Critique de jeu: Tikal 2016. Indiana Meeple Jones

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Tikal est sorti en 2016. Enfin, plutôt en 1999. Enfin non, en 2016. Celui dont on va parler ici. Qui a gagné le prestigieux prix du meilleur jeu de l’année. En 1999, pas en 2016. C’est confus?

Super Meeple est cet éditeur parisien qui réédite les « vieux » jeux cultes de notre « enfance ». Comprenez par-là, ceux sortis avant Snapchat. Pour en sublimer l’expérience matérielle. Tikal est leur troisième titre, après Mexica et l’excellentissime Amun-Re.

Tikal est un gros jeu de plateau qui se joue de 2 à 4 joueurs, d’une durée de 90 minutes, créé par Michael Kramer et Wolfgang Kiesling. Ou le contraire. L’un des jeux indispensables de toute solide collection de jeux.

Et comment on joue?

A son tour, chaque joueur dispose de 10 points d’action: se déplacer entre les tuiles, mettre en jeu un nouvel explorateur, dégager un nouvel étage d’un temple (pour scorer plus de PV), pose d’un campement, prise de possession d’un temple en y posant un gardien, découvrir un trésor.

Beaucoup d’actions disponibles, sachant que certaines ont un coût en points d’action différent.

Des règles instinctives expliquées en quelques minutes. Surtout que chaque joueur dispose d’une pratique plaquette personnelle qui résume actions et coûts.

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Et comment on gagne?

Dans Tikal il y a trois décomptes qui arrivent comme ça, pouf. Dès qu’on sort une certaine tuile, un volcan, tous les joueurs peuvent encore jouer leur tour puis on passe au scoring intermédiaire. On remporte des points en fonction de la hauteur des temples qu’on « contrôle » avec un gardien, ou pour lesquels on détient la majorité d’explorateurs. Les trésors identiques obtenus rapportent également des points. Puis on procède à un décompte final.

Et Tikal, ça parle de quoi?

Dans Tikal, les joueurs incarnent des archéologues qui viennent découvrir les ruines de Tikal, la mystérieuse cité Maya enfouie au Guatemala depuis mille ans et découverte pour la toute première fois en 1848.

On se « prend vraiment au jeu », car toutes les impressions sont prégnantes: déplacement dans la jungle, campement, découverte des temples et de leurs niveaux, fouille des trésors. Un appel à l’aventure.

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Et à combien y jouer?

Clairement à quatre. L’optimum. Pour vivre des parties plus poignantes, plus passionnantes. Comme Tikal est un jeu de majorité, à deux ou trois joueurs la tension n’est pas aussi palpable. Mais qui dit quatre joueurs, dit également temps d’attente beaucoup plus longs. Tiens, parlons-en justement.

Et il a pris un ride?

Oui.

Quand Tikal est sorti en 1999 ses deux mécaniques principales, majorité et points d’action, étaient relativement innovantes. Ce qui n’est évidemment plus le cas aujourd’hui avec l’abondance de titres similaires.

Et surtout oui, il a pris une ride, car depuis 1999, l’expérience et les habitudes des joueurs ont changé. Nous sommes de moins en moins patients. On a pris l’habitude des jeux fluides dans lesquels on attend très peu entre les tours qui se résument souvent à très peu d’actions disponibles.

Dans Tikal, c’est tout le contraire. Avec ses 10 points d’action, le tour d’un joueur peut s’éterniser. Si en 1999 c’était la norme, 18 ans plus tard, en 2017, avec l’avènement des portables et du tout-tout-de-suite, nos attention et patience ont évolué (et pas forcément dans le bon sens…). Et du coup les joueurs perdent en attention, parfois en intérêt.

A 4 joueurs, le risque c’est que le jeu tombe dans la catégorie des jeux vaisselles. Il va falloir s’armer de patience et être prêt à s’engouffrer dans la jungle et le jeu pour vivre une véritable expérience immersive et intellectuelle. Et lâcher son portable entre les tours.

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Et alors, Tikal, c’est vraiment bien?

Oui, grâce au matériel de 2016, surtout. Dans Tikal 1999, les temples étaient des bouts de carton qu’on empilait. Avec Super Meeple, on a droit à de la résine, donc de superbes pièces « réalistes ». En tout cas très jolies et qui augmentent la sensation de découverte archéologique. Déjà avec leurs précédents jeux, Mexica et Amun-Re, Super Meeple revisite les jeux cultes pour en sublimer l’expérience grâce à un somptueux matériel. Origames et Whatz Games sont passés par-là, et tant mieux!

Tikal, à la soirée Hygge du Bar à Jeux de Genève
Tikal, à la soirée Hygge du Bar à Jeux de Genève

Le jeu est extrêmement riche et demande d’observer le plateau avec minutie et d’optimiser son tour. Le jeu est principalement tactique puisque de nouvelles tuiles apparaissent et que le plateau évolue, et également parce que les majorités fluctuent au fil de la partie. Mais également stratégique, car il faut prévoir ses 2-3 prochains tours pour ne pas être largué. Un jeu prenant, passionnant, exigeant.

Trois soucis qui peuvent toutefois refroidir l’expérience-joueur:

L’analysis-paralysis. 10 points d’action, c’est beaucoup. Du coup, les joueurs risquent de bloquer sur les différentes actions disponibles. Comment y remédier?

Comme vu plus haut, le temps d’attente entre les tours peut s’éterniser. Une impression renforcée et flagrante en 2017. Des parties à quatre joueurs plus tendues, mais plus lentes aussi.

Les parties qui se ressemblent: déplacement-découverte-majorité. Même si la rejouabilité est forte, puisque la configuration du plateau ne sera évidemment jamais la même, le ressenti entre les différentes parties est répétitif.

Mais encore

Le jeu propose également des règles avancées, moins cohérentes avec le thème mais plus tactiques, avec une phase d’enchères en début de tour pour se partager les tuiles. On ne les tire en effet plus au hasard mais on procède à une enchère, payée en PV, pour déterminer qui prend quoi et qui devient premier joueur.

Des règles avancées qui rendent le jeu certes plus complexe mais également plus long. Comptez le double de temps de partie. Les joueurs exigeants prêts à passer 3h sur Tikal apprécieront. Les autres se contenteront de se balader dans la jungle et de découvrir les temples- Et ça suffira déjà bien ainsi.

Et sinon, en 2010 Gameworks a édité Tikal II, toujours de Kramer et Kiesling. Dans cette suite, les joueurs rentrent cette fois à l’intérieur des temples pour les explorer. Pas mal. Sans être incroyable non plus. Moins bien que le premier opus.

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Et maintenant, quelle sera la prochaine réédition Super Meeple? Aucune. Enfin, pas vraiment. Mais si quand même un peu. Mafiozoo. Annoncé pour Cannes et quelques temps plus tard en boutique.

Mafiozoo, un nouveau gros jeu de plateau de Rudiger Dorn (Goa, Istanbul). Qui reprend la mécanique de majorité (encore???) de son Louix croix-bâton-vé sorti en 2004 avec un thème différent, moins aristo et plus mafioso. Et avec des zanimaux.

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Vous pouvez trouver Tikal 2016 chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

Profiler. Premières impressions

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En partenariat avec Cocktail Games, nous avons pu découvrir Profiler en avant-première au Bar à Jeux de Genève en décembre

Profiler, le prochain jeu des éditions Cocktail Games, de 3 à 8 joueurs, créé par Romaric Galonier, annoncé pour Cannes et juste après en mars en boutique.

Profiler est un jeu coopératif et de déduction. Fun.

Et on joue comment?

On commence par placer six cartes « personnages » sur la table. Acteurs. Personnages de fiction connus. Politiciens. Grandes figures historiques. Les joueurs jouent ensemble pour retrouver le personnage mystère. Sachant que l’un des joueurs connaît son identité et tire deux critères farfelus pour aider ses collègues à retrouver le bon personnage. Le joueur place ces deux critères sur une échelle de probabilité, allant de -5 = mais vraiment pas du tout du tout, à +5 =mais alors oui vraiment à donf.

A partir de ces deux indications, loufoques, foireuses et fun, les autres joueurs devront peu à peu éliminer les « mauvais » personnages. Pour n’en laisser plus qu’un, le personnage-mystère. Le joueur qui connaît son identité valide les réponses.

Et on gagne comment?

Jouer 5 manches=5 personnages-mystères différents et parvenir à éliminer tous les autres personnages à chaque fois. Et là, c’est la fête. Un sans faute! Mais le jeu est corsé, ça va être difficile d’y arriver. D’autant que s’il est facile d’éliminer les 2-3 premiers personnages, souvent logiques, les 4-5 derniers deviennent plus compliqués.

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Et quel est la différence avec Unusual Suspects?

Alors oui, si vous connaissez le jeu de Paolo Mori (Libertalia) sorti en 2015 chez Cranio Creations et CoolMini, et bientôt en 2017 chez EDGE désormais Asmodée, vous pourriez constater de nombreux rapprochements: on sort un critère, on doit éliminer des personnages, un joueur unique connaît la réponse, c’est aussi un jeu coopératif, tout ça. Mais Unusual Suspects est beaucoup, beaucoup moins fun. Pour trois raisons:

  1. les personnages dans Profiler sont des célébrités ou des personnages fictifs connus, pas dans Unusual Suspects. Il est donc beaucoup plus drôle d’associer des critères à Hulk ou Justin Bieber (merci la mauvaise foi). Tandis que dans Unusual Suspects ce sont des images à la « Qui est-ce? ». Juste des images d’inconnus. Avec une vilaine tendance à dégager des stéréotypes perfides et inexcusables (qui n’a pas de maison, qui n’a pas de boulot, etc. Tu choisis qui? Black-Blanc-Beur?) Vraiment limite. Pas le cas dans Profiler.
  2. les critères dans Profiler sont beaucoup plus loufoques que dans Unusual Suspects, qui sont la plupart du temps sérieux et plats: qui possède un téléphone portable, qui fait du yoga.
  3. il n’y a pas d’échelle de gradation de probabilité dans Unusual Suspects, donc ça laisse moins de gestion et de prise de décision pour le témoin.

Hasard du calendrier, il n’est pas impossible que les deux jeux sortent en VF exactement en même temps en 2017. Mais Profiler est clairement un meilleur choix. Plus fun, plus familial, plus diversifié, moins tendancieux et hasardeux. Et moins cher aussi, certainement. La VF d’Unusual coûtera un peu moins de 30 euros. Il y a peu de chance que le prix de Profiler chez Cocktail Games soit aussi élevé. Bref, Profiler est juste meilleur. De loin.

Et à combien y jouer?

Le jeu propose d’y jouer de 3 à 8 joueurs. A 3, Profiler est beaucoup moins intéressant puisqu’il n’y a que deux joueurs qui collaborent. A 8 ça devient vite la foire d’empoigne, avec le risque d’avoir un King Speaker et 2-3 joueurs qui se sentent désinvestis. Le must est à 5-6 joueurs, un bon équilibre entre collaboration et fun.

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Et alors, Profiler, c’est bien?

Oui.

Vraiment.

Profiler est un doux mélange entre fun, avec les critères farfelus, et subtilité, en discutant avec les autres joueurs. Qui éliminer, qui garder? Une bonne réinvention/remodernisation du classique « Qui est-ce? » de notre enfance.

Un jeu d’apéro collaboratif malin et drôle. Vivement sa sortie.

Ultra Fluxx Ultimate. Le jeu le plus fun pour votre Réveillon

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Après ses Jeux-Croisés et son jeu l’Homme-Mystère, Max nous revient pour vous proposer Ultra Fluxx Ultimate. Une version ultra-fun de Fluxx en print and play. Fluxx, un jeu de cartes déjà fun aux règles évolutives. Ou le bordel organisé.

Dans Ultra Fluxx Ultimate, pendant votre jeu de plateau du Réveillon (ou à un autre moment aussi), il vous suffira de sortir une carte pour la jouer en pleine partie.

L’idée est simple: gardons quelques-unes de ces cartes sur nous et quand le moment sera venu, comme ça, pouf, lors d’une partie de 7 wonders, de Citadelles ou autres… Fluxx !

Abattons sur la table une carte Ultra Fluxx Ultimate. De manière éphémère les règles du jeu changeront: la manière de scorer, les conditions de fin de partie, etc.

Une fois la carte utilisée, déchirons-la ou encore mieux, donnons-la à un autre joueur afin qu’il puisse « faire Fluxx » à son tour. Un autre jour. Ailleurs.

Ultra Fluxx Ultimate. Ultra-fun.

Vous pouvez télécharger toutes ces cartes ici:

Pour Dixit

Pour Citadelles

Pour Five Tribes

Pour Sobek

Pour 7 Wonders

Pour Carcassonne

Pour The Boss

Pour Splendor

Pour Abyss

Pour Dice Town

Pour Jamaica

Pour Marrakech

Pour Qwixx

Pour Camel Up, 6 qui Prend et le Petit Prince

Pour les Aventuriers du Rail

Pour Timeline

Le verso des cartes

Sinon, vous pouvez trouver le VRAI Fluxx chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

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Les vraies cartes Fluxx

Vous allez essayer?

Résultats du concours Ninja All-Stars

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Pour fêter Noël, en partenariat avec le distributeur suisse Helvétia Games Distribution, vous avez pu tenter de gagner Ninja All-Stars, ce jeu de combat frénétique de clans de ninja.

Vous avez été plus d’une centaine à y participer, alors que le concours n’était réservé qu’aux Suisses.

Voici les réponses:

Dans Ninja All-Stars, on gagne: tout dépend des défis, des scénarios.

L’arme qui n’est pas utilisée par les ninja? L’Hikari bien sûr. Qui n’est pas une arme. Mais le nom de l’extension pour Takenoko, au passage.

Dans quel canton suisse romand est basé Helvétia Games Distribution ? Valais, bien sûr. Faut pas déconner.

Beaucoup de bonnes réponses.

Après tirage au sort, c’est Yann R qui remporte le jeu. Il sera contacté en privé et recevra son jeu par la poste. Bravo à lui et à tous les participants !

