
Deep Blue. Plongez dans un jeu immersif. Le retour en grâce de Days of Wonder

Deep Blue, de quoi ça parle ?
De plongée sous-marine pour aller trifouiller les fonds marins et récupérer un max de trésor
Et si au passage on ramène des gemmes mystèrieuses et qu’on découvre une ville en ruine (l’Atlantide, genre), mais tant mieux
Le thème est vraiment, vraiment bien rendu. Faut dire que le matériel, somptueux, aide vraiment à l’immersion (c’est le cas de le dire). Un ITHEM à 4/5

Et comment on joue?
À son tour, on peut soit acheter une carte, à la manière d’un deck-building, qui va améliorer ses prochains tours, soit déplacer l’un ou l’autre ou ses deux bateaux, soit se « reposer », i.e. récupérer sa défausse, du deck-building on vous a dit, soit, le coeur du jeu, plonger
Quand on plonge, on « plonge » en réalité sa main dans un sac opaque pour en ressortir une gemme de couleur qui vaut un certain nombre de points de victoire selon sa couleur, et selon ses cartes en main qui vont pouvoir scorer / ramener / revendre ces gemmes
Voilà, c’est tout

C’est tout, vraiment ?
Évidemment non
Deep Blue propose deux mécaniques intéressantes :
- Quand quelqu’un à la table lance une plongée, pour peu que l’on se retrouve à une case max de là, on peut venir se taper l’incruste(acé) et également participer à l’immersion. Et c’est gratuit. Évidemment, le ou la capitaine de plongée bénéficie d’un petit avantage. Donc un jeu opportuniste qui va demander d’observer les déplacements et jeux des autres pour pouvoir squatter et scorer
- Quand deux jetons noirs ou bleus, ou plus, sortent du sac, c’est le drame. Un monstre marin (noir) ou une panne d’air (bleu) survient, et la plongée est aussitôt pliée, et on ne gagne rien. Du stop-ou-encore, donc, à la black-jack. Je continue ou j’arrête ? Sachant qu’évidemment, on va pouvoir jouer des cartes pour éviter ces incidents
Et comment on gagne ?
Le jeu s’arrête quand les quatre parties de la ville engloutie a été découverte. Et à ce moment, on ouvre son coffre (du plus bel effet. Le plastique, c’est fantastique) pour compter ses points / pièces engrangées pendant la partie lors des immersions
Facile
Comme dans Small World du même éditeur d’ailleurs, on ne sait jamais trop qui a combien, mais on peut essayer de garder un (semblant de) décompte dans sa tête. Bonne chance
Interaction ?
Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, Deep Blue atteint un 4/5

