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LE JEU DU JOUR : IN THE HALL OF THE MOUNTAIN KING

In the Hall of the Mountain King, de quoi ça parle ?

Le pitch de In the Hall of the Mountain King :

« La guerre a eu lieu il y a des générations. Nos rivaux Gnome détestés nous ont chassés de notre maison ancestrale sous la montagne, et nous avons erré dans le désert, en survivant dans le froid et la saleté. Mais maintenant quelque chose est arrivé; nous le ressentons dans nos os. Sans l’âme de notre peuple pour la soutenir, la montagne s’est effondrée, prenant notre revanche pour nous. Les gnomes survivants se sont enfui, et les décombres de nos anciennes salles demande que nous, les trolls, rentrions à la maison. Nous irons donc. Par griffe et par marteau et par sueur et par sort nous reviendrons à notre maison et notre maison nous reviendra.

En tant que chef respecté, rassemblez des trolls des clans Boue, Feu, Glace et Lune. Creusez des tunnels construits en pierre, fer et pierre de cœur. Taillez des galeries spacieuses comme de grandes salles. Déterrez les statues des anciens, et avec l’aide des clans, ramenez-les dans des lieux de gloire près du cœur de la montagne. Le flot des trolls rentrant chez eux deviendra de plus en plus puissant alors que notre royaume se reconstruit, s’élevant et s’écrasant jusqu’à un chef s’élève au-dessus des autres pour être couronné roi des montagnes ! »

Pour résumer, In the Hall of the Mountain King, ou L’Antre du Roi de la Montagne, en français, évoque une guerre qui a opposé les gnomes aux trolls. Les trolls ont perdu, ils ont dû fuir de leur montagne. Puis la montagne s’est effondrée sur les gnomes, qui ont dû à leur tour quitter les lieux. Les trolls sont revenus. Prêts à tout reconstruire. Vous incarnez un troll. Votre but : reconstruire le royaume-troll sous la montagne.

Du pur méd-fan, donc.

Si le pitch de In the Hall of the Mountain King fait saliver et quelque peu penser aux récits de Tolkien, le jeu est mécanique avant tout. Le gameplay tente toutefois de proposer des intégrations cohérentes, équilibrées. N’imaginez pas vous plonger dans une aventure épique. Vous allez plutôt passer votre partie à gérer des brouettes et des palettes de ressources, jetons, cartes, et tuiles.

In the Hall of the Mountain King décroche un 3 sur 5 sur l’ITHEM.

Et comment on joue ?

Il y a tellement, tellement de mécaniques imbriquées dans In the Hall of the Mountain King qu’il en devient compliqué de se montrer exhaustif. Compliqué et rébarbatif, à lire et à écrire. Essayons plutôt ici d’être précis et synthétique.

Un tour de jeu par personne se compose de quatre phases à effectuer les unes après les autres. Trois d’entre elles sont facultatives, et une seule est obligatoire.

➡️ Les facultatives

On peut activer l’un des trois sorts disponibles en payant un rubis. Et également, on peut activer une tuile spécifique sur le plateau, les ateliers. Ces ateliers permettent souvent l’échange entre ressources.

On peut déplacer les statues présentes dans son propre réseau de tunnels, en payant le coût en chariot de la couleur correspondantes à la statue. Les statues, le cœur du jeu. Nous en reparlerons.

On peut prendre l’un des grands halls encore disponibles, de grandes tuiles, et recouvrir la surface correspondante sur son réseau de tunnels, de petites tuiles façon puzzles – Patchwork posées.

➡️ L’obligatoire

À son tour, on doit impérativement soit prendre ou acheter une nouvelle carte Troll présente sur une pyramide de cartes, ce qui correspond à un recrutement de nouveaux trolls, soit acheter une tuile, ce qui correspondant à la construction de nouveaux tunnels.

Ces tuiles reprennent la mécanique de tuiles-puzzles qu’on retrouve de plus en plus souvent dans les jeux de société actuels : Patchwork, My City, nommé pour le Spiel 2020, et qui a par ailleurs toutes ses chances de gagner, et aussi The Magnificent.

Le but ici de ces tuiles-puzzles n’est pas de tant de réussir à recouvrir une surface dans son entier que de créer un réseau continu de tunnels. Pourquoi ? Pour pouvoir acheminer les différentes statues. Comme nous le verrons plus bas ⬇️, dans In the Hall of the Mountain King, les statues sont le « nerf de la guerre ».

Les règles sont plutôt instinctives, une fois toutes les mécaniques et leurs subtilités bien saisies. Il faut relever qu’il y a beaucoup d’éléments à gérer, à retenir. Dont celle, extrêmement subtile et savoureuse, d’acquisition de ressources ! L’une de nos préférées du jeu, rarement aperçue dans d’autres jeux de plateau.