Concours. De Noël. Pour gagner une groooosse boîte

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1. Joyeux Noël à tous!

2. Et du coup nous vous proposons un petit concours. Pour gagner une grosse boîte. Ninja All-Stars.

Ninja All-Stars, c’est ce jeu de combat frénétique de… wait for it… ninja. Vous ne vous y attendiez pas.

Des rois mages clans de ninja offrent des cadeaux s’affrontent dans une crèche un temple. Ça va être sympatoche cogner.

Et comme aujourd’hui c’est Noël, vous pouvez gagner une boîte. D’une valeur de plus de 100 CHF quand même. Offerte et envoyée par Helvétia Games Distribution.

Pour ceci, il vous suffit de liker notre page Facebook 617 fois au moyen de votre auriculaire gauche tout en chantant l’hymne national suisse mais à l’envers et avec un accent suédois répondre à quelques questions pour tester votre connaissance ninja.

Vous avez jusqu’à ce lundi 26 décembre 2016 à 18h pour envoyer vos réponses. En cas d’égalité, le vainqueur sera tiré au sort. Le nom du vainqueur et les réponses seront annoncés mardi 27 décembre à 13h.

Ha et encore une chose, comme le distributeur est Suisse, ce concours est réservé aux… Suisses. Ben oui. Il vous faudra donc une adresse pour être livré en Suisse.

Bonne chance à tous!

Concours fini. À demain mardi 13h pour les résultats

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Critique de jeu: New Angeles. Sim City chez les enfoirés

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C’est la crise. Les manifestants ont envahi les rues. Les grèves paralysent la ville. Aux prises avec la tourmente, prenez la tête d’une corporation de New Angeles, cette cité futuriste au bord de l’explosion.

Sous un « bête » jeu de plateau composé de quelques cartes et de quelques figurines en plastique se cache en fait un redoutable vecteur d’interrogation éthique et politique. Vous n’en sortirez pas indemne.

Bluff, mensonges, manipulation, alliances, trahisons. Un pur jeu d’enfoirés. Tendu, immersif, à la superbe patine, mais bien trop long et laborieux pour convaincre. Un point positif? Il donne furieusement envie de s’engouffrer à nouveau dans le flamboyant Battlestar Galactica.

 

New Angeles est sorti en décembre 2016 en VO chez FFG. Créé par James Kniffen (Star Wars Armada, l’extension Daybreak pour Battlestar Galactica). Pour 4 à 6 joueurs, dès 14 ans, pour une durée de 120 à 240 minutes (oui, ils ne se mouillent pas trop côté estimation…)

Et ça parle de quoi?

Dans New Angeles, les joueurs gèrent chacun une corporation dans l’univers SF maison de FFG, Android (Netrunner JCE, Mainframe). Ces corporations doivent contrôler une ville futuriste et tout faire pour en assurer la production et la sécurité. Parce que la ville est au bord de l’explosion sociale, politique et économique. Le feu couve, l’éruption veille. Oui, il y a des manifestations. Et des grèves aussi (les joueurs français et genevois apprécieront).

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Et comment on joue?

Beaucoup, beaucoup de règles différentes. Pour faire simple, chaque tour on retourne une carte asset = un personnage qui va désormais offrir un avantage. Le joueur actif va alors faire une offre pour obtenir ce personnage. Les autres peuvent ensuite effectuer une contre-offre pour le chiper à sa place.

Les joueurs qui ne sont pas directement impliqués dans la confrontation peuvent alors jouer des cartes de leur main en soutien à l’un ou l’autre. Le joueur (offre ou contre-offre) qui a obtenu le plus de soutien reçoit alors l’asset et active l’offre/contre-offre. Sachant que cette dernière a un effet direct et toujours positif sur le plateau: production de ressources par un district, traitement d’une épidémie, arrestation de manifestants, etc.

Une fois que toutes les cartes assets ont été obtenues on passe à la fin de la manche. Les districts sur lesquels les jetons androïdes se trouvent produisent alors des ressources spécifiques. Sauf si elles sont en grève. Forcément. Ou qu’elles sont en panne. Puis on tire un événement, et là, c’est le drame. Ces événement sont toujours négatifs et vont impacter le plateau: ajout de manifestants, grèves, pannes, etc.

Et surtout, comment on gagne?

C’est là tout le piment. Au début du jeu, chaque joueur tire une carte faction en secret. Le but: en fin de partie, partie qui durera six manches (si tout va bien et que ce n’est pas le chaos avant), parvenir à être le plus riche que la faction tirée. Il y aura donc un ou plusieurs vainqueurs, un ou plusieurs perdants.

Et si on tire sa propre faction? C’est aussi possible. Dans ce cas, il faudra être plus riche que deux autres factions, à choix. Mais deux.

Voilà.

C’est tout?

Non. Car le chaos, le désordre civil secoue de plus en plus la ville et avance sur une piste de score selon les événements tirés et actions effectuées: épidémies, déplacements de manifestants, mais surtout de beaucoup quand la production de ressources requise n’est pas atteinte en fin de manche. Un peu comme du Uwe Rosenberg. Là, ça cogne. Et quand ce chaos atteint un maximum la ville tombe aux mains des manifestants, des grévistes, là, c’est le drame. Tous les joueurs ont perdu.

Voilà.

C’est tout?

Et bien non Roger. Car il est probable, mais pas certain, qu’un des joueurs incarne un félon. Son but: que la ville tombe dans le chaos. Pour gagner, non seulement ce joueur doit avoir réussi à faire tomber dans la ville, oui, exactement comme Archipelago, mais en plus totaliser un capital minimum. S’il parvient à réaliser son objectif il s’en sort alors comme seul vainqueur.

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Et au fait, à combien y jouer?

A quatre joueurs, c’est le top. Voire à cinq. Moins d’interaction qu’à six, certes. Mais des discussions et des parties qui risquent moins de s’éterniser. A six le jeu devient injouable et long puisque bloqué par toutes les factions et leurs propres agendas.

Et VO? VF?

VF. Clairement.

Pour l’instant, décembre 2016, le jeu n’existe qu’en VO. Et on peut facilement s’attendre à une VF chez Asmodée dans pas longtemps.

La VO contient vraiment beaucoup, beaucoup de texte à lire. Les cartes en sont truffé. Les joueurs sont censés les comprendre pour mieux les utiliser. Sans parler des règles, denses et touffues. A moins que tous ne maîtrisent la langue de Donald Trump, mieux vaut s’armer de patience pour pratiquer la VF.

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Et alors, New Angeles, c’est bien?

Oui, pour plusieurs raisons.

D’abord, parce que c’est un pur gros jeu d’enfoirés. Et ça, c’est bien. Pourquoi?

Parce qu’il est possible qu’un des joueurs fasse tout pour jeter la ville dans le chaos et ainsi remporter la victoire tout seul. Bluff, contre-bluff.

Parce que chaque joueur doit être plus riche qu’un autre. Information gardée secrète. Alliances, trahisons, promesses non-gardées, coups bas.

Parce que le système de vote, de soutien, d’offre-contre-offre, permet des rebondissements et des coups de p… « j’ai dit avant que je soutenais ton offre, mais en fait non, va jouer dans le mixer »… Comme on dit dans les jeux d’enfoirés, et aussi en politique, les promesses n’engagent que ceux qui les croient.

L’interaction est omniprésente. Un très bon point. Souvent tendue, elle peut parfois dégénérer et tourner au vinaigre. A ne pas forcément jouer avec vos meilleurs amis ou avec votre partenaire de vie…

Un autre point positif est la tension constante liée à tous les paramètres à gérer en commun: grèves, production, unités ennemies qui se parachutent sur le plateau (mafia & manifestants) et qui bloquent le ville, épidémie, pannes, événements, désordre civil qui progresse. New Angeles est presque un jeu coopératif. Presque. Car au final, opportuniste, il faudra réussir à jongler avec tout ce joyeux bordel pour parvenir à accumuler plus de richesse que son adversaire secret. Ou à ne pas se faire pécho si on incarne le traître.

Fable acerbe moderne de nos sociétés inégalitaires de ce début du 21e siècle, le jeu est d’un cynisme crasse et dresse le portrait d’un capitalisme vorace. Le profit avant le bien-être de la population. Occupy New Angeles! Des manifestants qui expriment leur désarroi, tandis que des corporations (vous) œuvrent dans l’ombre pour dégager le plus grand profit et suivre leurs objectifs financiers. A y regarder de plus près, notre réalité n’est pas si éloignée de la fictive New Angeles… La loi travail, le 49-3, RIE III, tout ça. On nage dans de la pure kleptocratie.

New Angeles soulève également une question éthique, un dilemme moral, une problématique politique (de polis, la ville en grec). Le bien-être personnel VS le bien-être collectif. Est-ce que la société est plus heureuse quand l’individu est heureux? Ou est-ce que c’est l’individu qui est plus heureux quand c’est la société toute entière qui l’est? Le fondamental clivage entre gauche et droite. Dans New Angeles, les joueurs seront confrontés toute leur partie à ce questionnement. Suivre son agenda personnel ou s’engager pour la collectivité. Dans un jeu coopératif le choix est évident. Tous les joueurs œuvrent ensemble pour relever les défis posés par le jeu et ainsi trouver la meilleure issue possible. Tous les joueurs gagnent ensemble, ou perdent ensemble. Dans les jeux compétitifs les joueurs doivent faire appel à leurs compétences mentales (raisonnement, anticipation, observation, mémoire, calcul, planification) pour remporter la victoire. Pour « battre » ses adversaires. Et se montrer ainsi supérieur aux autres.

Dans News Angeles le curseur vadrouille entre compétition et coopération. Faire passer l’intérêt général avant et résoudre les difficultés qui se présentent à tous (ressources à produire, manifestants, pannes, grèves, épidémies)? Ou faire de son intérêt personnel sa priorité, en ne suivant que ses propres objectifs (objectifs de fin de manche, de faction).

L’avidité ou la solidarité? Un dilemme cornélien constant et captivant. A chaque prise de décision, à chaque offre, contre-offre et soutien il faudra savoir se situer. Bref, sous un « bête » jeu de plateau composé de quelques cartes et de quelques figurines en plastique se cache en fait un redoutable vecteur d’interrogation éthique et politique. Vous n’en sortirez pas indemne.

Enfin, un autre élément passionnant, les conditions de victoire. Chaque joueur doit être plus riche qu’un adversaire gardé secret jusqu’à la fin. Comme dans Dead of Winter, il peut donc y avoir plusieurs vainqueurs. Et plusieurs perdants. Très fort!

Et alors, New Angeles, c’est vraiment, vraiment aussi bien?

Non.

Le jeu est trop long pour s’élever au panthéon des jeux nécessaires.  Alors certes, plus la partie avance et plus la tension augmente: être plus riche que son adversaire secret avant la fin de partie, contrôler la rue, le désordre civil qui ne cesse d’enfler pour ne pas se faire déborder, découvrir le félon (pour autant qu’il y en ait un). Mais poussif et répétitif, on ne fait que la même chose pendant 2-4h: jouer les pompiers pour contrôler tout ce joyeux bordel en participant aux votes/offres/soutiens. C’est sympa sur 2h. Pas sur 3-4h.

Et ce qui manque cruellement au jeu, c’est un univers. Oui, New Angeles se déroule dans la saga SF Android, plongé dans une ville imaginaire, futuriste et corrompue (par nous). Mais l’univers Android est trop diaphane. Si le tout se déroulait dans un véritable univers littéraire ou cinématographique connu, l’immersion serait plus complète et épique. Imaginez devoir gérer Coruscant, la Ville-Planète de Star Wars, ou le Los Angeles de Blade Runner. Le jeu gagnerait en texture, en saveur, en profondeur. Ici, tout sonne creux, vide, plat. Désolé FFG, mais Android ne transporte pas.

New Angeles est au final une pâle réinvention de l’excellentissime Battlestar Galactica. Sur lequel l’auteur a également travaillé en signant l’extension Daybreak. Comme si FFG avait voulu ressortir ce « Grand Ancien » de 2008, tout en jugeant que son univers était aujourd’hui passé de mode (en 2008 on était encore en plein dans la série qui s’est achevée en 2009). Dans Battlestar aussi il y avait des urgences à traiter et qui se manifestaient sur le plateau. Les fameux vaisseaux Cylons qui s’amassaient pour menacer le Galactica. Le ou les Cylons infiltrés dans l’équipage. La constante et captivante paranoïa. Mais là où BSG proposait une expérience ludique passionnante, New Angeles sonne creux et ne parvient pas à convaincre sur le long terme. Rares sont les jeux qui donnent envie d’arrêter avant la fin. New Angeles est l’un d’eux.

Mais encore

Si vous voulez mettre toutes vos chances de votre côté pour remporter toutes vos parties de New Angeles, vous devriez aller jeter un œil à ces quelques articles:

Comment avoir toujours l’avantage dans un jeu d’enfoirés

Ces 10 méthodes infaillibles pour repérer un joueur qui vous bluffe

Comment devenir un parfait négociateur pour gagner aux jeux d’enfoirés

Sinon, si vous aimez jouer en musique, même si ce n’est pas toujours conseillé, il y a cette playlist, parfaite. Civil Disobedience. Ça veut tout dire.

 

Vous pouvez trouver New Angeles en VO chez Philibert,

Et chez Ludikbazar.

Unlock. Vous pouvez y jouer. MAINTENANT

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Unlock, c’est le futur carton 2017 des Space Cowboys. Nous avons eu la chance de le découvrir en avant-première au Bar à Jeux de Genève le weekend passé. Et le jeu est démentiel.

C’est une Escape Room. Avec une appli très peu intrusive. Qui ne tient que sur un deck de cartes. Avec une aventure à l’ambiance à chaque fois différente.

La boîte de base contiendra trois scénarios. Elle est prévue pour début février pour une trentaine d’euros. Alors oui, comme avec Time Stories, ça va râler dans les chaumières. Quoi? Acheter un jeu avec trois scénarios auxquels on ne pourra jouer qu’une seule fois? Et le jeter ensuite? Oui. Mais vous payez combien, déjà, votre place au ciné? Au théâtre? Pour une vraie Escape Room?

