The Voynich Puzzle : Le manuscrit craque, le cerveau aussi
📜 The Voynich Puzzle transforme un manuscrit indéchiffrable en jeu de gestion expert malin, beau, exigeant… mais pas toujours lisible.
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The Voynich Puzzle : Le manuscrit craque, le cerveau aussi
⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
L’essentiel en 3 points :
- The Voynich Puzzle, un gros jeu de gestion expert compétitif à combos, pas un jeu d’enquête ni de déduction.
- Un thème et une direction artistique superbes, portés par un livret personnel très identifiable.
- Une ergonomie rugueuse et une première partie exigeante qui limitent la note à 3,5/5.
Tout commence par une promesse absurde : déchiffrer un manuscrit que personne n’a jamais compris, en 120 minutes, avec des gouttes d’eau et des points de victoire.
Le manuscrit de Voynich résiste aux cryptographes depuis plus d’un siècle. The Voynich Puzzle, lui, résiste surtout aux joueurs qui aiment voir toutes leurs options sans devoir feuilleter un petit livret en plastique toutes les trois minutes.
The Voynich Puzzle annonce la couleur une absence de couleur, un brouillard médiéval, des plantes impossibles, des bains étranges, des écritures que personne ne comprend et, au milieu de tout ça, un gros jeu de gestion moderne à combos.
Le jeu de Dani Garcia (l’auteur, notamment, de Barcelona), édité par Salt & Pepper Games en VO, et bientôt en VF chez Pixie Games, part d’un vrai objet de fascination : le manuscrit de Voynich. Un codex illustré, conservé à Yale, écrit dans une langue ou un système graphique que personne n’a réussi à lire de façon démontrable. Le genre de relique qui fait fantasmer les historiens, les linguistes, les amateurs de codes secrets et les chaînes YouTube.
Mais attention. Très important. The Voynich Puzzle n’est pas un jeu d’enquête. Ce n’est pas un escape game. Ce n’est pas Unlock!, ni Sherlock Holmes Détective Conseil avec des herbiers bizarres. C’est un jeu de gestion expert compétitif. On ne déchiffre pas vraiment le manuscrit. On optimise. On combine. On améliore des cartes. On place des pièces de puzzle. On marque des points. Beaucoup de points, si le moteur démarre. Et parfois, on regarde son livret avec l’air de quelqu’un qui vient d’ouvrir sa déclaration d’impôts (en latin médiéval).
La promesse est donc double : un thème rare, passionnant et… sexy, et une méca de livre perso qui sert d’interface centrale. Sur le papier, c’est foufoufou. Sur table, c’est plus contrasté. The Voynich Puzzle est souvent prenant, parfois franchement malin, mais il n’est jamais aussi fluide qu’il aimerait l’être. Voilà pourquoi notre note à la rédac affiche 3,5/5. Pas par méchanceté gratuite qu’on nous attribue bien trop souvent. Non. Par lucidité.
Un thème en or
Le manuscrit de Voynich a tout pour faire une boîte de jeu. Des plantes qui ne ressemblent à aucune plante connue. Des diagrammes astrologiques. Des femmes dans des bains reliés par des tuyaux impossibles. Des recettes. Une écriture qui se dérobe. Un libraire, Wilfrid Voynich, qui remet l’objet sous les projecteurs en 1912. Une datation du parchemin au début du XVe siècle. Et cette question, toujours la même : est-ce une langue, un code, une supercherie, un manuel scientifique perdu, ou juste le plus beau troll médiéval de l’histoire du livre ?
Dani Garcia avait donc une matière première extraordinaire. Et, disons-le, l’habillage du jeu la respecte plutôt bien. Les illustrations de Jorge Tabanera Redondo ne se contentent pas de coller deux plantes bizarres sur un plateau beige : elles prolongent l’étrangeté du manuscrit. On reconnaît les familles visuelles du document réel : botanique, astrologie, bains, écritures, recettes. Le plateau a une présence. Les cartes aussi. La boîte attire l’œil, même chez les gens qui prétendent ne plus acheter de gros jeux. Mensonge classique, mais enfin.
