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Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Tír na nÓg : Ce jeu aurait pu parler de tapis. Il parle de bardes celtes

🍀 Vos bardes ont voyagé dans l’Autre Monde. Maintenant racontez-le ! Tír na nÓg : construction de tableau, draft ouvert, et beaucoup de calcul.


Tír na nÓg – Sagas de l’Autre Monde : Ballades en terre mythique celte

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Un jeu de construction de tableau expert, porté par un système de Geis qui garantit une belle rejouabilité et force à adapter sa stratégie.
  • Le thème celtique est soigné visuellement mais reste très décoratif.
  • Disponible en VF à prix abordable, c’est un titre plaisant pour les cerveaux calculateurs, à condition de ne pas chercher une expérience narrative.

Les Tuatha Dé Danann ont fui les Milésiens en se réfugiant dans l’Autre Monde. Vous, vous allez en revenir avec une saga. Pas sûr que ce soit plus reposant.

La couverture de ce petit jeu est attrayante et me donne envie d’aventures.

J’avais suivi la campagne de financement participatif du jeu original sans jamais franchir le pas. Quelle bonne surprise de l’avoir découvert en VF grâce à sa localisation par les Canards Chanceux — une initiative qui, hélas, ne devrait pas se poursuivre, comme nous vous en parlions récemment.

Plongeons donc dans le celtisme mythique et explorons l’Autre Royaume afin d’en rapporter une multitude de contes et de légendes.

Mais au fait, c’est quoi Tír na nÓg ?

Dans la tradition celtique, Tír na nÓg désigne « la Terre de l’éternelle jeunesse » : une île lointaine à l’ouest des côtes, l’un des Autres Mondes (autrement dit le pays des morts), où la maladie et la mort sont inconnues. Logiquement.

C’est là que se réfugièrent les Tuatha Dé Danann, les dieux celtes, lors de leur fuite face aux derniers envahisseurs des terres d’Irlande : les Milésiens.

Un lieu déjà croisé dans de nombreux jeux de plateau ou jeux de rôle (Changeling: The Dreaming ou Shadowrun). On y revient donc, mais uniquement comme cadre de vos futures sagas.

Au cœur du royaume des fées

J’apprécie beaucoup la direction artistique, qui avait d’emblée attiré mon attention. L’ouverture de la boîte confirme cette première impression.

De jolis pions en bois représentent vos futurs bardes ; des cartes Rencontre constituent le cœur du système ; des cartes Geis au format tarot, des pions de valeurs et de couleurs variées, ainsi qu’un carnet de décompte final complètent l’ensemble.

Le tout est bien produit et de bonne qualité. Pas besoin de sleeves ni d’autres accessoires. Très bon point.

Les bardes sont de sortie

Vous prenez en main un groupe de trois bardes, représentés par des pions colorés en bois, et démarrez la partie avec une main de cinq cartes Rencontre.

Vos bardes devront d’abord visiter l’Autre Monde de Tír na nÓg, y faire des rencontres et des expériences, puis regagner le monde des mortels afin de composer une saga digne de ce nom qui immortalisera leur périple.

Le jeu se déroule en trois phases distinctes :

  • La phase de voyage : en commençant par le premier joueur, chacun place l’un de ses bardes entre deux cartes Rencontre qui forment le plateau de départ. On passe ensuite au joueur suivant jusqu’à ce que tous les bardes soient placés. Un seul barde peut se trouver entre deux cartes Rencontre, sauf règles spéciales.
  • La phase de saga : en sens inverse, chaque joueur récupère l’un de ses bardes ainsi que l’une des deux cartes entre lesquelles ce dernier était positionné. La carte vient rejoindre la main du joueur, qui doit en poser une dans l’une des trois lignes de sa saga : haut, milieu ou bas, toujours de gauche à droite.
  • La phase d’entretien : chaque joueur défausse une carte de sa main, on fait de même avec les cartes restant sur le plateau, puis on remet en place un nouveau plateau avant de commencer le tour suivant.