On vous en parle ce matin parce que vous pouvez d’ores et déjà essayer le jeu.

Vraiment?

Oui. Il est dès à présent dispo en print n’play.

Avec plus d’un mois d’avance, vous pouvez télécharger l’Elite, le scénario de démo. Directement depuis le site des Space Cowboys ici.

Ce scénario ne sera pas disponible dans la boîte de base et vous permettra de découvrir le jeu sans ruiner l’un des trois scénarios.

Il vous faudra également l’appli. Gratuite. Android et iOS.

Entre temps, voici le lien pour télécharger l’appli Android

Et iOS

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Et pour télécharger la démo, c’est ici

Bonne partie!

Vous pouvez également déjà précommander le jeu chez Ludikbazar ici ou chez Philibert là.

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Critique de jeu: Kingdomino. Un Meeple. Mon royaume pour un Meeple

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Kingdomino est sorti en avant-première à Essen 2016, puis dans les boutiques quelques semaines plus tard. Créé par Bruno Cathala et édité par Blue Orange, dès 8 ans, pour 2 à 4 joueurs d’une durée de 15 minutes. Mais vraiment 15 minutes.

Dans Kingdomino, les joueurs incarnent une reine (ou un roi) qui veut construire son royaume.

Et comment on joue?

C’est du domino. Mais personnel et pas en commun. Chaque joueur possède une tuile de départ, joker.

Chaque tour on fera l’acquisition de tuiles qu’on va devoir poser et faire coïncider en tout cas d’une case: désert contre désert, forêt contre forêt… Si l’adjacence est impossible, la tuile est défaussée. Avec l’autre restriction de devoir former une matrice de 5×5. Car oui, c’est un jeu de Bruno Cathala qui apprécie tout particulièrement les jeux matriciels. Tout ce qui dépasse est défaussé.

Et comment on obtient les tuiles?

On sort quatre tuiles face cachée. Tuiles qui comportent toutes un numéro différent. On les ordonne alors de manière croissante. Puis on les retourne. Pour le tout premier tour du jeu on tire un meeple au hasard. Le joueur choisit sur quelle tuile poser son meeple. Et ainsi de suite jusqu’à ce que tous aient joué. Puis, on ressort quatre nouvelles tuiles, face cachée, ordonnées, etc.

Le joueur qui a placé son meeple en premier, i.e. sur la tuile au chiffre le plus bas, choisit sur laquelle se placer dans la nouvelle sélection. Et la tuile qu’il « quitte » est la tuile qui vient alors composer son royaume et qu’on va devoir placer selon les règles (adjacence, matrice). Et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de tuiles dispo. On procède alors au décompte.

Toute la subtilité du jeu repose sur ce système d’acquisition, presque une enchère somme toute. Se placer haut pour pouvoir choisir plus tôt ensuite? Sachant que les tuiles au chiffre élevé s’avèrent plus intéressantes.

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Et comment on gagne?

En fin de partie, on score toutes les couronnes multipliées par case/écosystème similaire. Donc placer des tuiles côte-à-côte c’est bien joli, encore faut-il pécho de la couronne. Et plus les chiffres des tuiles sont élevés et plus elles possèdent de couronnes.

Et à combien y jouer?

A 3 ou 4. A 2, chaque joueur pose deux meeples pour la phase d’acquisition, les pistes sont brouillées.

A 3 ou 4 on n’en a qu’un, c’est plus tendu. D’autant que le jeu se joue extrêmement vite, il n’y a aucun temps mort. On place son meeple pour acquérir une tuile, puis on la place sur son terrain. Voilà. Aucun temps d’attente, même à quatre joueurs.

Et avec qui y jouer?

Enfants? Adultes? Casu? Core?

Tous.

Les enfants dès 7-8 ans trouveront très sympatoche de voir leur royaume se construire, tandis que les joueurs adultes, mêmes chevronnés, s’amuseront à trouver les tuiles, les placements les plus rentables. Voire même à « contre-picker » des tuiles trop intéressantes pour les autres.

Core gamers, ne vous laissez pas fourvoyer par la couv plutôt bon enfant. Se tient là un jeu minimaliste qui peut parfois s’avérer d’une rare violence. « Et hop je te pique la tuile que tu aurais voulu. Tu veux ta coquille d’œuf, Caliméro? » Pas aussi sweet qu’il n’y paraît.

Y a du hasard?

Non, aucun.

Alors oui, on sort des tuiles à chaque tour, mais on peut plus ou moins choisir sur laquelle se placer. Et si on est le dernier à choisir, c’est qu’on était le premier au tour précédent. Équilibré.

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Alors, Kingdomino, c’est bien?

Oui, vraiment. L’un des meilleurs jeux de 2016.

Vraiment?

Oui. Car tous les publics pourront y jouer. Et que le jeu tient sur une quinzaine de minutes. Alors certes, c’est un filler. Un très bon gateway games. Si beaucoup de jeux de Bruno Cathala sonnent parfois creux, un peu trop légers pour vraiment passionner, Kingdomino n’est pas dénué d’intérêt pour autant. Et pas un jeu kleenex non plus. Même après 3-4 parties on aura toujours envie d’améliorer son score, sa maîtrise, l’aménagement de son royaume.

L’air de rien, comme ça, bim, Bruno Cathala vient juste de sortir une bombe ludique. Avec si peu, l’auteur nous propose un jeu surprenant, super et super prenant. Du pur gamedesign minimaliste. On dirait un jeu japonais. Mais créé par un Haut-Savoyard qui aime le reblochon. C’est vite vu, il a tourné non-stop pendant la soirée de décembre 2016 au Bar à Jeux de Genève et il a à chaque fois fait l’unanimité et remporté un franc succès.

Mini-format, mini-jeu, mini-prix (comptez une quinzaine d’euros) pour un maxi-plaisir (ouais OK je vous le concède, ça fait très pub pour une lessive des années 80). Kingdomino, comme d’autres, représente l’un des achats im-pé-ra-tifs de 2016.

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Mais encore

Le jeu mériterait de se voir doter d’extensions futures. Un peu à la manière d’un Carcassonne (mais sans pousser le bouchon aussi loin Maurice). Par exemple:

Une version encore plus fantastique, avec des créatures féeriques à devoir collectionner (licornes, fées) dans son royaume et qui augmenteraient les points finaux. Mais également quelques créatures malfaisantes (sorcières, trolls, monstres. Il y en a déjà) qui réduiraient les points. Comme les volcans du Petit Prince ou Oceanos et son Kraken par exemple. La majorité morfle.

Un crossover avec Takenoko de son confrère Bauza. Une figurine de panda qui se baladerait parmi les joueurs. Chaque fois qu’un joueur poserait une tuile sur laquelle se trouverait un panda, il se saisirait de la figurine. Qui pourrait valoir cinq points supplémentaires en toute fin de partie. Parce qu’avoir un panda dans son royaume, c’est swag.

Des nouveaux pions/meeples/personnages qui pourraient se balader par-ci par-là. Des marchands, des fermiers, tout ça. Sans tomber dans Carcassonne non plus. Même des ingénieurs qu’on pourrait placer entre deux tuiles non-complémentaires et qui pourraient faire « le joint ». Personnages qu’on obtiendrait en faisant l’acquisition de certaines tuiles: académie pour les ingénieurs, ferme pour les paysans, marché pour les… OK vous avez compris.

Une variante pour jouer en solo. Parce que.

Une variante pour y jouer jusqu’à 8, avec deux boîtes. Moi je dis BANCO! Vu le prix du jeu, une quinzaine d’euros, en dépenser trente en tout pour faire jouer 8 personnes en même temps, c’est tout à fait acceptable! Vous vous imaginez les repas de Noël hystériques, entre tofu turkey et la bûche vegan?

Des murailles. Pour défendre son royaume. La plus longue rapporterait des points.

Une version XXL avec de grandes et grosses tuiles. Pour frimer en société.

Une version plus post-féministe, moins neo-macho. Queendomino. Car oui, pourquoi un roi après tout, surtout au 21e siècle, entre Merkle et Hillary? Bon OK, du coup le jeu de mot avec Kingdom/Kingdomino ne fonctionne plus…

Bref. Vu le potentiel du jeu, espérons que Bruno continue sur sa lancée.

Mais encore, si entre deux tours vous ne savez pas quoi faire, profitez-en pour observer les tuiles de très près, elles sont bourrées de détails croustillants et chatoyants. Des personnages, des créatures, des Easter-Eggs.

Mais encore, vous pouvez affiner l’analyse du jeu avec un dossier spécial dans le tout dernier Plato de décembre 2016, le numéro 92, avec justement Kingdomino en couv et une interview-fleuve de l’auteur.

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Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert,

Chez Ludibay,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

 

ps la citation: « un meeple, mon royaume pour un meeple » est une adaptation ludique de la pièce Richard III de Shakespeare: « Un cheval! Un cheval! Mon royaume pour un cheval! »

Mais au fond, est-ce que nos habitudes d’achat de jeux ont changé? Plus online? Plus en boutique?

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Dans quelques jours, c’est Noël. Pour les magasins, c’est la période avec le plus gros chiffre d’affaires de l’année. Comment achetons-nous la majorité de nos cadeaux? Nos jeux? Nous rendons-nous encore dans les boutiques? Ou est-ce que nous ne procédons qu’à des achats en ligne? Sur notre ordinateur ou via notre smartphone?

Et est-ce que cela vous est déjà arrivé de sortir votre smartphone dans un magasin pour comparer les prix entre des produits IRL et online? Une pratique de plus en plus habituelle. Et décriée par les vendeurs.

Le futur c’est has-been

Nos habitudes de consommation ont changé. Depuis Internet et les années 90, plus besoin de se déplacer IRL dans les boutiques « en dur » pour acheter des jeux. Et avec l’avènement des smartphones en 2007, ces changements se sont renforcés.

Ouverts 24h sur 24h, 7 jours sur 7, les boutiques online proposent désormais un catalogue bien fourni. Pas d’heures d’ouverture, pas de queue, pas d’intempéries. Aujourd’hui, tous les jeux sont à portée de quelques clics effleurements sur son portable ou tablette.

L’acte d’achat n’a jamais été aussi simple, fluide et rapide. Et peu coûteux. Les boutiques online proposent souvent (mais pas toujours) des prix concurrentiels.

D’autant que le parcours d’achat devient de plus en plus rapide. Le taux de conversion, i.e. le rapport entre flânerie sur le site et achat définitif est en progression. Même s’il faut relever que ce taux de conversion augmente avec la taille de l’écran. Selon les derniers chiffres de 2016 pour le weekend de Thanksgiving aux US, il était de 2,8% sur smartphone, 5,1% sur tablette et 6,3% sur ordinateur. Mais on peut s’attendre à ce que ce taux de conversion connaisse une progression avec les années.

Online, IRL. Est-ce finalement une question de génération? Est-ce que seuls les Millennials, =les gens nés entre 1982 et 2004, consomment online, habitués qu’ils sont des nouvelles technologies? Selon des études, 8 sur 10 Millennials achètent online. Mais cela ne veut pas dire que les autres générations, les Boomers, =les gens nés entre 1951 et 1981, ou les Seniors, =les gens nés avant 1950, ne le font pas. La doxa IRL est en pleine mutation et touche tous les âges, toute la société.

De beaucoup?

Quel est le pourcentage d’achat online? Aux US il était de 8% en 2015. En France, de 7%. 7-8% des achats sont effectués online. Pour tous types de produits. Cela paraît peu. Un chiffre toutefois en nette progression car d’une part les acheteurs prennent confiance et gagnent en aisance avec le processus d’achat numérique, et d’autre part parce que les boutiques en ligne font tout pour améliorer leurs services:

Achats accélérés. Comme le fameux one-click buy

Renvois facilités. Satisfait ou remboursé. Port de renvoi remboursé

Catalogue exhaustif. Parfois plus important que celui IRL, puisqu’il n’y pas besoin de surface commerciale au sol à payer mais juste un entrepôt

Prix concurrentiels. Puisque masse salariale moins importante, surface commerciale moins chère

Port offert et envoi extrêmement rapide. Dans les 2 (!) à 24h, parfois dans la soirée-même. Sans parler des livraisons par drone ou voiture autonome… De la science-fiction? On en reparle dans cinq ans

Exploitation de cookies. Ces miettes digitales qu’on laisse traîner à chaque visite. Cookies qui épient nos achats et nous proposent des titres similaires achetés par d’autres clients. Ce qui nous aide, nous conseille et nous motive à trouver/acheter d’autres articles

Points, programme de fidélité, puis réductions dans la boutique

Multiple plateformes disponibles: les éditeurs vendent souvent eux-mêmes directement (en s’affranchissant des distributeurs et boutiques, tout bénéf), les enseignes connues et généralistes (Amazon…), les pures boutiques online, les hybrides et les sites de revente.

Est-ce que ce chiffre de 7-8% atteindra un jour les 50%? Qu’est-ce que cela signifiera alors pour les boutiques en dur? Pour la poste et la gestion des colis (vous vous imaginez le joyeux bordel)? Est-ce que les magasins vont disparaître, au profit des boutiques online?

Si la concurrence est rude, les magasins offrent un aspect unique, irremplaçable. L’expérience. L’acte d’achat n’est pas seulement celui d’acquérir un produit, un jeu. Il est souvent synonyme de contact humain. De sortir de chez soi. De partager un moment en famille ou entre amis car on se rend parfois ensemble dans un magasin. Une part non-négligeable de l’aspect social de l’expérience d’achat IRL.

Une expérience sensorielle aussi. Toucher une boîte. La voir. Parler à un vendeur, lui demander son avis, se faire conseiller. Surtout avec la quantité de jeux disponibles. Comment faire le « bon » choix (encore faudrait-il définir ce qu’est un bon choix…)? En ligne, cette expérience est plutôt plate, froide, inexistante. Un article intéressant à lire sur le sujet dans le Chicago Tribune.