Pour obtenir de nouvelles ressources, nécessaires pour étendre son réseau de tunnels et effectuer diverses actions dans le jeu, il faut faire l’acquisition de nouvelles cartes Trolls. Celles-ci constituent une pyramide. Les cartes du haut sont plus lucratives que celles du bas. Mais également plus chères, puisqu’il va falloir poser une pièce sur chaque carte inférieure sur la pyramide. Jusque-là, rien de bien original. Une fois la carte acquise, celle-ci rejoint son plateau, son développement, sa pyramide.

Et ce faisant, cette nouvelle carte génère les ressources indiquées sur la carte. Mais pas que. Toutes celles situées dans sa propre pyramide sous la nouvelle carte génèrent également leurs ressources. Malin, subtil, original, puissant. Un pur délice !

Pour autant que les emplacements sur les cartes inférieures ne comptent pas déjà des ressources. Il va donc falloir gérer sa propre pyramide, ne pas stocker ses ressources, au risque de ne rien générer plus tard, et évidemment, bien choisir les nouvelles cartes Troll à acquérir. Un subtil mélange entre deck-building, avec de l’exploitation de ressources un soupçon d’engine-building.

Et comment on gagne ?

Dès qu’une personne a posé dix cartes Troll, on joue encore deux tours et puis la partie s’arrête et on passe au décompte final. Ce sont surtout les statues qui vont générer les points de victoire : statues posées sur les grandes tuiles Halles, statues présentes dans son propre réseau de tunnels, posées sur des socles ou non, et présentes sur quelle section de plateau.

Cette fin de partie se contrôle, se décide. Et comme on commence la partie avec déjà quatre cartes sur son plateau, la partie pourrait s’achever après six parties, au plus tôt. Sans ne rien faire d’autre, sans poser aucune tuile. Il y a de maigres chances que cela arrive. Mais le fait de pouvoir rallonger ou raccourcir la partie permet de la contrôler et d’empêcher les autres de creuser un écart de points trop large.

Arrêtons-nous un instant sur les statues. Elle constituent des semblants d’objectifs finaux. Telles ces cartes que l’on retrouve dans la très grande majorité des jeux de société modernes actuels, mais avec cela de différent, d’innovant, qu’ils sont d’une part visibles, organiques, cohérentes, et d’autre part qu’ils peuvent être constamment manipulés tout au long de la partie. Une ingénieuse adaptation et translation.

Et comme dans Ticket to Ride, tout au long de la partie, on grappille des points sur une piste en posant des tuiles Tunnels. Avec des points de plus en plus élevés en fonction de la rareté des ressources utilisées pour construire et poser ces tuiles.

Bref, pas un jeu en salade de points de victoire. Il faut toutefois une bonne partie derrière soi pour commencer à saisir tous les enjeux et la beauté du jeu, avec sa mécanique de statues amovibles.

In the Hall of the Mountain King est un gros jeu, un jeu complexe, un jeu profond, mais pas un jeu indigeste ni pénible. Tout est limpide et instinctif. Et original, surtout !

Interaction ?

Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, In the Hall of the Mountain King atteint un 2/5.

Pourquoi ?

Parce que dans In the Hall of the Mountain King, hormis le fait de chouraver les cartes, les ateliers ou les statues convoitées par d’autres, on ne peut jamais détruire les tunnels des autres ou se lancer dans des affrontements. C’est un peu « chacun pour soi ». Avec un effet de course, aux points, aux statues, aux cartes, aux ressources. 1 sur 5 sur l’IGUS.

Le jeu introduit toutefois une autre mécanique délicieuse, celle de réussir à poser en premier un socle dans son réseau de tunnel par couleur et par section de plateau. Dit comme ça, ça peut paraître hermétique. Et pourtant, cette micro-mécanique renforce la course et vient relever le curseur sur le baromètre de l’interaction. Faisant passer ainsi le jeu à 2 sur 5.

In the Hall of the Mountain King, à combien y jouer ?

In the Hall of the Mountain King propose d’y jouer de 2 à 5. À 3, on prend un plateau plus resseré, pour renforcer l’aspect blocage dû à l’étalement des réseaux de tunnels. À 4-5, on utilise une face du plateau plus vaste, pour s’adapter au nombre conséquent de joueuses et joueurs. À 2, on peut prendre l’un ou l’autre, à choix (notre favori à deux : la carte à 3, pour profiter d’un jeu plus tendu).

Mais.

