Nemesis: Retaliation. Cette fois, câest nous les Intrus
đœ Marines, Intrus, trahisons et couloirs en feu : Nemesis: Retaliation rĂ©ussit-il son virage action ? La critique Gus&Co.
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Nemesis: Retaliation. Cette fois, câest nous les Intrus
â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
Lâessentiel en 3 points :
- Retaliation transforme Nemesis en action-horror tactique façon Aliens, avec Marines, hordes et rafales.
- Le jeu gagne en fluidité, en spectacle et en puissance de feu, mais perd une part du frisson survival horror original.
- Verdict : 4,5/5 pour une variation musclée, vicieuse et trÚs cinématique de la trilogie Nemesis.
La porte sâouvre, le dĂ©tecteur hurle, et pour une fois vous avez assez de munitions pour prendre une trĂšs mauvaise dĂ©cision.
VoilĂ , au fond, toute la promesse de Nemesis: Retaliation. On connaĂźt la chanson. Dans le premier Nemesis, on se rĂ©veillait dans un vaisseau qui sentait le mĂ©tal froid, la panique, la salle des machines sabotĂ©e et le collĂšgue beaucoup trop silencieux. Dans Lockdown, la terreur descendait dâun cran, sous la surface de Mars, dans une base oĂč chaque ascenseur avait lâair dâun piĂšge. Ici ? On ne fuit plus. Pas tout de suite. On dĂ©barque.
On dĂ©barque en Marines. ArmĂ©s. ĂquipĂ©s. SĂ»rs de nous, forcĂ©ment trop sĂ»rs de nous, parce quâun jeu Nemesis ne vous laisse jamais avoir raison trĂšs longtemps. Retaliation est le troisiĂšme volet de la trilogie horrifique SF dâAwaken Realms, un standalone signĂ© Adam KwapiĆski, pour 1 Ă 5 joueuses et joueurs, annoncĂ© autour de 120 Ă 180 minutes. Dans les faits, Ă cinq, prĂ©voyez une soirĂ©e qui ne regarde pas trop sa montre.
Nemesis: Retaliation a Ă©tĂ© un Ă©norme succĂšs de financement participatif. La campagne a dĂ©passĂ© les 41 000 backers et plus de 12 millions de dollars, puis un rajout post-campagne de 53611 backers qui ont boostĂ© la cagnotte de 9 millions supplĂ©mentaire pour atteindre la coquette somme de $21 501115. Oui, ça fait⊠21 millions de dollars, soit un peu plus de 18 millions d’euros. 18 millions pour un jeu de sociĂ©tĂ©. Une pure dinguerie ! Ce qui en a fait clairement lâune des plus grosses campagnes de jeu de sociĂ©tĂ© de ces derniĂšres annĂ©es.
La formule tient en une bascule de cinĂ©ma : Nemesis, câĂ©tait Alien. Retaliation, câest Aliens, le retour. MĂȘme ADN. Autre pouls. On ne joue plus des survivants hagards qui bricolent une arme avec trois bouts de scotch spatial. On joue une escouade chargĂ©e dâentrer dans le nid et de rĂ©gler le problĂšme Ă coups de rafales, de grenades, de portes scellĂ©es, de dĂ©cisions discutables et dâordres secrets. Surtout dâordres secrets.
Et câest lĂ que le jeu devient vraiment balĂšze. Pas parce quâil serait simplement âplus grosâ. Ăa, Awaken Realms sait faire. Plus de figs, plus de cartes, plus de boĂźtes, plus de plastique, plus de table engloutie. Plus de tout. Non. Retaliation est balĂšze parce quâil ose dĂ©placer la sĂ©rie. Il ne cherche pas Ă refaire le mĂȘme cauchemar avec un nouveau dĂ©cor. Il change le genre du cauchemar.
Ce qui change vraiment
Dans les deux premiers jeux, lâIntrus Ă©tait une catastrophe ambulante. On ouvrait une porte, on retenait son souffle, et parfois on se demandait si la meilleure action nâĂ©tait pas âpartir en courant avec classeâ, ce qui nâexiste pas vraiment dans Nemesis, mais enfin on essayait.