Une anecdote peut-être pas aussi anecdotique, Amazon vient d’ailleurs juste d’annoncer sa volonté d’ouvrir début 2017 une boutique en dur, Amazon Go, sans caissier-ère, pour l’instant uniquement à Seattle. Verra-t-on un jour Amazon devenir une enseigne mondiale de « vrai » supermarché, en plus de régner sur les achats online (avec le chinois Alibaba)? En tout cas la démarche est couillue. Avec un bataillon d’innovations technologiques qui vont rendre l’expérience expérentielle fun. Numérique. Très Millennial.

Non, les boutiques en dur ne disparaîtront jamais. Même si la concurrence est devenue impitoyable. D’autant que de plus en plus de boutiques en dur proposent elles aussi de la vente online. Pour être complémentaires, toucher une plus grande clientèle et ne pas être à la traîne. Nous en avons interviewées deux. Leurs réponses sont extrêmement intéressantes. A découvrir plus bas.

Et qui des jeux de société? Y a-t-il des catégories de joueurs, d’acheteurs différents selon les différentes expériences, online et IRL? Est-ce qu’on verrait plutôt les Core online, chasseurs, sachant exactement quoi chercher, acheter, prêts à dépenser plus, et les Casu IRL, cueilleurs, flâneurs, plus farouches à la dépense?

A ces deux modalités d’achat il faut encore en rajouter une troisième, encore plus récente que l’online: le financement participatif. Qui brasse parfois plusieurs millions quand il s’agit de jeux de société (Scythe, Zombicide…). Les joueurs passionnés sont prêts à investir plusieurs dizaines, voire centaines d’euros pour pré-commander un jeu auquel personne n’a jamais joué. Parce que. Et dont l’attente se chiffre souvent en mois, parfois en années. Avec le temps, KS et consœurs se sont greffés à des modes d’achat déjà diffus et disruptés.

Interviews

Pour en savoir plus sur l’évolution de nos habitudes d’achat de jeux, nous avons interviewé deux boutiques online qui avaient également pignon sur rue. La LudikFamily (Ludikbazar & Ludibay) et les Suisses de Helvétia Games Shop.

ludibay

Bonjour Piotr, vous êtes le gérant de Ludikbazar & Ludibay, parmi les boutiques online et « en dur » les plus importantes sur le marché du jeu de société en France. Connaissez-vous les parts de marché pour vos deux boutiques (IRL + online) entre achats « en dur », online et mobile pour 2016 (ou 2015)?

La boutique et le site sont deux sociétés différentes sans aucun rapport, donc pour ludikbay (ludikbazar et ludibay) les ventes sont 100% online et pour la boutique Ludikbazar de Paris, 100% en dur 😉

Les ventes mobile sont de plus en plus importantes, mais ne représentent pas encore un pourcentage significatif du chiffre d’affaires.

Quelles différences avez-vous relevé entre achat IRL et online?

Ce n’est pas du tout la même typologie d’achat, le client IRL achète beaucoup de petits jeux, d’accessoires ou cherche la nouveauté le jour de sa sortie. Le client Internet, lui, est généralement plus spécialisé et achète une palette plus large de jeux pas toujours disponibles en magasin. Ce profil recherche plus le prix par rapport aux boutiques IRL. De même le panier en boutique physique est plus petit que sur les sites internet.

Quelles expériences et processus cherchez-vous à offrir aux clients online?

Nous essayons de fournir le maximum d’informations sur les jeux, en insérant notamment des vidéos des différents partenaires afin que les gens puissent faire leur choix de la manière la plus agréable possible. De même nous sommes spécialisés dans l’occasion et le déstockage et essayons de proposer un choix aussi large que possible de jeux et d’opérations spéciales, ventes privées et promotions exceptionnelles.

Pour vous, quels sont les avantages et désavantages que la boutique online présente?

Les désavantages sont la difficulté de dialoguer avec les clients et de leur apporter du conseil, l’outil virtuel ne le permet pas très bien d’où une certaine dépersonnalisation de l’acte d’achat. De même il y a une très forte concurrence sur internet qui rend l’activité parfois compliquée.

Les avantages eux sont très nombreux, possibilité d’offrir un choix très large de jeux sur le marché, gestion plus fluide et informatisée des stocks et opérations spéciales, possibilité de s’adresser à un public très large etc…

Depuis que vous avez ouvert votre boutique online, quels changements avez-vous constaté sur l’acte d’achat?

Ludikbazar a ouvert en 2004 et Ludibay en 2005. Les actes d’achat ont énormément varié sur les dix dernières années avec l’arrivée des achats par mobile, de la concurrence Amazon, les gens sont devenus beaucoup plus exigeants sur la qualité de service et les délais d’expédition tout en voulant toujours avoir les meilleurs prix. Le métier est devenu plus compliqué sur un marché ou de très gros sites ont commencé à proposer les produits que nous vendions habituellement (Amazon, Cdiscount, les différentes Marketplace etc…). Mais nous sommes toujours là et n’avons jamais arrêté de nous adapter aux évolutions du marché (rires). Tel que le financement participatif, qui bien que dangereux pour les boutiques, représente pour nous une importante activité de logistique en soutien à ces opérations.

Encore une petite question. Je suis un petit curieux. A quoi vous servent les cookies sur votre site?

Globalement, à vous identifier quand vous vous connectez afin que vous puissiez retrouver vos informations ou votre panier rapidement.

Merci pour vos réponses Piotr!

HG-genève

Bonjour Vincent.

Bonjour Gus !

Oui, les Suisses sont très polis. Vous êtes le gérant de Helvétia Games Shop, l’une des boutiques online et « en dur » les plus importantes sur le marché du jeu de société en Suisse Romande. Connaissez-vous les parts de marché pour vos deux boutiques (IRL + online) entre achats « en dur », online et mobile pour 2016 (ou 2015)?

Alors non, nous ne connaissons pas nos parts de marché. Nous assurons un service pour une large gamme de joueurs allant des familles aux geeks, et nous essayons de le faire bien. Ceci nous occupe pas mal, du coup nous n’avons pas vraiment cherché à sortir des chiffres et à comparer avec les autres.

Par contre on peut te dire que les achats IRL sont encore plus importants que les achats online. Mais ce marché est en pleine expansion en Suisse…

Quelles différences avez-vous relevées entre achat IRL et online?

En terme de SAV, le site demande un vrai travail. Ceux qui croient qu’il suffit de mettre les produits en ligne et d’attendre se trompent. On échange beaucoup avec les clients, on tâche de répondre à leurs questions et besoins. Ensuite, le conseil est moins important, les clients en ligne savent généralement ce qu’ils veulent.

Quelles expériences et processus cherchez-vous à offrir aux clients online?

Sur notre site, nous essayons d’être compétitif sur les prix, ceci sans taxes d’importation ou de mauvaises surprises avec la douane et avec un franco de port très bas. Nous tâchons aussi d’être efficaces sur la livraison, pour que les clients reçoivent leur paquet dans les jours qui suivent. Généralement 48h.
Enfin nous proposons une gamme plutôt large, allant des jeux pour enfants aux jeux de figurines en passant par les jeux de plateau, jeux de cartes à collectionner et évolutifs et jeux de rôles. Ainsi, chacun peut y trouver son bonheur.

Pour vous, quels sont les avantages et désavantages que la boutique online présente?

En fait, ce n’est pas du tout le même métier que de gérer une boutique physique : vous devez être très réactifs et souvent vous armer de créativité pour répondre aux demandes ; l’aspect logistique est aussi important: taille des cartons, acheminement chez le transporteur puis vers le client, etc. Je ne parlerais donc pas de « désavantages », mais bien de tâches et contraintes différentes. Par contre, le gros avantage c’est la visibilité que cela apporte et la possibilité de toucher une clientèle plus large. Nous avons même eu une commande venant de Norvège!

Depuis que vous avez ouvert votre boutique online, quels changements avez-vous constaté sur l’acte d’achat?

Nous avons concrètement repris la boutique online en 2015. Elle existait auparavant sous le nom de LuDoKaZ.ch, mais ce n’était pas nous qui gérions. Il n’y a pas vraiment de constatation évidente quant à l’acte d’achat. Nous offrons le service de commander et venir chercher en boutique qui est pas mal utilisé par les clients. Ce qui fait qu’on connait une bonne partie de nos clients quand même.

Encore une petite question. Je suis un petit curieux. A quoi vous servent les cookies sur votre site?

Les cookies sont utilisés pour proposer aux clients en annexe des jeux qui pourraient correspondre à ce qu’ils recherchent, pour leur faire gagner du temps. Rien de plus. D’ailleurs nous vidons régulièrement le cache pour gagner en vitesse.

Merci Vincent pour ces réponses!

Et vous, joueuses, joueurs. Où, comment achetez-vous vos jeux? Sur internet? Avec votre smartphone? Dans les vraies boutiques véritables? Est-ce qu’acheter online vous fait dépenser… plus?

 

Nous avons voyagé dans le futur. Voici le jeu que nous vous ramenons de 2017

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Ce samedi 10 décembre vous pourrez découvrir et jouer à l’un des meilleurs jeux de 2017. Oui vous avez bien lu, 2017.

Le jeu sortira fin janvier 2017. Et comme au Bar à Jeux nous possédons une machine à voyager dans le temps, nous avons juste fait un saut de 2 mois pour vous le ramener. Mais chuuuut, merci de ne le répéter à personne. D’ailleurs, comme vous pouvez le constater, avec le voyage dans le temps, des créatures inter-temporelles sont venues parasiter la boîte.

Le jeu contient trois aventures. Pour ne pas vous les spoiler, vous pourrez découvrir le jeu avec l’Elite, une aventure supplémentaire inédite de démo.

Vous commencerez devant la porte d’une chambre d’hôtel de Las Vegas. Votre mission: infiltrer le repaire d’un suspect et y trouver des preuves. Mais… tout ne va pas se passer comme prévu…

Ce jeu vous plonge dans une aventure épique et immersive. Vous aurez 60 minutes pour la réussir. C’est une Escape Game/Panic Room Experience, qui se joue avec des cartes et une appli. Démentiel!

A samedi! Nous vous accueillons entre 17h et 23h.

Plus d’infos sur le Bar à Jeux de Genève

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Une illustration du jeu. Du frérot.

Profiler. Bientôt

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Profiler, c’est le tout prochain jeu Cocktail Games. Prévu pour Cannes 2017 et quelques semaines plus tard en boutique. Un jeu créé par Romaric Galonier (Casting) et illustré par Stivo.

Coopératif, de 3 à 8 joueurs.

Le but? Découvrir un personnage mystère.

Et comment on joue? On aligne six cartes personnages. L’un des joueurs connaît la solution. Les autres doivent retrouver le bon personnage grâce à des cartes indications (loufoques) et une échelle allant de -5 à +5pts. Du plus probable au moins probable.

Un jeu hyper, hyper malin. Avec une variante pour experts pour rendre le jeu un poil plus complexe.

Et grâce à Cocktail Games, venez découvrir ce jeu en grande avant-première plusieurs mois avant sa sortie ce samedi 10 décembre au Bar à Jeux de Genève.

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Critique de jeu: Scythe. La quintessence du 4X

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Scythe est sorti en VF chez Morning en octobre 2016 pour Essen. Cette critique sera sur cette édition-ci et pas sur la nouvelle de Matagot, prévue pour 2017.
Scythe a été créé et édité par le talentueux Jamey Stegmaier (Euphoria), grâce à un financement participatif lancé en octobre 2015. Qui a levé un tout petit peu moins que deux millions. Deux millions, joli.

Pour 1 (!) à 5 joueurs, d’une durée de 115 minutes. Mouaif. Comptez plutôt 180.

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Non, ce n’est pas du porno.

Scythe, c’est la quintessence du 4x. 4x pour, selon Wikipedia:

  • Exploration – Le joueur doit envoyer des éclaireurs dans les territoires non découverts environnants le lieu de départ du jeu.
  • Expansion – Le joueur doit agrandir son territoire en établissant de nouvelles colonies ou en étendant son influence sur des colonies existantes.
  • Exploitation – Le joueur doit récolter les ressources des zones qu’il contrôle et maximiser leur utilisation.
  • Extermination – Le joueur doit attaquer et éliminer ses rivaux que ce soit militairement ou par un autre moyen.

Autrement dit, on se (dé)place sur le plateau, on extrait des ressources sur chaque terrain spécifique (un peu à la Colons de Catane), on se développe (améliorations, un peu à la Great Western Trail), et on met des tatanes dans les gencives de ses petits camarades. Triste fable de certaines politiques voraces et géopolitiques contemporaines…

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Et comment on joue?

Le tour d’un joueur dure trente-six secondes, voire moins. On commence par déplacer son pion « action » sur son plateau personnel. On ne peut pas le laisser sur la même action pour la refaire. Il y a quatre actions disponibles:

déplacement de ses unités sur le plateau: personnage, Mechs et ouvriers

soutien: avancer sur la piste de force militaire. Une ressource nécessaire pour les combats

commerce: acquérir des ressources à choix, n’importe lesquelles

produire des ressources sur les terrains occupés

Sachant que chaque action a un coût, souvent en pièces de monnaie, et qu’elle offre deux possibilités. La « principale », qu’on doit effectuer en premier, puis la seconde, souvent une construction: Mechs, bâtiments, amélioration de son plateau ou recrue (pour activer la mécanique de « voisinage » que nous présenterons plus tard). On peut activer l’une, l’autre, aucune ou les deux actions l’une après l’autre.

Voilà, c’est tout. Simple. Fluide.

Et comment on gagne?

Scythe reprend plusieurs mécaniques d’Euphoria, le précédent jeu du même auteur/éditeur. Le but est de placer ses six étoiles. En réalisant six objectifs sur dix: construire ses quatre Mechs. Atteindre le max en Popularité. Atteindre le max en force militaire, remporter des combats (max 2). Si dans Euphoria il fallait être le premier à placer ses dix étoiles pour remporter la partie, ce n’est pas vraiment le cas dans Scythe.