Comme un tour implique quatre actions potentielles par personne, à 5, le jeu peut s’avérer long, lent, pénible. D’un jeu riche, fluide et décapant, In the Hall of the Mountain King peut rapidement se transformer en un jeu-vaisselle indigeste. D’autant que hors de son tour, à part regarder les mouches voler, on n’a pas vraiment grand-chose à faire. Quatre actions, par tour et par personne, font beaucoup.

Alors oui, certes, toutes ces actions ne sont pas toutes obligatoires. Un tour peut parfois prendre quelques secondes à peine. Mais le tour peut également se figer et basculer en mode FOBO. Faut-il effectuer cette action, ou pas ? Où, et comment ?

Bref. Évitez d’y jouer à 5, tout simplement !

À 4, le jeu peut également subir quelques ralentissements malheureux. C’est pour ça que le jeu propose un petit matériel et une variante bienvenue, le jeu par équipe ! Dans ce cas-là, on y joue presque en mode Troll-à-deux-Têtes de Magic. Chacun gère ses cartes, son réseau, mais on peut à présent connecter ses tuiles et exploiter une réserve de ressources communes. Le jeu se mange 20-30% de temps supplémentaire passé en palabres nécessaires, mais le jeu prend une dimension toute autre, coopérative et addictive ! On a également beaucoup apprécié.

Il faut relever que les jeux de société modernes par équipe se font plutôt rares. Soit on a des jeux compétitifs, soit coopératifs, soit semi-coop. Mais hormis les party-games, les jeux par équipe se font très, trop rares, et c’est bien dommage.

Une variante à tester et à pratiquer sans modération, donc. Souvent, les jeux proposent une variante en pis-aller. Comme un cadeau bonus cheap camouflé dans une boîte de céréales en mode Kinder Surprise. Une petite modification de règles qui donne parfois l’impression d’offrir une plus-value, alors qu’elle fait surtout office de poudre aux yeux. Dans In the Hall of the Mountain King, il n’en est rien. Cette variante à 4 par équipe apporte un réel changement passionnant. D’autant que, encore une fois, à 4 les parties en mode « normal » peuvent parfois s’enliser.

Donc au final, voici une petite synthèse :

➡️ Très bon à 2, mais moins de blocage, on risque de jouer chacun dans son coin, surtout avec le plateau Hiver pour 4-5.

➡️ Très, très bon à 3, le must !

➡️ Bon à 4. Excellent à 4 par équipe (mais pour des parties plus longues, à force de discuter)

➡️ Oubliez à 5, tout simplement.

À partir de quel âge y jouer ?

Le jeu est prévu dès 14 ans. C’est une bonne estimation, puisque le jeu propose beaucoup, beaucoup de mécaniques diverses et variées, subtiles et complexes.

Alors, In the Hall of the Mountain King, c’est bien ?

In the Hall of the Mountain King est un jeu complexe, exigeant, mais à la fluidité et à la cohérence évidentes. Il me fait un peu penser à la succulente saga des Dungeon de l’illustre auteur tchèque Vlaada Chvàtil chez CGE, Dungeon Petz et Dungeon Lords. Tous deux également chez IELLO, comme ce In the Hall of the Mountain King / L’Antre du Roi de la Montagne.

Des jeux riches, imbibées de moult mécaniques exquises, qui se jouent avec délectation et anticipation. Quand je joue à In the Hall of the Mountain King, je me dis que c’est pour ça que j’apprécie les jeux de société modernes. Pour me sentir transporté dans un univers débordant de mécaniques ébouriffantes.

Pourquoi joue-t-on ? Pour être ensemble, bien sûr. Et parfois aussi, comme ici dans In the Hall of the Mountain King, pour se laisser émerveiller par des mécaniques qui s’infusent dans un jeu captivant !

🔴 In the Hall of the Mountain King, score final :

Note : 5 sur 5.

Ce qui nous a plu ❤️️

✅ Un gros jeu, incroyable, captivant, profond. Un score de 5 sur 5 mérité !

✅ L’ergonomie du jeu : les ressources, les pictos, le mini-plateau perso qui résume tout le jeu, points & règles

✅ Des règles de jeu extrêmement claires et bien rédigées. Non, il n’est pas toujours facile de proposer de bonnes règles. Mais ici, oui, c’est le cas. Les règles sont exemplaires !

✅ Un thème épique et fantastique qui tente le pari de la cohésion

✅ Des mécaniques de jeu extrêmement originales

✅ De superbes illustrations (sauf le plateau)

✅ Un jeu qui reprend les poncifs ludiques actuels, tuiles en puzzles à la Patchwork / My City, deck-building, ressources, mais qui parvient à les dépoussiérer et rafraîchir

✅ Un jeu captivant qui ne s’essouffle jamais

✅ La variante à quatre, par équipe

Ce qui nous a moins plu ⛔️

❌ Une interaction plutôt polaire. Qui mise plus sur la gestion que sur la baston. Mais qui renforce alors un aspect jeu-vaisselle, chacun pour soi

❌ Des parties à 5 indigestes !