Là où le jeu est plus discutable, c’est dans la traduction ludique de ce thème. On ne résout pas une énigme. On ne lit pas une langue. On ne construit pas une hypothèse de traduction. On manipule des systèmes. Botaniques, astrologiques, aquatiques, textuels, culinaires. C’est cohérent dans l’abstraction, mais ce n’est pas immersif au sens narratif. Le thème donne envie d’ouvrir la boîte ; la mécanique décide ensuite si vous restez ou non.

Idée dingue, objet agaçant
Le matos de dingue de The Voynich Puzzle, c’est son livret personnel. Chaque joueur et joueuse dispose d’un petit livre dans lequel sont glissées des cartes d’action. Chaque double page correspond à une section du manuscrit. À son tour, on ouvre son livre sur une double page différente de celle utilisée au tour précédent, puis on choisit une des deux pages visibles pour réaliser son action. Simple à expliquer. Beaucoup moins simple à optimiser.
Le livret évolue. Les cartes peuvent être tournées, puis retournées, pour devenir plus puissantes. Une action modeste au début peut se transformer en mini-feu d’artifice plus tard. Et c’est là que The Voynich Puzzle touche quelque chose de très juste : déchiffrer, ici, ce n’est pas révéler un paragraphe de scénario. C’est rendre son outil plus lisible, plus efficace, plus généreux. La connaissance devient puissance mécanique. Belle idée.
Mais voilà le hic : le livret est aussi, selon moi, l’un des principaux points irritants du jeu. Il faut feuilleter. Sortir parfois des cartes. Regarder ce qui se cache plus loin. Anticiper les niveaux d’amélioration. Comparer des pages qui ne sont pas visibles en même temps. Sur une table de joueuses et de joueurs habitué aux plateaux individuels ultra lisibles, cela peut vite ressembler à une coquetterie qui complique la vie. Le livre est thématique, oui. Pratique ? Pas toujours.
On sent que le jeu tient à ce matos. Et on comprend pourquoi. Sans lui, The Voynich Puzzle perdrait une partie de son identité. Mais avec lui, il gagne une friction permanente. Superbe objet, usage pas si évident.
Comment ça tourne ?
Le tour de jeu repose sur une boucle assez claire : ouvrir son livre, choisir une page, activer une action, gagner des connaissances spécifiques, placer éventuellement une pièce de puzzle au centre, déplacer ou récupérer des loupes de recherche, puis améliorer des cartes. Dit comme ça, on pourrait presque croire à un jeu limpide. C’est la blague.
Le plateau est divisé en plusieurs zones, chacune avec son petit vocabulaire. La botanique fait grimper des feuilles et des gouttes sur une plante. L’astrologie place des étoiles et des textes dans des secteurs. Les bains font circuler de l’eau et transforment certains jetons. Les écritures organisent des lignes de texte et alimentent beaucoup la manipulation des loupes. Les recettes accueillent des jetons venus d’ailleurs et servent souvent de carrefour à combos. Au centre, le puzzle commun reçoit les pièces que les joueurs ajoutent au fil de leurs découvertes.
Le plus intéressant, c’est que chaque mini-système reste relativement compréhensible isolément. Aucun ne devrait faire fuir un joueur expert. Le vrai jeu commence quand tout se relie. Un bonus en botanique déclenche une opportunité en recette, qui prépare un déplacement de loupe, qui permettra d’améliorer une carte, qui ouvrira un multiplicateur de fin de partie. Et soudain, vous avez passé deux minutes à calculer si cette goutte d’eau vaut vraiment huit points plus tard. Oui, on en est là.
La mécanique centrale des connaissances est plutôt élégante. À force de progresser sur une piste spécifique, vous obtenez le droit d’ajouter des pièces au puzzle central. Ce puzzle n’est pas décoratif : il sert aux objectifs d’amélioration et aux points. Les loupes doivent se retrouver dans certaines configurations ou sur certaines couleurs pour faire évoluer vos cartes. Tout le monde construit donc un espace commun, mais chacun y poursuit ses propres obsessions. Coopération de façade, compétition bien réelle.
