Cocktail Games : Dix petites boîtes, une grande histoire
🍸 Matthieu d’Epenoux nous laisse des rires, des cartes et des boîtes métal. Retour sur 10 jeux Cocktail Games qui ont marqué. Pour longtemps.
Cocktail Games : Dix jeux iconiques pour raconter l’héritage de Matthieu d’Epenoux
L’essentiel en 3 points :
- Matthieu d’Epenoux s’est éteint ce mercredi 3 juin 2026 à l’âge de 60 ans. Il laisse un héritage éditorial majeur chez Cocktail Games.
- Les dix jeux retenus montrent la variété de l’éditeur : langage, mime, rythme, observation, coopération, déduction.
- Le fil rouge : des règles courtes, mais des moments de table qui restent longtemps.
Sur la table, il reste une petite boîte métal. Autour, depuis le 3 juin 2026, il manque une voix.
Matthieu d’Epenoux, patron de Cocktail Games, auteur de Contrario, éditeur de Hanabi, Top Ten, Trio ou Bomb Busters, est mort à 60 ans. L’annonce de ce jeudi 4 juin de Cocktail Games touche profondément le monde du jeu. Difficile de dire les choses autrement sans en faire trop. Le monde du jeu de société vient de perdre l’un de ses passeurs les plus reconnaissables, l’un de ceux qui savaient qu’une règle courte peut parfois ouvrir une très grande conversation.
Alors comment raconter une trajectoire pareille ? Avec des prix ? Des chiffres ? Des photos de salons ? Des souvenirs de bars à jeux ? Bien sûr. Mais pour un éditeur qui a tant défendu le jeu comme situation humaine, le plus juste reste peut-être de revenir aux boîtes. Dix boîtes. Pas les dix « meilleurs » jeux, ce serait une autre discussion, interminable et probablement bruyante. Dix jalons. Dix manières de comprendre ce qu’a fabriqué Cocktail Games pendant plus de vingt ans : des moments qui démarrent vite, qui circulent bien, et qui laissent souvent plus de traces qu’ils n’en ont l’air.
Cocktail Games, ou l’art de faire entrer tout le monde dans la partie
Cocktail Games occupe une place à part dans le jeu francophone avec ses plus de cent jeux édités. Pas exactement un éditeur de party games, pas seulement le spécialiste des petites boîtes, pas uniquement une machine à apéros ludiques. Un peu tout cela, oui. Mais avec une ligne plus précise : faire des jeux que l’on sort sans se demander pendant vingt minutes qui a lu la règle, qui va expliquer, qui a oublié les sachets zip, et qui va déjà râler parce que « ça a l’air compliqué ».
Cette simplicité n’a rien d’une facilité. C’est même souvent l’inverse. Dans un bon jeu Cocktail, on sent la règle qui a été poncée, testée, raccourcie, puis repolie jusqu’à devenir presque évidente. Le genre de jeu dont on dit : « Ah oui, je vois. » Puis, vingt minutes plus tard : « Attends, encore une. » Voilà. Le piège est là.
Matthieu d’Epenoux a aussi défendu, publiquement, une idée culturelle du jeu de société. Le jeu n’est pas seulement une boîte qui se vend, un carton imprimé, une référence dans un catalogue. C’est une pratique, une scène sociale, un prétexte à se regarder, à se tromper, à coopérer, à se moquer gentiment. On pourrait dire que Cocktail Games a édité des mécanismes. Ce serait vrai. Mais un peu maigre. Cocktail Games a surtout édité des déclencheurs de table.
Voici dix jeux iconiques de Cocktail Games pour raconter l’héritage de Matthieu d’Epenoux.
Contrario, la porte d’entrée

Il fallait commencer par Contrario. Pas par nostalgie automatique. Par logique éditoriale. Le jeu, co-créé avec Roberto Fraga et Odet L’Homer, accompagne les débuts de l’activité de Cocktail Games en 2001. Le principe tient en une poignée de secondes : des expressions connues sont transformées par synonymes, antonymes, glissements absurdes. À vous de retrouver l’original.
Dit comme ça, c’est presque trop simple. Et puis quelqu’un lit une carte. Silence. Les regards se froncent. Une fausse piste part à gauche, une autre à droite, quelqu’un crie une réponse trop tôt, forcément fausse, et la table se met à chercher ensemble. Ce petit moment où tout le monde possède un morceau du puzzle sans avoir la solution, c’est déjà du Cocktail pur jus.
Contrario a cette élégance des jeux de langage qui n’humilient pas. Il convoque la culture commune, les expressions toutes faites, les réflexes. Et surtout, il donne à chacun le droit magnifique de dire n’importe quoi avant de trouver. Dans un monde ludique parfois obsédé par l’optimisation, Contrario rappelle que l’illumination collective est aussi une mécanique. 25 ans plus tard, le jeu est toujours avec nous.
Unanimo, penser pareil sans se concerter

