’événements puisque les autres s’en saisiront. « Tu viens de poser ce bateau, ce bâtiment? Parfait, ça me permettra de poser ça. » Tout est rebondissement, corrélation, action-réaction.

Mais Yamataï est un jeu chaotique, tout change à une vitesse survoltée. Il va falloir s’adapter, se montrer flexible, puisqu’à chaque tour les joueurs devront « réinventer la roue » et tout reprendre à zéro. On avait prévu une action? Elle est peut-être à présent devenue impossible ou remplacée par une autre bien plus lucrative… Et qui dit tactique et optimisation dit aussi analysis-paralysis. Un travers à éviter qui pourrait déprécier l’expérience ludique. Mais comment?

Pour les allergiques à la tactique frénétique et qui préfèrent les jeux plus posés, plus stratégiques, Yamataï ne sera pas le meilleur des choix. Imaginez Yamataï comme un sprint. Chaque tour, chaque foulée devra être optimisée. Si vous préférez un marathon, une course au long cours, préparée, jugulée, temporisée, oubliez.

Tactique. Opportunisme. Optimisation. Ca ne vous rappelle pas quelque chose? Five Tribes bien sûr. Du même auteur, enfin, de l’un des deux. Du même éditeur, aussi. Si Five Tribes se révèle encore plus tactique, encore plus… bordélique, Yamataï joue alors le rôle de grand frère. De la même famille mais moins tourmenté.

Comme très souvent dans les jeux de Bruno Cathala, c’est la fête aux pouvoirs divers et variés. Chaque tuile « flotte  » est différente. Chaque spécialiste est différent. Et soyons honnêtes, les picto ne sont pas très clairs. Du coup, on passe sa partie le nez dans les règles. Mais autant ça coince dans certains jeux, plus courts, plus nerveux (ex le récent raté Adrenaline), autant dans Yamataï ce déluge d’exceptions ne dérange pas puisque le jeu dure suffisamment longtemps pour vouloir s’investir et faire preuve de patience. Et comme les tuiles « flotte » reviennent souvent, elles finiront par être reconnues. Non, au final, pas un gros souci. Pour une fois.

Ce qui déplaît le plus dans Yamataï, c’est son manque cruel d’émotions (tiens, ça me rappelle cet article). Si la mécanique fonctionne bien, le jeu est d’une froideur lisse et opaque. Pas franchement un appel à l’aventure…

Lecture culturelle

Si l’on ne devait retenir qu’un seul thème au jeu, ce serait l’opportunisme. L’opportunisme, cette attitude qui consiste à agir selon les circonstances du moment afin de les utiliser au mieux de ses intérêts et d’en tirer le meilleur parti, en faisant peu de cas des principes moraux. Selon la définition. En faisant peu de cas des principes moraux.

Autrement dit, faire tout ce qu’il faut pour arriver à ses buts. L’omelette, les œufs, tout ça.

Et la moralité, bordel? Une valeur peu valorisée dans Yamataï.

Faut-il en voir le stigmate de nos sociétés hyper-individualistes? Car tout objet culturel, et les jeux en font partie, est cristallisation physique d’un message, d’un contexte, de valeurs et de prises de position d’un (ou de deux, comme ici) auteur. D’un regard posé sur la société contemporaine.

Non.

C’est d’opportunisme dont il est question. Mais encore faut-il exploiter les autres pour s’élever. Seul, on n’arrive nulle part. Yamataï est la vitrine de l’adage qui veut que seul, on va vite, ensemble, loin.

Yamataï propose deux lectures lucides: la première, flagrante, cynique, utiliser les autres pour mieux s’élever. Ou une seconde, saine et sereine, collaborer pour (se) sublimer.

Yamataï, au final, c’est un peu l’auberge espagnole du jeu plateau. On y trouve ce qu’on y apporte. Notre vision du monde, de l’autre. Si le jeu manque de passion, de chaleur, il amène à une réflexion, essentielle. Comment est-ce que je considère ceux qui m’entourent?

Vous pouvez trouver Yamataï chez nos partenaires Philibert,

Ludibay,

Ludikbazar,

et si vous habitez en Suisse, sur Helvétia Games Shop.

🔓Unlock. Et maintenant?

Unlock est sorti il y a un peu plus d’une semaine. Un très, très gros succès. Déjà plusieurs dizaines de milliers de boîtes commandées par des distributeurs à l’éditeur. Une implantation de ouf! Et le jeu le mérite.

Vous avez peut-être déjà fini les trois aventures de la première boîte.

Vous en voulez d’autres.

Et maintenant?

Ce que nous savons déjà sur la suite

L’éditeur est en train de mettre la dernière touche aux trois prochaines aventures, qui devraient sortir en juin juste avant l’été. Parfait pour être emmenées en vacances, à la plage, en terrasse. Comme pour la première boîte, trois scénarios aux ambiances et à la difficulté variées. Ces trois nouveaux scénarios ne seront pas signés des mêmes auteurs que ceux de la première boîte (à moins que?).

Dans cette deuxième boîte, les Space Cowboys ont par contre renforcé la thématisation des scénarios pour rendre l’immersion et l’aspect narratif encore plus prégnants. Voici ce que nous savons déjà sur les trois aventures de cette deuxième boîte:

Il y aura une aventure se déroulant dans le Nautilus, le fameux sous-marin de Jules Verne. Scénario écrit par Arnaud Ladagnous (Million Club).

Il y aura une aventure se déroulant dans une maison hantée. Cool. Scénario écrit par Fabrice Mazza (Le Grand Livre des Énigmes). Ça promet.

Il y aura une aventure se déroulant dans l’univers pirates. Scénario écrit par Jim Stevenson (un descendant de Robert Louis?) & Sébastien Pauchon (Jamaica).

Donc trois aventures qui mettent déjà l’eau à la bouche. Plus que quatre mois à attendre, donc.

Ce que nous pourrions espérer pour la suite

Appli

L’appli pourrait être quelque peu améliorée. Notamment sur la possibilité de choisir parmi trois niveaux de difficulté d’indices. Pour l’instant, les indices donnés ne sont pas toujours très clairs. On pourrait envisager de pouvoir choisir, de l’indice le plus mystérieux (le cas actuel) à une aide pratique, voire la solution, pour vraiment aider au cas où l’on serait bloqué.

Fréquence

Unlock! est plus « jetable » que Time Stories, également un jeu kleenex slash éphémère slash à usage unique. Chaque scénario ne dure que 60 minutes (voire moins, dans le cas de Squeek, qui peut être résolu en 40 minutes…). C’est peu. Mais pour être précis et honnête, il faut quand même relever que le prix d’un scénario Time Stories équivaut à trois Unlock!

N’empêche, les Space Cowboys devraient essayer de proposer aux joueurs de nouveaux scénarios de manière régulière, 2-3 fois par année, à l’instar de ce qui se fait déjà pour Time Stories depuis deux ans. Histoire de faire vivre le jeu et maintenir une fidélité au jeu.

Remue-méninges

Voici quelques idées, quelques propositions, quelques envies pour la suite d’Unlock! Comme dans L’île du Docteur Goorse, le scénario le plus innovant en terme de gameplay, les joueurs commencent séparés, les prochains scénarios devraient essayer de proposer de nouveaux gameplay:

Un scénario à ne jouer que dans le noir (en tout cas au début), avec des éléments phospho sur les cartes.

Deux scénarios exactement similaires fournis dans la boîte. Un doublon. Pourquoi? Pour jouer en mode compét et pas coop. Le top départ est donné en même temps, et l’équipe qui finit en premier gagne le challenge.

Une boîte Unlock! en mode campagne, comme dans Mr Jack. Trois scénarios décomposés en chapitre. Avec la possibilité de conserver et utiliser des objets d’un scénar à l’autre.

Un crossover entre Time Stories et Unlock! Pourquoi ne pas intégrer une aventure Unlock! directement dans un scénario Time Stories?

Et un scénario à la Time Stories, justement. Pas 60 minutes de jeu, mais 15 par exemple. Et quand le temps à disposition est terminé, les joueurs doivent reprendre depuis le début pour effectuer un nouveau run. Le but étant de faire le moins de run possible. Pas forcément super drôle, mais super surprenant, avec un temps encore plus limité.

Chaque joueur incarne un personnage, avec une fiche et des compétences propres à utiliser pendant le scénario: crochetage de serrures, force extraordinaire pour casser des portes, des objets, etc. Voire même une bande de super-héros aux super-pouvoirs à super-gérer pendant la super-partie.

Des cartes transparentes à devoir combiner pour résoudre une énigme. Comme Vitrail ou Imagine, bien sûr.

Un scénario encore plus débile et délire que Squeek & Sausage. Du pur fun. Un Unlock! en mode party-game.

Un crossover entre Sherlock Holmes Détective Conseil et Unlock! Avec, pourquoi pas, un scénario à intégrer dans SHDC? Sherlock est enfermé dans un manoir, il a 60 minutes pour en ressortir.

Des scénarios plus immersifs, plus cohérents, plus thématiques. Mais ça sera déjà le cas dans la deuxième boîte prévue en juin. Et tant mieux.

Et comme les Space Cowboys appartiennent à Asmodée, et comme Asmodée possède également FFG, dépositaires de nombreuses licences, vous me voyez venir. Pourquoi ne pas envisager un scénario Unlock! Chtulhu? Ou encore mieux, attendez, un scénario… Star Wars? Avec Rey enfermée dans un vaisseau de l’Empire, et elle a moins de 60 minutes pour s’échapper… A sortir juste avant l’épisode VIII en décembre 2017. Non?

Bref, les possibilités sont illimitées.

Et vous, qu’attendez-vous de la suite d’Unlock?

Critique de jeu: Lorenzo il Magnifico. Un jeu… Magnifique?

Habitués aux jeux fun et légers, les Italiens de Cranio Creations (et avec la VF d’Atalia) nous proposent ici un jeu de placement d’ouvriers et de combinaison exigeant, sans concession ni complaisance, du pur hard-fun combinatoire à qui il manque une radiante chaleur transalpine.

Lorenzo il Magnifico est sorti en VO par les Italiens de Cranio Creations à Essen en octobre 2016. Et en français chez Atalia en mars 2017. Créé par Simone Luciani (Marco Polo, Tzolk’in), Virginio Gigli (Egizia) et Flaminia Brasini (Egizia).

Pour 2 à 4 joueurs, dès 12 ans, pour des parties de 90′.

Lorenzo il Magnifico, ça parle de quoi?

Lorenzo il Magnifico. Comme Laurent de Médicis.

Les joueurs se retrouvent propulsés en pleine Renaissance italienne au 15e siècle. Protecteur des Arts et des Lettres, Laurent le Magnifique contribua à faire fleurir la Renaissance dans la péninsule qui s’essaima alors sur le reste du Continent.

Arts bien sûr, politique, économie, diplomatie et religion, aidés par les membres de leur famille, les joueurs vont vadrouiller dans la Florence de la Renaissance pour obtenir les meilleurs éléments. Et scorer le max de PV en fin de partie (langage vernaculaire de joueur passionné…)

Comme très souvent dans les jeux de société, le passé et les grands faits historiques sont associés à des récits magnifiés pour être offerts comme décor de jeu. Il s’agit de réinventer un passé, de le lustrer et de le faire briller pour le mettre en valeur et offrir des stratégies de réinvestissement affectif. Une splendeur historique, romantique, ludique et mécanique jetée en pâture aux joueurs friands d’escapisme.

Sauf que dans le jeu, le thème est très peu exploité, on ne sent pas de souffle épique et historique. Le jeu se veut d’abord stratégique et combinatoire, laissant peu de place au rêve et à la cohérence. Un jeu à l’allemande pour un jeu italien. A la mécanique plus conséquente que le thème.

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On gagne comment?

Après six manches, on procède au scoring final: nombre de cartes personnages, PV sur les cartes projet, PV sur la piste de foi, majorité sur la piste militaire, PV sur la piste des territoires et enfin PV sur la piste de PV. Pas hyper, hyper compliqué.

On joue comment?

A son tour, on pose un de ses ouvriers/artisans/envoyés/membres de la famille sur le plateau pour prendre de nouvelles cartes ou activer ses propres cartes. Au début du tour, le premier joueur lance trois dés. Chaque couleur correspond à l’un de ses envoyés. Et sur le plateau, pour pouvoir y poser ses pions, il faut posséder un nombre minimum de la valeur du dé. Autrement dit, selon les dés, les joueurs ont accès à certaines actions, ou pas. Beaucoup de hasard? Non, car les joueurs disposent d’une ressource spécifique, les assistants, qui peuvent augmenter la valeur du dé par envoyé et ainsi permettre d’accéder à des actions pas disponibles. Malin.

Et des ressources, il y en aura: bois, pierre, argent, assistant, force militaire, foi. Et comme dans les jeux de gestion de ressources, la frustration sera grandiloquante. On ne disposera jamais assez de ressources pour obtenir les cartes recherchées et faire tout ce que l’on veut.

