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Nemesis: Retaliation. Cette fois, c’est nous les Intrus

đŸ‘œ Marines, Intrus, trahisons et couloirs en feu : Nemesis: Retaliation rĂ©ussit-il son virage action ? La critique Gus&Co.


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Nemesis: Retaliation. Cette fois, c’est nous les Intrus

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


L’essentiel en 3 points :

  • Retaliation transforme Nemesis en action-horror tactique façon Aliens, avec Marines, hordes et rafales.
  • Le jeu gagne en fluiditĂ©, en spectacle et en puissance de feu, mais perd une part du frisson survival horror original.
  • Verdict : 4,5/5 pour une variation musclĂ©e, vicieuse et trĂšs cinĂ©matique de la trilogie Nemesis.

La porte s’ouvre, le dĂ©tecteur hurle, et pour une fois vous avez assez de munitions pour prendre une trĂšs mauvaise dĂ©cision.

VoilĂ , au fond, toute la promesse de Nemesis: Retaliation. On connaĂźt la chanson. Dans le premier Nemesis, on se rĂ©veillait dans un vaisseau qui sentait le mĂ©tal froid, la panique, la salle des machines sabotĂ©e et le collĂšgue beaucoup trop silencieux. Dans Lockdown, la terreur descendait d’un cran, sous la surface de Mars, dans une base oĂč chaque ascenseur avait l’air d’un piĂšge. Ici ? On ne fuit plus. Pas tout de suite. On dĂ©barque.

On dĂ©barque en Marines. ArmĂ©s. ÉquipĂ©s. SĂ»rs de nous, forcĂ©ment trop sĂ»rs de nous, parce qu’un jeu Nemesis ne vous laisse jamais avoir raison trĂšs longtemps. Retaliation est le troisiĂšme volet de la trilogie horrifique SF d’Awaken Realms, un standalone signĂ© Adam KwapiƄski, pour 1 Ă  5 joueuses et joueurs, annoncĂ© autour de 120 Ă  180 minutes. Dans les faits, Ă  cinq, prĂ©voyez une soirĂ©e qui ne regarde pas trop sa montre.

Nemesis: Retaliation a Ă©tĂ© un Ă©norme succĂšs de financement participatif. La campagne a dĂ©passĂ© les 41 000 backers et plus de 12 millions de dollars, puis un rajout post-campagne de 53611 backers qui ont boostĂ© la cagnotte de 9 millions supplĂ©mentaire pour atteindre la coquette somme de $21 501115. Oui, ça fait
 21 millions de dollars, soit un peu plus de 18 millions d’euros. 18 millions pour un jeu de sociĂ©tĂ©. Une pure dinguerie ! Ce qui en a fait clairement l’une des plus grosses campagnes de jeu de sociĂ©tĂ© de ces derniĂšres annĂ©es.

La formule tient en une bascule de cinĂ©ma : Nemesis, c’était Alien. Retaliation, c’est Aliens, le retour. MĂȘme ADN. Autre pouls. On ne joue plus des survivants hagards qui bricolent une arme avec trois bouts de scotch spatial. On joue une escouade chargĂ©e d’entrer dans le nid et de rĂ©gler le problĂšme Ă  coups de rafales, de grenades, de portes scellĂ©es, de dĂ©cisions discutables et d’ordres secrets. Surtout d’ordres secrets.

Et c’est lĂ  que le jeu devient vraiment balĂšze. Pas parce qu’il serait simplement “plus gros”. Ça, Awaken Realms sait faire. Plus de figs, plus de cartes, plus de boĂźtes, plus de plastique, plus de table engloutie. Plus de tout. Non. Retaliation est balĂšze parce qu’il ose dĂ©placer la sĂ©rie. Il ne cherche pas Ă  refaire le mĂȘme cauchemar avec un nouveau dĂ©cor. Il change le genre du cauchemar.

Ce qui change vraiment

Dans les deux premiers jeux, l’Intrus Ă©tait une catastrophe ambulante. On ouvrait une porte, on retenait son souffle, et parfois on se demandait si la meilleure action n’était pas “partir en courant avec classe”, ce qui n’existe pas vraiment dans Nemesis, mais enfin on essayait.