Unanimo a l’air d’un jeu paisible. On regarde une image. On écrit des mots. On compare. Rien ne tombe, personne ne mime un grille-pain en feu, aucun joueur ni aucune joueuse ne finit sous la table. Et pourtant, c’est un formidable révélateur de groupe.
Le twist est savoureux : on ne marque pas parce qu’on est original, mais parce qu’on pense comme les autres. Dans beaucoup de jeux créatifs, l’originalité est une monnaie. Ici, elle peut devenir une catastrophe. Si tout le monde écrit « plage » et que vous écrivez « mélancolie », bravo pour la poésie, zéro pour le score. C’est brutal. Et très drôle.
Unanimo raconte le versant doux de Cocktail Games : l’ambiance sans volume sonore excessif, la connivence sans performance, l’observation des cerveaux autour de la table. On découvre vite que certaines personnes pensent par images, d’autres par souvenirs, d’autres encore par efficacité pure. C’est presque sociologique. Mais en plus court, et sans PowerPoint. Merci pour ça.
Mimtoo, le ridicule comme service public

Matthieu d’Epenoux faisait la distinction entre jeu « crétin-crétin », « crétin-malin » et « malin-malin ». Avec Mimtoo, on est clairement dans la première catégorie. Les cartes ne restent plus gentiment posées. Le corps entre en jeu. On mime, on bruite, on combine deux cartes pour fabriquer des scènes improbables. Une mouette pressée ? Un cow-boy enrhumé ? Un grille-pain sentimental ? Peu importe. Le principe est moins de produire une performance que de s’autoriser à avoir l’air stupide ensemble.
C’est là que Mimtoo est plus malin qu’il n’y paraît. Les jeux de mimes peuvent vite devenir gênants. Trop ouverts, ils exposent. Trop fermés, ils s’éteignent. Mimtoo cadre juste assez le ridicule pour qu’il devienne partageable. La carte donne l’excuse, l’équipe donne le courage, le chrono donne la panique.
Cocktail Games a souvent compris cela : le fun ne se décrète pas. Il se met en conditions. Mimtoo est une petite machine à permissions sociales. Vous n’êtes pas en train de faire le crétin, non, vous jouez. Nuance fondamentale. Et très utile dans beaucoup de familles.
Rythme and Boulet, la table devient percussion

Rythme and Boulet, on l’entend avant même de le voir. Genoux, mains, signe, autre signe. Une pulsation proche de We Will Rock You, des gestes qui s’enchaînent, et très vite ce moment délicieux où un cerveau adulte, pourtant fonctionnel dans la vie quotidienne, oublie totalement quoi faire avec ses deux mains.
Le jeu signé Gabriel Ecoutin et illustré par Stéphane Escapa joue sur une zone que peu de jeux exploitent vraiment : le rythme partagé. Ici, on ne calcule pas une probabilité. On tient un tempo. On écoute avec le corps. On essaye de ne pas devenir le boulet, ce qui évidemment augmente fortement les chances de le devenir.
Dans la constellation Cocktail, Rythme and Boulet rappelle que l’ambiance peut être physique, presque tribale. Pas forcément élégante. Pas toujours discrète. Mais terriblement efficace quand la table accepte de battre la mesure. Et quand les voisins sont patients, aussi.
Hanabi, voir tout sauf soi-même

Hanabi est probablement le paradoxe le plus célèbre du catalogue. Une petite boîte de cartes. Une idée immense. On coopère pour construire un feu d’artifice de couleurs et de chiffres, mais on tient ses cartes à l’envers : on voit les mains des autres, jamais la sienne. Le jeu d’Antoine Bauza obtient le Spiel des Jahres en 2013, ce qui, pour un jeu aussi épuré, reste un signal fort.
La beauté de Hanabi tient à son inconfort. On sait des choses que les autres ignorent. Les autres savent des choses sur nous. On donne des indices limités, donc chaque mot pèse plus lourd qu’il ne devrait. « Tu as un 3 » devient soudain une phrase suspecte, presque diplomatique. Pourquoi maintenant ? Pourquoi ce 3 ? Pourquoi ce regard ?
Hanabi a marqué l’histoire parce qu’il a prouvé qu’un jeu minimal pouvait produire une profondeur énorme sans matériel spectaculaire. C’est de la coopération par absence. De la déduction par politesse. Du stress en format poche. Et une leçon d’édition : parfois, l’idée la plus forte consiste à retirer l’information au bon endroit.
Imagine, dessiner sans dessiner

Imagine part d’un matériel presque magique : des cartes transparentes couvertes de pictos. On les superpose, on les décale, on les anime, on tente de faire deviner un film, un lieu, une expression, une personne. Rien de bien lourd. Et pourtant, on voit soudain des joueurs et joueuses très rationnelles devenir architectes de symboles avec un sérieux absolument magnifique.
Ce qui frappe dans Imagine, c’est la confiance accordée à l’intelligence visuelle du groupe. On ne dessine pas vraiment. On ne mime pas tout à fait. On fabrique une petite langue temporaire avec des formes. Deux cartes, un mouvement, un silence, et la table comprend. Ou ne comprend pas du tout, ce qui est parfois encore mieux.
Imagine est iconique parce qu’il incarne le Cocktail le plus poétique. Le jeu reste accessible, rapide, familial, mais il ouvre une zone de créativité étonnamment large. Il ne demande pas d’être bon en dessin. Il demande d’oser bricoler du sens. Et franchement, c’est déjà beaucoup plus intéressant.
Twin it!, l’œil croit savoir

Twin it! est une gifle graphique. Les cartes s’accumulent, les motifs explosent, les couleurs se ressemblent, et tout le monde cherche deux images identiques avec la certitude ridicule d’avoir vu quelque chose. Ce n’était pas la même carte, évidemment. Mais pendant un quart de seconde, notre œil avait juré que si.
Le jeu de Thomas Vuarchex, Nathalie Saunier et Rémi Saunier s’inscrit dans la grande famille des jeux d’observation-réflexe, mais avec une patte visuelle très forte. L’iconicité ne vient pas seulement de la règle. Elle vient de la sensation : cette panique joyeuse où la table devient un champ de motifs piégés.
Twin it! montre une autre facette de l’éditeur : l’immédiateté comme art. On pose. On regarde. On bondit. Les règles disparaissent derrière l’action, mais l’édition, elle, travaille en coulisses : lisibilité, confusion maîtrisée, variantes, rythme de révélation. Un bazar apparent, donc. Mais un bazar réglé au millimètre.
Top Ten, l’intelligence du n’importe quoi

Top Ten a quelque chose de miraculeux. Sur le papier, tout paraît absurde : chacun reçoit un numéro secret de 1 à 10, répond à un thème selon l’intensité demandée, puis le capitaine doit remettre les réponses dans l’ordre. En pratique, c’est souvent une fabrique à souvenirs.
Le jeu d’Aurélien Picolet, illustré par Laura Michaud, transforme la subjectivité en moteur comique. Une réponse « 2 sur 10 » à une question absurde, qu’est-ce que c’est exactement ? Tout le monde comprend l’échelle. Personne ne l’habite pareil. C’est dans cet écart que le rire surgit.
Top Ten est aussi un bon rappel : un jeu drôle n’est pas juste un tas de blagues. Le développement compte. Les thèmes doivent être assez ouverts pour accueillir des réponses différentes, assez précis pour ne pas se dissoudre, assez absurdes pour déclencher quelque chose. Le bémol, parce qu’il y en a un : avec une table très timide ou très littérale, Top Ten peut rester au sol. Avec le bon groupe, en revanche, il décolle très vite. Parfois trop. Mais c’est le risque avec les fusées artisanales. À noter que le jeu a connu plusieurs variantes, dont la toute dernière, Top Ten Aventures, plus prolixe, plus aboutie, plus prenante.
Trio, l’évidence après coup