Et de quelles actions parle-t-on?

Obtenir des cartes, l’enjeu majeur du jeu. Progresser sur les pistes militaires ou la foi. Activer ses cartes pour obtenir des avantages.

La foi?

Le jeu se joue en six manches. Chaque paire de manches, on doit « payer » un certain nombre de points de foi pour ne pas se voir excommunier par l’Eglise et ainsi souffrir d’une pénalité majeure tout au long de la partie. Une contrainte. Une menace. Comme Agricola ou Le Havre?

Plus subtil que ça.

Comme dans Ora et Labora, un autre titre d’Uwe Rosenberg, on n’est pas vraiment « obligé » de remplir ces conditions. On peut très bien décider d’assumer les pénalités pour progresser sur la piste de foi et obtenir des PV en fin de partie. Une mécanique délicieuse et astucieuse qui poussera le joueurs à devoir prendre de cruciales et douloureuses décisions. Sacrifier une ou plusieurs actions pour progresser sur la piste de foi et ainsi être capable de payer le dû? Ou au contraire, en assumer les conséquences pour bénéficier d’autres actions et préférer les PV de la piste?

Des dés. Des actions. Des cartes. Des ressources. Oui, les trois auteurs transalpins se sont inspirés des jeux de Stefan Feld. Bora Bora. Les Châteaux de Bourgogne. Bruges. Si vous aimez ce triptyque, vous apprécierez Lorenzo Il Magnifico. Ou pas, justement, parce que ces quatre titres risquent d’être très proches.

Et à combien y jouer?

Ha. Dure question. A 2, le jeu est plus fluide. Et le plateau voit quelques adaptations pour permettre moins d’actions. Mais à 2-3, le jeu pert en interaction, en course, en tension.

A 4, c’est là que le jeu prend son envol. Mais c’est également à 4 joueurs qu’il subit de sérieux ralentissements dus à l’analysis-paralysis, très présente dans le jeu. Quelle carte acheter? Quelle combo réaliser?

Et côté interaction?

L’interaction est plutôt froide, ce qui ne veut pas dire qu’elle est absente. Prendre des cartes avant les autres, obtenir des actions avant, etc. Dans Lorenzo, tout est une course.

Préparez-vous à haïr vos voisins qui vont toujours, toujours finir par vous prendre exactement ce sur quoi vous comptiez.

Alors, Lorenzo, c’est bien?

Habitués aux jeux fun et légers, les Italiens de Cranio Creations (et avec la VF d’Atalia) nous proposent ici un jeu de placement d’ouvriers et de combinaison exigeant, sans concession ni complaisance, du pur hard-fun combinatoire à qui il manque une radiante chaleur transalpine.

Mécanique, combinatoire, stratégique, au thème collé, Lorenzo est froid. Très (trop?) froid.

Lorenzo. Du pur hard-fun. Aucun hasard, juste au début en tirant les trois pénalités d’excommunication, mais on va pouvoir adapter sa stratégie (payer, pas payer la foi). Aucun hasard, sauf dans le tirage des dés chaque début de tour, mais on va pouvoir adapter sa pose d’ouvriers et changer la valeur grâce à ses assistants. Aucun hasard, sauf dans la pioche des cartes par manche, ce qui n’a aucun impact majeur sur le jeu. Le jeu est par conséquent extrêmement stratégique, avec une très légère dose de tactique et de subtile adaptation au tirage des dés. Et combinatoire, puisque les cartes vont combiner leurs effets pour offrir de puissants et efficaces atouts. Une carte permet de recevoir du bois, une autre de le convertir en PV, et ainsi de suite.

Ce qui marque dans Lorenzo, c’est que même si la frustration ressentie est grande, on ne sera jamais bloqué à son tour. Certes, il manquera toujours une ressource, et les dés ne seront jamais les bons. Mais on pourra toujours se débrouiller pour faire quelque chose, même si ce n’est optimal ni stratégique. Donc cette vilaine impression de faire du sur-place ne sera jamais présente. Et tant mieux. C’est en tout cas le susucre offert aux joueurs voulus par les auteurs. Comme la salade de points de victoire souvent inepte et présente dans les jeux de Stefan Feld (Trajan, Delphes…)

Alors, Lorenzo, c’est bien?

Oui. Riche, exigeant, mécanique, stratégique. Un titre fort de 2016 (et 2017 pour sa VF chez Atalia).

Lecture culturelle (ou masturbation intellectuelle, c’est selon)

Tout objet culturel, et la création de jeux en fait partie, est cristallisation physique et ludique d’un message, d’un contexte, de valeurs et de prises de position d’un (ou de plusieurs, comme ici) auteur. D’un regard posé sur la société contemporaine.

Dans Lorenzo, c’est avec tragédie qu’on comprend que dans une vie où l’on croit tout contrôler, on ne contrôle rien. La valeur des dés. Ne nous reste que quelques ajustements à effectuer, notre capacité de mouvement, d’adaptation, même si au final elle s’avère beaucoup moins grande qu’on l’imagine. Une leçon de vie.

Vous pouvez trouver Lorenzo il Magnifico en VF chez Philibert ici

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Unlock. L’Ile du Docteur Goorse. La soluce en PDF

Après

La soluce pour Squeek & Sausage,

La soluce pour La Formule,

Voici la troisième et dernière soluce pour Unlock. Ce démentiel Escape Game de cartes. Ou Deckscape Game.

Et pour ne pas vous spolier dans cet article, vous pouvez télécharger


La soluce de l’Île du Docteur Goorse en format PDF ici.


A ne consulter que si vous avez essayé le scénario, bien sûr.

Attention à ne spoiler personne dans votre commentaire!!! Vous en avez pensé quoi de ce scénario?

Unlock. La Formule. La soluce en PDF

Ca y est. Unlock est sorti vendredi 10 février. Et il est démentiel! Immersif. Prenant. Passionnant.

Nous allons publier les solutions pour les trois scénarios. Ça pourra vous être utile si vous êtes restés bloqués quelque part.

Après la soluce pour Squeek & Sausage, voici la deuxième, pour le scénario très rétro-espionnage somme toute très classique se déroulant dans un bunker caché. Dont le but est de récupérer une formule secrète. D’où le titre.

La soluce pour le troisième et dernier scénario suivra tout prochainement.

Et pour ne pas vous spolier dans cet article, vous pouvez télécharger


La soluce de la Formule en format PDF ici.


A ne consulter que si vous avez essayé le scénario, bien sûr.

La soluce des autres scénarios:

Squeek & Sausage

L’Ile du Docteur Goorse (à venir)

Attention à ne spoiler personne dans votre commentaire!!! Vous en avez pensé quoi de ce scénario?

🗝🚪 Unlock. Tout ce que vous devez savoir avant de l’acheter

Galvanisés par la mode des Escape Games, Cyril Demaegd avec les Space Cowboys nous signent un jeu fort, immersif, passionnant, original et iconoclaste.

Unlock est le tout nouveau jeu des Space Cowboys. Qui sort demain vendredi 10 janvier. Un Deckscape Game. Autrement dit, un jeu d’énigmes coopératif, tout le monde joue ensemble pour sortir d’une pièce/scénario en moins de 60 minutes montre en main, le tout tenant sur des cartes / deck. En trouvant et combinant des objets et en résolvant des énigmes. Oui, c’est un Escape Game, mais sur cartes.

Avant d’acheter le jeu, voici tout ce que vous devriez savoir.

(cet article est 101% spoiler-free. Donc aucun souci à se faire, vous ne risquez pas de vous ruiner le jeu en le lisant)

Un jeu Kleenex?

Le jeu contient 3 ½ scénarios.

Pourquoi ½ me demandez-vous? Car le jeu est fourni avec un mini-scénario, un tutoriel pour apprendre à y jouer. De maximum 10 minutes. Un excellent échauffement pour apprendre à maîtriser les rudiments: observation, combinaison, application.

Les trois scénarios sont à usage unique. Une fois réussis, il n’y aura pas trop d’intérêt à les rejouer. A moins de chercher à améliorer son temps.

Donc un jeu kleenex? Oui.

Donc un jeu cher et inutile? Non.

Car même si le jeu coûte environ 30 euros, comparez ça à une soirée ciné ou à un « vraie » Escape Room qui dépasse souvent les 100 euros. 30 euros, ce n’est pas si cher. Alors certes, on n’aura pas les mêmes sensations physiques et émotionnelles de peur d’être vraiment enfermé, mais pas loin. Car on se prend vite au jeu. Même si Unlock tient sur quelques cartes, 60 par deck/scénarios, on se sent rapidement immergé dans l’aventure et mis au défi d’en « sortir » le plus rapidement possible.

Les trois scénarios de la boîte proposent des ambiances et scénarios différents (encore une fois, spoiler-free zone):

La Formule

Le but étant de récupérer un sérum de vérité caché dans un laboratoire secret caché dans le métro new-yorkais. Ambiance très polar scientifique.

L’Ile du Docteur Goorse

Votre avion a connu des soucis moteurs, vous avez dû sauter en parachute. Vous vous retrouvez sur une île déserte et tropicale, séparés en deux équipes. Ambiance pulp à la Tomb Raider. Avec la contrainte de devoir y jouer séparés à la table. Au début.

Squeek & Sausage

Vous commencez enfermés dans la prison du grand méchant et maléfique Noside, un infâme professeur préparant une arme secrète. Votre but? Parvenir à sortir de la prison et mettre fin aux plans redoutables du redoutable professeur redoutable. Ambiance très dessin animé slash Day of the Tentacle.

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Et quel est le meilleur scénario?

On ne va pas vous le dire. Pour ne pas ruiner la surprise. Et surtout, parce que c’est quand même très personnel. Certains sont plus difficiles que d’autres, mais tout dépend bien sûr des compétences de l’équipe.

Disons juste que sur une échelle de difficulté de 1 à 6, étant l’aventure la plus complexe, la Formule est à 3, Squeek à 4 et Docteur Goorse à 6.

Et il faut une appli?

Oui, Unlock se joue avec une appli. Gratuite. iOS et Android. Appli très peu envahissante, il faut le préciser. Il est donc impératif de la télécharger, et aussi, ben ouais, de posséder un smartphone / tablette pour pouvoir jouer à Unlock.

Et non, l’appli n’a pas besoin d’être sur internet pendant la partie, pas besoin d’avoir accès à du réseau. Une fois téléchargée, l’appli est autonome. Pratique à l’étranger.

L’appli sert à:

faire un décompte du temps. Comme Unlock reprend le principe des Escape Rooms, chaque aventure doit être réussie en moins de 60 minutes

mettre de la musique d’ambiance. Et parfois fournir des indices sonores

rentrer des codes pour avancer dans le scénario

acquérir des indices quand on est bloqué

Sur les appstores, cherchez Unlock! (JD)

Sinon, voici directement le lien pour télécharger l’appli Android

Et iOS

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le logo de l’appli ressemble à ça

Ha et aussi, n’oubliez pas de bien charger votre portable au préalable 😜

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Et à combien y jouer?

A combien de joueurs y jouer? Tout-e seul-e, pourquoi pas. Ça sera plus difficile mais tout à fait possible. Un challenge perso. Mais impossible de jouer seul au scénario de l’île, puisqu’il faut être minimum deux.

De 2 à 4 joueurs, c’est l’idéal. A plus, il y a le risque que:

les discussions s’éternisent. Une perte périlleuse de temps

certains joueurs se sentent désinvestis avec trop de monde à la table

Attention, pour l’Île du Docteur Goorse, prévoir d’y jouer à minimum 4 joueurs. A moins c’est très, très compliqué, puisque le groupe commence séparé en deux.

Et peut-on y jouer avec des enfants?

Oui!

Le jeu est prévu dès 10 ans, mais des enfants un peu plus jeunes peuvent très bien y jouer accompagnés d’un adulte.

D’ailleurs, même si ce n’est pas le créneau des Space Cowboys, ça pourrait être une idée intéressante de sortir une boîte aux scénarios purement familiaux prévus pour les enfants dès 5-6 ans (je dis ça parce que j’ai moi-même un fils de 4 ans 😜).

Et comment faire quand on est bloqué?

Ne jamais hésiter à demander de l’aide de l’appli quand vous êtes bloqués. D’autant que les indices sont des… indices. Et non pas des réponses. Elles vous mettront sur la piste. Comme elles sont sibyllines, elles ne vous ruineront pas le plaisir de la recherche.

Il vaut mieux en effet demander une info à l’appli que rester bloqués pendant 15 minutes et finir déçus / énervés / frustrés (même si, il faut bien l’avouer, la frustration est un moteur essentiel dans les jeux).