Dès qu’un joueur a placé ses six étoiles, la partie prend immédiatement fin. Sans pour autant la remporter. On fait alors le décompte des terrains occupés, des pièces de monnaie possédées, des étoiles placées et des paires de ressources produites encore présentes sur le plateau. Avec une tabelle de points indexée selon l’avancée sur la piste de popularité. Autrement dit, plus on est populaire et plus on remporte de points. Oui, comme dans la vraie vie…

Mais faisez gaffe!

Dans la plupart des jeux de civilisation, de développement, on aura parfois tendance à se concentrer sur son propre développement. Parce que ça fait drôlement plaisir de voir sa faction, son pays s’améliorer. Dans Scythe, ce n’est pas ce qui fait gagner. On parvient certes ainsi à peine placer 2-3 étoiles (toutes les améliorations débloquées, toutes les recrues engagées…), mais c’est n’est pas suffisant.

Non, dans Scythe, ce qui rapporte beaucoup de PV en fin de partie ce sont les territoires contrôlés. Ne laissez pas un joueur s’étendre en toute impunité, cela le propulserait vers la victoire.

Levez le nez de votre plateau personnel pour prendre le temps de bien observer le plateau commun. Vous pourrez y découvrir des stratégies adverses expansionnistes. Et si vous voulez gagner, faites ça. Essayez de pécho le plus de régions, mais restez discrets.

Une stratégie efficace, mais coûteuse en ressources et en temps, augmenter très rapidement le nombre de ses ouvriers et les placer un peu partout sur la carte. Triple avantage:

  1. Si les autres joueurs veulent les repousser ils perdront à chaque fois un point de popularité (sauf s’ils jouent les Polonais. L’un de leurs Mechs leur permet d’éviter cette redevance).
  2. Non seulement vous occuperez les terrains pour des PV en fin de partie mais vous pourrez en plus en extraire leur ressource.
  3. Cela ralentira les autres joueurs puisqu’ils devront interrompre leur mouvement, bloqués par vos ouvriers.

XXXXL

Scythe, c’est aussi un jeu XXXXL. Bourré d’éléments astucieux, frais et originaux.

Pour son univers, d’abord. On joue en Europe dans une première guerre mondiale uchronique, mécanique, technologique, avec des Mechs, des gros robots impressionnants. Et les illustrations sont juste incroyables. On s’y croirait presque.

Pour son aspect narratif. Le plateau propose des rencontres, des jetons qui demandent que l’on pioche des cartes et qui immergent le joueur dans une réalité bien vivante. On doit alors prendre une décision entre trois possibilités, décision qui fera gagner ou perdre des éléments selon le choix retenu. Et hormis les trois choix, aucun texte d’explication de la situation. L’auteur le précise, une image vaut mille mots. Donc un aspect narratif conséquent.

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Pour son matériel, aussi. Somptueux. De magnifiques figurines en plastique différentes selon les factions: Mechs, personnage principal. Avec des bâtiments en bois plutôt sobres (moulin, monument, etc)

Pour ses règles, ensuite. Extrêmement didactiques. Elles sont épaisses, denses. Mais au final, comme un jeu FFG, elles sont simples, claires, instinctives et ergonomiques. Difficile à croire quand on découvre le jeu pour la première fois, mais elles s’expliquent en une poignée de minutes à peine. Comptez six minutes trente-deux. Montre en main.

Pour ses différentes mécaniques de jeu, enfin. Tout est fluide et bien imbriqué.

Pour son côté presque asymétrique. En effet, chaque faction possède son propre départ, argent, bonheur, force militaire, un pouvoir générique permanent et deux pouvoirs de Mech spécifiques. Sur quatre. Deux pouvoirs étant partagés par tout le monde: déplacement amélioré et traversée des rivières. Ainsi que des actions aux coûts différents. Ce qui rend le jeu extrêmement varié. Et ce qui permet également de revenir au jeu en essayant d’autres factions.

Pour sa prise en main proposé par les éditeurs. Les règles paraissant épaisses et complexes, les éditeurs ont choisi de tout faire pour permettre aux joueurs de rentrer dans le jeu rapidement. Il y a donc: une aide de jeu par joueur, peut-être un peu trop sommaire, et surtout, des conseils pertinents de départ pour les premiers tours. Ainsi qu’un guide démarrage rapide, avec un rappel des éléments principaux: mise en place, règles. Tout est fait pour améliorer la prise en main.

Pour sa mécanique de « voisinage ». En effet, au fil du jeu on peut engager des « recrues ». Autrement dit, déplacer des pions sur son plateau personnel pour activer des bonus octroyés lorsque ses deux voisins directs effectuent certains actions spécifiques. IFTTT, If This Then That. Tu joues ceci, je gagne cela. Ce qui augmente l’interactivité du jeu.

Pour sa mécanique de combat, très très simple: une roue de dépense de force militaire et une carte militaire qu’on peut rajouter par Mech/personnage présent dans le combat. Le tout choisi secrètement. Et après révélation, la valeur supérieure remporte la rencontre. Voilà. Simplissime. Fluide. Tendu.

Pour sa mécanique d’usine. Au centre du plateau se trouve une usine. Neutre. Quand son personnage (ni Mech ni ouvrier) s’y rend pour la première fois on a alors accès à une action supplémentaire à choix qui restera disponible jusqu’à la fin de la partie. Une carte qu’on rajoute à son plateau personnel d’action. Plus vite on se rend à l’usine et plus aura de choix dans le paquet puisqu’avant la partie on tire un nombre de cartes équivalent au nombre de joueurs +1. Et qu’en toute fin de partie, l’usine compte comme trois terrains. Elle représente par conséquent un enjeu majeur et une source de tension constante.

Pour sa fiche de réussites. Pas un élément crucial, mais qui rajoute un petit côté « Legacy ». On peut y inscrire son nom quand on a « débloqué » une victoire: les premiers vainqueurs avec chaque faction, les premiers vainqueurs de l’année, les premiers vainqueurs avec la meilleure odeur de pieds, les premiers vainqueurs capables de yodler avec un accent portugais. Le tout fait très leaderboard des jeux d’arcade des années 80.

Interaction?

Evidemment omniprésente. 4X, il faudra contrôler des territoires. Faire de la place. Repousser les autres. Leur piquer des ressources. Et puisque le premier joueur à avoir placé ses six étoiles met fin à la partie, s’installe à la table une mécanique de course effrénée. Et six étoiles, c’est peu, c’est court, c’est chaud.

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Les différents personnages des cinq factions disponibles. Très organiques et animaliers.

Et à combien y jouer?

A beaucoup. Vraiment beaucoup. Car le plateau n’est pas différent selon le nombre de joueurs. Donc plus on est de Mechs et plus on rit (enfin, jusqu’à ce que l’un d’eux vous mette la misère). Oui, il y a une règle pour y jouer en solo, mais soyons lucides, c’est un joke. Donc prévoyez d’y jouer dès quatre joueurs.

Et comme le tour d’un joueur dure environ trois secondes et demie, même au max, à cinq (ou sept, avec l’extension, nous en parlerons plus bas), on ne s’embête pas entre les tours. Et encore moins avec la mécanique de « voisinage » puisqu’il faut suivre ce que font ses voisins pour ne pas louper les bonus potentiels.

Tout est bon dans le cochon tofu?

Scythe est-il aussi bon que cette critique semble l’avancer?

Oui.

Encore faut-il quand même relever trois éléments qui peuvent surprendre ou décevoir, c’est selon.

  1. Les pouvoirs adverses
  2. La toute relative offensive
  3. La myriade de mini-règles

Les pouvoirs adverses

Comme vu plus haut, l’un des aspects incroyables du jeu est la personnalisation exacerbée de chaque faction. Elles sont toutes vraiment différentes. Tellement différentes en fait que ça devient difficile de suivre et de se souvenir de toutes ces différences. Entre les deux pouvoirs de Mechs et le pouvoir générique, surtout dès quatre joueurs, on risque d’oublier ceux des autres. Faites le calcul, à cinq joueurs ça fait douze pouvoirs (4×2 + 4×1) autres à se rappeler. Plus les siens qu’on pourrait également oublier. Et encore faut-il suivre les Mechs construits par tous.

Bref.

Tout ça pour dire qu’on risque bien vite d’être dépassé et surpris quand un joueur utilisera l’un des Mechs pour apparaître d’un lac, ou disposer d’un bonus d’attaque qu’on n’aura pas vu venir.

Comment y remédier? Faites une photocopie des pages 15-17 pour tous les joueurs, pages qui présentent les différents Mechs et leur pouvoir spécifique. Ainsi que la page 21 pour les pouvoirs des factions. Ceci permettra à tout un chacun de mieux suivre la partie.

La toute relative offensive

Non, Scythe n’est pas un jeu de baston. C’est plutôt un jeu d’intimidation. On passe sa partie à gonfler ses biceps pour décourager les autres à vous chercher des noises (j’adore cette expression). On construit des Mechs, on avance dans la force militaire, on collectionne les cartes combat. Tout est fait pour dissuader ses voisins de table. D’autant que le combat est cher, très cher. Il faut dépenser de la force militaire, qu’il va falloir récupérer plus tard. Et si on attaque des ouvriers, ceux-ci vous font perdre de la popularité (parce que ce n’est pas très très gentil). Ce qui ne vous pousse pas vraiment à combattre.

De plus, seuls deux combats maximum permettent de placer une étoile (sauf si on joue les Saxons/Allemands, on n’est alors pas limité. Forcément), donc hormis le fait de ralentir et repousser les autres, les combats ne sont pas toujours avantageux.

Non, Scythe n’est pas un jeu de baston. On pourrait le penser, vu toutes les fig qui se baladent sur le plateau, mais au final, le 4e X, extermination, est très peu présent parce qu’extrêmement coûteux. C’est déroutant.

La myriade de mini-règles

Si la règle s’explique en quelques poignées de minutes, il n’en reste qu’elle est bourrée de détails. Détails qu’on ferait vite d’oublier une fois le nez dans le guidon. Notamment:

Usine: on ne peut obtenir une carte que si on y demeure avec son personnage.

Déplacement amélioré: ne concerne pas les ouvriers.

Bonus de « voisinage »: on n’en bénéficie que lorsque les voisins font l’action du bas, pas du haut.

Combat: on ne peut rajouter qu’une seule carte par unité présente. Unité = Mech + personnage. Pas ouvrier.

etc. etc.

Tant de mini-détails qui, si négligés, risquent de déséquilibrer le jeu. Pour éviter cet écueil, le mieux est de s’assurer qu’un ou plusieurs joueurs à la table connaissent la règle sur le bout des doigts.

Alors, Scythe, c’est bien?

C’est simple, Scythe est l’un des meilleurs jeux de 2016. Pour autant qu’on apprécie les gros jeux de développement et de contrôle de territoires de plus de 2h aux règles riches et denses, tout en étant extrêmement fluides et instinctives. Un énorme kudos à l’éditeur de la VO de proposer une prise en main et une ergonomie extrêmement efficaces. Un modèle dans le genre.

Les parties sont prenantes et exigent de se triturer les neurones. Quelle prochaine action choisir? Rusher sur les ressources pour s’améliorer plus tard? S’étendre sur le plateau et asseoir une hégémonie territoriale? Améliorer sa faction, et comment? Quelle stratégie suivre? Quelle est celle des autres, et comment s’y adapter? Des choix cruciaux. Douloureux. Exaltants.

Et la trad de Morning? Un seul mot: excellente!

Pour conclure, autant le matériel que les illustrations permettent une immersion conséquente. Et le thème, renforcé par les cartes rencontres, développe un aspect narratif intense. Un jeu puissant.

Et maintenant?

Fin 2016 Morning a cédé les droits pour la VF. A Matagot. Qui va donc reprendre le flambeau et sortir une nouvelle édition tout prochainement. Si vous possédez la VF de Morning, c’est donc un collector puisque cette version ne sera plus éditée.

D’autant que la VF est à l’heure actuelle épuisée un peu partout. Il va falloir attendre la nouvelle VF Matagot pour pouvoir y jouer. En parlant de Matagot, nous les avons contactés pour savoir quand leur version allait sortir et ce qui allait changer. Découvrez leur interview juste plus bas.

Mais encore

Une extension est déjà sortie, qu’en VO pour l’instant. Invaders from Afar. Envahisseurs de très loin. Elle ne fait que rajouter deux factions supplémentaires, les « Irlandais » et les « Japonais ». Deux factions très orientées combats qui viennent rajouter une tension belliqueuse autour du plateau et renforcer le 4e X.

Avec cette extension on peut désormais jouer à Scythe à six ou sept joueurs. Sept joueurs. Sur le même plateau. OMFG. Nous ne l’avons pas encore essayée, mais c’est prévu dans un avenir très, très proche. J’imagine les parties massives et épiques à sept joueurs… Miam!

Et au fait, pourquoi ce titre sibyllin, Scythe? Scythe, c’est une faucille. A prononcer Saï-th. La faucille, l’outil qui symbolise le mélange entre le travail de la terre, l’exploitation des ressources, et l’aspect belliqueux. Tout est dit.

En attendant la VF de Matagot pour avril 2017, vous pouvez encore trouver celle de Morning qui se balade.

Chez Philibert,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

Interview

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Matagot vient donc de récupérer la VF. Curieux de nature, nous leur avons posé quelques questions.

Bonjour Stefan Brunelle, chargé de communication auprès de Matagot. Merci d’avoir bien voulu répondre à nos questions. Vous venez d’annoncer la réédition française pour Scythe. Alors que la VF était déjà dispo chez Morning en octobre 2016. Racontez-nous comment cela s’est passé?

Nous sommes désormais directement présents aux États-Unis via Stefan, Arnaud et Zongxiu de Surfin’ Meeple notre distributeur exclusif là-bas, nous avons donc eu l’occasion de mieux et directement connaitre Stonemaier. Nous avons aussi toujours eu de bons contacts avec l’équipe Morning. Pour des raisons qui leur appartiennent, ils ne pouvaient pas continuer à éditer le jeu en France et comme Matagot a de plus construit une petite réputation en localisation (Orleans, Brains, Animals on board, Istanbul, Junta…) les gens concernés se sont tournés vers nous. Il a fallu ensuite faire preuve de réactivité car le prochain tirage était prévu pour avril 2017.