Pourquoi?
Parce que dans Deep Blue, tout le sel de mer du jeu réside dans la possibilité d’aller squatter les plongées des autres, pour autant qu’on soit juste à côté. Et dans ce cas-là, hop, on colle à l’explo et on se régale (pour peu qu’on se prenne pas un incident dans les dents avant, bien sûr)
À combien y jouer ?
C’est le mat bât qui blesse. Oubliez d’y jouer à 2, voire même à 3, tout le piquant du jeu d’aller squatter les immersions des autres n’intervient pas autant
On peut y jouer à 2-3, certes, mais comparé à de parties épiques à 4-5, le jeu manque de profondeur (c’est le cas de le dire). On y joue, on s’amuse, mais on ne s’éclate pas autant qu’à plus, parce que à 4-5 ça devient vraiment la foire à la saucisse murène
Alors, Deep Blue, c’est bien ?
Je vais être honnête avec vous. Depuis quelques années, je suis déçu par les sorties Days. Cela fait un paquet de temps que je n’ai pas été emballé par leurs jeux. Days of Wonder est abonné aux multiples et sempiternelles extensions pour les Aventuriers du Rail (ils en annoncent d’ailleurs encore une autre dans quelques semaines, Japon et Italie.
Il y a eu Corinthe, une version Roll&Write allégée d’Yspahan, et The River l’année passée, sympa, bien mais pas top. Cela fait un moment qu’ils ont perdu leur mojo
Et là, patatras
Days nous ressort enfin un titre fort, percutant, passionnant. Ça faisait longtemps, et ça fait du bien de (re)croire en cet éditeur pompé par Asmodée qui se complaît dans un ronronnement lisse. Avec Deep Blue, Days sort un jeu XXL, trépidant, grandiose, courageux. Enfin !
🔴 Deep Blue, score final : 5/5
Ce qui nous a plu 👍
✅ Un jeu tendu, dynamique, au thème bien intégré. On a vraiment l’impression de plonger (la main dans le sac) sous l’eau pour chercher les trésors enfouis
✅ Un jeu trépidant, passionnant, exaltant
✅ Une mécanique de deck-building qui génère vraiment des choix cruciaux, douloureux et savoureux
✅ Une ambiance, un soupçon de contexte fantastico-poterie qui passent très bien en jeu. Des créatures marines dangereuses, des gemmes mystérieuses, des occultistes, tout ça
✅ Comme les Tavernes, de Warsch, Deep Blue est un peu la check-list des mécaniques ultra-connues vues et revues partout: du deck-building, check. Du stop-ou-encore à coup de trucs à piocher à l’aveugle dans un sac, check, des cartes utilisées de différentes manières, check. Et comme avec les Tavernes, la sauce prend ! Après, oui, en parlant de Warsch, Deep Blue propose une expérience assez similaire à son (excellent) Charlatans de Belcastel en terme de stop-ou-encore / je tire des trucs des machins d’un sac et paf ça me pète à la gueule. Mais Deep Blue parvient toutefois à proposer des mécanismes suffisamment différents pour se démarquer. Et nous passionner
✅ Des « scénarios » qui viennent épicer, varier chaque partie et qui modifient quelque peu les règles
✅ Un plateau fixe mais à la configuration des sites de plongée qui changent à chaque partie, donc une certaine variabilité des parties
✅ Un matos de ouf
✅ Comme très souvent avec les jeux Days, un thermo pratique et millimétré, un cas d’école
✅ Des illustrations de ouf, réalisées par les illustrateurs les plus bankables du marché du jeu de société
Ce qui nous a moins plu 👎
❌ Des parties à 2 qui manquent de profondeur (hahahaha. OK je sors plonge)
❌ Devoir louer un loft avec une table de 10m2 au moins pour pouvoir y jouer tranquille. Le jeu couvre en effet une surface de dingue ! C’est aussi impressionnant que beau que somptueux que relou quand sa table de salon ou cuisine ne remplit pas les conditions de surface nécessaire
❌ Des règles denses et compactes, pas de plus didactiques et lisibles. Days nous a habitués à mieux
Et encore une chose
Vous pouvez consulter les règles de Deep Blue ici
Et vous pouvez trouver Deep Blue chez Philibert ici
Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games shop ici.
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Et également chez Magic Bazar ici
- Date de sortie : Automne 2019
- Langue : Française
- Produit en : Chine
- Ecoscore : Du pur E, comme souvent avec les jeux Days of Wonder / Asmodée. La fête du plastique : gemmes, fig bateaux, coffres, thermo de ouf. Mais beaucoup de carton aussi

Pour en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici
- Auteurs : Asger Harding Granerud & Daniel Skjold Pedersen
- Illustrateurs : Un paquet, parmi les meilleurs et bankables du moment : Biboun, Djib, Jérémie Fleury, Miguel Coimbra, Naïade, Nicolas Fructus, Piéro et Régis Torres. Bref, ils sont tous là. Ça en fera du (beau) monde sur le stand de Days à Essen !
- Éditeur : Days of Wonder
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 5 (mais comptez plutôt 4 à 5)
- Age conseillé : Dès 8 ans (c’est peut-être ambitieux. Pour bien gérer les possibilités et tactiques, comptez plutôt 10 ans)
- Durée : 45′ environ (bonne estimation, voire max 60′)
- Thème : Plongée sous-marine
- Mécaniques principale : deck-building, opportunisme (=profiter des actions des autres), stop-ou-encore