Et surtout, ne faites pas comme beaucoup de noobs lors de leurs premières parties. N’essayez pas de chercher des nombres et additions au pif. Ceci n’a aucun intérêt et risque de vous faire perdre du temps. C’est même clairement de la triche. Fiez-vous aux cartes, aux objets, à l’observation, à la logique et aux énigmes.

Sinon, si vous êtes bloqués, vous pouvez télécharger les soluces en pdf ici:

Squeek & Sausage

La Formule

L’Ile du Docteur Goorse

Et comment se préparer?

La toute première chose à faire, surtout si vous récupérez un scénario déjà joué au préalable, est de mélanger le deck. Pour éviter que les cartes soient déjà combinées ensemble, ce qui nuirait au plaisir de la recherche.

Ensuite, une bonne idée serait de sleever / protéger les cartes, elle seront mises à rude épreuve. Pas une obligation non plus, mais une protection. Surtout si vous comptez ensuite faire tourner le jeu auprès de vos amis.  Les sleeves peuvent être trouvées ici sur Philibert, 61mm x 112mm, de la marque Mayday. Evidemment, évitez de regarder le recto des cartes quand vous les glisserez dans les protège-cartes pour ne pas vous spoiler l’aventure, ça serait vraiment moche.

Avant de jouer, la préparation est essentielle. Prévoyez:

un lieu (relativement) calme, pour pouvoir entendre les indices sonores, la musique, et surtout, pour pouvoir discuter et réfléchir. Y jouer en boîte n’est peut-être pas la meilleure idée de 2017.

un bloc-notes avec du vrai papier de vrais arbres. Plus pratique et à l’interface plus rapide qu’Evernote… Aussi nécessaire qu’important. Pour y noter toutes vos observations et résolutions d’énigmes.

une bonne luminosité. Les cartes sont truffées d’éléments cachés. Mieux vaut disposer d’une lumière suffisante pour les trouver (fuck les soirées Hygge 😂)

des partenaires de jeu motivés…

Quelques éléments sympa, mais pas forcément nécessaires:

une loupe (ou l’appli loupe sur iPhone?), pour ne rien rater sur les cartes

une lampe de poche (ou celle de son portable), pour bien éclairer les cartes

une grande table, pour étaler les cartes une fois révélées. Comme le stipulent les règles (en gras), il est par contre interdit d’étaler celles encore indisponibles. Elles doivent rester empilées. Unlock peut très bien se jouer en voyage sur une tablette dans un train/avion. C’est peut-être un peu moins pratique, mais tout à fait envisageable.

Et quelles compétences utiliser?

L’observation, d’abord. Des indices sont cachées sur les cartes, veillez à bien les observer

La logique, bien sûr. Les énigmes sont souvent logiques. Il suffit de bien y réfléchir pour trouver leur solution. Ne pas hésiter à noter les informations sur un bloc-notes. Cela vous permettra de les visualiser pour ensuite mieux les traiter.

Et beaucoup, beaucoup de soft-skills:

La collaboration, importante, l’union fait la force

La communication et l’écoute. Vos partenaires auront toujours certainement de bonnes idées

La persévérance. Vous bloquez sur une énigme? Battez-vous, ne lâchez pas l’affaire. C’est souvent la compétence la plus cruciale dans un jeu d’énigmes.

Le leadership. C’est important qu’un ou plusieurs joueurs prennent le leadership pour mieux avancer. Comme dans les « vrais » Escape Rooms, il est essentiel que l’équipe soit extrêmement bien organisée. Sinon c’est la gabegie.

L’analyse

La créativité, pour trouver des solutions parfois surprenantes et out-of-the-box.

Une attitude positive pour ne pas se laisser abattre si on bloque sur des éléments

Et alors, Unlock, c’est bien?

Oui, terriblement! Et pour plusieurs raisons:

Même si le jeu ne tient que sur quelques cartes, on se sent aussitôt plongé dans l’aventure. La magie s’opère.

L’appli est très, très peu envahissante. A peine un compteur de temps et un moyen pour rentrer des codes et avancer dans le scénario. Très agréable. Et elle n’a pas besoin d’être sur internet pendant les parties, pratique si on joue à l’étranger.

Les trois scénarios proposés sont très différents et passionnants. Unlock ne propose pas juste des enchaînements d’énigmes, mais offre une véritable couche narrative. Ce qui augmente le plaisir et l’immersion. L’impression de vivre une vraie aventure et pas juste de devoir résoudre des énigmes plus ou moins compliquées, plus ou moins intéressantes.

Surfant sur la mode (à la limite de l’ad nauseam) des Escape Games, Unlock parvient à nous offrir une expérience compacte et tendue.

Un jeu parfait à prendre en vadrouille (comme d’autres, d’ailleurs). Petit, compact, il ne tient que dans un deck.

Les énigmes sont aussi astucieuses que surprenantes.

Le prix est convenable. Comptez 30 euros pour 3 aventures. 10 euros pour jouer environ une heure A 3-4 joueurs, c’est donc 3-4 euros par personne, à peine le prix d’un verre de lait de coco bio. C’est tout à fait honnête.

Encore une fois, après Time Stories, le reboot de Sherlock Holmes Détective Conseil, et Watson et Holmes, galvanisés par la mode des Escape Games, Cyril Demaegd avec les Space Cowboys nous signent un jeu fort, immersif, passionnant, original et iconoclaste.

Mais encore

Si vous êtes bloqués, vous pouvez accéder aux soluces des scénarios ici (téléchargeables en pdf):

Squeek & Sausage

La Formule

L’Ile du Docteur Goorse

La 2e boîte avec trois scénarios est déjà prévue. Pour juin 2017 si tout va bien. Vivement. Avec les périodiques scénarios de Time Stories, 3 nouveaux en 2017, et maintenant Unlock, les Space Cowboys savent nous tenir en haleine (et nous rendre accro à leurs jeux…)

Unlock a été nominé pour l’As d’Or 2017. Il a toutes les chances de gagner. Et il le mériterait (les autres jeux aussi, en fait)

Pour voir si le jeu vous tente, vous pouvez télécharger les règles du jeu ici

Vous pouvez trouver Unlock chez Philibert (et les protège-cartes peuvent aussi être trouvées ici, 61mm x 112mm, de la marque Mayday),

Chez Ludibay,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop

Alors, Unlock, ça vous tente?

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Critique de jeu: V-Commandos. Là tu me vois, là tu me vois plus

V-Commandos est sorti en janvier 2017 chez le tout nouvel éditeur (québécois) Triton Noir. Auto-édité par Thibaud de la Touanne, auteur et éditeur, dont c’est le tout premier jeu de plateau (comme auteur et éditeur, donc).

Pour 1 à 4 joueurs, coopératif, dès 13, avec des parties de 30 à 120 minutes, tout dépend de la mission.

V-Commandos. De quoi ça parle?

V-Commandos est un jeu de plateau coopératif tactique et d’infiltration qui se déroule pendant la Seconde Guerre Mondiale dans les théâtre des opérations européennes.

Les joueurs incarnent des soldats, des commandos spécialisés dans les missions de reconnaissance et de sabotage. Le tout le plus discrètement possible. Pensez Solid Snake (Metal Gear Solid) ou Sam Fisher (Splinter Cell), mais avec un ancrage historique.

Le thème est très, très bien exploité et intégré puisque de nombreuses mécaniques rendent le tout cohérent: gestion de la furtivité, des alarmes et donc du bruit, de l’équipement (oui, on peut se déguiser en soldat ennemi pour mieux s’infiltrer derrière les lignes ennemies), différentes missions tout à fait crédibles (et tendues du slip).

Et si vous êtes allergiques et/ou frileux à l’idée de jouer en pleine période nazie, il faut savoir qu’il y a très peu de références précises au régime. Parce que c’est officiellement interdit par la loi en Allemagne. Lisez plus bas l’interview de l’auteur. Le thème « dérange » donc moins (même si on passe sa partie à assassiner des soldats quand même…).

Vous vous souvenez de l’article: peut-on jouer avec tous les thèmes… ? Dans V-Commandos, le contexte historique est plutôt soft, rassurez-vous. C’est surtout pour « l’ambiance », la cohérence de l’équipement, les missions. On pourrait très bien adapter V-Commandos à une autre époque. Dans le futur, même, en coop SF, pourquoi pas? Ou même avec une touche de fantastique et des pouvoirs psy. Comme le projet Star Gate de la CIA en fait (ou un V-Commandos Achtung Cthulhu à la Shadows over Normandie? OK je sors).

Tiens, V-Commandos me fait penser au film cultissime « Quand les Aigles Attaquent » de 1968 avec Clint Eastwood.

Et on joue comment?

C’est l’un des très, très gros point positif du jeu. Ses règles du jeu. Extrêmement didactiques, extrêmement bien rédigées, extrêmement claires. Pour un tout premier jeu édité et créé, on aurait pu redouter des règles approximatives ou brouillonnes. Mais non.

On sent bien que l’éditeur-auteur a mis un soin particulier à la rédaction et à la présentation des règles pour les rendre aussi claires que fluides et dynamiques. Pas facile pour un jeu d’une telle envergure et avec autant de mécaniques spécifiques (furtivité, alarme, tir, équipement, missions, événements…).

Alors, on joue comment?

Comme il s’agit d’un jeu coopératif, il y aura forcément une phase du grand méchant aka « intelligence virtuelle ».

Mais avant cela, on commence le tour par tirer un événement par terrain spécifique en fonction de la mission en cours. Puis chaque joueur dispose de trois points d’action pour: se déplacer normalement, se déplacer mais furtivement (et là le déplacement « coûte » plus cher en points d’action), tirer sur des méchants pas très gentils, interagir avec des éléments du « décor » pour résoudre la mission, ramasser et déposer du matos (action gratuite), éteindre une alarme, ouvrir ou passer par une trappe etc. Le tout est très simple et fluide.

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Et qui dit infiltration dit forcément furtivité. En gros, si on se fait pécho on risque de 1. se faire tirer dessus 2. déclencher l’alarme. Et là, c’est le drame. Donc une tension constante dans le jeu. D’autant que tant qu’on est furtif, on peut assassiner dans la joie et la bonne humeur en mode « backstab » sans avoir à lancer les dés. C’est automatiquement réussi. Chanmé. Oui, à la Assassin’s Creed / Splinter Cell.

Et qui dit guerre dit forcément tir. Un gameplay facile. On lance autant de dés que l’arme utilisée, et la difficulté pour toucher un ennemi correspond à la valeur du terrain occupé. Il sera toujours plus facile de viser dans les fourrés qu’au milieu d’un terrain dégagé. Ou le contraire en fait. Une mécanique fluide, facile et ripolinée.

Alors oui, il y a du hasard. Oui, on peut foirer un tir, une mission-même sur un jet pourri. Frustrant? Oui. Mais tout dépend de l’arme utilisée, du nombre d’ennemis et du terrain concerné. Comme dans la vraie vie réelle en vrai, pour mettre le plus de chances de leur côté, les joueurs vont devoir composer avec tous ces facteurs pour calculer leurs risques.

Et la phase des méchants pas gentils? Comme « ‘d’habitude » dans les jeux coopératifs tactiques: renforcement/déploiement de nouvelles unités, qui se déplacent ensuite puis tirent sur tout ce qui bouge (et qui n’est pas furtif).

Et on gagne comment?

Tout dépend la mission choisie avant la partie. Sabotage, escorte, recherche, etc. Tous les poncifs épiques des films de guerre.

Et à combien y jouer?

Même tout seul le jeu est bien. Alors oui, V-Commandos est un jeu de plateau. On ne sent pas les balles siffler comme dans un Call of Duty, mais même en solo on se sent immergé dans la mission.

Et plus il y a de joueurs et plus il y a des discussions, des avis à gérer. Quatre est vraiment le maximum, sinon ça ferait beaucoup trop de monde sur le plateau. Un petit conseil qui vaut son pesant d’or: ne perdez pas trop de temps à palabrer et planifier. Il vaut mieux des parties fluides, épiques, tendues et rapides. Même si au final les décisions prises n’étaient pas les plus judicieuses.

Et comme il s’agit d’un jeu coop, attention au King Speaker. Pas vraiment un souci dans V-Commandos, car les personnages ont chacun des spécificités, ce qui leur donne plus de poids et de caractère, et qu’ils risquent de toute façon bien vite de se séparer sur le terrain avec plusieurs différentes missions. Et finalement, quand on y pense, avoir un team leader à la table renforce encore plus le côté « bataillon militaire » avec son officier.

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Alors, V-Commandos, c’est bien

Oui, terriblement.

Parce que le thème et le contexte historique sont vraiment bien intégrés. Et que les références au régime nazi sont subtiles et peu nauséabondes. Non, pas de mission dans un camp de concentration…

Parce que les règles sont bourrées de petites références historiques et d’éléments pour rendre le gameplay cohérent.

Parce qu’il y a deux missions d’entraînement en milieu de lectures de règles pour bien prendre le jeu en main. Un tuto pratique, somme toute.