Retaliation inverse la posture. Les Intrus arrivent en nombre. Beaucoup. Ils occupent les couloirs, ils dĂ©bordent, ils forcent la ligne de tir. On nâest plus dans la peur de croiser un monstre isolĂ©. On est dans la gestion dâune vague, puis dâune autre, puis dâune troisiĂšme qui arrive exactement au moment oĂč le Medic manque dâoxygĂšne et oĂč quelquâun, bizarrement, propose de sceller la porte âpour le bien de la missionâ.
Le jeu conserve la structure card-driven chĂšre Ă la sĂ©rie : on joue des actions, on dĂ©fausse des cartes comme monnaie, puis le systĂšme rĂ©pond. ĂvĂ©nements, dĂ©placements ennemis, pression du temps. Mais lâensemble paraĂźt plus nerveux. Les salles affichent plus directement leurs actions, les objets sont moins dispersĂ©s dans des recherches interminables, et les personnages dĂ©marrent avec un vrai Ă©quipement militaire. On ne gratte plus le fond des casiers pour survivre. On choisit comment gaspiller ses munitions. Nuance importante.
Le tir devient donc central. Il y a le tir dans la piĂšce, plus tendu, plus intime, souvent plus dangereux. Et il y a le tir en rafale sur les couloirs adjacents, ce fameux burst qui donne enfin lâimpression de tenir une ligne contre une horde. Câest trĂšs simple Ă imaginer : un couloir, trois signaux sur le dĂ©tecteur, quelquâun dit âjâarroseâ, et tout le monde espĂšre que les dĂ©s auront vu le mĂȘme film que la table.

Un jeu plus puissant, mais pas plus confortable
Le piĂšge serait de croire que les Marines transforment Retaliation en promenade de santĂ©. Pas du tout. Le jeu ne vous rend pas invincible, il vous rend responsable. Câest pire.
La puissance de feu donne de lâair, oui. Elle crĂ©e mĂȘme une vraie joie de jeu. Une joie un peu bĂȘte, trĂšs physique, presque enfantine : vider un couloir, sauver un camarade Ă la derniĂšre seconde, couvrir une retraite, se dire que cette fois la situation est sous contrĂŽle. Puis le jeu pioche un Ă©vĂ©nement. Puis lâoxygĂšne manque. Puis la Reine entre dans la conversation sans y avoir Ă©tĂ© invitĂ©e.
Câest le cĆur de Retaliation : lâangoisse nâa pas disparu, elle a changĂ© de costume. Dans Nemesis, la question Ă©tait âvais-je survivre si jâouvre cette porte ?â. Ici, elle devient âest-ce que notre plan tient encore un tour ?â. La nuance est Ă©norme. On passe de la terreur organique Ă la pression opĂ©rationnelle. Dâun cauchemar de proie Ă un cauchemar de commandement.
Jâaime beaucoup ce glissement, parce quâil donne au jeu une identitĂ© propre. Il ne remplace pas le premier Nemesis. Il lui rĂ©pond. Le premier jeu demandait : âpeux-tu survivre ?â Retaliation demande : âpeux-tu finir la mission avant que la guerre ne te mange ?â Et franchement, câest une question beaucoup plus sale quâelle en a lâair.
Le nid nâa pas toujours le mĂȘme visage
Autre changement majeur : la FacilitĂ© se construit au fil de lâexploration. On nâest plus sur un plateau aussi figĂ© que dans le premier opus. Les cartes dâexploration, les couloirs, les tuiles, les sections qui se rĂ©vĂšlent progressivement donnent au nid une vraie plasticitĂ©. Des salles clĂ©s reviennent, Ă©videmment, mais la route, les risques et les opportunitĂ©s changent.
Ce nâest pas un dĂ©tail cosmĂ©tique. Dans un jeu oĂč lâon doit tenir des lignes de tir, gĂ©rer lâoxygĂšne et coordonner des dĂ©placements, la gĂ©ographie devient une mĂ©canique. Un couloir trop long, une salle qui tombe au mauvais endroit, un chemin qui vous oblige Ă revenir sur vos pas : tout cela fabrique de la tension. Pas la tension âun monstre va jaillir de lâombreâ. PlutĂŽt la tension ânotre plan Ă©tait parfait il y a deux minutes, et maintenant il ressemble Ă une rĂ©union de copropriĂ©tĂ© pendant une invasion alienâ.