Retaliation inverse la posture. Les Intrus arrivent en nombre. Beaucoup. Ils occupent les couloirs, ils dĂ©bordent, ils forcent la ligne de tir. On n’est plus dans la peur de croiser un monstre isolĂ©. On est dans la gestion d’une vague, puis d’une autre, puis d’une troisiĂšme qui arrive exactement au moment oĂč le Medic manque d’oxygĂšne et oĂč quelqu’un, bizarrement, propose de sceller la porte “pour le bien de la mission”.

Le jeu conserve la structure card-driven chĂšre Ă  la sĂ©rie : on joue des actions, on dĂ©fausse des cartes comme monnaie, puis le systĂšme rĂ©pond. ÉvĂ©nements, dĂ©placements ennemis, pression du temps. Mais l’ensemble paraĂźt plus nerveux. Les salles affichent plus directement leurs actions, les objets sont moins dispersĂ©s dans des recherches interminables, et les personnages dĂ©marrent avec un vrai Ă©quipement militaire. On ne gratte plus le fond des casiers pour survivre. On choisit comment gaspiller ses munitions. Nuance importante.

Le tir devient donc central. Il y a le tir dans la piĂšce, plus tendu, plus intime, souvent plus dangereux. Et il y a le tir en rafale sur les couloirs adjacents, ce fameux burst qui donne enfin l’impression de tenir une ligne contre une horde. C’est trĂšs simple Ă  imaginer : un couloir, trois signaux sur le dĂ©tecteur, quelqu’un dit “j’arrose”, et tout le monde espĂšre que les dĂ©s auront vu le mĂȘme film que la table.

Un jeu plus puissant, mais pas plus confortable

Le piĂšge serait de croire que les Marines transforment Retaliation en promenade de santĂ©. Pas du tout. Le jeu ne vous rend pas invincible, il vous rend responsable. C’est pire.

La puissance de feu donne de l’air, oui. Elle crĂ©e mĂȘme une vraie joie de jeu. Une joie un peu bĂȘte, trĂšs physique, presque enfantine : vider un couloir, sauver un camarade Ă  la derniĂšre seconde, couvrir une retraite, se dire que cette fois la situation est sous contrĂŽle. Puis le jeu pioche un Ă©vĂ©nement. Puis l’oxygĂšne manque. Puis la Reine entre dans la conversation sans y avoir Ă©tĂ© invitĂ©e.

C’est le cƓur de Retaliation : l’angoisse n’a pas disparu, elle a changĂ© de costume. Dans Nemesis, la question Ă©tait “vais-je survivre si j’ouvre cette porte ?”. Ici, elle devient “est-ce que notre plan tient encore un tour ?”. La nuance est Ă©norme. On passe de la terreur organique Ă  la pression opĂ©rationnelle. D’un cauchemar de proie Ă  un cauchemar de commandement.

J’aime beaucoup ce glissement, parce qu’il donne au jeu une identitĂ© propre. Il ne remplace pas le premier Nemesis. Il lui rĂ©pond. Le premier jeu demandait : “peux-tu survivre ?” Retaliation demande : “peux-tu finir la mission avant que la guerre ne te mange ?” Et franchement, c’est une question beaucoup plus sale qu’elle en a l’air.

Le nid n’a pas toujours le mĂȘme visage

Autre changement majeur : la FacilitĂ© se construit au fil de l’exploration. On n’est plus sur un plateau aussi figĂ© que dans le premier opus. Les cartes d’exploration, les couloirs, les tuiles, les sections qui se rĂ©vĂšlent progressivement donnent au nid une vraie plasticitĂ©. Des salles clĂ©s reviennent, Ă©videmment, mais la route, les risques et les opportunitĂ©s changent.

Ce n’est pas un dĂ©tail cosmĂ©tique. Dans un jeu oĂč l’on doit tenir des lignes de tir, gĂ©rer l’oxygĂšne et coordonner des dĂ©placements, la gĂ©ographie devient une mĂ©canique. Un couloir trop long, une salle qui tombe au mauvais endroit, un chemin qui vous oblige Ă  revenir sur vos pas : tout cela fabrique de la tension. Pas la tension “un monstre va jaillir de l’ombre”. PlutĂŽt la tension “notre plan Ă©tait parfait il y a deux minutes, et maintenant il ressemble Ă  une rĂ©union de copropriĂ©tĂ© pendant une invasion alien”.