Parce que les missions sont vraiment différentes et passionnantes.

Parce que le coopératif est beaucoup mieux qu’un jeu par équipe ou avec un grand méchant en semi-coop.

Parce que les règles sont très, très claires.

Parce que l’interaction est (forcément) très forte.

Parce que les mécaniques sont fluides, instinctives et s’imbriquent à la perfection.

Parce que même le mode solo est bien. Plutôt rare dans les jeux de plateau.

Et parce que le tout est cohérent et prenant.

L’année ludique 2017 commence sur les chapeaux de roue (et d’autres titres passionnants vont suivre).

Alors, V-Commandos, c’est aussi bien que ça?

Oui.

Mais. Cherchons des poux.

Il faut quand même relever trois « défauts ». Encore que, le terme « défaut » est peut-être exagéré.

I. Fig, pas fig?

Aujourd’hui, beaucoup de jeux proposent de plus en plus souvent un déluge de plastique. Et tout le matos de V-Commandos est en 2D avec des bouts de carton. Avec un matos pimpé et des palettes de figouzes on pousserait l’immersion encore plus loin (et le jeu aurait rapporté 19 millions sur KS. La fig sur KS, y a que ça de vrai. Conan, Zombicide, Mythic machin). Prenez Colt Express. Est-ce que le jeu aurait remporté autant de succès s’il n’y avait pas eu le train en 3D trois points d’interrogation

Ne pas proposer de figurines en plastique est un choix éditorial. Découvrez l’interview plus bas. Et financier aussi, surtout. Le jeu aurait coûté beaucoup plus sur KS et en boutique. Le double certainement. Dès lors, une question se pose: que préférer. Un prix « doux » mais avec un matériel moins impressionnant? Ou faire péter 150 euros pour favoriser l’immersion avec des fig?

II. Thermo, pas thermo?

La boîte de rangement est plutôt une boîte de… fourre-tout. Le jeu est livré avec deux malheureux ziplocks qui se courent après, alors que le jeu regorge de jetons, de cartes, de tuiles. Du coup, la boîte devient un joyeux bordel. Ce qui n’aide pas à la mise en place plutôt fastidieuse… Une question se pose alors: que préférer. Un prix « doux » mais sans thermo et c’est le bordel? Ou faire péter 150 euros pour profiter d’un vrai espace de rangement?

Vas-y, t'as deux minutes pour ranger tout ça (et encore, il manque les cartes...)
Vas-y, t’as deux minutes pour ranger tout ça (et encore, il manque les cartes…)

III. Femmes, pas femmes?

Soyons clairs. A part un seul rôle, la Sniper,

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la présence des femmes est… comment dire… anecdotique. L’univers est-il très/trop? alpha-male? Comme la couv d’ailleurs.

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Alors oui, il s’agit de la Seconde Guerre Mondiale. Si les femmes ont elles aussi pris part aux combats et à l’effort de guerre, ce furent surtout des bataillons masculins qui furent envoyés derrière les lignes ennemies. Mais quand même. Les femmes se sont aussi battues. La preuve (enfin, là c’est le film inspiré de faits réels…):

Ou ça aussi, un peu plus récent, un peu plus bling-bling

Au 21e siècle, il est enfin temps de placer une certaine égalité entre hommes et femmes. Dans les jeux de société aussi. En l’état, pas certain que V-Commandos ne motive les femmes à y jouer. Parce que c’est un jeu de guerre et que ça ne tente que les hommes? Sexiste et réducteur, ne trouvez-vous pas? Ou parce que rien n’est fait pour mettre les femmes en avant? Et si une femme s’intéresse aux faits militaires, aux wargames, c’est quoi? Un… garçon manqué? 😡😡😡

Longtemps les auteurs de jeux se sont battus pour avoir leur nom sur la couverture des boîtes. Ne pourrait-on pas voir enfin venir un langage visuel plus égalitaire? Sans forcer sur les décolletés svp, c’est possible? Dès lors, une question se pose: que préférer. Faire un petit écart historique et offrir plus de place aux femmes pour leur donner à elles aussi plus envie d’y jouer, de s’y retrouver? Ou rester cohérent, et tant pis?

Bref. Vivement les deux extensions de V-Commandos. Parce que voir plus bas.

Et encore une chose

Le jeu est sorti sur KS avec deux extensions. Elles vont sortir en boutique… prochainement. En été 2017 si tout va bien. Avec de nouvelles recrues, de nouvelles tuiles, de nouveaux événements, de nouvelles missions. Miam! Et enfin des femmes fortes (et pour une fois pas à moitié oilpé) sur la couv. Kudos Triton Noir!

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Interview

Vous nous connaissez, nous sommes de petits curieux. Nous avons voulu en apprendre plus sur le jeu. Thibaud de la Touanne, auteur et éditeur du jeu, a bien voulu se prêter au jeu des questions-réponses.

Thibaud, on sent un certain bagage historique pour enrichir le contexte. Quelles ont été vos inspirations et recherches?

Tout a commencé avec des livres retraçant les principales opérations commandos de la seconde guerre mondiale que je m’étais procuré il y a des années pour en apprendre plus sur ces hommes d’exception.

Pour V-Commandos, j’ai fait énormément de recherches, tant historiques (documentaires, livres…) que d’ambiance (films, jeux vidéo ou de société). Certaines trouvées par hasard ont inspiré quelques éléments de jeu méconnus, comme les Goliath (mini tanks allemands remplis de TNT et commandés à distance pour détruire des chars).

Le jeu se déroule pendant la Seconde Guerre Mondiale. Et pourtant, dans votre jeu vous faites peu référence au régime nazi. Pourquoi?

La première raison est que la plupart des références au régime nazi sont interdites en Allemagne et 6% de mes backers étaient allemands, je ne pouvais pas me permettre de prendre le risque de voir le jeu refusé à la frontière.

Ayant développé des jeux vidéo pendant une vingtaine d’années avant de me lancer sur V-Commandos, j’étais au courant de ces lois, c’était donc prévu dès le départ et mes artistes avaient des consignes claires à ce sujet.

Ensuite, d’un point de vue personnel, je refusais de créer un produit qui aurait pu d’une façon ou d’une autre valoriser ce type de symboles.

Quelles ont été les plus grandes difficultés que vous avez dû surmonter avec votre jeu?

Équilibrer la difficulté du jeu a été très long : dans un jeu coopératif à scénario, chaque scénario doit être équilibré pour apporter suffisamment de challenge sans pour autant devenir impossible. Mais la plupart des difficultés ont été les sujets annexes à la création du jeu, probablement parce que j’avais déjà participé à la création de nombreux jeux vidéo. Faire connaître le jeu reste un challenge encore aujourd’hui, et même avec les bonnes reviews et les retours positifs des joueurs, il reste difficile de se faire une place.

Egalement l’aspect business, auquel je n’étais pas habitué, qui est complexe aussi et sans doute pas aussi rose qu’on voudrait le croire même si on est encore très loin du jeu vidéo ! Autre difficulté : se mettre en conformité sur les territoires où le jeu sera distribué (Europe, Canada et aux Etats-Unis) peut relever du parcours du combattant.

J’ai par exemple passé des semaines à obtenir les informations sur les mentions à afficher au dos de la boîte, heureusement que j’avais des contacts qui ont pu m’aider comme Philippe Mouret des Space Cowboys (que je remercie en passant !).

Présentez-nous en quelques mots les extensions à venir.

Deux extensions ont été développées en parallèle du jeu, mais je n’ai pas pu en faire fabriquer suffisamment (1500 de chaque dont environ 800 pour les backers). Elles feront donc l’objet d’un second tirage et devraient être dispos cet été.

Chaque extension contient 3 nouveaux commandos jouables, 18 terrains, 5 opérations, 18 événements, du nouvel équipement et de nouveaux types d’ennemis. V-Commandos: Secret Weapons va nous conduire dans les installations secrètes de la Wehrmacht pour s’attaquer (ou subtiliser) aux technologies de pointe allemandes : V2, U-Boots, dernier modèle de char, etc. Les commandos affronteront des parachutistes allemands et les terribles Goliath qui les enverront immédiatement ad patres s’ils explosent sur leur tuile !

Mais ils pourront utiliser les redoutables Panzerfaust pour s’en débarrasser à distance ou les fumigènes pour avancer à couvert. V-Commandos: Résistance nous plongera dans les réseaux de résistance à travers l’Europe. Libération de partisans, protection de civils, sabotage de trains… Un programme chargé pour lequel les commandos pourront faire appel à des parachutages de matériel et utiliser des jumelles pour améliorer leurs chances de succès. Mais gare aux bergers allemands qui les détecteront automatiquement en entrant sur leur tuile et aux officiers ennemis qui doublent le mouvement de toutes les troupes sur leur tuile !

Thibaud, venu présenter son jeu V-Commandos au Bar à Jeux de Genève en septembre 2015
Thibaud, venu présenter son jeu V-Commandos au Bar à Jeux de Genève en septembre 2015

Plusieurs voix s’élèvent (Fred Henry de Monolith par exemple, SeriousPoulp pour le 7e Continent) pour dire que le retail (sortie boutique) d’un KS ne s’avère franchement pas intéressant, que la vente est à perte. Quelle est votre opinion et expérience sur le sujet, sachant que votre jeu est sorti il y a quelques jours en Europe (et avant au Québec)?

C’est un sujet sensible pour tout le monde. D’après moi, on est à un tournant et les rôles vont évoluer. En fait, ils évoluent déjà d’après ce que j’entends : les core gamers vont de plus en plus sur internet pour acheter leurs jeux et soutenir des Kickstarter, et en parallèle, on a de plus en plus de joueurs occasionnels et de familles qui fréquentent les boutiques et les bars à jeu.

D’une manière générale, les ventes en ligne augmentent régulièrement et de manière significative chaque année. C’est un fait, mais ça ne veut pas dire que les boutiques ou bars à jeu vont disparaître. On y va pour d’autres raisons que le prix : conseil, convivialité, toucher le matériel… ou repartir immédiatement avec un jeu sous le coude ! À Montréal ces derniers mois on a assisté à l’ouverture de nouvelles boutiques et bars. Les gens font parfois la queue devant le Pub Randolph pour jouer en semaines à 22h ! C’est plutôt bon signe je trouve.

La difficulté pour des jeunes éditeurs qui se lancent dans des projets ambitieux, c’est que même si on arrive à gagner quelques euros sur un jeu vendu 60 € en boutique, on ne vendra jamais autant de boîtes qu’un jeu grand public : on ne peut pas compter sur du volume pour s’en sortir. J’ai fait un calcul récemment : pour couvrir les coûts de V-Commandos et ses deux extensions si j’étais passé uniquement par le circuit classique, il aurait fallu vendre environ 20’000 boîtes du jeu de base pour juste arriver à couvrir toutes les dépenses. Je ne commencerais à gagner de l’argent qu’au-delà de ce chiffre que ne suis même pas certain d’atteindre sur la totalité de la vie de V-Commandos ! Bref, ce n’est pas viable.

Avant de me lancer dans l’aventure, je voyais déjà que l’éditeur est celui qui touche le moins alors que c’est celui qui prend la majorité des risques d’après moi. L’éditeur crée un jeu, ce qui est très difficile (combien de jeux font un flop pour un qui réussit ?) puis fait fabriquer des milliers de boîtes, un investissement de plusieurs dizaines de milliers d’euros. Les distributeurs font souvent du dépôt vente, certains proposent un petit pourcentage (8-10%) sur chaque vente en échange des droits pour traduire et distribuer le jeu, en faisant parfois un Kickstarter au passage (!), donc un risque très réduit. Les boutiques achètent souvent quelques exemplaires, donc le risque est limité là aussi. Je ne jette la pierre à personne, c’est juste un constat. Et finalement, c’est plutôt nous qui ne sommes pas adaptés au modèle et qui devons en trouver d’autres non ?

J’ai beaucoup investi sur la création de V-Commandos, mais je voulais m’assurer que son coût de fabrication serait suffisamment bas (pas de sacs en tissus ou de thermoformage par exemple) pour qu’il soit viable en magasin. Cela dit, je gagne entre 5 et 6 fois moins (net) sur une vente en boutique comparé à une vente en direct sur mon site ou sur un salon. Pour le moment, V-Commandos est distribué en boutique uniquement en France, Belgique, Suisse et Québec. Je le vends en ligne sur le site de Triton Noir au Canada et aux USA et bientôt dans quelques pays d’Europe comme le Royaume-Uni.

Quels sont les prochains projets de Triton Noir?

Ça reste à confirmer, mais on prévoit un nouveau Kickstarter cette année pour V-Commandos. Puis un second Kickstarter fin 2018 pour un nouveau jeu, dans la veine de V-Commandos, mais situé dans un univers différent.

