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La Cour des Miracles. You Sexy Thing

La Cour des Miracles. De quoi ça parle ?

Non, pas de la fameuse chanson de Hot Chocolate de 1975

Mais de la « vraie » Cour des Miracles du Paris du 16e siècle, dans laquelle les mendiants et autres voleurs, gueux et marginaux se retrouvaient pour créer une « société ». Victor Hugo dans son Notre-Dame en fait également référence

La page Wiki sur l’histoire de la Cour est dispo ici

Le thème est plutôt bien rendu, même si, au final, on passe sa partie à poser des jetons ronds avec un autocollant dessus sur un plateau représentant Paris. On repassera pour l’immersion… Un ITHEM à 3/5

Et comment on joue?

La Cour des Miracles est un pur jeu de placement d’ouvriers. À son tour, on en pose un dans un quartier de Paris, qui va alors activer une action correspondante : prendre de l’argent, prendre / engager un nouvel ouvrier mendiant, poser un jeton d’influence, piocher une carte

Quand un quartier est complet, i.e. quand tous ses emplacements sont occupés par des jetons, on les retourne et on oppose leur force pour déterminer un ou une vainqueure. Celui ou celle-ci place alors son jeton d’influence sur le quartier

Voilà, c’est tout

Avec la possibilité de jouer une carte « bonus » à son tour qui vient apporter un petit avantage, comme d’obtenir plus d’argent ou de virer des jetons adverses. Ces cartes ne sont pas compliquées et viennent quelque peu épicer la partie

Et comment on gagne ?

Dès qu’un ou une joueuse a réussi à placer ses six jetons d’influence, la partie prend immédiatement fin

Un jeu de course, donc

Et comment y arriver ? Soit en payant un certain nombre de pièces pour en poser sur une ligne au coût variable, soit en proclamant sa domination sur un quartier après une baston

Le jeu prend également fin quand le Roi des Gueux a fini sa balade dans Paris, et dans ce cas, la victoire est attribuée à la majorité de jetons « influence » posés

Interaction ?

Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, La Cour des Miracles atteint un 4/5

Pourquoi?

Parce que dans La Cour des Miracles, on peut cogner ses adversaires. Pas directement, non, mais quand un quartier est complet, on retourne les jetons posés et on compare les forces en présence. Celui ou celle qui en possède plus met les autres à mal. Il ne leur arrive pas grand-chose, juste que le ou la vainqueure peut poser son jeton d’influence sur le quartier. Et comme l’influence est le moyen de gagner, plus on en pose et plus on s’approche de la victoire

Donc 4 sur 5, même si on n’a pas affaire ici à un pur jeu d’affrontement

À combien y jouer ?

On peut y jouer de 2 à 5

Mais autant le dire d’emblée, si les parties à 2 sont endiablées et d’une fluidité effarante, elles sont également insipides. Chaque joueur et joueuse fera sa petite cuisine de son côté, les affrontements et luttes d »influence seront peu vives

C’est à 4-5 que le jeu devient fort et terrible, avec une interaction franche des plus incisive et attachante

Alors, La Cour des Miracles, c’est bien ?

Oui, vraiment

Un bon petit jeu, léger, fluide, court, tendu

Avec La Cour des Miracles on a vraiment affaire à un pur Gateway Game, un de ce jeux qui permettent de rentrer dans « l’univers » du jeu de société sans trop s’arracher de cheveux et neurones au passage. Un jeu tout en douceur qui propose quelques choix et met en valeur une tactique variée sans complexité

Mais

Le jeu mériterait bien un 5/5 s’il n’était pas (des)servi par des règles mal rédigées. Non, il n’est décidément pas facile d’écrire de bonnes règles de jeux, la preuve ici

Pour un jeu qui est destiné à des néophytes, elles manquent cruellement de simplicité, de didactique, de clarté, et ça commence par la mise en place qui évacue quelques éléments au détriment d’une lecture sereine

En réalité, oui, on peut y jouer en l’état, mais certaines zones d’ombre demandent à la table de se gratter la tête et de prendre ses propres décisions. Pas un super point positif quand on sort un jeu pour le grand public

🔴 La Cour des Miracles, score final: 4/5

Ce qui nous a plu 👍

✅ Un excellent Gateway Game, un bon Familial+. Des parties courtes, tendues, simples et fluides. Que demande le peuple ?

✅ La mécanique du Roi des Gueux qui se déplace et « oblige » les affrontements

✅ L’aspect « course » du jeu. Une condition de victoire enfin lisible et évidente. En pleine mode actuelle des jeux à salade de points de victoire cachés (hello Wingspan et consœurs) ça fait du bien

✅ Les multi-couv. Abyss l’avait déjà fait. La Cour des Miracles ressort cette proposition. Fun

Ce qui nous a moins plu 👎

❌ Des règles qui manquent de clarté et qui mériteraient d’être réécrites. Et ça commence avec la mise en place, vraiment peu claires. Son seul (gros ?) défaut

❌ Des parties à 2 plutôt insipides

Et encore une chose

Vous pouvez consulter les règles de La Cour des Miracles ici

Et vous pouvez trouver La Cour des Miracles chez Philibert ici

Pour vous proposer une expérience de lecture plus agréable, nous ne vous proposons aucune publicité et tentons de rester le plus simples possibles. Notre équipe prend soin de recommander des jeux et espérons que vous apprécierez! Juste pour que vous le sachiez, Gus&Co entretient des relations d’affiliation avec Philibert. Ainsi, si vous achetez quelque chose en cliquant sur nos liens, nous pouvons obtenir une petite part des revenus, ce qui nous permet d’acheter d’autres jeux et de continuer à pouvoir vous proposer de nouveaux articles

Et également chez Magic Bazar ici

  • Date de sortie : Été 2019
  • Langue : Française
  • Ecoscore : A.