Cette modularitĂ© renforce aussi la rejouabilitĂ©. Nemesis a toujours Ă©tĂ© une machine Ă  histoires. Retaliation reste une machine Ă  histoires, mais avec un vocabulaire plus tactique. On ne raconte plus seulement “j’ai survĂ©cu en rampant jusqu’aux capsules”. On raconte “on a tenu la section B trois tours, puis l’Officer nous a vendu pour son objectif secret”. Ce qui, reconnaissons-le, est une forme de poĂ©sie.

Le semi-coop. Camarades, vraiment ?

C’est ici que la sĂ©rie garde son venin. La tenue militaire donne une illusion de cohĂ©sion. On porte le mĂȘme Ă©cusson, on partage le mĂȘme objectif gĂ©nĂ©ral, on hurle les mĂȘmes ordres dans les couloirs. Mais derriĂšre, chacun garde ses instructions privĂ©es. Et dans Nemesis, un objectif privĂ© n’est jamais une petite carte innocente. C’est une grenade Ă  retardement avec une belle mise en page.

Retaliation maintient donc le semi-coopĂ©ratif. Les objectifs secrets, les ordres classifiĂ©s, la possibilitĂ© de trahir au pire moment : tout est lĂ . Mieux, le cadre militaire rend parfois la trahison encore plus drĂŽle, ou plus odieuse. Sceller une porte derriĂšre un collĂšgue dans le premier Nemesis, c’était dĂ©jĂ  moche. Le faire en expliquant que “la mission passe avant tout”, c’est presque administratif. Donc encore plus glaçant.

La nouveautĂ© autour du verrouillage d’objectif, qui permet de choisir le bon moment pour s’engager pleinement dans une condition de victoire, accentue cette dynamique. Tant que personne n’a clairement rĂ©vĂ©lĂ© ses prioritĂ©s, tout le monde peut jouer collectif. DĂšs que les choses se tendent, le doute rentre dans la piĂšce. Qui Ă©conomise vraiment ses munitions ? Qui insiste un peu trop pour envoyer le Recon seul devant ? Pourquoi le Heavy Gunner sourit-il en regardant cette porte ?

C’est du Nemesis pur jus. MĂȘme quand le jeu tire davantage vers le dungeon crawler tactique, il n’oublie jamais que le pire monstre Ă  table peut avoir une fiche personnage.

Ce qu’on a kiffĂ©

Le sentiment de puissance

Le premier plaisir de Retaliation, c’est de pouvoir enfin rĂ©pondre. Les Intrus ne sont plus uniquement des apparitions catastrophiques : ils deviennent une menace de masse Ă  contenir. On avance en formation, on couvre les angles, on dĂ©clenche des rafales, on dĂ©pense des grenades trop tĂŽt, et on regrette ensuite comme des adultes responsables. C’est cinĂ©matique, bruyant, souvent spectaculaire.

Des systĂšmes plus fluides

Plusieurs points de friction des deux premiers Ă©pisodes ont Ă©tĂ© adoucis. La gestion des objets est moins centrĂ©e sur la fouille permanente, les actions paraissent plus lisibles, les dĂ©placements et les Ă©vĂ©nements se comprennent plus vite. On reste dans un gros jeu expert, ne rĂȘvons pas, mais la table passe davantage de temps Ă  dĂ©cider qu’à chercher une micro-rĂšgle dans un livret.

Une prod énoooooorme

Les figs, les plateaux double couche, les cartes, les tuiles, les marqueurs, l’ensemble donne cette impression trĂšs Awaken Realms : la boĂźte n’arrive pas, elle atterrit. Les nouveaux Intrus ont de la prĂ©sence, les spĂ©cialistes de l’escouade racontent dĂ©jĂ  leur fonction avant mĂȘme la premiĂšre action, et le plateau qui Ă©volue visuellement avec dĂ©bris, incendies ou objectifs renforce l’impression de bataille en train de mal tourner.