Merci Thibaud pour toutes vos (extrêmement riches) réponses

Vous pouvez trouver V-Commandos chez tous nos amis:

Directement sur le site de l’éditeur

Philibert

Ludibay

Ludikbazar

Et si vous voulez vous faire plaisir et prendre la totale, avec déjà les deux extensions, c’est sur le site suisse de Helvétia Games Shop. Dépêchez-vous, il y en a très peu.

Critique de jeu: Tikal 2016. Indiana Meeple Jones

Tikal est sorti en 2016. Enfin, plutôt en 1999. Enfin non, en 2016. Celui dont on va parler ici. Qui a gagné le prestigieux prix du meilleur jeu de l’année. En 1999, pas en 2016. C’est confus?

Super Meeple est cet éditeur parisien qui réédite les « vieux » jeux cultes de notre « enfance ». Comprenez par-là, ceux sortis avant Snapchat. Pour en sublimer l’expérience matérielle. Tikal est leur troisième titre, après Mexica et l’excellentissime Amun-Re.

Tikal est un gros jeu de plateau qui se joue de 2 à 4 joueurs, d’une durée de 90 minutes, créé par Michael Kramer et Wolfgang Kiesling. Ou le contraire. L’un des jeux indispensables de toute solide collection de jeux.

Et comment on joue?

A son tour, chaque joueur dispose de 10 points d’action: se déplacer entre les tuiles, mettre en jeu un nouvel explorateur, dégager un nouvel étage d’un temple (pour scorer plus de PV), pose d’un campement, prise de possession d’un temple en y posant un gardien, découvrir un trésor.

Beaucoup d’actions disponibles, sachant que certaines ont un coût en points d’action différent.

Des règles instinctives expliquées en quelques minutes. Surtout que chaque joueur dispose d’une pratique plaquette personnelle qui résume actions et coûts.

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Et comment on gagne?

Dans Tikal il y a trois décomptes qui arrivent comme ça, pouf. Dès qu’on sort une certaine tuile, un volcan, tous les joueurs peuvent encore jouer leur tour puis on passe au scoring intermédiaire. On remporte des points en fonction de la hauteur des temples qu’on « contrôle » avec un gardien, ou pour lesquels on détient la majorité d’explorateurs. Les trésors identiques obtenus rapportent également des points. Puis on procède à un décompte final.

Et Tikal, ça parle de quoi?

Dans Tikal, les joueurs incarnent des archéologues qui viennent découvrir les ruines de Tikal, la mystérieuse cité Maya enfouie au Guatemala depuis mille ans et découverte pour la toute première fois en 1848.

On se « prend vraiment au jeu », car toutes les impressions sont prégnantes: déplacement dans la jungle, campement, découverte des temples et de leurs niveaux, fouille des trésors. Un appel à l’aventure.

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Et à combien y jouer?

Clairement à quatre. L’optimum. Pour vivre des parties plus poignantes, plus passionnantes. Comme Tikal est un jeu de majorité, à deux ou trois joueurs la tension n’est pas aussi palpable. Mais qui dit quatre joueurs, dit également temps d’attente beaucoup plus longs. Tiens, parlons-en justement.

Et il a pris un ride?

Oui.

Quand Tikal est sorti en 1999 ses deux mécaniques principales, majorité et points d’action, étaient relativement innovantes. Ce qui n’est évidemment plus le cas aujourd’hui avec l’abondance de titres similaires.

Et surtout oui, il a pris une ride, car depuis 1999, l’expérience et les habitudes des joueurs ont changé. Nous sommes de moins en moins patients. On a pris l’habitude des jeux fluides dans lesquels on attend très peu entre les tours qui se résument souvent à très peu d’actions disponibles.

Dans Tikal, c’est tout le contraire. Avec ses 10 points d’action, le tour d’un joueur peut s’éterniser. Si en 1999 c’était la norme, 18 ans plus tard, en 2017, avec l’avènement des portables et du tout-tout-de-suite, nos attention et patience ont évolué (et pas forcément dans le bon sens…). Et du coup les joueurs perdent en attention, parfois en intérêt.

A 4 joueurs, le risque c’est que le jeu tombe dans la catégorie des jeux vaisselles. Il va falloir s’armer de patience et être prêt à s’engouffrer dans la jungle et le jeu pour vivre une véritable expérience immersive et intellectuelle. Et lâcher son portable entre les tours.

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Et alors, Tikal, c’est vraiment bien?

Oui, grâce au matériel de 2016, surtout. Dans Tikal 1999, les temples étaient des bouts de carton qu’on empilait. Avec Super Meeple, on a droit à de la résine, donc de superbes pièces « réalistes ». En tout cas très jolies et qui augmentent la sensation de découverte archéologique. Déjà avec leurs précédents jeux, Mexica et Amun-Re, Super Meeple revisite les jeux cultes pour en sublimer l’expérience grâce à un somptueux matériel. Origames et Whatz Games sont passés par-là, et tant mieux!

Tikal, à la soirée Hygge du Bar à Jeux de Genève
Tikal, à la soirée Hygge du Bar à Jeux de Genève

Le jeu est extrêmement riche et demande d’observer le plateau avec minutie et d’optimiser son tour. Le jeu est principalement tactique puisque de nouvelles tuiles apparaissent et que le plateau évolue, et également parce que les majorités fluctuent au fil de la partie. Mais également stratégique, car il faut prévoir ses 2-3 prochains tours pour ne pas être largué. Un jeu prenant, passionnant, exigeant.

Trois soucis qui peuvent toutefois refroidir l’expérience-joueur:

L’analysis-paralysis. 10 points d’action, c’est beaucoup. Du coup, les joueurs risquent de bloquer sur les différentes actions disponibles. Comment y remédier?

Comme vu plus haut, le temps d’attente entre les tours peut s’éterniser. Une impression renforcée et flagrante en 2017. Des parties à quatre joueurs plus tendues, mais plus lentes aussi.

Les parties qui se ressemblent: déplacement-découverte-majorité. Même si la rejouabilité est forte, puisque la configuration du plateau ne sera évidemment jamais la même, le ressenti entre les différentes parties est répétitif.

Mais encore

Le jeu propose également des règles avancées, moins cohérentes avec le thème mais plus tactiques, avec une phase d’enchères en début de tour pour se partager les tuiles. On ne les tire en effet plus au hasard mais on procède à une enchère, payée en PV, pour déterminer qui prend quoi et qui devient premier joueur.

Des règles avancées qui rendent le jeu certes plus complexe mais également plus long. Comptez le double de temps de partie. Les joueurs exigeants prêts à passer 3h sur Tikal apprécieront. Les autres se contenteront de se balader dans la jungle et de découvrir les temples- Et ça suffira déjà bien ainsi.

Et sinon, en 2010 Gameworks a édité Tikal II, toujours de Kramer et Kiesling. Dans cette suite, les joueurs rentrent cette fois à l’intérieur des temples pour les explorer. Pas mal. Sans être incroyable non plus. Moins bien que le premier opus.

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Et maintenant, quelle sera la prochaine réédition Super Meeple? Aucune. Enfin, pas vraiment. Mais si quand même un peu. Mafiozoo. Annoncé pour Cannes et quelques temps plus tard en boutique.

Mafiozoo, un nouveau gros jeu de plateau de Rudiger Dorn (Goa, Istanbul). Qui reprend la mécanique de majorité (encore???) de son Louix croix-bâton-vé sorti en 2004 avec un thème différent, moins aristo et plus mafioso. Et avec des zanimaux.

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Vous pouvez trouver Tikal 2016 chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

Profiler. Premières impressions

En partenariat avec Cocktail Games, nous avons pu découvrir Profiler en avant-première au Bar à Jeux de Genève en décembre

Profiler, le prochain jeu des éditions Cocktail Games, de 3 à 8 joueurs, créé par Romaric Galonier, annoncé pour Cannes et juste après en mars en boutique.

Profiler est un jeu coopératif et de déduction. Fun.

Et on joue comment?

On commence par placer six cartes « personnages » sur la table. Acteurs. Personnages de fiction connus. Politiciens. Grandes figures historiques. Les joueurs jouent ensemble pour retrouver le personnage mystère. Sachant que l’un des joueurs connaît son identité et tire deux critères farfelus pour aider ses collègues à retrouver le bon personnage. Le joueur place ces deux critères sur une échelle de probabilité, allant de -5 = mais vraiment pas du tout du tout, à +5 =mais alors oui vraiment à donf.

A partir de ces deux indications, loufoques, foireuses et fun, les autres joueurs devront peu à peu éliminer les « mauvais » personnages. Pour n’en laisser plus qu’un, le personnage-mystère. Le joueur qui connaît son identité valide les réponses.

Et on gagne comment?

Jouer 5 manches=5 personnages-mystères différents et parvenir à éliminer tous les autres personnages à chaque fois. Et là, c’est la fête. Un sans faute! Mais le jeu est corsé, ça va être difficile d’y arriver. D’autant que s’il est facile d’éliminer les 2-3 premiers personnages, souvent logiques, les 4-5 derniers deviennent plus compliqués.

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Et quel est la différence avec Unusual Suspects?

Alors oui, si vous connaissez le jeu de Paolo Mori (Libertalia) sorti en 2015 chez Cranio Creations et CoolMini, et bientôt en 2017 chez EDGE désormais Asmodée, vous pourriez constater de nombreux rapprochements: on sort un critère, on doit éliminer des personnages, un joueur unique connaît la réponse, c’est aussi un jeu coopératif, tout ça. Mais Unusual Suspects est beaucoup, beaucoup moins fun. Pour trois raisons:

  1. les personnages dans Profiler sont des célébrités ou des personnages fictifs connus, pas dans Unusual Suspects. Il est donc beaucoup plus drôle d’associer des critères à Hulk ou Justin Bieber (merci la mauvaise foi). Tandis que dans Unusual Suspects ce sont des images à la « Qui est-ce? ». Juste des images d’inconnus. Avec une vilaine tendance à dégager des stéréotypes perfides et inexcusables (qui n’a pas de maison, qui n’a pas de boulot, etc. Tu choisis qui? Black-Blanc-Beur?) Vraiment limite. Pas le cas dans Profiler.
  2. les critères dans Profiler sont beaucoup plus loufoques que dans Unusual Suspects, qui sont la plupart du temps sérieux et plats: qui possède un téléphone portable, qui fait du yoga.
  3. il n’y a pas d’échelle de gradation de probabilité dans Unusual Suspects, donc ça laisse moins de gestion et de prise de décision pour le témoin.

Hasard du calendrier, il n’est pas impossible que les deux jeux sortent en VF exactement en même temps en 2017. Mais Profiler est clairement un meilleur choix. Plus fun, plus familial, plus diversifié, moins tendancieux et hasardeux. Et moins cher aussi, certainement. La VF d’Unusual coûtera un peu moins de 30 euros. Il y a peu de chance que le prix de Profiler chez Cocktail Games soit aussi élevé. Bref, Profiler est juste meilleur. De loin.

Et à combien y jouer?

Le jeu propose d’y jouer de 3 à 8 joueurs. A 3, Profiler est beaucoup moins intéressant puisqu’il n’y a que deux joueurs qui collaborent. A 8 ça devient vite la foire d’empoigne, avec le risque d’avoir un King Speaker et 2-3 joueurs qui se sentent désinvestis. Le must est à 5-6 joueurs, un bon équilibre entre collaboration et fun.

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Et alors, Profiler, c’est bien?

Oui.

Vraiment.

Profiler est un doux mélange entre fun, avec les critères farfelus, et subtilité, en discutant avec les autres joueurs. Qui éliminer, qui garder? Une bonne réinvention/remodernisation du classique « Qui est-ce? » de notre enfance.

Un jeu d’apéro collaboratif malin et drôle. Vivement sa sortie.

Ultra Fluxx Ultimate. Le jeu le plus fun pour votre Réveillon

Après ses Jeux-Croisés et son jeu l’Homme-Mystère, Max nous revient pour vous proposer Ultra Fluxx Ultimate. Une version ultra-fun de Fluxx en print and play. Fluxx, un jeu de cartes déjà fun aux règles évolutives. Ou le bordel organisé.

Dans Ultra Fluxx Ultimate, pendant votre jeu de plateau du Réveillon (ou à un autre moment aussi), il vous suffira de sortir une carte pour la jouer en pleine partie.

L’idée est simple: gardons quelques-unes de ces cartes sur nous et quand le moment sera venu, comme ça, pouf, lors d’une partie de 7 wonders, de Citadelles ou autres… Fluxx !

Abattons sur la table une carte Ultra Fluxx Ultimate. De manière éphémère les règles du jeu changeront: la manière de scorer, les conditions de fin de partie, etc.

Une fois la carte utilisée, déchirons-la ou encore mieux, donnons-la à un autre joueur afin qu’il puisse « faire Fluxx » à son tour. Un autre jour. Ailleurs.

Ultra Fluxx Ultimate. Ultra-fun.