Il y aura cinq tours de jeu, puis on procède au décompte final des points de victoire, en ajoutant un bonus lié aux régions (couleurs) les plus représentées chez chaque joueur.

Une épopée en devenir

Les cartes Rencontre sont de quatre couleurs, chacune associée à une peuplade celte : le jaune pour les plaines et les Púca, le vert pour les forêts et les Sidh, le rouge pour les montagnes et les Fomoires, le bleu pour les mers et les Selkies.

Chaque carte possède une puissance allant de 0 à 8, susceptible d’être modifiée par les cartes adjacentes ou d’autres effets. Sa couleur peut également changer pour les mêmes raisons.

Il existe par ailleurs un subtil jeu d’effets cumulatifs et de timing pour certaines cartes Rencontre. Un vrai casse-tête cérébral en perspective !

Trois lignes constituent votre saga, chacune liée à une Geis spécifique. Votre saga devra donc être construite au fil des tours, en fonction des cartes récupérées, tout en respectant ces Geis. Ne comptez pas les ignorer : vous n’auriez aucune chance de remporter la partie. Vous êtes des bardes, assumez-le !

Les Geis comme guides

Le grand atout de Tír na nÓg réside dans ses Geis.

Les Geis, terme gaélique signifiant injonction ou interdit, sont des obligations sacrées que les druides ne devaient jamais transgresser, sous peine de courroux divin.

À chaque début de partie, les joueurs choisissent collégialement une Geis pour chacune des trois lignes. Leur combinaison apporte de nouveaux défis et, surtout, de nouvelles stratégies à déployer — l’adaptation d’une partie à l’autre devenant essentielle.

Il existe quatre Geis par ligne. Ce mélange potentiel offre une rejouabilité importante pour des parties finalement assez rapides.

Petit bonus : chaque Geis porte le nom d’une légende, et son verso en propose une courte synthèse pour vous plonger dans l’ambiance celte. Attention, la plupart ne connaissent pas de fin heureuse…

Le syndrome d’Assurancetourix

Vous voilà barde solitaire, rejeté par les vôtres qui ne savent pas apprécier le talent que les dieux vous ont accordé… Rassurez-vous : un mode solo vous permet de gratter votre harpe en tête-à-tête avec vous-même et de conquérir l’immortalité par-delà la mort. Ils regretteront alors tous de vous avoir exclus de la communauté. Belle vengeance, non ?

Le mode solo fait le travail, sans plus. L’intérêt principal du jeu réside à nos yeux dans la compétition entre bardes.

Pour encore plus de possibilités !

J’ai failli passer à côté : une première extension est parue en octobre 2025 pour la version originale, sous le titre « Blessings & Burdens ». Elle propose cinq modules à ajouter ou à mixer librement afin d’enrichir les possibilités. Cela semble prometteur, mais compte tenu du peu de succès rencontré par le jeu et de l’arrêt des localisations par Lucky Duck Games, rien ne garantit qu’elle verra le jour dans la langue de Molière…

La tradition celte, c’est très surfait…

Vous en avez assez des jeux sur le celtisme et ses innombrables déclinaisons ? En réalité, ce n’est guère gênant ici. Car, sincèrement, on aurait pu bâtir exactement le même jeu autour de la confection de tapis en Iran au XVe siècle, du commerce du cacao au Ghana dans les années 1950, ou de la fabrication de robots de combat géants en 2155… On oublie immédiatement le thème ; seules les illustrations nous y ramènent de temps à autre.

Mais le celtisme porte en lui une part de rêve, alors pourquoi pas. Les illustrations et l’univers y sont pleinement investis — autant en profiter.

Je le regrette tout de même, et je me souviens maintenant pourquoi je n’avais pas soutenu le projet initial…

Tír na nÓg, verdict

Un peu passé sous les radars de l’actualité ludique, Tír na nÓg est un jeu plutôt plaisant qui ravira les esprits calculateurs habitués aux jeux d’inspiration allemande. Car c’est un jeu de construction de tableau pur et dur — oh, pardon, avec aussi de la pose d’ouvrier pour un draft ouvert. Ce qui ne change pas grand-chose.