La narration émergente

C’est peut-ĂȘtre le plus important. Les meilleures parties de Nemesis ne sont pas seulement “gagnĂ©es” ou “perdues”. Elles deviennent des anecdotes. Retaliation prolonge cela avec des rĂ©cits plus martiaux : le dernier chargeur, la porte scellĂ©e, le couloir nettoyĂ© Ă  une action prĂšs, la Reine qui arrive quand tout le monde pensait respirer. Enfin, respirer
 quand il reste de l’oxygĂšne.

Ce qui divise, et c’est normal

Le gros « reproche » – et encore, le mot est peut-ĂȘtre trop fort ici – tient en une phrase : on a moins peur. C’est vrai. Et ce n’est pas un bug.

Les Intrus de base, dans Retaliation, ressemblent moins Ă  des catastrophes absolues qu’à de la chair Ă  canon dangereuse. Ils peuvent tuer, submerger, bloquer, mais la relation Ă©motionnelle change. Dans le premier Nemesis, voir surgir un Intrus pouvait suffire Ă  modifier toute la partie. Ici, on se demande plus souvent comment le traiter : rafale ? grenade ? retraite ? fermeture de porte ? insultes ? Les insultes ne sont pas une action officielle, mais elles arrivent quand mĂȘme.

Ce passage de la vulnĂ©rabilitĂ© Ă  la riposte va forcĂ©ment perdre une partie du public. Les puristes du survival horror, celles et ceux qui venaient chercher la panique poisseuse, les ressources bricolĂ©es et l’impression de n’ĂȘtre jamais en sĂ©curitĂ©, prĂ©fĂ©reront sans doute l’original. Le premier Nemesis reste indĂ©trĂŽnable pour cette sensation de saletĂ© organique et de peur basse frĂ©quence.

Autre rĂ©serve : le fouille/craft recule beaucoup. On commence avec du matĂ©riel militaire. On le gĂšre, on le dĂ©pense, on le regrette. Mais on ne vit plus cette progression de survivants qui raclent les tiroirs pour transformer un trombone en miracle. C’est cohĂ©rent avec le thĂšme, mais cela retire une couche de survie trĂšs apprĂ©ciĂ©e dans le premier jeu.

Enfin, quelques mĂ©caniques peuvent dĂ©ranger. Le systĂšme de points de vie variables des aliens par dĂ©s divise, parce qu’il remplace l’élĂ©gance tendue des cartes par quelque chose de plus direct, mais aussi plus abrupt. La Reine, elle, demande une gestion particuliĂšre avec piste de dĂ©gĂąts et cartes de santĂ©, jugĂ©e par certains moins limpide qu’elle devrait l’ĂȘtre. Et l’oxygĂšne, excellente idĂ©e de pression, peut devenir une contrainte trĂšs envahissante si le groupe joue encore avec les vieux rĂ©flexes du premier Nemesis.

Rien de tout cela ne casse le jeu. Mais ce sont de vrais bĂ©mols. Et ils expliquent pourquoi Retaliation peut recevoir des avis enthousiastes tout en laissant certains fans sur le quai, le lance-flammes dans une main, la nostalgie dans l’autre.

La Reine, l’oxygùne et les petits agacements

Il faut parler de la Reine. Dans un jeu comme celui-ci, la Reine n’est pas seulement un gros monstre. C’est une horloge. Une pression scĂ©nique. Une menace qui dit Ă  la table : “votre plan Ă©tait fun, mais tout ça, c’est terminĂ©â€.

Sur le papier, son systĂšme de santĂ© permet de crĂ©er des seuils, des rĂ©actions, une montĂ©e dramatique. Dans la pratique, plusieurs retours signalent une manipulation moins naturelle que le reste du jeu. Ce n’est pas injouable, loin de lĂ . C’est plutĂŽt ce genre de petite friction qui arrive au pire moment, quand tout le monde est dĂ©jĂ  debout autour de la table et que quelqu’un demande : “attends, on remĂ©lange quel mini-paquet dĂ©jĂ  ?”