Vous pouvez télécharger toutes ces cartes ici:

Pour Dixit

Pour Citadelles

Pour Five Tribes

Pour Sobek

Pour 7 Wonders

Pour Carcassonne

Pour The Boss

Pour Splendor

Pour Abyss

Pour Dice Town

Pour Jamaica

Pour Marrakech

Pour Qwixx

Pour Camel Up, 6 qui Prend et le Petit Prince

Pour les Aventuriers du Rail

Pour Timeline

Le verso des cartes

Sinon, vous pouvez trouver le VRAI Fluxx chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

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Les vraies cartes Fluxx

Vous allez essayer?

Résultats du concours Ninja All-Stars

Pour fêter Noël, en partenariat avec le distributeur suisse Helvétia Games Distribution, vous avez pu tenter de gagner Ninja All-Stars, ce jeu de combat frénétique de clans de ninja.

Vous avez été plus d’une centaine à y participer, alors que le concours n’était réservé qu’aux Suisses.

Voici les réponses:

Dans Ninja All-Stars, on gagne: tout dépend des défis, des scénarios.

L’arme qui n’est pas utilisée par les ninja? L’Hikari bien sûr. Qui n’est pas une arme. Mais le nom de l’extension pour Takenoko, au passage.

Dans quel canton suisse romand est basé Helvétia Games Distribution ? Valais, bien sûr. Faut pas déconner.

Beaucoup de bonnes réponses.

Après tirage au sort, c’est Yann R qui remporte le jeu. Il sera contacté en privé et recevra son jeu par la poste. Bravo à lui et à tous les participants !

Concours. De Noël. Pour gagner une groooosse boîte

1. Joyeux Noël à tous!

2. Et du coup nous vous proposons un petit concours. Pour gagner une grosse boîte. Ninja All-Stars.

Ninja All-Stars, c’est ce jeu de combat frénétique de… wait for it… ninja. Vous ne vous y attendiez pas.

Des rois mages clans de ninja offrent des cadeaux s’affrontent dans une crèche un temple. Ça va être sympatoche cogner.

Et comme aujourd’hui c’est Noël, vous pouvez gagner une boîte. D’une valeur de plus de 100 CHF quand même. Offerte et envoyée par Helvétia Games Distribution.

Pour ceci, il vous suffit de liker notre page Facebook 617 fois au moyen de votre auriculaire gauche tout en chantant l’hymne national suisse mais à l’envers et avec un accent suédois répondre à quelques questions pour tester votre connaissance ninja.

Vous avez jusqu’à ce lundi 26 décembre 2016 à 18h pour envoyer vos réponses. En cas d’égalité, le vainqueur sera tiré au sort. Le nom du vainqueur et les réponses seront annoncés mardi 27 décembre à 13h.

Ha et encore une chose, comme le distributeur est Suisse, ce concours est réservé aux… Suisses. Ben oui. Il vous faudra donc une adresse pour être livré en Suisse.

Bonne chance à tous!

Concours fini. À demain mardi 13h pour les résultats

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Critique de jeu: New Angeles. Sim City chez les enfoirés

C’est la crise. Les manifestants ont envahi les rues. Les grèves paralysent la ville. Aux prises avec la tourmente, prenez la tête d’une corporation de New Angeles, cette cité futuriste au bord de l’explosion.

Sous un « bête » jeu de plateau composé de quelques cartes et de quelques figurines en plastique se cache en fait un redoutable vecteur d’interrogation éthique et politique. Vous n’en sortirez pas indemne.

Bluff, mensonges, manipulation, alliances, trahisons. Un pur jeu d’enfoirés. Tendu, immersif, à la superbe patine, mais bien trop long et laborieux pour convaincre. Un point positif? Il donne furieusement envie de s’engouffrer à nouveau dans le flamboyant Battlestar Galactica.

 

New Angeles est sorti en décembre 2016 en VO chez FFG. Créé par James Kniffen (Star Wars Armada, l’extension Daybreak pour Battlestar Galactica). Pour 4 à 6 joueurs, dès 14 ans, pour une durée de 120 à 240 minutes (oui, ils ne se mouillent pas trop côté estimation…)

Et ça parle de quoi?

Dans New Angeles, les joueurs gèrent chacun une corporation dans l’univers SF maison de FFG, Android (Netrunner JCE, Mainframe). Ces corporations doivent contrôler une ville futuriste et tout faire pour en assurer la production et la sécurité. Parce que la ville est au bord de l’explosion sociale, politique et économique. Le feu couve, l’éruption veille. Oui, il y a des manifestations. Et des grèves aussi (les joueurs français et genevois apprécieront).

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Et comment on joue?

Beaucoup, beaucoup de règles différentes. Pour faire simple, chaque tour on retourne une carte asset = un personnage qui va désormais offrir un avantage. Le joueur actif va alors faire une offre pour obtenir ce personnage. Les autres peuvent ensuite effectuer une contre-offre pour le chiper à sa place.

Les joueurs qui ne sont pas directement impliqués dans la confrontation peuvent alors jouer des cartes de leur main en soutien à l’un ou l’autre. Le joueur (offre ou contre-offre) qui a obtenu le plus de soutien reçoit alors l’asset et active l’offre/contre-offre. Sachant que cette dernière a un effet direct et toujours positif sur le plateau: production de ressources par un district, traitement d’une épidémie, arrestation de manifestants, etc.

Une fois que toutes les cartes assets ont été obtenues on passe à la fin de la manche. Les districts sur lesquels les jetons androïdes se trouvent produisent alors des ressources spécifiques. Sauf si elles sont en grève. Forcément. Ou qu’elles sont en panne. Puis on tire un événement, et là, c’est le drame. Ces événement sont toujours négatifs et vont impacter le plateau: ajout de manifestants, grèves, pannes, etc.

Et surtout, comment on gagne?

C’est là tout le piment. Au début du jeu, chaque joueur tire une carte faction en secret. Le but: en fin de partie, partie qui durera six manches (si tout va bien et que ce n’est pas le chaos avant), parvenir à être le plus riche que la faction tirée. Il y aura donc un ou plusieurs vainqueurs, un ou plusieurs perdants.

Et si on tire sa propre faction? C’est aussi possible. Dans ce cas, il faudra être plus riche que deux autres factions, à choix. Mais deux.

Voilà.

C’est tout?

Non. Car le chaos, le désordre civil secoue de plus en plus la ville et avance sur une piste de score selon les événements tirés et actions effectuées: épidémies, déplacements de manifestants, mais surtout de beaucoup quand la production de ressources requise n’est pas atteinte en fin de manche. Un peu comme du Uwe Rosenberg. Là, ça cogne. Et quand ce chaos atteint un maximum la ville tombe aux mains des manifestants, des grévistes, là, c’est le drame. Tous les joueurs ont perdu.

Voilà.

C’est tout?

Et bien non Roger. Car il est probable, mais pas certain, qu’un des joueurs incarne un félon. Son but: que la ville tombe dans le chaos. Pour gagner, non seulement ce joueur doit avoir réussi à faire tomber dans la ville, oui, exactement comme Archipelago, mais en plus totaliser un capital minimum. S’il parvient à réaliser son objectif il s’en sort alors comme seul vainqueur.

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Et au fait, à combien y jouer?

A quatre joueurs, c’est le top. Voire à cinq. Moins d’interaction qu’à six, certes. Mais des discussions et des parties qui risquent moins de s’éterniser. A six le jeu devient injouable et long puisque bloqué par toutes les factions et leurs propres agendas.

Et VO? VF?

VF. Clairement.

Pour l’instant, décembre 2016, le jeu n’existe qu’en VO. Et on peut facilement s’attendre à une VF chez Asmodée dans pas longtemps.

La VO contient vraiment beaucoup, beaucoup de texte à lire. Les cartes en sont truffé. Les joueurs sont censés les comprendre pour mieux les utiliser. Sans parler des règles, denses et touffues. A moins que tous ne maîtrisent la langue de Donald Trump, mieux vaut s’armer de patience pour pratiquer la VF.

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Et alors, New Angeles, c’est bien?

Oui, pour plusieurs raisons.

D’abord, parce que c’est un pur gros jeu d’enfoirés. Et ça, c’est bien. Pourquoi?

Parce qu’il est possible qu’un des joueurs fasse tout pour jeter la ville dans le chaos et ainsi remporter la victoire tout seul. Bluff, contre-bluff.

Parce que chaque joueur doit être plus riche qu’un autre. Information gardée secrète. Alliances, trahisons, promesses non-gardées, coups bas.

Parce que le système de vote, de soutien, d’offre-contre-offre, permet des rebondissements et des coups de p… « j’ai dit avant que je soutenais ton offre, mais en fait non, va jouer dans le mixer »… Comme on dit dans les jeux d’enfoirés, et aussi en politique, les promesses n’engagent que ceux qui les croient.

L’interaction est omniprésente. Un très bon point. Souvent tendue, elle peut parfois dégénérer et tourner au vinaigre. A ne pas forcément jouer avec vos meilleurs amis ou avec votre partenaire de vie…

Un autre point positif est la tension constante liée à tous les paramètres à gérer en commun: grèves, production, unités ennemies qui se parachutent sur le plateau (mafia & manifestants) et qui bloquent le ville, épidémie, pannes, événements, désordre civil qui progresse. New Angeles est presque un jeu coopératif. Presque. Car au final, opportuniste, il faudra réussir à jongler avec tout ce joyeux bordel pour parvenir à accumuler plus de richesse que son adversaire secret. Ou à ne pas se faire pécho si on incarne le traître.

Fable acerbe moderne de nos sociétés inégalitaires de ce début du 21e siècle, le jeu est d’un cynisme crasse et dresse le portrait d’un capitalisme vorace. Le profit avant le bien-être de la population. Occupy New Angeles! Des manifestants qui expriment leur désarroi, tandis que des corporations (vous) œuvrent dans l’ombre pour dégager le plus grand profit et suivre leurs objectifs financiers. A y regarder de plus près, notre réalité n’est pas si éloignée de la fictive New Angeles… La loi travail, le 49-3, RIE III, tout ça. On nage dans de la pure kleptocratie.

New Angeles soulève également une question éthique, un dilemme moral, une problématique politique (de polis, la ville en grec). Le bien-être personnel VS le bien-être collectif. Est-ce que la société est plus heureuse quand l’individu est heureux? Ou est-ce que c’est l’individu qui est plus heureux quand c’est la société toute entière qui l’est? Le fondamental clivage entre gauche et droite. Dans New Angeles, les joueurs seront confrontés toute leur partie à ce questionnement. Suivre son agenda personnel ou s’engager pour la collectivité. Dans un jeu coopératif le choix est évident. Tous les joueurs œuvrent ensemble pour relever les défis posés par le jeu et ainsi trouver la meilleure issue possible. Tous les joueurs gagnent ensemble, ou perdent ensemble. Dans les jeux compétitifs les joueurs doivent faire appel à leurs compétences mentales (raisonnement, anticipation, observation, mémoire, calcul, planification) pour remporter la victoire. Pour « battre » ses adversaires. Et se montrer ainsi supérieur aux autres.

Dans News Angeles le curseur vadrouille entre compétition et coopération. Faire passer l’intérêt général avant et résoudre les difficultés qui se présentent à tous (ressources à produire, manifestants, pannes, grèves, épidémies)? Ou faire de son intérêt personnel sa priorité, en ne suivant que ses propres objectifs (objectifs de fin de manche, de faction).

L’avidité ou la solidarité? Un dilemme cornélien constant et captivant. A chaque prise de décision, à chaque offre, contre-offre et soutien il faudra savoir se situer. Bref, sous un « bête » jeu de plateau composé de quelques cartes et de quelques figurines en plastique se cache en fait un redoutable vecteur d’interrogation éthique et politique. Vous n’en sortirez pas indemne.

Enfin, un autre élément passionnant, les conditions de victoire. Chaque joueur doit être plus riche qu’un adversaire gardé secret jusqu’à la fin. Comme dans Dead of Winter, il peut donc y avoir plusieurs vainqueurs. Et plusieurs perdants. Très fort!

Et alors, New Angeles, c’est vraiment, vraiment aussi bien?

Non.

Le jeu est trop long pour s’élever au panthéon des jeux nécessaires.  Alors certes, plus la partie avance et plus la tension augmente: être plus riche que son adversaire secret avant la fin de partie, contrôler la rue, le désordre civil qui ne cesse d’enfler pour ne pas se faire déborder, découvrir le félon (pour autant qu’il y en ait un). Mais poussif et répétitif, on ne fait que la même chose pendant 2-4h: jouer les pompiers pour contrôler tout ce joyeux bordel en participant aux votes/offres/soutiens. C’est sympa sur 2h. Pas sur 3-4h.