Qu’est-ce qui vous a plu dans le jeu, au point de vouloir en proposer une nouvelle édition?

Scythe est un peu spécial, habituellement, nous participons dans la mesure du possible avec tous les éditeurs qui nous donnent l’occasion de travailler sur un de leurs titres. Nous faisons de même avec les éditeurs qui traduisent nos jeux, leurs différentes approches améliorent les chances des jeux proposés à une meilleure représentation. Ceci étant dit, chaque jeu qui mérite d’être édité a sa propre approche. Junta méritait une réédition plus moderne, Mmm ! gagne à être connu, Lanternes…Yéti…Tout ça pour en arriver à Scythe, qui a déjà bonne réputation. Le défi sera très différent, le travail autour du jeu sera nouveau. C’est un gros titre, le jeu ne vient pas de nous directement, les gens l’attendent.

En tant que joueurs, nous étions déjà convaincus. Plusieurs du staff Matagot voient arriver ce jeu avec beaucoup de joie. Ça ne répond pas vraiment à la question, mais donnez-lui une chance, jouez une partie, vous allez comprendre assez rapidement pourquoi l’offre de travailler sur ce jeu est une évidence pour qui connait l’équipe Matagot.

Qu’est-ce qui changera dans la version Matagot?

Très vite nous avons mis en place un plan avec Jamey pour rediriger une partie de la production américaine vers la France. L’équipe s’est battue jour et nuit car même si sur un planning de moins de dix jours nous ne pouvions pas introduire de gros changements, nous voulions intégrer le maximum d’errata et mettre notre petite touche sur la VF. Par exemple, nous aurons le plaisir de piloter des « Méchas », car les filles jouent aussi à Scythe! Et pas des Mechs. (rires)

Pour quand est prévue la sortie de votre version?

Nous prévoyons de l’avoir en stock fin mars, donc avril disponible partout en boutique.

Et quid des extensions, pas encore traduites? Avez-vous prévu de les sortir également en VF?

Pour Scythe nous avons l’intention d’agir comme avec nos propres jeux, si une extension est disponible, nous voulons l’offrir. Pas de dates pour l’instant, tous nos efforts vont vers le jeu de base jusqu’à nouvel ordre.

Critique de jeu: Great Western Trail. Exaltant

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Great Western Trail (GWT) a été créé par Alexander Pfister, le talentueux auteur qui a déjà pondu le blockbuster de 2015 (et début 2016 pour la VF) Mombasa. Bref, désormais un garçon à surveiller. De très, très près.

Great Western Trail est co-édité par les Allemands d’Eggertspiele et les Américains de Stronghold Games. Sorti en octobre 2016 à Essen en VO, allemand & anglais. Pour 2 à 4 joueurs, dès 12 ans, d’une durée de 90 à 150 minutes. Mais comptez plutôt le double, surtout lors de vos premières parties.

Et ça parle de quoi?

Dans GWT les joueurs incarnent des ricains au 19e siècle qui participent au développement industriel de Kansas City et environs. Le Missouri, l’Arkansas, tout ça. Pas vraiment le far-west non plus. Et qui doivent transporter un cheptel de vaches des ranches du Texas à Kansas City.

Le but étant de développer le chemin de fer, l’élevage de bétail et l’urbanisation. Alors bon, évidemment, nous sommes dans un jeu à l’allemande. Dans un gros jeu à l’allemande. Dans un très gros jeu de gestion à l’allemande. Autrement dit, le thème est relégué au second plan au profit de mécaniques ludiques ripolinées. Non, on ne se sent pas véritablement plongé dans un contexte immersif et prenant. Oubliez le storytelling. Mais on n’est pas là pour ça.

Et comment on joue?

Impossible d’expliquer GWT en quelques mots. Ni ici, ni IRL. Il faut y jouer. Se lancer. Il y a tellement, tellement, tellement de mécaniques diverses et variées qu’il paraît pratiquement impossible de tout couvrir.

Essayons.

En (très) gros (veuillez excuser nos raccourcis): GWT est un mélange entre pose d’ouvrier (un seul) sur un itinéraire spécifique sur lequel on va construire (Caylus rencontre Egizia/Francis Drake), et deck-building à la Dominion (en achetant des cartes « bétail » améliorées).

A son tour, on déplace son meeple sur un chemin et sur des bâtiments qu’on va activer. Voilà. Si l’on a joué des cartes « bétail » de sa main, on en reprend pour en avoir 4. Et à son prochain tour, son meeple doit être déplacé plus loin sur la piste. Il ne peut revenir en arrière. Voilà. En (très) gros.

Y a du hasard?

Non.

Ou alors juste dans sa main de cartes « bétail ». Et encore, on peut changer sa main avec certaines actions.

Great Western Trail est un très gros jeu stratégique. On peut plus ou moins planifier ses 5 prochains tours. Avec la petite surprise des cartes en main. Qu’on peut plus ou moins contrôler. Ça change de l’abondance de jeux tactiques sortis en 2016. Donc non, pas de hasard.

On gère quoi, au fait?

Les cartes: comme dans tout deck-building on commence avec des cartes moisies. Puis on peut plus tard faire l’acquisition de meilleures cartes. Qui coûtent cher.

Les assistants. Il y en a trois types: les cowboys, qui aident à l’achat des cartes « bétail ». Les ingénieurs, qui permettent de développer le rail. Les ouvriers, qui permettent de construire des bâtiments.

Des PV bien sûr, qu’on amasse au fil de la partie.

Des améliorations de ses actions personnelles.

L’argent, surtout, le nerf de la guerre. En quantité très très limitée. Ce sont les cartes qui permettront de récolter de l’argent quand le bétail sera vendu à Kansas City.

Interaction? Pas interaction?

Plutôt pas. Ou très peu. Très froide, en tout cas. Mais omniprésente. On peut poser des bâtiments pour ralentir le passage des autres, voire même leur exiger une taxe de passage. Course aux PV bien sûr, bien qu’il n’y ait pas de piste des scores visible. Course au bétail, en sélectionnant les meilleures races de vaches avant les autres. Acquisition d’assistants moins coûteux, aussi.

Encore un de ces jeux qui va diviser la communauté ludique. Certains diront qu’on peut jouer à GWT tout seul dans son coin. Tandis que d’autres voix s’élèveront pour apprécier son interaction subtile, certes pas rutilante mais toute en finesse.

Si on ne peut pas faire péter une ogive nucléaire sur la ferme de son voisin, l’interaction dans GWT est omniprésente. Différente certes, mais néanmoins omniprésente. Avec cette question constante: quelle est la stratégie que les autres suive? Une orientation bétail? Bâtiments? Chemin de fer? Mixte? Ne pas lever le nez de son plateau personnel empêcherait de suivre la progression de ses voisins. Et contrecarrerait toute forme d’adaptation.

Risqué.

J’ai mes règles

Pour l’instant (décembre 2016) le jeu n’existe qu’en VO, allemand et anglais. Comme tout le matériel est bourré de picto et qu’il n’y a aucun texte, le jeu peut tout à fait se pratiquer en VO.

Ou pas du tout en fait.

Car les règles sont hyper touffues, hyper denses. Si elles se résument assez facilement (cf ci-dessus), dans le détail elles sont vraiment ardues et bourrées de détails.

Et les picto. Il y en a des milliers. OK on n’a pas vraiment compté, mais quand même. Et pour les comprendre pendant ses 1-2 premières parties, il faut se préparer à avoir le pif plongé dans les règles. Ce qui ne dérange pas trop pour un jeu d’une taille et d’une complexité pareilles. Si les joueurs ne maîtrisent pas la langue de Donald Trump ou Angela Merkle, il faut juste oublier. Il y a tellement de petites règles qu’on aurait tôt fait de se planter. Ca serait dommage. Autant attendre la VF confirmée chez Gigamic pour avril 2017.

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Alors pourquoi c’est tellement bien?

Great Western Trail est l’un des meilleurs jeux de 2016 (et 2017 quand il sortira en VF). Si ce n’est le meilleur. D’une richesse et d’une complexité rares. Alors évidemment, à ne pas mettre entre toutes les mains. Le jeu s’adresse vraiment à un parterre de connaisseurs, de joueurs experts, exigeants, prêts à se triturer du neurone. De ceux qui s’éclatent à Through the Ages, Scythe ou les gros jeux d’Uwe Rosenberg.

Et pourquoi c’est tellement bien, si c’est juste un mélange entre Caylus et Dominion? Parce que le jeu présente, entre autres, deux mécaniques savoureuses et exaltantes:

La rareté.

Le choix.

La rareté, une mécanique connue dans la plupart des jeux de société qui en usent et abusent: temps, ressources diverses. Pareil dans GWT. On passe sa partie à se battre avec le manque d’argent et ces satanées cartes vaches. La corde au cou. Du coup on se sent propulsé dans un combat épique. Contre le jeu et contre soi-même.

Le choix. Ou leS choiX, plutôt. Puisqu’il y en a six cent mille. Environ. Quel assistant prendre? Combien? Quelle stratégie adopter? Sur quel bâtiment se déplacer? Lequel construire? Quand? Quelles améliorations préférer? Tant de questions à se poser. Tant de choix cruciaux à faire. On se sent alors investi dans la partie. Sortez l’aspirine, vos synapses vont souffrir.

Si le jeu annonce des parties de 150 minutes, à quatre, comptez plutôt le double. Mais plongé dans le Flow, cette zone du bonheur et de l’intensité, on aura l’impression qu’elle aura duré dix minutes. Avec le besoin urgent d’aller pisser depuis quatre heures qui prouvera que non, non, ça fait quand même plus que dix minutes en fait.

Ne cherchez plus, Great Western Trail est l’un des meilleurs jeux de 2016!

Le seul hic du jeu, et il faut le souligner: un plateau hyper chargé. Pas toujours lisible. Et à mesure que la partie avance le plateau devient de plus en plus encombré. Ça pique les yeux. Les forêts, pas très claires (un bâtiment confère un bonus pour tous ses bâtiments jouxtant des forêts. Encore faut-il toutes les forêts), les bonus de tous les côtés (risques, drapeaux, croisements…) qu’on aura tôt fait de négliger. Un plateau pas très ergonomique, soyons honnêtes. Mais vu la richesse et la complexité du jeu, difficile de faire mieux. L’éditeur, le graphiste et l’illustrateur ont fait leur maximum pour offrir une certaine lisibilité.

Et à combien y jouer?

Toutes les config sont bonnes. A deux la partie sera plus courte, intense. Même à quatre le jeu est excellent et ne connaît pas de ralentissement. Comme chaque tour est extrêmement rapide: déplacement puis activation, il n’y aura pas de temps d’attente et de toute façon, cela permettra de préparer son prochain coup. Pas du tout un jeu vaisselle. A quatre, le jeu deviendra plus difficile puisqu’on sera en concurrence avec plus de joueurs, mais sinon c’est tout.

Analysis Para

Dans la très grande majorité des gros jeux stratégique, l’Analysis Paralysis guette. Même s’il y a quelques moyens pour l’éviter, ils freinent souvent le jeu. Surtout à 4 joueurs. Rageant.

GWT évite cet écueil en ne proposant pas de piste de scores. Les scores ne sont décomptés que lors de la fin de partie. Avant, difficile de tout compter à chaque tour. D’autant que le bétail, en main, rapporte aussi des points. Il devient par conséquent très difficile de suivre les scores. En tant mieux, on n’est pas dans une course constante au point. Cela ne veut pas dire qu’on peut faire n’importe quoi. On va évidemment chercher à optimiser tous ses coups, à rafler le plus de PV. Sans les scores affichés, on ne va pas essayer de se battre pour un malheureux point. Ou au contre se sentir déprimé d’être à la traîne. Et même si on ne pense pas gagner, on pourrait se tromper. Ou s’amuser. Tout simplement. Le but premier et fondamental d’un jeu. On ne joue pas pour gagner, mais pour jouer (enfin, pas pour tout le monde non plus).

Mais encore

Nous sommes en train de réfléchir à vous préparer un guide stratégique.

En attendant, un petit conseil en avance rien que pour vous: n’essayez même pas d’expliquer toutes les règles avant de jouer.

Oubliez.

Le jeu est tellement bourré de détails que vos joueurs ne se souviendront que du quart de la moitié du tiers. Présentez la carcasse. Les mécaniques de bases, essentielles. Puis lancez-vous. Les cas de figure et questions apparaîtront assez rapidement au fil de la partie. Et comme dit Bebert:

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En attendant, vous pouvez trouver Great Western Trail en VO:

Sur Philibert,

Et si vous habitez en Suisse, sur Helvétia Games Shop.

Critique de jeu: Adrenaline. 2 de tension

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Adrenaline est le nouveau « gros » jeu des Tchèques de CGE (Through the Ages, Codenames) sorti pour Essen 2016. Pour 3 à 5 joueurs, d’une durée de 60′ environ. Crée par Filip Neduk (Goblins, Inc).

Dans Adrenaline, les joueurs incarnent des personnages de SF jetés dans une arène slash complexe futuriste pour se mettre des tatanes dans les gencives au moyen d’armes aussi puissantes que variées: lance-flamme, tronçonneuse, grenade, tout ce genre d’arsenal sympathique et chatoyant.

NB alors oui, Adrenaline s’orthographie avec un é. Mais comme le jeu est en anglais, pour être cohérents, nous avons décidé de conserver son ortho originale.

Comment on joue?

A son tour, les joueurs ont deux actions à choix sur trois: se déplacer de trois cases max, se déplacer d’une case puis ramasser un objet (arme ou mun), et évidemment tirer. Voilà. Pas compliqué.

Et comment on gagne?

Dans une partie courte d’intro, la partie s’arrête quand cinq personnages en tout ont été dégommés. Ou huit dans une partie normale. Chaque fois qu’un personnage meurt, on fait le décompte des blessures infligées par les autres joueurs. Il y a alors un décompte de majorité et scoring. Le plus reçoit le plus de PV, etc.

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Et une fois mort, on est éliminé?

Non.