L’oxygĂšne, lui, est plus intĂ©ressant. Il matĂ©rialise l’environnement hostile et empĂȘche l’escouade de se croire chez elle. Tant que le support de vie n’est pas activĂ© dans une section, chaque tour devient un compromis : avancer, tirer, changer de bonbonne, sĂ©curiser, revenir ? C’est une belle pression ludique. Mais elle peut aussi guider fortement les trajectoires et punir les groupes qui explorent trop large, trop vite. En somme, l’oxygĂšne fait son boulot. Peut-ĂȘtre mĂȘme un peu trop bien.

Quant au hasard, il reste trĂšs prĂ©sent. Retaliation n’est pas un gros jeu de gestion dĂ©guisĂ© en couloir sombre. C’est une fabrique Ă  catastrophes. Il peut ĂȘtre injuste, parce qu’il cherche moins la maĂźtrise parfaite que l’histoire mĂ©morable. On peut jouer proprement et perdre quand mĂȘme. C’est frustrant. C’est aussi trĂšs Nemesis.

Un matériel qui déborde. Littéralement

Awaken Realms sait vendre une promesse matérielle. Ici, la boßte coche toutes les cases : figurines nombreuses, cartes en pagaille, plateaux double couche, tuiles, jetons, aides de jeu, et cette sensation de production XXL qui transforme la mise en place en petit chantier naval.

La bonne nouvelle, c’est que le matĂ©riel sert l’ambiance. Les Marines ont une silhouette claire, les Intrus forment une vraie horde, les Ă©lĂ©ments de plateau rendent la bataille lisible. Quand la table se remplit, on comprend visuellement que la mission dĂ©gĂ©nĂšre. On ne regarde pas seulement un plateau : on regarde une opĂ©ration militaire perdre le contrĂŽle.

La mauvaise nouvelle, c’est la mĂȘme phrase avec un autre ton : la table se remplit. Beaucoup. Retaliation demande de l’espace, du temps, de l’organisation. Le rangement aide, les plateaux dĂ©diĂ©s aussi, mais on reste devant un gros jeu Awaken Realms. Il faut aimer les boĂźtes massives, les installations sĂ©rieuses et les parties qui ne se calent pas entre deux cafĂ©s.

Et le prix ? Ça pique. Comptez plus de 150 euros. On est dans du jeu premium, avec tout ce que cela implique : effet waouh, coĂ»t Ă©levĂ©, et petite dilemme interne avant de cliquer sur “commander”. Et ajoutez (ou pas ?) Ă  cela encore 10 extensions Ă©galement dispo Ă  l’achat en mĂȘme temps – oui, 10, dont notre prĂ©fĂ©rĂ©e, Space Cats đŸ˜» – . Vous avez 2-3 reins Ă  revendre ? C’est l’occasion idĂ©ale.

La place de Retaliation dans la trilogie

La meilleure maniĂšre de juger Nemesis: Retaliation consiste Ă  arrĂȘter de lui demander d’ĂȘtre le premier Nemesis. Ce n’est pas son rĂŽle. Et tant mieux.

Le premier opus reste le roi du survival horror. Il est plus anxiogÚne, plus poisseux, plus vulnérable. Lockdown ajoute le huis clos martien, la gestion de la lumiÚre, de la base, des niveaux, avec une sensation plus froide, plus expérimentale. Retaliation, lui, part au front. Il ferme la trilogie initiale non pas avec un murmure, mais avec une rafale.

Cela crĂ©e trois profils de public. Les fans d’action cinĂ©matique, de figurines, de coop tendue et de trahison sale peuvent foncer. Les puristes de l’angoisse nue prĂ©fĂ©reront sans doute rester dans le vaisseau de 2018. Les nouveaux venus, eux, peuvent commencer par Retaliation puisqu’il est standalone, mais l’expĂ©rience Ă©motionnelle de la sĂ©rie se comprend peut-ĂȘtre mieux en partant de l’original.

Il y a une belle ironie lĂ -dedans. Dans une industrie qui confond souvent suite et inflation, Retaliation choisit la variation. Il ne dit pas “voici plus de Nemesis”. Il dit “voici ce que Nemesis devient quand les survivants reviennent avec une Ă©quipe”. Et ça, c’est clairement beaucoup plus fun.

Alors, chef-d’Ɠuvre ?

Pas chef-d’Ɠuvre absolu. Trop lourd, trop cher, parfois trop manipulateur, et moins effrayant que le premier Nemesis. Voilà, c’est dit.