Ce que The Voynich Puzzle réussit vraiment
D’abord, il a une identité. Et dans le monde des gros jeux de gestion, ce n’est pas rien. On a construit des villes, des cathédrales, des réseaux ferroviaires, des colonies martiennes, des vignobles, des usines, des ports, des monastères. Ici, on travaille sur un manuscrit impossible. Même si la mécanique reste abstraite, le choix du thème donne une couleur immédiatement reconnaissable.
Ensuite, le système de combos est solide. Dani Garcia aime les jeux où les actions se répondent, coucou Coming of Age, où un petit déplacement peut avoir des conséquences ailleurs, où l’on marque beaucoup parce qu’on a compris une structure. The Voynich Puzzle coche cette case avec gourmandise. Les meilleures séquences ont ce parfum très agréable du « ah mais attends, si je fais ça d’abord, alors ça déclenche ça, et ensuite je peux… ». Vous voyez le genre. Le moment où la table se tait parce que quelqu’un vient de trouver un chemin qui n’était pas visible deux secondes plus tôt.
L’interaction mérite aussi d’être soulignée. Ce n’est pas un jeu méchant. On peut bloquer, oui, mais le jeu préfère souvent l’influence indirecte et l’interaction positive. La progression d’un joueur ou d’une joueuse peut ouvrir des possibilités aux autres. Le puzzle commun profite à tout le monde, mais jamais de la même manière. Ce n’est pas du chacun dans son coin absolu, même si la sensation peut parfois s’en approcher quand chacun plonge dans son livret.
La rejouabilité, enfin, est très correcte. Les cartes d’action distribuées au départ changent les routes possibles. On ne peut pas appliquer mécaniquement le même plan à chaque partie. Certaines configurations vous poussent vers les bains, d’autres vers l’écriture, d’autres vers une stratégie plus patiente de puzzle et de loupes. Le jeu aime les joueurs et joueuses qui reviennent. Il ne se donne pas entièrement à la première partie.
Ce que The Voynich Puzzle rate, ou presque
Le problème principal tient en un mot : ergonomie. Les marqueurs de connaissance sont trop faciles à confondre. Certaines couleurs dialoguent mal entre disciplines et joueurs. Des symboles utiles ne sont pas toujours visibles au bon moment. Les cartes dans les extrémités du livret peuvent être pénibles à manipuler. Les pièces du puzzle, jolies, n’inspirent pas forcément une confiance absolue sur des dizaines de parties. Rien de tout cela ne détruit le jeu. Tout cela l’use.
Et dans un jeu de gestion expert, l’ergonomie n’est pas un détail cosmétique. C’est le canal par lequel le cerveau travaille. Quand l’interface résiste, la charge mentale grimpe. The Voynich Puzzle demande déjà de suivre cinq mini-systèmes, des ressources limitées, des loupes, des pièces de puzzle, des cartes améliorables, des multiplicateurs et le tempo de fin de partie. Lui ajouter des hésitations visuelles, c’est comme servir un plat très technique dans une assiette qui glisse.
La première partie peut donc être rude. Pas impossible, pas catastrophique. Rude. Le jeu exige de comprendre tôt ce que vos cartes pourront devenir. Si vous jouez au tour par tour sans vision, vous risquez de vous retrouver à bricoler pendant que quelqu’un d’autre déplie une stratégie déjà préparée. On apprend. Mais on apprend parfois en se trompant longtemps.
Autre réserve : l’habillage thématique ne convaincra pas tout le monde. Pour certains, l’abstraction passera très bien, parce que le manuscrit de Voynich est lui-même une abstraction vivante. Pour d’autres, ce sera frustrant : on leur a promis un mystère, ils recevront surtout une machine à optimiser. Une belle machine, oui. Mais une machine quand même.