Quand un personnage est tué il revient aussitôt en jeu dans l’arène. Il garde tout, arsenal perso, mun, cartes bonus (oui, il y a trois cartes bonus). La seule chose qui change c’est que ce personnage ne donnera plus autant de PV aux autres joueurs lorsqu’il sera trucidé la prochaine fois. Voilà. Pas compliqué.

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Et à combien y jouer?

A 3 il y a évidemment moins d’interaction. Même si la config de l’arène est réduite, même si on rajoute un « bot », un joueur neutre, une « IA », c’est vraiment à 4-5 que le jeu devient plus intéressant.

Et alors, Adrenaline, c’est bien?

Oui, sur certains aspects.

Le matos, d’abord. Jolies grandes figurines en plastique, les illustrations, les règles, simples et fluides, le scoring, l’ambiance shoot’em up FPS très jeu vidéoesque. Et quelques mécaniques originales:

Le marking: on peut « marker » un joueur, i.e. avoir un certain avantage sur lui en lui plaçant des blessures en avance. Comme des « réservations » de blessures. Et aux prochains dommages infligés, ces « réservations », ces « marquages » seront alors « infligés » « pour de vrai » et oui j’aime bien mettre des « guillemets » partout, pas « vous »?

La frénésie: dès que la fin de partie est annoncée, tous les joueurs ont alors un tout dernier tour pour infliger le plus de dégâts possibles avant le scoring final. Les personnages tombent dans une colère noire, une frénésie, et leurs pouvoirs sont alors décuplés. Ça va saigner!

L’énervement: plus un personnage se ramasse de dégâts et plus ses actions s’améliorent. Oui, un peu à la Zombicide. Mais il ne s’agit pas vraiment d’expérience. Le personnage est tellement vénère d’être blessé que sa force est accrue.

La recharge: pour utiliser une arme il suffit de la jouer de sa main et de la poser devant soi. Une fois jouée, elle est déchargée. Pour pouvoir la réutiliser, il faut alors la recharger avec des munitions. Et les bonnes, puisqu’il y a trois couleurs, et un certain nombre, tout dépend de l’arme. Simple. Malin.

L’humour présent dans les règles comme très souvent dans les règles des jeux CGE (dans Dungeon Petz ou Galaxy Trucker par exemple): il y a un personnage qui passe son temps à casser le « quatrième mur » des règles (un peu à la Deadpool), pour dédramatiser et fluidifier le texte. Fun. Le CV des personnages est aussi hilarant.

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Alors, Adrenaline, que des points positifs?

Ooooooooh non.

Non. Adrenaline n’est vraiment pas un bon jeu.

Adrenaline déçoit.

Malgré des règles simples et fluides, la partie est poussive, lente et ennuyeuse. Le souci principal réside dans les armes et leur utilisation. Il y en a 21 différentes (22 si on compte le goodies d’Essen 2016). 21 armes qui fonctionnent toutes de manière différente. Certaines tirent à distance mais pas vraiment, d’autres qui repoussent un peu mais pas beaucoup, d’autres enfin qui tirent à travers les murs mais pas seulement…

Il y a toujours 12 armes disponibles sur le plateau. Dès qu’un joueur s’en empare d’une, on en remet une autre. Au début de la partie et à chaque fois qu’une arme apparaît, les joueurs se ruent sur le manuel des armes pour connaître son pouvoir, son effet, son intérêt tactique. Certaines armes sont plus puissantes que d’autres, mais également plus gourmandes en munitions. Sachant que la très grande majorité d’entre elles offrent deux, voire trois effets différents moyennant un coût supplémentaire. Donc encore plus de pictogrammes à prendre en compte. Quelle arme prendre? Celle-ci, celle-là?

Le jeu est censé être furieux et frénétique. Mais au final, il ne l’est pas. On passe sa partie le nez dans les règles pour connaître le pouvoir des armes, principal et secondaire ce qui casse toute la nervosité du jeu. Et son intérêt.

Alors oui, chaque carte « arme » est blindée de picto, on commence peu à peu à les reconnaître, à les comprendre, mais il faudra deux ou trois parties consécutives pour commencer à s’en souvenir. Ce qui fera perdre tout l’intérêt et ira complètement à l’encontre du jeu.

Passer sa partie le nez dans les règles pour un gros jeu afin de connaître les effets spécifiques des cartes, oui et clairement oui pour un gros jeu (comme Through the Ages, par exemple). Mais pas pour Adrenaline qui se veut fluide et fun.

Et 60 minutes c’est trop trop long et répétitif. Déplacement, tir, respawn. Adrenaline fait beaucoup penser à Blackfleet.

Sur le papier, Adrenaline a l’air vraiment bien. Mais une fois passées les premières 15-20 minutes, on s’embête ferme. Le nez dans les règles.

Pur jeu vaisselle, entre son tour on n’a rien à faire à part se prendre des bastos dans le buffet, sans pouvoir les éviter ou répliquer. Et comme tout change constamment, on ne peut vraiment pas préparer son prochain coup.

Bref, son titre ne correspond pas du tout au jeu. C’est plutôt adrénaline, mais à 2 de tension. Il y a aujourd’hui bien trop de bons jeux sur le marché pour perdre son temps (et son argent) sur un titre aussi médiocre que celui-ci.

Mais encore

Voici une playlist Spotify idéale pour agrémenter vos parties d’Adrenaline. Très dark.

Si malgré tout vous voulez quand même essayer le jeu, vous pouvez le trouver chez Philibert.

Semaine de M. Changeons-nous les idées ce soir

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Entre l’élection de Trump mercredi matin, le premier anniversaire des attentats de Paris demain 13 novembre, l’arrivée abrupte de l’hiver (qui coïncidait d’ailleurs avec l’élection de Trump. Une coïncidence? Je ne crois pas. N’est-ce pas, les Stark?), nous avons vraiment une semaine de M.

Du coup, pour nous changer les idées, retrouvons-nous ce soir autour d’un bon thé, d’une bonne gaufre, d’un bon jeu, bien entourés.

Et ça tombe bien, nous avons un beau programme à vous proposer. Des invités, des nouveautés, des jeux en grande avant-première.

Dont Watson & Holmes, le tout prochain jeu des éditeurs parisiens Space Cowboys. Qui sortira début décembre en boutique.

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Un jeu d’enquête compétitif (avec un soupçon de jeu d’enfoirés. Oui, on peut mettre des bâtons dans les roues de ses voisins. Fun). On vous en parle plus en détail ici.

Trois semaines avant sa sortie, venez l’essayer en grande avant-première ce soir au Bar à Jeux de Genève. Et pour ne pas vous spoiler les 13 scénarios de la boîte, vous pourrez essayer une enquête inédite de démo. Une étrange affaire. L’aventure de la demoiselle en détresse.

Mais ce n’est pas tout

L’éditeur valaisan Helvétia Games sera présent pour nous présenter leur tout dernier jeu, Sabbat Magica, avec toute l’équipe du jeu, auteurs et illustrateur.

Mais ce n’est pas tout

Les éditeurs lyonnais de Catch Up Games seront également présents pour vous faire découvrir Freak Shop en avant-première, et leurs prochains jeux qui sortiront en 2017.

Mais ce n’est pas tout

Vous pourrez également essayer beaucoup d’autres jeux, dont: Inis (Matagot), A la Gloire d’Odin (Filosofia), Horreur à Arkham le jeu de cartes coopératif (Asmodée), L’Oracle de Delphes (Pegasus), Codenames Pictures (CGE), Scythe (Morning), Kanagawa (IELLO), 7 Wonders Panthéon (Repos Prod). Great Western Trail (Pegasus). Not Alone (Geek Attitude Games), tellement bien.

Et d’autres.

Bref

Un gros programme pour passer une belle soirée pour se remonter le moral. Avec cette semaine de M.

Le Bar à Jeux est ouvert de 17h à 23h.

A ce soir!

Critique de jeu: Watson et Holmes. Un bien étrange mélange

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Décidément, les Space Cowboys ont une actu chargée en 2016-2017. Entre scénarios pour Time Stories, Hit Z Road, Via Nebula, les revoici avec cette réédition d’un jeu espagnol sorti en octobre 2015.

Watson & Holmes sortira tout début décembre 2016 dans les boutiques. Nous avons eu la chance d’en recevoir un exemplaire presse pour review.

Créé par l’auteur espagnol Jesús Torres Castro, Watson et Holmes est sorti à Essen 2015 en VO (anglais) chez Ludonova, et aujourd’hui une année plus tard en VF chez les Space Cowboys. Avec une refonte esthétique totale : nouvelles illustrations, nouveau design, nouveau graphisme.

Pour 2 à 7 joueurs, Watson & Holmes est un jeu de déduction (et d’enfoirés aussi un peu) compétitif, absolument pas coopératif donc, à ne pas confondre avec Sherlock Holmes Détective Conseil. Même si ce dernier est également aujourd’hui également réédité également par les Space Cowboys également. Donc non, les deux jeux n’ont rien rien à voir, si ce n’est évidemment le thème.

Et comment on joue?

Watson & Holmes propose 13 scénarios inédits. 13 affaires. On commence par en choisir une, que personne à la table ne connaît, sachant qu’elles deviennent de plus en plus corsées.

Et comment on joue?

Chaque affaire repose sur un certain nombre de cartes. Ces cartes représentent des lieux, des informateurs. On place ces cartes face cachée sur la table. On passe alors sa partie à se balader de lieu/carte en lieu/carte, et dès qu’on pense avoir obtenu suffisamment d’informations sur l’affaire, on peut alors décider de tenter la résolution.

Et comment on joue?

Le jeu est composé de deux phases: chaque joueur se place sur une carte/lieu/personnage. Puis on passe à la phase d’enquête, la lecture secrète des informations présentes sur sa carte/lieu/personnage.

Pour se déplacer sur les lieux/cartes, on déplace sa figurine sur le lieu convoité. Un seul joueur par carte/lieu. Tout simplement.

Sauf qu’il ne peut y avoir qu’un seul joueur par carte. Et on encoure le risque d’en être délogé. Si on décide d’investir un certain nombre de pions « calèche », pour représenter sa vitesse, on accroît ses chances d’y demeurer. Et d’acquérir ainsi la possibilité d’en lire le verso en secret dans la prochaine phase.

Si un autre joueur veut vous expulser, il doit alors placer plus de jetons « calèche » que vous. Et vous devrez alors voir ailleurs si vous y êtes. Ou revenir, mais avec encore plus de jetons.

Vous l’aurez compris, il s’agit donc d’un jeu d’enchères par expulsion. Oui, comme dans Cyclades, Amun-Re, Peloponnes ou Evo.

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Et comment on gagne?

Le but du jeu est d’être le premier à résoudre l’affaire en cours. En répondant correctement à toutes les questions relatives à l’enquête.

Et si on s’est fourvoyé le doigt dans l’œil jusqu’à l’omoplate? Non, le tueur n’était pas le colonel moutarde dans la salle à manger avec un chandelier. On est alors éliminé. Les autres joueurs continuent à jouer jusqu’à ce qu’il y en ait un qui ait résolu l’affaire.

Éliminé, vraiment? Pas terroche, ça.

Non.

Enfin, pas vraiment éliminé.

Ce joueur « éliminé » jouera le rôle de Sherlock et pourra désormais communiquer certaines informations cruciales mais non moins croustillantes. Il devient alors une sorte de MJ/IA. Donc non, pas vraiment éliminé. Toujours présent, mais en même temps moins présent.

Il vaut donc mieux attendre avant de faire/dire n’importe quoi sur l’affaire. Tout en se grouillant quand même pour être le premier à la résoudre.

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Un jeu d’enfoirasses quand même un peu

En effet.

Car pour peu qu’on ait fait l’acquisition d’un jeton « police » on peut le déposer sur une carte pour la rendre plus difficile d’accès. Pour s’y placer, les autres devront être en possession d’un jeton « crochetage » ou « rappel » (et encore, le crochetage ne fonctionne pas partout…). Sinon, impossible de consulter les informations, la carte est bloquée/protégée.

Oui, ça s’appelle mettre des bâtons dans les roues. Taquin. Malin. Piquant.

Et à combien y jouer?

Watson & Holmes peut se jouer de 2 à 7 joueurs, avec quelques aménagements, i.e. des cartes/lieux/personnages qui se rajoutent ou s’enlèvent selon le nombre de joueurs.

A 2, le jeu est dans l’affrontement direct, dans une course poursuite effrénée et tendue. Extrêmement jouissif.

A 3-5 le jeu passe aussi très bien, la tension est palpable.

Mais à 6-7, la toute première phase, celle d’enchères, devient trop longue et poussive. Presque un jeu en soi. Alors certes, plus il y a de joueurs et plus l’interaction est forte (enchères, course pour finir), mais plus cette phase-ci s’embourbe. Pas un must.

Un jeu kleenex?

Comme dans Time Stories, les formats Legacy ou Sherlock Holmes Détective Conseil, et maintenant Watson & Holmes, la mode est décidément dans ces jeux à durée de vie limitée. Une fois les 13 affaires résolues, le jeu est épuisé. Fini. Byebye. Poubelle.

Et alors? Nous n’allons pas ici re-re-re-relancer le débat. Mais si quand même un peu. La plupart des objets de consommation culturels le sont eux aussi, limités. A moins de relire un livre. A moins de revoir un film. A moins de revoir une pièce de théâtre. Mais en principe et en règle générale, une fois consommé, l’objet devient… délétère. En tout cas dans les faits, ni dans l’expérience, les souvenirs ou les émotions.

Alors non, ça ne gêne pas plus que cela qu’un jeu de société le soit aussi. Au contraire, même. Cela le rend… différent, unique, précieux. Une véritable expérience. Si vous avez déjà joué à Pandémie Legacy, vous voyez de quoi je veux parler.

Après la sortie de Time Stories et le manque cruel d’un scénario de démo / d’essai, les Space Cowboys ont cette fois corrigé le tir et proposent pour Watson & Holmes un scénario léger d’intro pour essayer le jeu, sans déflorer l’une des 13 enquêtes. Une 14e affaire pour rookies, somme toute. Presqu’un prélude. Le scénario sera offert aux boutiques. Et peut-être plus tard offert en téléchargement sur le site des Space Cowboys.