Cette modularitĂ© renforce aussi la rejouabilitĂ©. Nemesis a toujours Ă©tĂ© une machine Ă histoires. Retaliation reste une machine Ă histoires, mais avec un vocabulaire plus tactique. On ne raconte plus seulement âjâai survĂ©cu en rampant jusquâaux capsulesâ. On raconte âon a tenu la section B trois tours, puis lâOfficer nous a vendu pour son objectif secretâ. Ce qui, reconnaissons-le, est une forme de poĂ©sie.
Le semi-coop. Camarades, vraiment ?
Câest ici que la sĂ©rie garde son venin. La tenue militaire donne une illusion de cohĂ©sion. On porte le mĂȘme Ă©cusson, on partage le mĂȘme objectif gĂ©nĂ©ral, on hurle les mĂȘmes ordres dans les couloirs. Mais derriĂšre, chacun garde ses instructions privĂ©es. Et dans Nemesis, un objectif privĂ© nâest jamais une petite carte innocente. Câest une grenade Ă retardement avec une belle mise en page.
Retaliation maintient donc le semi-coopĂ©ratif. Les objectifs secrets, les ordres classifiĂ©s, la possibilitĂ© de trahir au pire moment : tout est lĂ . Mieux, le cadre militaire rend parfois la trahison encore plus drĂŽle, ou plus odieuse. Sceller une porte derriĂšre un collĂšgue dans le premier Nemesis, câĂ©tait dĂ©jĂ moche. Le faire en expliquant que âla mission passe avant toutâ, câest presque administratif. Donc encore plus glaçant.
La nouveautĂ© autour du verrouillage dâobjectif, qui permet de choisir le bon moment pour sâengager pleinement dans une condition de victoire, accentue cette dynamique. Tant que personne nâa clairement rĂ©vĂ©lĂ© ses prioritĂ©s, tout le monde peut jouer collectif. DĂšs que les choses se tendent, le doute rentre dans la piĂšce. Qui Ă©conomise vraiment ses munitions ? Qui insiste un peu trop pour envoyer le Recon seul devant ? Pourquoi le Heavy Gunner sourit-il en regardant cette porte ?
Câest du Nemesis pur jus. MĂȘme quand le jeu tire davantage vers le dungeon crawler tactique, il nâoublie jamais que le pire monstre Ă table peut avoir une fiche personnage.
Ce qu’on a kiffĂ©
Le sentiment de puissance
Le premier plaisir de Retaliation, câest de pouvoir enfin rĂ©pondre. Les Intrus ne sont plus uniquement des apparitions catastrophiques : ils deviennent une menace de masse Ă contenir. On avance en formation, on couvre les angles, on dĂ©clenche des rafales, on dĂ©pense des grenades trop tĂŽt, et on regrette ensuite comme des adultes responsables. Câest cinĂ©matique, bruyant, souvent spectaculaire.
Des systĂšmes plus fluides
Plusieurs points de friction des deux premiers Ă©pisodes ont Ă©tĂ© adoucis. La gestion des objets est moins centrĂ©e sur la fouille permanente, les actions paraissent plus lisibles, les dĂ©placements et les Ă©vĂ©nements se comprennent plus vite. On reste dans un gros jeu expert, ne rĂȘvons pas, mais la table passe davantage de temps Ă dĂ©cider quâĂ chercher une micro-rĂšgle dans un livret.
Une prod énoooooorme
Les figs, les plateaux double couche, les cartes, les tuiles, les marqueurs, lâensemble donne cette impression trĂšs Awaken Realms : la boĂźte nâarrive pas, elle atterrit. Les nouveaux Intrus ont de la prĂ©sence, les spĂ©cialistes de lâescouade racontent dĂ©jĂ leur fonction avant mĂȘme la premiĂšre action, et le plateau qui Ă©volue visuellement avec dĂ©bris, incendies ou objectifs renforce lâimpression de bataille en train de mal tourner.
La narration émergente
Câest peut-ĂȘtre le plus important. Les meilleures parties de Nemesis ne sont pas seulement âgagnĂ©esâ ou âperduesâ. Elles deviennent des anecdotes. Retaliation prolonge cela avec des rĂ©cits plus martiaux : le dernier chargeur, la porte scellĂ©e, le couloir nettoyĂ© Ă une action prĂšs, la Reine qui arrive quand tout le monde pensait respirer. Enfin, respirer⊠quand il reste de lâoxygĂšne.