❌ 600’000 différentes ressources à gérer (OK j’exagère un peu)

❌ Un plateau austère, qui pique les yeux et ne donne pas franchement envie

❌ Les cases avec gravats à excaver (=marteau à utiliser), pas toujours évidentes à voir sur le plateau, très peu différenciées des autres cases. Il faut bien regarder chaque case et s’habituer au plateau pour les remarquer. Un détail, mais qui a son importance dans le jeu

❌ Quatre, voire cinq actions possibles par tour. C’est beaucoup ! Des tours qui peuvent tourner en mode FOBO, surtout si joué à 4-5. C’est pour qui la vaisselle ?

Et encore une chose

Pour l’instant, le jeu n’existe qu’en anglais. Mais IELLO a déjà annoncé sortir la VF cet été 2020. En guise de rappel, nous ressortirons cet article quand la VF sera dispo.

Vous pouvez consulter les règles de In the Hall of the Mountain King en anglais ici

Vous pouvez trouver In the Hall of the Mountain King chez Philibert en anglais ici

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  • Auteurs : Jay Cormier, Graeme Jahns
  • Illustrateurs : Kwanchai Moriya, Josh Cappel
  • Éditeur : Burnt Island pour la VO. IELLO pour la VF
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 5
  • Âge conseillé : Dès 14 ans
  • Durée : 60 à 90 minutes
  • Thème : Médiéval-fantastique
  • Mécaniques principales : Tuiles, puzzles, draft
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10 Comments

  • Noé

    Je crois que l’Igus indique un 2/5 alors que vous annoncez 1/5 sur l’Igus.
    Et sinon quels jeux pas trop chers (-15€) me conseilleriez-vous ? J’aimerai me lancer dans un autre jeu.

  • Noé

    Merci beaucoup !
    Excusez-moi je n’avais en effet pas bien lu le paragraphe suivant.
    Vous recommandez les trois scénarii, lequel est idéal pour commencer ?

  • sacha

    « soit acheter une tuile, ce qui correspondant à la construction de nouveaux tunnels.  »
    Petite faute de frappe.

    J’ai la version kickstarter, c’est vraiment un magnifique jeu, un super design.
    Au niveau de l’interaction, je rajouterai qu’on peut bloquer les tunnels des autres en prenant la place avant eux. C’est particulièrement vrai en fin de partie quand on essaie d’atteindre le centre.

    Je n’ai pas encore essayé la version 2v2, il faudra que je m’y mette !

    Excellent tour du jeu en tout cas !

  • Ax

    Merci pour cette belle découverte, Gus! On joue principalement à deux à la maison (d’où la toujours bienvenue section ‘À combien y jouer?’) et je me posais une question concernant la pyramide de trolls: lors d’une partie à 2 joueurs n’y aurait-il pas moins pièce, qui seraient plus nombreuse sur chaque carte lors d’une partie à 4/5 ? Pourrait-on imaginer une petite variante avec une pyramide de choix en base 4 ?

    On pas encore ‘craqué’ donc je ne peux pas vraiment doser l’importance des sous, d’où ma question.

    • Gus

      Bonjour Axel,

      Merci pour votre retour.

      Oui, pourquoi pas une petite variante, à essayer de votre côté.

      Chez nous, les parties à différentes configurations n’ont pas généré de blocages ou disruptions fondamentales sur la pyramide et les pièces. Ces sous sont… annexes. Bienvenus, certes, mais ils ne vont pas modifier le jeu en profondeur. Et évidemment, tout dépend des parties, des modalités, des cartes présentes, de leur agencement, des choix de tout le monde. Bref. Les facteurs sont bien trop variés pour véritablement susciter de besoin d’une adaptation de base. C’est certainement ce qui est ressorti lors des (nombreux) tests de développement par l’éditeur.

      À très vite Axel !

  • Shadizar

    Bonjour Gus. Pourriez-vous à l’avenir detailler un peu plus les modes solo des jeux, au moins savoir comment ils fonctionnent. Vous n’êtes peut-être pas joueur solo. Je le suis parfois. Ça permet de sortir le jeu plus souvent et de l’amortir plus facilement. Je ne pense pas qu’il soit plus honteux de jouer à un jeu de société solo que tout seul à un jeu vidéo. Merci d’avance. Salutations ludiques.

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