Mais immense réussite ? Oui.

Nemesis: Retaliation rĂ©ussit quelque chose de rare : changer franchement de registre sans perdre l’identitĂ© de la sĂ©rie. La tension n’est plus tout Ă  fait la mĂȘme, mais elle reste lĂ . Le semi-coopĂ©ratif conserve son poison. Les objectifs secrets continuent de transformer des adultes raisonnables en avocats de l’abandon tactique. Le matĂ©riel en met plein la vue. Et surtout, le jeu comprend ce que son modĂšle cinĂ©matographique lui demande : plus de mouvement, plus de bruit, plus de dĂ©cisions prises trop vite sous une lumiĂšre rouge.

On a parfois l’impression que le survival horror est devenu un jeu de gestion de crise avec des fusils. C’est exactement ça. Et c’est trùs bon.

Nemesis: Retaliation, verdict

Pour nous, Nemesis: Retaliation mĂ©rite clairement un 4,5 sur 5. Pourquoi ? Pas parce que Retaliation serait supĂ©rieur en tout au Nemesis originel. Il ne l’est pas. Mais parce qu’il propose une variation franche, cohĂ©rente et brillante sur une formule dĂ©jĂ  culte. Si le premier Nemesis reste la rĂ©fĂ©rence de l’angoisse et du dĂ©nuement, Retaliation est la conclusion martiale, spectaculaire et nerveuse de la trilogie initiale. Une conclusion qui ne chuchote pas dans les conduits. Elle vide son chargeur.

Nemesis: Retaliation n’est pas un Nemesis 1.5. C’est un virage assumĂ© vers l’horreur d’action tactique : moins de survie rampante, plus de couloirs saturĂ©s de balles, mais toujours cette petite odeur de trahison qui colle aux gants.

On a aimĂ© : la bascule trĂšs nette vers l’action tactique, le sentiment de puissance sans sĂ©curitĂ© rĂ©elle, les rafales qui racontent quelque chose, la carte modulaire, la production monumentale, et le semi-coopĂ©ratif toujours aussi venimeux.

On a moins aimĂ© : la perte d’une partie du frisson survival horror, la fouille/craft en retrait, quelques lourdeurs autour de la Reine et des PV aliens, le prix, l’installation, l’empreinte de table qui pourrait revendiquer son propre code postal.

C’est plutĂŽt pour vous si
 vous rĂȘvez d’un Aliens en jeu de plateau, si les mots “Marines”, “horde”, “objectif secret” et “encore un tour” vous donnent envie de sortir les dĂ©s, ou si vous aimez les jeux qui fabriquent des rĂ©cits catastrophes plus que des victoires propres.

Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si
 vous cherchez l’angoisse nue du premier Nemesis, une expĂ©rience courte, une boĂźte raisonnable, une stratĂ©gie parfaitement contrĂŽlable, ou un jeu oĂč vos amis restent vos amis jusqu’à la fin.

Dans Retaliation, personne ne vous entend crier dans l’espace, mais tout le monde entend trùs bien qui vient de verrouiller la porte.

TrĂšs, trĂšs bon !

Note : 4.5 sur 5.

  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : Adam KwapiƄski
  • Illustrations : Patryk Jędraszek, Piotr Gacek, Andrzej PóƂtoranos, Piotr Foksowicz Ewa LabaMichaƂ Oracz, PaweƂ Samborski
  • Édition : Awaken Realms
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 Ă  5 (top moumoute Ă  5)
  • Âge conseillĂ© : DĂšs 14 ans
  • DurĂ©e : Environ 90 minutes
  • ThĂšme : Science-fiction
  • MĂ©caniques principales : Semi-coopĂ©ratif, dungeon-crawler. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici

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2 Comments

  • Sam

    Salut PEF et merci comme toujours. Vous ĂȘtes officiellement lÂŽauteur de la meilleure punchline concernant Awaken Realms ! La boĂźte nÂŽarrive pas… elle atterrit. :-)))))) JÂŽai pris le jeu, ouvrir la boĂźte cÂŽĂ©tait NoĂ«l. Reste Ă  trouver des marines motivĂ©s dans les Vosges (ceci est une petite annonce :-))

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