Alors, Watson & Holmes, c’est bien?

Oui, terriblement. La qualité artistique propre aux Space Cowboys est juste comme toujours irréprochable! Ils ont bien fait de pimper tout le matos du jeu original, un peu trop… ou pas assez… bref, vraiment pas autant pareil. Elle permet aux joueurs de s’immerger dans l’univers sherlockholmesien slash victorien slash le plastique sépia c’est fantastique.

Et la boîte. Superbe. Exactement comme le reboot de SHDC, Watson & Holmes des Space Cowboys est inséré dans une boîte-écrin qui confère au tout une impression classy, dandy, presque littéraire. Pour changer des boîtes en carton souvent vides ou bourrées de ziplocks cheap.

La version espagnole de 2015. Celle en VF de 2016. Y a pas à dire, les Space en connaissent en rayon côté graphisme
La version espagnole de 2015. Celle en VF de 2016. Y a pas à dire, les Space en connaissent en rayon côté graphisme

Et comme très souvent avec les jeux Space Cowboys (Time Stories, Sherlock Holmes Détective Conseil reboot), le jeu propose une thématique forte pour une immersion profonde.

Alors oui bon certes, si on veut couper les cheveux en quatre, Watson & Holmes n’est PAS un jeu Space Cowboys en soi, puisqu’il s’agit d’un jeu espagnol sorti en 2015 chez Ludonova. Mais les SC ont quand même décidé de s’en emparer pour le localiser pour notre plus grand plaisir de francophones.

Alors, Watson & Holmes, c’est vraiment aussi bien?

Pas forcément.

Car le mélange est bien étrange.

Cette bouillabaisse entre jeu de gestion (acquisition de ressources/jetons), d’enfoirés (je peux mettre des bâtons dans les roues des autres joueurs en rendant certains lieux/cartes plus difficiles d’accès), d’enchères (combien je suis prêt à investir) et de jeu d’enquête (déduction, réflexion) ne pourra pas plaire à tout le monde. Un peu le jeu entre deux chaises.

Mais ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit. Le jeu fonctionne bien. Extrêmement simple, fluide et instinctif, on a vraiment l’impression de vivre une aventure, d’être plongé dans une enquête. Un excellent jeu avec lequel on passe un excellent moment à se torturer les méninges pour résoudre d’excellentes enquêtes.

N’empêche, on passe sa partie tiraillé entre gestion de ressources et enchères, et déduction et immersion. Si on préfère s’affranchir de tout ce gameplay, enchères, ressources, Sherlock Holmes Détective Conseil représente une bien meilleure option. Plus libre, plus narrative, plus immersive. Si par contre on cherche un jeu compétitif, et surtout plus court (Watson dure entre 1 et 2h max, avec Sherlock il faut bien compter 2-3h. Voire 4h), Watson & Holmes fera le cadeau parfait (à soi-même?) de cette fin d’année.

Mais encore

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert,

Chez Ludibay,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

Ce samedi, c’est Sabbat. Sabbat Magica

sabbat-magica

sabbat-magica

Ce samedi 12 novembre au Bar à Jeux de Genève, toute l’équipe du jeu Sabbat Magica passera la soirée à Genève pour nous présenter leur jeu sorti à Essen (avec une sortie boutique le 18 novembre).

Il y aura les deux auteurs du jeu, Guillaume Ettori et Jérémy Fraile, l’illustrateur, Ismaël, ainsi que l’éditeur, Pierre-Yves Franzetti d’Helvétia Games.

Venez découvrir ce jeu en grande avant-première une semaine avant sa sortie. Incarnez un magicien et participez à un concours pour devenir le meilleur magicien d’Helvétia.

Sabbat Magica chez les valaisans d'Helvétia Games
Sabbat Magica chez les valaisans d’Helvétia Games

Plus d’infos sur le Bar à Jeux de Genève

Pour tout savoir sur la mode des Escape Rooms en Suisse. La presse en parle

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Les Escape Rooms connaissent aujourd’hui un succès phénoménal. Au point que la presse nationale en parle.

Voici un riche article paru dans Le Matin et rédigé par la journaliste Laura Juliano vendredi passé 28 octobre 2016 qui fait le tour du sujet et dresse le portrait de la situation en Suisse Romande.

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Pour télécharger l’article en PDF

Mais au fond, quels sont les secrets pour organiser une bonne Escape Room?

Critique de jeu: Not Alone. Dans l’espace, personne ne vous entend bluffer

notalone

Not Alone est sorti pour le salon d’Essen en octobre 2016, créé par Ghislain Masson et édité par Geek Attitude Games. Pour 2 à 7 joueurs dès 14 ans. Not Alone est un jeu de cartes asymétrique, semi-coopératif, i.e. un joueur affronte seul tous les autres qui jouent ensemble.

Avant de lire notre critique, pour vous mettre dans le bain, vous pouvez découvrir l’interview des éditeurs.

Beam me up, Scotty

Les joueurs incarnent des survivants d’un crash spatial sur une planète inconnue. Et quelque peu hostile, puisqu’une créature tente de les assimiler à la planète. Autrement dit, les tuer.

Du pur space op exploratoire. On se croirait dans un épisode de Star Trek des années 60. Les joueurs vont choisir différents lieux pour y mener des actions: la plage, l’épave, le marais… Ce qui augmente l’immersion, c’est la Créature, incarnée par un joueur unique. Créature qui doit tenter de retrouver les Naufragés pour les freiner dans leurs pérégrinations. Ambiance tendue et paranoïaque à la table garantie!

Alors oui, le thème, SF, fait très geek. Ca plairait à certains publics, pas forcément à tous. Nous y reviendrons plus bas dans cette critique. Mais le thème est bien choisi, bien exploité.

Matos

Pas de quoi casser trois pattes à un canard. Quelques jetons en bois, beaucoup de cartes, un mini-plateau qui se replie. Un matériel mini-micro.

Et pourtant, tout est ergonomique et bien pensé. Et joli, aussi. Les illustrations, d’abord, très clinquantes, très disco-funky-flash SF 70s. Il faut dire que la planète se veut chatoyante.

Ce qui surprend avant tout quand on tombe sur la boîte de Not Alone, c’est sa taille. Minuscule. Il faut dire qu’on a aujourd’hui très/trop souvent des grosses boîtes plus ou moins pleines de vide (plutôt plus), juste histoire de pouvoir faire gonfler le prix. Plus la boîte est grande et plus le prix peut être élevé. Le fameux rapport taille-prix. Psychologique avant d’être économique.

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Avec Not Alone, tout est compacté. La boîte. Le matériel. Et le prix aussi, du coup, comptez environ 20 euros pour un jeu qui n’a de petit que sa boîte.

Ingénierie

Not Alone est donc un jeu asymètrique. Le but de la Créature et de parvenir à assimiler tous les autres joueurs, les Naufragés, à sa planète Artémia. Assimilation symbolisée par une piste de progression.

Les Naufragés, eux, remportent la victoire quand les secours les auront récupérés. Secours symbolisés par une piste de progression. Les secours s’approchent souvent en utilisant des lieux, mais automatiquement à la fin de chaque tour. Donc plus les Naufragés louvoient et jouent le temps, plus ils peuvent espérer la victoire slash s’enfuir les jambes à leur cou. La Créature est bien évidemment là pour leur mettre des bâtons dans les roues.

A chaque tour, les Naufragés commencent par sélectionner une carte Lieu de leur main qu’ils posent face cachée devant eux. Puis c’est alors au tour de la Créature de poser son unique jeton (ou plusieurs, selon sa carte spéciale choisie et l’avancée du jeu) sur un lieu de la planète. La Créature va donc devoir deviner les cartes/lieux joués par les Naufragés. Si elle a vu juste, grâce à son jeton qui représente sa présence, le lieu ne pourra être activé et le jeton de la Créature pourra avancer sur la piste d’Assimilation. Bref, plus la Créature pécho les joueurs et plus elle s’approche de la victoire.

Ensuite les Naufragés révèlent leur carte et on regarde ce qui se passe. Et là, c’est le drame. Pour les Naufragés si la Créature a bien joué et percé leur secret et si son jeton se trouve sur l’un de lieux sélectionnés. Pour la Créature si elle s’est plantée.

Sachant que chaque lieu présente des avantages certains pour les Naufragés: reprendre des cartes défaussées, obtenir de nouvelles cartes lieux (oui, il y a du deck-building), scorer slash avancer le marqueur vers la victoire des Naufragés, jouer deux cartes au prochain tour, etc.

Tout le sel du jeu repose donc: pour les Naufragés sur la carte choisie pour ne pas être découvert par la Créature. Pour la Créature, à percer la stratégie des autres joueurs.

Les mécaniques principales du jeu? Du guess, avant tout, du bluff (et du double bluff et du contre-bluff et du surbluff), aussi, de la programmation, forcément, un soupçon de deck-building puisqu’on peut obtenir de nouvelles cartes lieux (plus balaises que celles de départ).

Interagissez. Mais entre vous-mêmes

L’interaction est évidemment très élevée puisqu’un joueur affronte tous les autres (à moins que l’on joue à deux). Ceux-ci ont intérêt à s’entretenir et à s’accorder pour augmenter leurs chances de succès.

Mais.

Toutes les discussions doivent avoir lieu en plénum.

Donc la Créature peut les entendre. C’est normal après tout, on joue chez elle. Elle peut alors tenter de repérer leurs tactiques, déjouer leur bluff et découvrir les lieux choisis.

Alors, Not Alone, c’est bien?

Not Alone est l’un des meilleurs jeux de 2016. Tout simplement. Ramassé, interactif, joli. Une petite perle ludique pas aussi petite que ça. Les parties sont courtes, comptez environ 30 minutes, ce qui donnera envie de rejouer, de rejouer, et encore de rejouer, en changeant les rôles. Si les deux premiers jeux des Geek Attitude n’étaient pas de retentissants succès, avec Not Alone les éditeurs vont cartonner.

Et deux subtiles mécaniques viennent encore améliorer et épicer le jeu: les cartes bonus et la tension de fin de partie.

En effet, autant les Naufragés que la Créature disposent de cartes bonus spéciales qui peuvent être jouées à chaque tour et qui apportent leur lot de rebondissements. Surprenant.

Plus les joueurs s’approchent de la victoire, i.e. les secours sont en chemin, et plus la situation se tend, la Créature devient encore plus dangereuse. Elle obtient en effet un jeton supplémentaire pour freiner les Naufragés. Malin.

Se pose peut-être la question de la répétitivité du jeu. Choisis une carte, évite la Créature, active le lieu. Sachant que certains lieux et combinaisons risquent bien de revenir souvent.

Oui.

Mais non.

On peut très bien répéter les mêmes combinaisons partie après partie, avec le risque de conférer un avantage à la Créature qui pourra anticiper. Mieux vaut au contraire varier, surprendre. Donc non, je ne pense pas que le jeu soit répétitif. Et chaque partie, chaque tour sera différent en fonction des choix des Naufragés et de la Créature.

Et à combien y jouer?

Toutes les configurations sont bonnes. Si à deux le jeu est moins interactif, il en reste quand même sympathique. Mais c’est à plusieurs qu’il devient plus attractif. Comme pour 7 Wonders, même à 7 joueurs il n’y a aucun moment d’attente, de ralentissement, tout le monde joue en même temps. Un très bon point quand on est beaucoup autour d’une table (Noël, bar à jeux…).

Et attention, analyse capillo-tractée. Le thème pourrait être une fable écologique moderne sur l’état de notre planète et notre relation à notre environnement. Notre empreinte écologique, surtout. Pollution, extraction, changements climatiques, tout ce que plus de 7 milliards de Terriens ont comme impact sur la planète. Comme dans Not Alone, nous sommes les Naufragés, mais nous nous considérons comme les Maîtres de cette boule de terre et de mer. Et à force de la piétiner, elle se rebelle. Oui, comme la Créature. Belle et triste analogie. Ou constat.

Bref, si vous cherchez pour cette fin d’année un jeu court, incisif, immersif, extrêmement interactif, à un prix doux (pas besoin de claquer 80 euros pour une fois), jetez-vous sur Not Alone. Le parfait cadeau de Noël pour geek féru de SF (la science-fiction. Pas la ville)!

Mais encore

Thème

Si le jeu a un thème très geek, pas sûr qu’il parvienne à percer auprès d’un public plus familial, plus Casu. Et pourquoi ne pas sortir une version rethématisée, plus grand public, plus fun? Pour Cannes par exemple?

Quelques idées:

Dans un grand magasin le jour avant Noël. Les joueurs incarnent des enfants, ils veulent obtenir des jouets. Un joueur incarne un surveillant.

Dans une cour de récré. Les joueurs incarnent des enfants qui veulent s’amuser et faire les quatre cents coups (j’adore cette expression). Un joueur incarne la mégotte (j’adore aussi cette expression purement suisse romande).

En vacances chez Mamie. Les joueurs incarnent des enfants (encore?) qui veulent chaparder des sucreries chez Mamie. Un joueur incarne Mamie qui veut les en empêcher. Les sucreries, ça fiche des caries…

Extension

Et une extension déjà prévue? De nouveaux lieux? Un nouveau plateau? De nouvelles cartes bonus? Pour y jouer jusqu’à 10-12, avec une Créature infiltrée à découvrir, un peu comme Moriarty dans Sherlock Holmes Détective Conseil? Vu le succès ébouriffant du jeu, on peut s’imaginer que l’auteur et les éditeurs sont déjà en train d’y réfléchir. Ils le disent d’ailleurs eux-mêmes ici.

JDR

Et d’ailleurs, en parlant d’extension, Not Alone pourrait également être porté en jeu de rôle, non? Ou one-shot ou une mini-campagne sur Artémia pour en percer les mystères? Et si la planète cachait de sombres secrets? Not Alone, le jdr. Ça donne furieusement envie. Bientôt un KS, les Geek Attitude? Je paie où?

Vous pouvez trouver Not Alone chez Philibert,

Chez Ludibay,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

Quelques visuels des cartes sur le site de l’illustrateur Sebastien Caiveau: