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Jeux de plateau

Matthieu d’Epenoux est mort : Le jeu de société en deuil

🕯️ Matthieu d’Epenoux, fondateur de Cocktail Games, est mort à 60 ans. Retour sur l’homme, ses jeux, son humour et son héritage ludique durable.


Matthieu d’Epenoux est mort : Le jeu de société perd l’un de ses grands passeurs

L’essentiel en 3 points :

  • Matthieu d’Epenoux, fondateur de Cocktail Games, est décédé le 3 juin 2026 à 60 ans.
  • De Contrario à Trio, Hanabi et Bomb Busters, il a défendu un jeu accessible, malin, social.
  • Son héritage tient autant dans ses boîtes que dans les tables, les rencontres et les rires qu’elles provoquent.

Sur la table, il reste des cartes. Autour, il manque une voix.

Fondateur de Cocktail Games, éditeur de Contrario, Hanabi, Trio ou Bomb Busters, Matthieu d’Epenoux est décédé le 3 juin 2026, à 60 ans. Il laisse derrière lui bien plus qu’un catalogue : une certaine idée du jeu comme lien.

Il y a des nouvelles qui ne font pas de bruit. Elles posent juste un grand silence sur la table.

Le genre de silence qui arrive après une carte retournée au mauvais moment. Sauf qu’ici personne ne rit derrière. Hier, 4 juin 2026, Cocktail Games a annoncé la mort de Matthieu d’Epenoux, son fondateur, survenue la veille, le 3 juin. Il avait 60 ans. Aucune cause n’a été communiquée. Matthieu d’Epenoux laisse des jeux. Mais surtout des gens qui ont joué ensemble grâce à lui.

On ne parle pas seulement d’un patron, celui de Cocktail Games. On parle aussi d’un homme croisé en festival, chez nous en visite au Bar à Jeux il y a dix ans exactement en 2016, d’un éditeur qui écoutait, d’un type capable de défendre une idée avec franchise puis de repartir avec un sourire.

Un éditeur qui avait compris la table

Matthieu d’Epenoux n’a pas seulement publié des jeux. Il a compris quelque chose d’assez rare : une table de jeu, ce n’est jamais juste une surface plane avec des cartes dessus. C’est un prétexte. Une machine à fabriquer de la conversation, des regards en coin, des petites trahisons, des éclats de rire, parfois des silences très bêtes parce qu’on vient de se rendre compte qu’on a oublié la seule information importante.

L’aventure Cocktail Games prend forme au début des années 2000, dans le sillage d’Interlude et de Contrario, créé avec Roberto Fraga et Odet L’Homer. Contrario, déjà, disait beaucoup : des expressions retournées comme des chaussettes, du langage qui dérape, un plaisir immédiat. On comprend vite, on joue vite, on se trompe vite. Et c’est précisément là que le jeu devient social.

Cette intuition deviendra une signature. Cocktail Games, pour beaucoup de joueuses et joueurs, c’est une boîte métal glissée dans un sac. Une règle courte. Des cartes qu’on sort à l’apéro, en vacances, à la fin d’une soirée ou dans une classe quand il reste vingt minutes et qu’on veut encore faire quelque chose de bien. Ça paraît simple. Mais le simple, quand il est réussi, demande souvent beaucoup plus de travail que le compliqué.

La boîte métal comme manifeste

On pourrait presque raconter Cocktail Games par le bruit de ses boîtes. Ce petit clac métallique. Pas le grand cérémonial du jeu expert qui prend toute la table, non. Quelque chose de plus modeste, de plus mobile, de plus populaire aussi. Des jeux qu’on emporte. Des jeux qui acceptent les tables bancales, les cuisines, les bars, les ludothèques, les festivals, les repas de famille où l’on prétend qu’on ne va faire qu’une partie.

Contrario, Unanimo, Kaleïdos, Imagine, Twin It!, Top Ten, Happy City, Sushi Go!, Maudit Mot Dit, Trio, Bomb Busters… la liste n’est pas exhaustive, et elle ressemble un peu à une discographie. On a tous un titre Cocktail Games qu’on ressort sans trop y penser. Un jeu qu’on a expliqué vingt fois. Un jeu qui a servi de passerelle pour celles et ceux qui disent : « moi, les jeux de société, bof ». Puis qui redemandent une manche. Évidemment.

Matthieu d’Epenoux défendait cette idée avec une ligne éditoriale très nette : accessible ne veut pas dire pauvre, rapide ne veut pas dire jetable, familial ne veut pas dire mou ou plat. Dans un marché de plus en plus chargé, il parlait volontiers de « moins mais mieux ». La formule a l’air tranquille. Elle est en fait assez radicale, surtout dans un secteur où la nouveauté peut parfois arriver comme une avalanche de tuiles, de figurines et de promesses de campagne sur KS.

Le Japon, le flair, et beaucoup de réécriture

Ce qu’on voit moins, derrière la boîte, c’est le travail de repérage. Matthieu d’Epenoux avait développé un lien fort avec le Japon ludique, notamment avec le Tokyo Game Market. Repérer un jeu, ce n’est pas seulement tomber amoureux d’une idée au hasard d’une allée. C’est sentir ce qu’elle peut devenir ailleurs, dans une autre langue, un autre marché, une autre culture de table. Et ensuite, c’est retravailler. Beaucoup.

Trio en est l’exemple parfait. Le jeu vient de Nana, signé Kaya Miyano. Cocktail Games le repère, le retravaille, l’accompagne, le rhabille avec les illustrations de Laura Michaud, et le transforme en petit phénomène francophone. Trio n’a rien d’un jeu spectaculaire au premier regard : des cartes, de la mémoire, un peu de déduction, cette tension délicieuse quand tout le monde sait presque quelque chose mais pas assez pour être sûr. Presque rien. Donc tout.

C’est là qu’on reconnaît le métier d’éditeur. Pas dans le fait de coller un logo sur une boîte. Dans le fait de faire apparaître l’évidence. De retirer ce qui gêne. De garder ce qui chante. De savoir que la bonne règle est parfois celle qu’on ne remarque plus parce qu’elle laisse enfin les gens jouer.

Trio, l’As d’Or après les années de presque

Pendant longtemps, Cocktail Games a eu avec l’As d’Or une relation digne d’une comédie romantique un peu cruelle. Des nominations. Encore des nominations. Et pas de trophée. Le genre de running gag affectueux qui fait sourire tant qu’on n’est pas celui qui rentre à l’hôtel les mains vides.

Puis arrive février 2024. Trio remporte l’As d’Or – Jeu de l’Année, catégorie Tout Public, au Festival International des Jeux de Cannes. Dixième nomination pour Cocktail Games, première victoire. Dans le Grand Auditorium, l’ovation a quelque chose de très fort : on n’applaudit pas seulement un jeu de cartes malin. On applaudit une trajectoire. Une patience. Un éditeur qui avait suffisamment perdu avec élégance pour que la victoire ait soudain un goût de réparation.

Et oui, c’est beau quand un petit jeu de mémoire fait lever une salle. Très beau même. Parce que dans ce prix, il y avait Trio, bien sûr. Mais il y avait aussi Contrario, Hanabi, Top Ten, Imagine, tous ces jeux qui avaient préparé le terrain sans forcément recevoir la lumière au bon moment. Une maison ne se construit pas sur un seul trophée. Mais parfois, un trophée dit merci pour tout le reste.

Hanabi, Bomb Busters, gagner ensemble

L’héritage de Matthieu d’Epenoux se lit aussi dans les jeux coopératifs portés par Cocktail Games. Hanabi, Spiel des Jahres 2013, avait déjà montré qu’un jeu minuscule pouvait produire une tension immense. On tient ses cartes à l’envers. Les autres voient ce qu’on ne voit pas. On dépend d’eux. Ils dépendent de nous. C’est simple, cruel, presque poétique.

Bomb Busters, signé Hisashi Hayashi et illustré par Dom2D, prolonge cette idée dans un registre plus nerveux : couper les bons fils, déduire sans tout dire, réussir ensemble à ne pas exploser. En 2025, le jeu remporte le Spiel des Jahres. Douze ans après Hanabi, Cocktail Games retrouve ainsi l’une des plus hautes reconnaissances internationales du jeu de société. La boucle n’est pas parfaite, parce que la vie n’est jamais proprement scénarisée. Mais elle a quelque chose de juste.

Hanabi, Trio, Bomb Busters : trois jeux très différents, trois manières de mettre les autres au centre. On ne joue pas seulement contre une mécanique. On joue avec des regards, des oublis, des intuitions. On se souvient de ce qu’un autre a laissé filer. On comprend qu’une hésitation est peut-être un indice. On rit parce que quelqu’un a fait exactement ce qu’il ne fallait pas faire. Bref, on joue ensemble. Voilà. Tout est là.

Pas seulement vendre des boîtes

Ce serait trop court de résumer Matthieu d’Epenoux à son catalogue. Il a aussi accompagné la structuration d’un secteur qui a beaucoup changé depuis les années 2000. Le jeu de société moderne est passé d’un milieu encore assez niche à une industrie culturelle plus visible, plus professionnelle, plus concurrentielle aussi. Lui avait cette lucidité : publier un jeu, aujourd’hui, ne suffit plus. Il faut lui donner une chance de durer. En faire un compagnon, pas un feu de paille.

Il s’est aussi impliqué dans l’Union des Éditeurs de Jeux, et auprès d’Accessijeux, association qui travaille à rendre le jeu accessible aux personnes déficientes visuelles. Là encore, ce n’est pas un détail. Défendre le jeu comme lien, ça ne marche que si l’on se demande vraiment qui peut accéder à la table. Qui est invité. Qui reste dehors. Les grandes idées se mesurent souvent à ces choses très concrètes.

Gentillesse, générosité, bienveillance, humour, franchise. Des mots simples. Ceux qu’on utilise quand on parle de quelqu’un qu’on a vraiment croisé, même brièvement, et qui a laissé une trace un peu plus nette que prévu.

Ce qui reste

Il reste des jeux. Des cartes usées. Des boîtes cabossées. Des règles expliquées à moitié trop vite parce qu’on est sûr que « vous allez voir, c’est facile ». Des parties lancées à minuit passé alors que tout le monde disait vouloir rentrer. Des enfants, des collègues, des potes, des grands-parents parfois, réunis par un petit objet qui tient dans la main.

Il reste aussi une idée du jeu de société : populaire sans être cheap, accessible sans être paresseuse, drôle sans être cynique, légère sans être vide. Une idée très Cocktail Games. Une idée très Matthieu d’Epenoux, finalement.

Alors ce soir, sortez une boîte. Métallique, si possible. Mélangez les cartes. Expliquez les règles à quelqu’un qui ne connaît pas. Faites une erreur. Riez un peu trop fort. Recommencez. Ce n’est pas une grande cérémonie, non. C’est mieux que ça : c’est une partie.

Salut, Matthieu. Merci pour les jeux, les rires. C’était un réel plaisir et honneur d’avoir fait ta connaissance et d’avoir tissé des liens avec toi. Merci d’avoir rappelé, boîte après boîte, qu’un jeu n’existe vraiment que lorsqu’il met des gens autour d’une table.


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2 Comments

  • Fred

    Oh non non non… pas Matthieu d’Epenoux ! C’est comme de perdre un cousin éloigné, un parent lointain qu’on ne voit pas souvent mais qui fait partie de la même grande famille, celle du jeu… Du coup ça laisse un sacré vide, tellement ce tonton là on avait l’habitude de le voir dans le paysage ludique, et aux grands rassemblements habituels de la communauté. :’-(

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