Ce qui divise, et câest normal
Le gros « reproche » â et encore, le mot est peut-ĂȘtre trop fort ici â tient en une phrase : on a moins peur. Câest vrai. Et ce nâest pas un bug.
Les Intrus de base, dans Retaliation, ressemblent moins Ă des catastrophes absolues quâĂ de la chair Ă canon dangereuse. Ils peuvent tuer, submerger, bloquer, mais la relation Ă©motionnelle change. Dans le premier Nemesis, voir surgir un Intrus pouvait suffire Ă modifier toute la partie. Ici, on se demande plus souvent comment le traiter : rafale ? grenade ? retraite ? fermeture de porte ? insultes ? Les insultes ne sont pas une action officielle, mais elles arrivent quand mĂȘme.
Ce passage de la vulnĂ©rabilitĂ© Ă la riposte va forcĂ©ment perdre une partie du public. Les puristes du survival horror, celles et ceux qui venaient chercher la panique poisseuse, les ressources bricolĂ©es et lâimpression de nâĂȘtre jamais en sĂ©curitĂ©, prĂ©fĂ©reront sans doute lâoriginal. Le premier Nemesis reste indĂ©trĂŽnable pour cette sensation de saletĂ© organique et de peur basse frĂ©quence.
Autre rĂ©serve : le fouille/craft recule beaucoup. On commence avec du matĂ©riel militaire. On le gĂšre, on le dĂ©pense, on le regrette. Mais on ne vit plus cette progression de survivants qui raclent les tiroirs pour transformer un trombone en miracle. Câest cohĂ©rent avec le thĂšme, mais cela retire une couche de survie trĂšs apprĂ©ciĂ©e dans le premier jeu.
Enfin, quelques mĂ©caniques peuvent dĂ©ranger. Le systĂšme de points de vie variables des aliens par dĂ©s divise, parce quâil remplace lâĂ©lĂ©gance tendue des cartes par quelque chose de plus direct, mais aussi plus abrupt. La Reine, elle, demande une gestion particuliĂšre avec piste de dĂ©gĂąts et cartes de santĂ©, jugĂ©e par certains moins limpide quâelle devrait lâĂȘtre. Et lâoxygĂšne, excellente idĂ©e de pression, peut devenir une contrainte trĂšs envahissante si le groupe joue encore avec les vieux rĂ©flexes du premier Nemesis.
Rien de tout cela ne casse le jeu. Mais ce sont de vrais bĂ©mols. Et ils expliquent pourquoi Retaliation peut recevoir des avis enthousiastes tout en laissant certains fans sur le quai, le lance-flammes dans une main, la nostalgie dans lâautre.
La Reine, lâoxygĂšne et les petits agacements
Il faut parler de la Reine. Dans un jeu comme celui-ci, la Reine nâest pas seulement un gros monstre. Câest une horloge. Une pression scĂ©nique. Une menace qui dit Ă la table : âvotre plan Ă©tait fun, mais tout ça, c’est terminĂ©â.
Sur le papier, son systĂšme de santĂ© permet de crĂ©er des seuils, des rĂ©actions, une montĂ©e dramatique. Dans la pratique, plusieurs retours signalent une manipulation moins naturelle que le reste du jeu. Ce nâest pas injouable, loin de lĂ . Câest plutĂŽt ce genre de petite friction qui arrive au pire moment, quand tout le monde est dĂ©jĂ debout autour de la table et que quelquâun demande : âattends, on remĂ©lange quel mini-paquet dĂ©jĂ ?â
LâoxygĂšne, lui, est plus intĂ©ressant. Il matĂ©rialise lâenvironnement hostile et empĂȘche lâescouade de se croire chez elle. Tant que le support de vie nâest pas activĂ© dans une section, chaque tour devient un compromis : avancer, tirer, changer de bonbonne, sĂ©curiser, revenir ? Câest une belle pression ludique. Mais elle peut aussi guider fortement les trajectoires et punir les groupes qui explorent trop large, trop vite. En somme, lâoxygĂšne fait son boulot. Peut-ĂȘtre mĂȘme un peu trop bien.