On réfléchit, on évalue ce qui correspond le mieux à son tableau pour maximiser les points, tout en gardant un œil sur la concurrence qu’on cherche à bloquer lors de la récupération des cartes Rencontre. Chaque carte placée dans la saga doit être mûrement pesée : elles peuvent se combiner à merveille ou, au contraire, créer de sérieux problèmes si l’on a négligé un seul facteur sur une carte voisine… sans oublier les Geis. Il m’arrive de pester.

Bref, si vous souhaitez vous faire chauffer les méninges sans vous soucier du thème, pour une expérience analytique et jubilatoire : ce petit jeu est fait pour vous !

Personnellement, il me manque une véritable dimension narrative et contextuelle, comme dans Forêt Mixte par exemple, ce qui influencera mon évaluation finale.

Si cela ne vous chagrine pas, vous devriez vraiment prendre du plaisir. D’autant que le jeu reste abordable de base, et davantage encore en ce moment, puisqu’il est en bonne partie soldé faute de succès. Histoire malheureusement commune en ces temps où la midlist peine à trouver sa place — bienvenue dans une réalité dont on vous parlait récemment.

On a aimé

  • Les Geis : une vraie mécanique originale qui donne du sel à chaque partie.
  • La direction artistique : jolie, cohérente, elle plante bien le décor — même si le décor reste surtout là pour la photo.
  • La qualité de production : pions en bois, cartes bien imprimées, pas besoin de sleeves. On apprécie.
  • La rejouabilité : la combinaison des Geis multiplie les configurations sans alourdir la boîte.

On a moins aimé

  • Le thème : présent à l’ouverture de la boîte, évaporé dès le premier tour. Les Selkies auraient pu être des comptables, franchement.
  • Le mode solo : il fait le job, comme dirait un barde qui joue de la harpe face à un mur.
  • L’extension « Blessings & Burdens » : prometteuse sur le papier, introuvable en VF — et ça ne risque pas de changer avec l’arrêt des localisations de Lucky Duck Games.
  • La discrétion du jeu sur le marché : on aurait aimé le voir exister un peu plus longtemps avant d’atterrir en soldes.

C’est plutôt pour vous si…

  • Vous aimez les jeux de construction de tableau où chaque décision compte.
  • Vous appréciez un bon puzzle cérébral sans avoir besoin d’une histoire pour tenir en haleine.
  • Vous cherchez un jeu expert à prix doux — les soldes ont du bon, parfois.
  • La mythologie celte vous plaît… même si vous acceptez qu’elle reste en arrière-plan.

Ce n’est plutôt pas pour vous si…

  • Vous attendez une immersion narrative forte — Tír na nÓg ne raconte pas vraiment d’histoire, il vous demande d’en construire une mentalement (et encore).
  • Vous préférez les jeux fluides et rapides sans prise de tête : les Geis et les effets cumulatifs demandent une vraie attention.
  • Vous espériez une extension en français : mieux vaut ne pas retenir votre souffle.
  • Le mode solo est votre format favori : les bardes, ici, préfèrent nettement la compagnie.

Tír na nÓg est le genre de jeu qu’on apprécie surtout quand on le découvre sans attentes excessives — un peu comme un barde irlandais qui débarque dans une taverne : personne ne l’attendait, mais il finit quand même par animer la soirée.

Pas mal !

Note : 3.5 sur 5.

  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Isaac Shalev, Jason Slingerland
  • Illustrations : Marlies Barends, Brigette Indelicato
  • Édition : Lucky Duck Games (pour la VF)
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 5 ( 2 – 4 pour une optimisation du temps )
  • Âge conseillé : Dès 13 ans ( il faudra au moins ça pour le côté cérébral du jeu ! )
  • Durée : 30 – 45 minutes ( variable selon le nombre de joueurs )
  • Thème : Légendes celtiques
  • Mécaniques principales : Construction de tableau, pose d’ouvriers, draft ouvert . Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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