Pour en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

  • Auteurs : Guilhem Gautrand
  • Illustrateur : Ronan Toulhoat
  • Éditeur : Lumberjacks Studio
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 5 (mais comptez plutôt 4 à 5)
  • Age conseillé : Dès 10 ans (bonne estimation)
  • Durée : 45′ environ (bonne estimation aussi)
  • Thème : La Cour des Miracles, Paris au 16e siècle
  • Mécaniques principale : Placement d’ouvriers, course, deck-building
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3 Comments

  • Xavier

    Salut !
    Je suis Xavier de Lumberjacks Studio.
    Quel plaisir de voir l’un de nos jeux dans les colonnes de Gus and Co. Quel plaisir aussi de voir qu’il touche son but et que les sensations qui nous l’on fait l’aimer soient partagées.
    Nous ne pouvons qu’être d’accord avec le malheureux constat sur le livret de règles…
    Nous en sommes désolés et nous vous présentons nos excuses.
    Je vous fourni aussi un lien (https://lumberjacks-studio.com/fr/la-cour-des-miracles/) qui vous permettra d’accéder à une nouvelle version des règles. Celle qui n’a plus ni échardes, ni copeaux.

    • Gus

      Bonjour Xavier,

      Et merci pour votre réponse et intervention

      Après, rassurez-vous, vous n’êtes de loin pas les premiers à sortir des règles moyennes. C’est même, malheureusement, la règle (c’est le cas de le dire) générale. La rédaction de règles est un métier en soi, entre clarté et didactique, en passant par l’expression, il faut une sacrée maîtrise pour proposer des règles « parfaites »

      Et je ne parle même pas des traductions, souvent catastrophiques

      Cela dit, votre jeu est excellent, merci à vous de l’avoir sorti !

      Bonne semaine Xavier

      • ArGh

        Bonjour.

        Nous avons fait notre première partie de ce très sympathique jeu de La cour des miracles ce week-end. Nous étions 5 et la partie a duré quand même un peu plus de 2h (on aime bien se casser les méninges).

        Les règles nous ont vraiment posé soucis ^^.
        Par exemple, on ne savait pas si on pouvait reprendre les cartes de la défausse des cartes complots une fois que la pile était vidée.

        Nous avons fini par aller sur votre site pour y chercher une version mise à jour (que nous avons trouvé). Malgré la publication de la version 2.2, il reste un point obscur qui concerne la carte complot de l’impératrice qui devrait être intégralement revue.

        Dans la dernière version on peut lire :

        « Déplacez un de vos pions Renommée en jeu vers un quartier que personne ne contrôle.Il sera ainsi possible de placer une seconde fois un pion Renommée sur une même ligne de la Place de la Renommée. On ne pourra récupérer un pion Ribaud Bras Droit qu’une seule fois par partie. La règle “un seul pion Renommée de chaque joueur peut être présent sur une même ligne” s’applique toujours. »

        Ce qui porte à confusion, c’est d’avoir presque à la suite : « Il sera ainsi possible de placer une seconde fois un pion Renommée sur une même ligne de la Place de la Renommée » puis « La règle “un seul pion Renommée de chaque joueur peut être présent sur une même ligne” s’applique toujours. » »

        L’autre point qui est « bizarre », c’est qu’à part au tout début du jeu (passé les 20 premières minutes), les quartiers sont vite contrôlés et qu’au niveau de la place de la renommée, il n’y a pas de notion de contrôle.

        Il faudrait donc distinguer les 2 possibilités de cette carte :
        – Déplacez un de vos pions Renommée en jeu vers un quartier que personne ne contrôle
        OU
        – Placer une seconde fois un pion Renommée sur une même ligne de la Place de la Renommée (sauf sur la ligne pion Ribaud Bras Droit ou un seul pion Renommée par joueur est autorisé).

        Mais passé ces petits soucis nous avons passé un bon moment.

        On se posait juste la question de la pertinence que ce soit la banque qui donne une pièce au joueur qui contrôle un quartier (plutôt que le joueur qui vient poser son ribaud dans le quartier) mais j’imagine que c’est nécessaire pour qu’un joueur ne se retrouve pas bloqué s’il n’a pas de possibilité d’avoir une pièce.

        Peut-être qu’à 5 joueurs il faudrait limiter le nombre de pion Renommé à 5 pour raccourcir un peu la partie.

        Bonne continuation et j’espère que votre jeu rencontrera un succès mérité.

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