Quant au hasard, il reste trĂšs prĂ©sent. Retaliation nâest pas un gros jeu de gestion dĂ©guisĂ© en couloir sombre. Câest une fabrique Ă catastrophes. Il peut ĂȘtre injuste, parce quâil cherche moins la maĂźtrise parfaite que lâhistoire mĂ©morable. On peut jouer proprement et perdre quand mĂȘme. Câest frustrant. Câest aussi trĂšs Nemesis.
Un matériel qui déborde. Littéralement
Awaken Realms sait vendre une promesse matérielle. Ici, la boßte coche toutes les cases : figurines nombreuses, cartes en pagaille, plateaux double couche, tuiles, jetons, aides de jeu, et cette sensation de production XXL qui transforme la mise en place en petit chantier naval.
La bonne nouvelle, câest que le matĂ©riel sert lâambiance. Les Marines ont une silhouette claire, les Intrus forment une vraie horde, les Ă©lĂ©ments de plateau rendent la bataille lisible. Quand la table se remplit, on comprend visuellement que la mission dĂ©gĂ©nĂšre. On ne regarde pas seulement un plateau : on regarde une opĂ©ration militaire perdre le contrĂŽle.
La mauvaise nouvelle, câest la mĂȘme phrase avec un autre ton : la table se remplit. Beaucoup. Retaliation demande de lâespace, du temps, de lâorganisation. Le rangement aide, les plateaux dĂ©diĂ©s aussi, mais on reste devant un gros jeu Awaken Realms. Il faut aimer les boĂźtes massives, les installations sĂ©rieuses et les parties qui ne se calent pas entre deux cafĂ©s.
Et le prix ? Ăa pique. Comptez plus de 150 euros. On est dans du jeu premium, avec tout ce que cela implique : effet waouh, coĂ»t Ă©levĂ©, et petite dilemme interne avant de cliquer sur âcommanderâ. Et ajoutez (ou pas ?) Ă cela encore 10 extensions Ă©galement dispo Ă l’achat en mĂȘme temps â oui, 10, dont notre prĂ©fĂ©rĂ©e, Space Cats đ» â . Vous avez 2-3 reins Ă revendre ? C’est l’occasion idĂ©ale.
La place de Retaliation dans la trilogie
La meilleure maniĂšre de juger Nemesis: Retaliation consiste Ă arrĂȘter de lui demander dâĂȘtre le premier Nemesis. Ce nâest pas son rĂŽle. Et tant mieux.
Le premier opus reste le roi du survival horror. Il est plus anxiogÚne, plus poisseux, plus vulnérable. Lockdown ajoute le huis clos martien, la gestion de la lumiÚre, de la base, des niveaux, avec une sensation plus froide, plus expérimentale. Retaliation, lui, part au front. Il ferme la trilogie initiale non pas avec un murmure, mais avec une rafale.
Cela crĂ©e trois profils de public. Les fans dâaction cinĂ©matique, de figurines, de coop tendue et de trahison sale peuvent foncer. Les puristes de lâangoisse nue prĂ©fĂ©reront sans doute rester dans le vaisseau de 2018. Les nouveaux venus, eux, peuvent commencer par Retaliation puisquâil est standalone, mais lâexpĂ©rience Ă©motionnelle de la sĂ©rie se comprend peut-ĂȘtre mieux en partant de lâoriginal.
Il y a une belle ironie lĂ -dedans. Dans une industrie qui confond souvent suite et inflation, Retaliation choisit la variation. Il ne dit pas âvoici plus de Nemesisâ. Il dit âvoici ce que Nemesis devient quand les survivants reviennent avec une Ă©quipeâ. Et ça, câest clairement beaucoup plus fun.
Alors, chef-dâĆuvre ?
Pas chef-dâĆuvre absolu. Trop lourd, trop cher, parfois trop manipulateur, et moins effrayant que le premier Nemesis. VoilĂ , câest dit.
Mais immense réussite ? Oui.