Et ce qui manque cruellement au jeu, c’est un univers. Oui, New Angeles se déroule dans la saga SF Android, plongé dans une ville imaginaire, futuriste et corrompue (par nous). Mais l’univers Android est trop diaphane. Si le tout se déroulait dans un véritable univers littéraire ou cinématographique connu, l’immersion serait plus complète et épique. Imaginez devoir gérer Coruscant, la Ville-Planète de Star Wars, ou le Los Angeles de Blade Runner. Le jeu gagnerait en texture, en saveur, en profondeur. Ici, tout sonne creux, vide, plat. Désolé FFG, mais Android ne transporte pas.

New Angeles est au final une pâle réinvention de l’excellentissime Battlestar Galactica. Sur lequel l’auteur a également travaillé en signant l’extension Daybreak. Comme si FFG avait voulu ressortir ce « Grand Ancien » de 2008, tout en jugeant que son univers était aujourd’hui passé de mode (en 2008 on était encore en plein dans la série qui s’est achevée en 2009). Dans Battlestar aussi il y avait des urgences à traiter et qui se manifestaient sur le plateau. Les fameux vaisseaux Cylons qui s’amassaient pour menacer le Galactica. Le ou les Cylons infiltrés dans l’équipage. La constante et captivante paranoïa. Mais là où BSG proposait une expérience ludique passionnante, New Angeles sonne creux et ne parvient pas à convaincre sur le long terme. Rares sont les jeux qui donnent envie d’arrêter avant la fin. New Angeles est l’un d’eux.

Mais encore

Si vous voulez mettre toutes vos chances de votre côté pour remporter toutes vos parties de New Angeles, vous devriez aller jeter un œil à ces quelques articles:

Comment avoir toujours l’avantage dans un jeu d’enfoirés

Ces 10 méthodes infaillibles pour repérer un joueur qui vous bluffe

Comment devenir un parfait négociateur pour gagner aux jeux d’enfoirés

Sinon, si vous aimez jouer en musique, même si ce n’est pas toujours conseillé, il y a cette playlist, parfaite. Civil Disobedience. Ça veut tout dire.

 

Vous pouvez trouver New Angeles en VO chez Philibert,

Et chez Ludikbazar.

Unlock. Vous pouvez y jouer. MAINTENANT

Unlock, c’est le futur carton 2017 des Space Cowboys. Nous avons eu la chance de le découvrir en avant-première au Bar à Jeux de Genève le weekend passé. Et le jeu est démentiel.

C’est une Escape Room. Avec une appli très peu intrusive. Qui ne tient que sur un deck de cartes. Avec une aventure à l’ambiance à chaque fois différente.

La boîte de base contiendra trois scénarios. Elle est prévue pour début février pour une trentaine d’euros. Alors oui, comme avec Time Stories, ça va râler dans les chaumières. Quoi? Acheter un jeu avec trois scénarios auxquels on ne pourra jouer qu’une seule fois? Et le jeter ensuite? Oui. Mais vous payez combien, déjà, votre place au ciné? Au théâtre? Pour une vraie Escape Room?

On vous en parle ce matin parce que vous pouvez d’ores et déjà essayer le jeu.

Vraiment?

Oui. Il est dès à présent dispo en print n’play.

Avec plus d’un mois d’avance, vous pouvez télécharger l’Elite, le scénario de démo. Directement depuis le site des Space Cowboys ici.

Ce scénario ne sera pas disponible dans la boîte de base et vous permettra de découvrir le jeu sans ruiner l’un des trois scénarios.

Il vous faudra également l’appli. Gratuite. Android et iOS.

Entre temps, voici le lien pour télécharger l’appli Android

Et iOS

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Et pour télécharger la démo, c’est ici

Bonne partie!

Vous pouvez également déjà précommander le jeu chez Ludikbazar ici ou chez Philibert là.

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Critique de jeu: Kingdomino. Un Meeple. Mon royaume pour un Meeple

Kingdomino est sorti en avant-première à Essen 2016, puis dans les boutiques quelques semaines plus tard. Créé par Bruno Cathala et édité par Blue Orange, dès 8 ans, pour 2 à 4 joueurs d’une durée de 15 minutes. Mais vraiment 15 minutes.

Dans Kingdomino, les joueurs incarnent une reine (ou un roi) qui veut construire son royaume.

Et comment on joue?

C’est du domino. Mais personnel et pas en commun. Chaque joueur possède une tuile de départ, joker.

Chaque tour on fera l’acquisition de tuiles qu’on va devoir poser et faire coïncider en tout cas d’une case: désert contre désert, forêt contre forêt… Si l’adjacence est impossible, la tuile est défaussée. Avec l’autre restriction de devoir former une matrice de 5×5. Car oui, c’est un jeu de Bruno Cathala qui apprécie tout particulièrement les jeux matriciels. Tout ce qui dépasse est défaussé.

Et comment on obtient les tuiles?

On sort quatre tuiles face cachée. Tuiles qui comportent toutes un numéro différent. On les ordonne alors de manière croissante. Puis on les retourne. Pour le tout premier tour du jeu on tire un meeple au hasard. Le joueur choisit sur quelle tuile poser son meeple. Et ainsi de suite jusqu’à ce que tous aient joué. Puis, on ressort quatre nouvelles tuiles, face cachée, ordonnées, etc.

Le joueur qui a placé son meeple en premier, i.e. sur la tuile au chiffre le plus bas, choisit sur laquelle se placer dans la nouvelle sélection. Et la tuile qu’il « quitte » est la tuile qui vient alors composer son royaume et qu’on va devoir placer selon les règles (adjacence, matrice). Et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de tuiles dispo. On procède alors au décompte.

Toute la subtilité du jeu repose sur ce système d’acquisition, presque une enchère somme toute. Se placer haut pour pouvoir choisir plus tôt ensuite? Sachant que les tuiles au chiffre élevé s’avèrent plus intéressantes.

kingdomino

Et comment on gagne?

En fin de partie, on score toutes les couronnes multipliées par case/écosystème similaire. Donc placer des tuiles côte-à-côte c’est bien joli, encore faut-il pécho de la couronne. Et plus les chiffres des tuiles sont élevés et plus elles possèdent de couronnes.

Et à combien y jouer?

A 3 ou 4. A 2, chaque joueur pose deux meeples pour la phase d’acquisition, les pistes sont brouillées.

A 3 ou 4 on n’en a qu’un, c’est plus tendu. D’autant que le jeu se joue extrêmement vite, il n’y a aucun temps mort. On place son meeple pour acquérir une tuile, puis on la place sur son terrain. Voilà. Aucun temps d’attente, même à quatre joueurs.

Et avec qui y jouer?

Enfants? Adultes? Casu? Core?

Tous.

Les enfants dès 7-8 ans trouveront très sympatoche de voir leur royaume se construire, tandis que les joueurs adultes, mêmes chevronnés, s’amuseront à trouver les tuiles, les placements les plus rentables. Voire même à « contre-picker » des tuiles trop intéressantes pour les autres.

Core gamers, ne vous laissez pas fourvoyer par la couv plutôt bon enfant. Se tient là un jeu minimaliste qui peut parfois s’avérer d’une rare violence. « Et hop je te pique la tuile que tu aurais voulu. Tu veux ta coquille d’œuf, Caliméro? » Pas aussi sweet qu’il n’y paraît.

Y a du hasard?

Non, aucun.

Alors oui, on sort des tuiles à chaque tour, mais on peut plus ou moins choisir sur laquelle se placer. Et si on est le dernier à choisir, c’est qu’on était le premier au tour précédent. Équilibré.

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Alors, Kingdomino, c’est bien?

Oui, vraiment. L’un des meilleurs jeux de 2016.

Vraiment?

Oui. Car tous les publics pourront y jouer. Et que le jeu tient sur une quinzaine de minutes. Alors certes, c’est un filler. Un très bon gateway games. Si beaucoup de jeux de Bruno Cathala sonnent parfois creux, un peu trop légers pour vraiment passionner, Kingdomino n’est pas dénué d’intérêt pour autant. Et pas un jeu kleenex non plus. Même après 3-4 parties on aura toujours envie d’améliorer son score, sa maîtrise, l’aménagement de son royaume.

L’air de rien, comme ça, bim, Bruno Cathala vient juste de sortir une bombe ludique. Avec si peu, l’auteur nous propose un jeu surprenant, super et super prenant. Du pur gamedesign minimaliste. On dirait un jeu japonais. Mais créé par un Haut-Savoyard qui aime le reblochon. C’est vite vu, il a tourné non-stop pendant la soirée de décembre 2016 au Bar à Jeux de Genève et il a à chaque fois fait l’unanimité et remporté un franc succès.

Mini-format, mini-jeu, mini-prix (comptez une quinzaine d’euros) pour un maxi-plaisir (ouais OK je vous le concède, ça fait très pub pour une lessive des années 80). Kingdomino, comme d’autres, représente l’un des achats im-pé-ra-tifs de 2016.

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Mais encore

Le jeu mériterait de se voir doter d’extensions futures. Un peu à la manière d’un Carcassonne (mais sans pousser le bouchon aussi loin Maurice). Par exemple:

Une version encore plus fantastique, avec des créatures féeriques à devoir collectionner (licornes, fées) dans son royaume et qui augmenteraient les points finaux. Mais également quelques créatures malfaisantes (sorcières, trolls, monstres. Il y en a déjà) qui réduiraient les points. Comme les volcans du Petit Prince ou Oceanos et son Kraken par exemple. La majorité morfle.

Un crossover avec Takenoko de son confrère Bauza. Une figurine de panda qui se baladerait parmi les joueurs. Chaque fois qu’un joueur poserait une tuile sur laquelle se trouverait un panda, il se saisirait de la figurine. Qui pourrait valoir cinq points supplémentaires en toute fin de partie. Parce qu’avoir un panda dans son royaume, c’est swag.

Des nouveaux pions/meeples/personnages qui pourraient se balader par-ci par-là. Des marchands, des fermiers, tout ça. Sans tomber dans Carcassonne non plus. Même des ingénieurs qu’on pourrait placer entre deux tuiles non-complémentaires et qui pourraient faire « le joint ». Personnages qu’on obtiendrait en faisant l’acquisition de certaines tuiles: académie pour les ingénieurs, ferme pour les paysans, marché pour les… OK vous avez compris.

Une variante pour jouer en solo. Parce que.

Une variante pour y jouer jusqu’à 8, avec deux boîtes. Moi je dis BANCO! Vu le prix du jeu, une quinzaine d’euros, en dépenser trente en tout pour faire jouer 8 personnes en même temps, c’est tout à fait acceptable! Vous vous imaginez les repas de Noël hystériques, entre tofu turkey et la bûche vegan?

Des murailles. Pour défendre son royaume. La plus longue rapporterait des points.

Une version XXL avec de grandes et grosses tuiles. Pour frimer en société.

Une version plus post-féministe, moins neo-macho. Queendomino. Car oui, pourquoi un roi après tout, surtout au 21e siècle, entre Merkle et Hillary? Bon OK, du coup le jeu de mot avec Kingdom/Kingdomino ne fonctionne plus…

Bref. Vu le potentiel du jeu, espérons que Bruno continue sur sa lancée.

Mais encore, si entre deux tours vous ne savez pas quoi faire, profitez-en pour observer les tuiles de très près, elles sont bourrées de détails croustillants et chatoyants. Des personnages, des créatures, des Easter-Eggs.

Mais encore, vous pouvez affiner l’analyse du jeu avec un dossier spécial dans le tout dernier Plato de décembre 2016, le numéro 92, avec justement Kingdomino en couv et une interview-fleuve de l’auteur.

plato-n92

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert,

Chez Ludibay,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

 

ps la citation: « un meeple, mon royaume pour un meeple » est une adaptation ludique de la pièce Richard III de Shakespeare: « Un cheval! Un cheval! Mon royaume pour un cheval! »

Mais au fond, est-ce que nos habitudes d’achat de jeux ont changé? Plus online? Plus en boutique?

Dans quelques jours, c’est Noël. Pour les magasins, c’est la période avec le plus gros chiffre d’affaires de l’année. Comment achetons-nous la majorité de nos cadeaux? Nos jeux? Nous rendons-nous encore dans les boutiques? Ou est-ce que nous ne procédons qu’à des achats en ligne? Sur notre ordinateur ou via notre smartphone?

Et est-ce que cela vous est déjà arrivé de sortir votre smartphone dans un magasin pour comparer les prix entre des produits IRL et online? Une pratique de plus en plus habituelle. Et décriée par les vendeurs.

Le futur c’est has-been

Nos habitudes de consommation ont changé. Depuis Internet et les années 90, plus besoin de se déplacer IRL dans les boutiques « en dur » pour acheter des jeux. Et avec l’avènement des smartphones en 2007, ces changements se sont renforcés.

Ouverts 24h sur 24h, 7 jours sur 7, les boutiques online proposent désormais un catalogue bien fourni. Pas d’heures d’ouverture, pas de queue, pas d’intempéries. Aujourd’hui, tous les jeux sont à portée de quelques clics effleurements sur son portable ou tablette.