Trio est l’un de ces jeux qui donnent envie de dire : « Mais pourquoi ça n’existait pas déjà ? » Trois cartes identiques à retrouver, des informations visibles au centre, des cartes cachées dans les mains, et cette règle simple : quand on interroge une main, on ne peut révéler que la plus petite ou la plus grande carte. C’est net. C’est méchant juste ce qu’il faut. Et ça rentre dans la tête immédiatement.
Le jeu de Kaya Miyano, né au Japon sous le nom Nana, a été retravaillé et publié par Cocktail Games en France en 2023, avec Laura Michaud à l’illustration. En 2024, Trio remporte l’As d’Or Jeu de l’Année dans la catégorie Tout Public. Cocktail Games indiquait alors que le jeu s’était vendu à 200 000 exemplaires en France en moins d’un an et qu’il était déjà présent dans 18 pays.
Ce succès dit beaucoup du regard d’éditeur. Les jeux les plus évidents sont souvent les plus difficiles à repérer. Ils semblent naturels une fois publiés, presque inévitables. Mais il faut être là au bon moment, voir le potentiel, ajuster le format, le nom, l’ergonomie, la promesse. Trio est une petite revanche de l’épure. Une carte retournée, puis une autre. Et soudain, tout le monde se penche.
Bomb Busters, la tension coopérative

Bomb Busters arrive comme un grand coup d’éclat récent. Le jeu de Hisashi Hayashi, illustré par Dom2D, propose de désamorcer des bombes en équipe. Chacun dispose d’informations partielles sur des fils numérotés. Il faut déduire, couper les bons fils, éviter les rouges, et essayer de ne pas lancer un regard accusateur à la personne qui vient de faire une hypothèse un peu trop créative.
En 2025, Bomb Busters remporte le Spiel des Jahres. Douze ans après Hanabi, Cocktail Games revient ainsi au sommet symbolique du jeu familial international avec un autre jeu coopératif fondé sur l’information imparfaite. Coïncidence ? Peut-être. Ligne éditoriale ? Beaucoup plus probable.
Le lien entre Hanabi et Bomb Busters est dingue. Dans les deux cas, l’information circule mal. Dans les deux cas, on sait des choses que les autres ne savent pas, ou l’inverse. Dans les deux cas, la réussite dépend de la confiance accordée aux indices, aux déductions, aux micro-silences. Cocktail Games n’a donc pas seulement publié des jeux d’ambiance. L’éditeur a aussi accompagné une certaine manière de coopérer : légère dans la forme, exigeante dans l’attention.
Une petite boîte, un grand art
Cette liste aurait pu être différente. On aurait pu y glisser Jungo, Rapidcroco, Shabada, Compatibility, Chabyrinthe, Supermegaluckybox, Speech, Perlin Pinpin, Maudit Mot Dit, Ouga Bouga, L’Île Interdite, Le Désert Interdit, Sushi Go! ou Happy City. C’est le problème avec les éditeurs qui ont compté : les jeux absents de notre liste protestent depuis leur place sur notre étagère. Certains très fort. On vous voit, on vous entend.
Mais les dix jeux ci-dessus dessinent une ligne claire. Cocktail Games, sous l’impulsion de Matthieu d’Epenoux, a défendu le jeu immédiatement partageable. Pas simpliste. Partageable. La nuance est énorme. Un jeu que l’on explique vite, ce n’est pas forcément un jeu que l’on épuise vite. Hanabi, Trio, Top Ten ou Bomb Busters le prouvent à leur manière. Cocktail Games, l’audace du cocasse.
L’héritage de Matthieu d’Epenoux ne tient donc pas seulement dans les prix, même prestigieux. Ni dans les ventes, même impressionnantes. Il tient dans cette conviction très concrète : un jeu de société est une situation humaine préparée avec soin. Une façon de mettre des gens dans le même rythme, le même doute, le même rire, parfois la même mauvaise foi. Et ça, mine de rien, c’est un vrai métier.
Ce soir, quelque part, quelqu’un ouvrira peut-être une petite boîte Cocktail Games sans penser à tout cela. Une expression sera devinée. Un rythme sera tapé. Un feu d’artifice sera sauvé. Un trio sera trouvé. Un fil sera coupé. La table rira, peut-être un peu trop fort.
La partie continuera. Merci Cocktail Games. Merci Matthieu.
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2 Comments
Ange
Grâce à cet article, je vois que plusieurs jeux de Cocktail Games sont toujours en bonne place dans notre ludothèque (ceux auxquels on joue, d’autres jeux étant partis dans des placards plus lointains), je pense à Compatibity (facile à sortir en famille non-joueuse), l’Île et le Désert Interdit, Sushi Go, LuckyBox, Kiproko,…
et à d’autres (Hanabi, Bombsbuster) toujours dans notre liste de voeux !
Merci à vous et… merci à Matthieu
Charles Ghoulmié
Souvenirs de la gen con paris où Mathieu présentait Rythm n’bullet… c’était il y a 20 ans…