Nemesis: Retaliation rĂ©ussit quelque chose de rare : changer franchement de registre sans perdre lâidentitĂ© de la sĂ©rie. La tension nâest plus tout Ă fait la mĂȘme, mais elle reste lĂ . Le semi-coopĂ©ratif conserve son poison. Les objectifs secrets continuent de transformer des adultes raisonnables en avocats de lâabandon tactique. Le matĂ©riel en met plein la vue. Et surtout, le jeu comprend ce que son modĂšle cinĂ©matographique lui demande : plus de mouvement, plus de bruit, plus de dĂ©cisions prises trop vite sous une lumiĂšre rouge.
On a parfois lâimpression que le survival horror est devenu un jeu de gestion de crise avec des fusils. Câest exactement ça. Et câest trĂšs bon.
Nemesis: Retaliation, verdict
Pour nous, Nemesis: Retaliation mĂ©rite clairement un 4,5 sur 5. Pourquoi ? Pas parce que Retaliation serait supĂ©rieur en tout au Nemesis originel. Il ne lâest pas. Mais parce quâil propose une variation franche, cohĂ©rente et brillante sur une formule dĂ©jĂ culte. Si le premier Nemesis reste la rĂ©fĂ©rence de lâangoisse et du dĂ©nuement, Retaliation est la conclusion martiale, spectaculaire et nerveuse de la trilogie initiale. Une conclusion qui ne chuchote pas dans les conduits. Elle vide son chargeur.
Nemesis: Retaliation nâest pas un Nemesis 1.5. Câest un virage assumĂ© vers lâhorreur dâaction tactique : moins de survie rampante, plus de couloirs saturĂ©s de balles, mais toujours cette petite odeur de trahison qui colle aux gants.
On a aimĂ© : la bascule trĂšs nette vers lâaction tactique, le sentiment de puissance sans sĂ©curitĂ© rĂ©elle, les rafales qui racontent quelque chose, la carte modulaire, la production monumentale, et le semi-coopĂ©ratif toujours aussi venimeux.
On a moins aimĂ© : la perte dâune partie du frisson survival horror, la fouille/craft en retrait, quelques lourdeurs autour de la Reine et des PV aliens, le prix, lâinstallation, lâempreinte de table qui pourrait revendiquer son propre code postal.
Câest plutĂŽt pour vous si⊠vous rĂȘvez dâun Aliens en jeu de plateau, si les mots âMarinesâ, âhordeâ, âobjectif secretâ et âencore un tourâ vous donnent envie de sortir les dĂ©s, ou si vous aimez les jeux qui fabriquent des rĂ©cits catastrophes plus que des victoires propres.
Ce nâest plutĂŽt pas pour vous si⊠vous cherchez lâangoisse nue du premier Nemesis, une expĂ©rience courte, une boĂźte raisonnable, une stratĂ©gie parfaitement contrĂŽlable, ou un jeu oĂč vos amis restent vos amis jusquâĂ la fin.
Dans Retaliation, personne ne vous entend crier dans lâespace, mais tout le monde entend trĂšs bien qui vient de verrouiller la porte.
TrĂšs, trĂšs bon !
- Date de sortie : Juin 2026
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 5 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : E. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici

- Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- CrĂ©ation : Adam KwapiĆski
- Illustrations : Patryk JÄdraszek, Piotr Gacek, Andrzej PĂłĆtoranos, Piotr Foksowicz Ewa LabaMichaĆ Oracz, PaweĆ Samborski
- Ădition : Awaken Realms
- Nombre de joueurs et joueuses : 1 Ă 5 (top moumoute Ă 5)
- Ăge conseillĂ© : DĂšs 14 ans
- Durée : Environ 90 minutes
- ThĂšme : Science-fiction
- MĂ©caniques principales : Semi-coopĂ©ratif, dungeon-crawler. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici
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2 Comments
Sam
Salut PEF et merci comme toujours. Vous ĂȘtes officiellement lÂŽauteur de la meilleure punchline concernant Awaken Realms ! La boĂźte nÂŽarrive pas… elle atterrit. :-)))))) JÂŽai pris le jeu, ouvrir la boĂźte cÂŽĂ©tait NoĂ«l. Reste Ă trouver des marines motivĂ©s dans les Vosges (ceci est une petite annonce :-))
Gus
« la meilleure punchline concernant Awaken Realms ! La boĂźte nÂŽarrive pas⊠elle atterrit.â đ