12 Comments
Marc Paquien
Ca donne envie ! Un détail : Jérémy Fleury et trèfle rouge c’est la même personne 😉
Gus
Merci Marc, je corrige
Steph_85610
Ce jeu me donnait envie, mais là je suis conquis !
Merci pour votre travail, vos articles sont très instructifs, je vous ai découvert il y a peu de temps et maintenant je suis sur votre blog tous les jours ^^ Continuez comme ça !
Gus
« Continuez comme ça » depuis 2007
On compte bien encore continuer 12-13 siècles 😅
Merci pour votre commentaire et enthousiasme Steph, votre fidélité et satisfaction nous ravissent et honorent
Manu
Hello, auriez vous les dimensions du plateau svp ? Vous me faites peur sur la taille nécessaire de la table !
Nanonuit
A 2 joueurs je conseille de limiter le nombre de cartes en main à six plutôt qu’ illimité.
Gus
Intéressante variante 👍🏼
Merci
Nanonuit
Dans la même idée, à 2 joueurs, je préconise que chaque participant à une plongée ne puisse poser qu’une seule carte après chaque pioche, plutot qu’un nombre illimité de carte.
Garibaldi31
Je viens de parcourir les règles du jeu, et je réalise qu’il manque un truc pour du deckbuilding (je dirais que ça devrait apparaître logiquement dans les cartes) : au minimum un mécanisme de pioche, et un de purge de sa main (si l’on considère les variantes non-officielles proposées ci-dessus). Ça pourrait paraître un peu « compliqué » pour le public semble-t-il visé, mais devoir faire plusieurs fois de suite l’action repos, pour pouvoir « toucher la (ou les) carte(s) attendue(s) » avant de plonger me semble un peu lourd, et présente la contrainte de tenter les plongées à proximité sans cartes.
A voir ce que ça donne en jeu, j’espère expérimenter ça cet après-midi, mais je trouverais chouette d’envisager une extension qui approfondisse un peu le jeu. Je l’imaginais au niveau d’un charlatans de Belcastel, mais finalement, il me donne l’impression d’être un peu plus light. En tout cas vis à vis de la mécanique de deckbuilding. Pour celle du stop-ou-encore, ça à l’air déjà plus abouti.
Nanonuit
alors là, tout à fait d’accord… en plus un joueur peut tomber sur une situation de blocage, rencontrée à 2 joueurs (si,si, et ça fait tout drôle quand vous tombez dessus!) mais qui pourrait très bien se produire à plus.
Vu que ma compagne adore ce jeu, je ne compte plus les parties faites à 2.
Du coup on a résolu le problème en rajoutant une règle de plus :
Comme dit précédemment, on limite à 6 cartes en main. (équipage limité à 6 personnes : on reste dans le thème)
Quand on en a 6 en main (et uniquement dans ce cas), on peut décider de se reposer quand même, c’est à dire se défausser de 1, 2 ou 3 cartes pour en piocher autant.
Garibaldi31
Quelle est cette situation de blocage que vous avez rencontré en Jeu?
Garibaldi31
Merci pour ce retour, mais est-ce que vous jouez cette action repos gratuitement ?
Après essai, ça reste pour moi le gros point noir du Jeu, car c’est très pénible d’enchaîner 2 actions repos pour récupérer les cartes voulues, pendant que les autres joueurs partent plonger (avec ou sans nous, le résultat sera malheureusement souvent le même ou presque puisqu’on a pas pu se protéger).
Bref, j’avoue avoir été particulièrement refroidi par cette première impression. C’était mon principal investissement CE en jeux de stratégie pour cette fin d’année, et je m’attends à un gros flop pour la présentation, ce que je trouve dommage, car cela relève d’un défaut de finition (pour ne pas dire de test…). J’espère que l’auteur ou Days of Wonder passera dans le coin pour envisager des solutions.