L’acte d’achat n’a jamais été aussi simple, fluide et rapide. Et peu coûteux. Les boutiques online proposent souvent (mais pas toujours) des prix concurrentiels.

D’autant que le parcours d’achat devient de plus en plus rapide. Le taux de conversion, i.e. le rapport entre flânerie sur le site et achat définitif est en progression. Même s’il faut relever que ce taux de conversion augmente avec la taille de l’écran. Selon les derniers chiffres de 2016 pour le weekend de Thanksgiving aux US, il était de 2,8% sur smartphone, 5,1% sur tablette et 6,3% sur ordinateur. Mais on peut s’attendre à ce que ce taux de conversion connaisse une progression avec les années.

Online, IRL. Est-ce finalement une question de génération? Est-ce que seuls les Millennials, =les gens nés entre 1982 et 2004, consomment online, habitués qu’ils sont des nouvelles technologies? Selon des études, 8 sur 10 Millennials achètent online. Mais cela ne veut pas dire que les autres générations, les Boomers, =les gens nés entre 1951 et 1981, ou les Seniors, =les gens nés avant 1950, ne le font pas. La doxa IRL est en pleine mutation et touche tous les âges, toute la société.

De beaucoup?

Quel est le pourcentage d’achat online? Aux US il était de 8% en 2015. En France, de 7%. 7-8% des achats sont effectués online. Pour tous types de produits. Cela paraît peu. Un chiffre toutefois en nette progression car d’une part les acheteurs prennent confiance et gagnent en aisance avec le processus d’achat numérique, et d’autre part parce que les boutiques en ligne font tout pour améliorer leurs services:

Achats accélérés. Comme le fameux one-click buy

Renvois facilités. Satisfait ou remboursé. Port de renvoi remboursé

Catalogue exhaustif. Parfois plus important que celui IRL, puisqu’il n’y pas besoin de surface commerciale au sol à payer mais juste un entrepôt

Prix concurrentiels. Puisque masse salariale moins importante, surface commerciale moins chère

Port offert et envoi extrêmement rapide. Dans les 2 (!) à 24h, parfois dans la soirée-même. Sans parler des livraisons par drone ou voiture autonome… De la science-fiction? On en reparle dans cinq ans

Exploitation de cookies. Ces miettes digitales qu’on laisse traîner à chaque visite. Cookies qui épient nos achats et nous proposent des titres similaires achetés par d’autres clients. Ce qui nous aide, nous conseille et nous motive à trouver/acheter d’autres articles

Points, programme de fidélité, puis réductions dans la boutique

Multiple plateformes disponibles: les éditeurs vendent souvent eux-mêmes directement (en s’affranchissant des distributeurs et boutiques, tout bénéf), les enseignes connues et généralistes (Amazon…), les pures boutiques online, les hybrides et les sites de revente.

Est-ce que ce chiffre de 7-8% atteindra un jour les 50%? Qu’est-ce que cela signifiera alors pour les boutiques en dur? Pour la poste et la gestion des colis (vous vous imaginez le joyeux bordel)? Est-ce que les magasins vont disparaître, au profit des boutiques online?

Si la concurrence est rude, les magasins offrent un aspect unique, irremplaçable. L’expérience. L’acte d’achat n’est pas seulement celui d’acquérir un produit, un jeu. Il est souvent synonyme de contact humain. De sortir de chez soi. De partager un moment en famille ou entre amis car on se rend parfois ensemble dans un magasin. Une part non-négligeable de l’aspect social de l’expérience d’achat IRL.

Une expérience sensorielle aussi. Toucher une boîte. La voir. Parler à un vendeur, lui demander son avis, se faire conseiller. Surtout avec la quantité de jeux disponibles. Comment faire le « bon » choix (encore faudrait-il définir ce qu’est un bon choix…)? En ligne, cette expérience est plutôt plate, froide, inexistante. Un article intéressant à lire sur le sujet dans le Chicago Tribune.

Une anecdote peut-être pas aussi anecdotique, Amazon vient d’ailleurs juste d’annoncer sa volonté d’ouvrir début 2017 une boutique en dur, Amazon Go, sans caissier-ère, pour l’instant uniquement à Seattle. Verra-t-on un jour Amazon devenir une enseigne mondiale de « vrai » supermarché, en plus de régner sur les achats online (avec le chinois Alibaba)? En tout cas la démarche est couillue. Avec un bataillon d’innovations technologiques qui vont rendre l’expérience expérentielle fun. Numérique. Très Millennial.

Non, les boutiques en dur ne disparaîtront jamais. Même si la concurrence est devenue impitoyable. D’autant que de plus en plus de boutiques en dur proposent elles aussi de la vente online. Pour être complémentaires, toucher une plus grande clientèle et ne pas être à la traîne. Nous en avons interviewées deux. Leurs réponses sont extrêmement intéressantes. A découvrir plus bas.

Et qui des jeux de société? Y a-t-il des catégories de joueurs, d’acheteurs différents selon les différentes expériences, online et IRL? Est-ce qu’on verrait plutôt les Core online, chasseurs, sachant exactement quoi chercher, acheter, prêts à dépenser plus, et les Casu IRL, cueilleurs, flâneurs, plus farouches à la dépense?

A ces deux modalités d’achat il faut encore en rajouter une troisième, encore plus récente que l’online: le financement participatif. Qui brasse parfois plusieurs millions quand il s’agit de jeux de société (Scythe, Zombicide…). Les joueurs passionnés sont prêts à investir plusieurs dizaines, voire centaines d’euros pour pré-commander un jeu auquel personne n’a jamais joué. Parce que. Et dont l’attente se chiffre souvent en mois, parfois en années. Avec le temps, KS et consœurs se sont greffés à des modes d’achat déjà diffus et disruptés.

Interviews

Pour en savoir plus sur l’évolution de nos habitudes d’achat de jeux, nous avons interviewé deux boutiques online qui avaient également pignon sur rue. La LudikFamily (Ludikbazar & Ludibay) et les Suisses de Helvétia Games Shop.

ludibay

Bonjour Piotr, vous êtes le gérant de Ludikbazar & Ludibay, parmi les boutiques online et « en dur » les plus importantes sur le marché du jeu de société en France. Connaissez-vous les parts de marché pour vos deux boutiques (IRL + online) entre achats « en dur », online et mobile pour 2016 (ou 2015)?

La boutique et le site sont deux sociétés différentes sans aucun rapport, donc pour ludikbay (ludikbazar et ludibay) les ventes sont 100% online et pour la boutique Ludikbazar de Paris, 100% en dur 😉

Les ventes mobile sont de plus en plus importantes, mais ne représentent pas encore un pourcentage significatif du chiffre d’affaires.

Quelles différences avez-vous relevé entre achat IRL et online?

Ce n’est pas du tout la même typologie d’achat, le client IRL achète beaucoup de petits jeux, d’accessoires ou cherche la nouveauté le jour de sa sortie. Le client Internet, lui, est généralement plus spécialisé et achète une palette plus large de jeux pas toujours disponibles en magasin. Ce profil recherche plus le prix par rapport aux boutiques IRL. De même le panier en boutique physique est plus petit que sur les sites internet.

Quelles expériences et processus cherchez-vous à offrir aux clients online?

Nous essayons de fournir le maximum d’informations sur les jeux, en insérant notamment des vidéos des différents partenaires afin que les gens puissent faire leur choix de la manière la plus agréable possible. De même nous sommes spécialisés dans l’occasion et le déstockage et essayons de proposer un choix aussi large que possible de jeux et d’opérations spéciales, ventes privées et promotions exceptionnelles.

Pour vous, quels sont les avantages et désavantages que la boutique online présente?

Les désavantages sont la difficulté de dialoguer avec les clients et de leur apporter du conseil, l’outil virtuel ne le permet pas très bien d’où une certaine dépersonnalisation de l’acte d’achat. De même il y a une très forte concurrence sur internet qui rend l’activité parfois compliquée.

Les avantages eux sont très nombreux, possibilité d’offrir un choix très large de jeux sur le marché, gestion plus fluide et informatisée des stocks et opérations spéciales, possibilité de s’adresser à un public très large etc…

Depuis que vous avez ouvert votre boutique online, quels changements avez-vous constaté sur l’acte d’achat?

Ludikbazar a ouvert en 2004 et Ludibay en 2005. Les actes d’achat ont énormément varié sur les dix dernières années avec l’arrivée des achats par mobile, de la concurrence Amazon, les gens sont devenus beaucoup plus exigeants sur la qualité de service et les délais d’expédition tout en voulant toujours avoir les meilleurs prix. Le métier est devenu plus compliqué sur un marché ou de très gros sites ont commencé à proposer les produits que nous vendions habituellement (Amazon, Cdiscount, les différentes Marketplace etc…). Mais nous sommes toujours là et n’avons jamais arrêté de nous adapter aux évolutions du marché (rires). Tel que le financement participatif, qui bien que dangereux pour les boutiques, représente pour nous une importante activité de logistique en soutien à ces opérations.

Encore une petite question. Je suis un petit curieux. A quoi vous servent les cookies sur votre site?

Globalement, à vous identifier quand vous vous connectez afin que vous puissiez retrouver vos informations ou votre panier rapidement.

Merci pour vos réponses Piotr!

HG-genève

Bonjour Vincent.

Bonjour Gus !

Oui, les Suisses sont très polis. Vous êtes le gérant de Helvétia Games Shop, l’une des boutiques online et « en dur » les plus importantes sur le marché du jeu de société en Suisse Romande. Connaissez-vous les parts de marché pour vos deux boutiques (IRL + online) entre achats « en dur », online et mobile pour 2016 (ou 2015)?

Alors non, nous ne connaissons pas nos parts de marché. Nous assurons un service pour une large gamme de joueurs allant des familles aux geeks, et nous essayons de le faire bien. Ceci nous occupe pas mal, du coup nous n’avons pas vraiment cherché à sortir des chiffres et à comparer avec les autres.

Par contre on peut te dire que les achats IRL sont encore plus importants que les achats online. Mais ce marché est en pleine expansion en Suisse…

Quelles différences avez-vous relevées entre achat IRL et online?

En terme de SAV, le site demande un vrai travail. Ceux qui croient qu’il suffit de mettre les produits en ligne et d’attendre se trompent. On échange beaucoup avec les clients, on tâche de répondre à leurs questions et besoins. Ensuite, le conseil est moins important, les clients en ligne savent généralement ce qu’ils veulent.

Quelles expériences et processus cherchez-vous à offrir aux clients online?

Sur notre site, nous essayons d’être compétitif sur les prix, ceci sans taxes d’importation ou de mauvaises surprises avec la douane et avec un franco de port très bas. Nous tâchons aussi d’être efficaces sur la livraison, pour que les clients reçoivent leur paquet dans les jours qui suivent. Généralement 48h.
Enfin nous proposons une gamme plutôt large, allant des jeux pour enfants aux jeux de figurines en passant par les jeux de plateau, jeux de cartes à collectionner et évolutifs et jeux de rôles. Ainsi, chacun peut y trouver son bonheur.

Pour vous, quels sont les avantages et désavantages que la boutique online présente?

En fait, ce n’est pas du tout le même métier que de gérer une boutique physique : vous devez être très réactifs et souvent vous armer de créativité pour répondre aux demandes ; l’aspect logistique est aussi important: taille des cartons, acheminement chez le transporteur puis vers le client, etc. Je ne parlerais donc pas de « désavantages », mais bien de tâches et contraintes différentes. Par contre, le gros avantage c’est la visibilité que cela apporte et la possibilité de toucher une clientèle plus large. Nous avons même eu une commande venant de Norvège!

Depuis que vous avez ouvert votre boutique online, quels changements avez-vous constaté sur l’acte d’achat?

Nous avons concrètement repris la boutique online en 2015. Elle existait auparavant sous le nom de LuDoKaZ.ch, mais ce n’était pas nous qui gérions. Il n’y a pas vraiment de constatation évidente quant à l’acte d’achat. Nous offrons le service de commander et venir chercher en boutique qui est pas mal utilisé par les clients. Ce qui fait qu’on connait une bonne partie de nos clients quand même.

Encore une petite question. Je suis un petit curieux. A quoi vous servent les cookies sur votre site?

Les cookies sont utilisés pour proposer aux clients en annexe des jeux qui pourraient correspondre à ce qu’ils recherchent, pour leur faire gagner du temps. Rien de plus. D’ailleurs nous vidons régulièrement le cache pour gagner en vitesse.

Merci Vincent pour ces réponses!

Et vous, joueuses, joueurs. Où, comment achetez-vous vos jeux? Sur internet? Avec votre smartphone? Dans les vraies boutiques véritables? Est-ce qu’acheter online vous fait dépenser… plus?