À deux, trois, quatre, et en solo
À trois, The Voynich Puzzle semble trouver son meilleur équilibre. Assez de monde pour que le puzzle central vive, pas trop pour que les tours s’étirent. À deux, le jeu reste très intéressant, mais avec un plateau plus contrôlable, une interaction plus lisible, parfois un peu moins de chaos fertile. À quatre, le jeu gagne en vie commune ce qu’il perd en rythme. Si votre groupe aime réfléchir longtemps, prévoyez une boisson chaude et une chaise confortable. Peut-être deux.
Le solo existe et n’a rien d’un gadget posé à la fin du livret. L’automa simplifie certains aspects, notamment la gestion des loupes et des améliorations, mais il reproduit assez bien la pression d’un adversaire qui vient perturber votre plan. Ce ne sera pas forcément le solo qui remplace tout le reste de votre ludothèque experte, mais pour apprendre le système et chercher de l’optimisation, il a de vrais arguments.
The Voynich Puzzle, faut-il l’acheter ?
Oui, si vous aimez les jeux de gestion experts qui demandent deux ou trois parties avant de prendre leur envol correctement. Oui, si les combos vous font kiffer. Oui, si l’idée d’un livret perso évolutif vous attire (malgré sa manip). Oui, si vous aimez découvrir un système et le dompter peu à peu. Oui, surtout, si vous avez un groupe patient, curieux, capable d’accepter que la première partie serve aussi de déchiffrage.
Non, si vous cherchez un vrai jeu de déduction. Non, si vous voulez une immersion narrative. Non, si vous êtes allergique à l’analysis paralysis. Non, si l’ergonomie imparfaite vous sort immédiatement d’un jeu. Et non, probablement, si votre groupe aime les tours rapides, les évidences visuelles et les règles qui coulent toutes seules dès l’explication.
Nous avons joué à la VO. La future version française de Pixie Games qui débarque dans quelques semaines / jours sera particulièrement intéressante à surveiller. Si elle corrige ou améliore certains problèmes de lisibilité, notamment autour des marqueurs et des couleurs, l’accueil francophone pourrait être nettement meilleur. C’est vraiment le point de bascule : le jeu n’a pas besoin de devenir plus simple, il a besoin de devenir plus lisible.
The Voynich Puzzle, verdict Gus&Co
The Voynich Puzzle est un jeu que l’on a envie d’admirer. Pour son thème, pour sa table, pour cette idée de livre qui devient moteur, pour ses combos qui transforment peu à peu un tour modeste en petite avalanche de décisions. Il a une vraie personnalité. Ce n’est pas un euro expert interchangeable avec une couverture différente.
Mais l’admiration ne suffit pas. À l’usage, le jeu perd des points sur ce qui compte énormément dans cette catégorie : la clarté, la manipulation, la lisibilité immédiate. Il demande un investissement mental conséquent et ne fait pas toujours assez d’efforts pour accompagner ce qu’il exige. On peut aimer ça. On peut aussi avoir envie de refermer le manuscrit avant d’avoir trouvé la bonne page.
La note juste est donc 3,5/5. Un bon jeu, parfois très bon. Original, intelligent, généreux. Mais un jeu qui aurait mérité une interface plus nette pour que son mystère devienne plaisir pur plutôt que résistance permanente.
- On a aimé : le thème rare, l’objet-livre, les illustrations, les cascades de combos, cette impression de faire pousser de la connaissance dans tous les coins du plateau.
- On a moins aimé : les marqueurs trop proches, le livret parfois casse-pieds, la lisibilité pas toujours au niveau, et le petit moment de solitude quand on a ouvert la mauvaise double page.
- C’est plutôt pour vous si… vous aimez les euros experts qui ne se livrent pas tout de suite, les mécaniques interconnectées et les soirées où quelqu’un dit « attends, j’ai peut-être un combo ».
- Ce n’est plutôt pas pour vous si… vous vouliez résoudre une énigme, vivre une enquête ou jouer sans passer par une phase de digestion mentale.
Le manuscrit reste indéchiffrable. Le jeu, lui, se déchiffre très bien. À condition d’accepter quelques pages cornées.
Bien, mais avec des réserves.
- Date de sortie : 2025 pour la VO, juillet 2026 pour la VF
- Langue : Anglaise. Bientôt française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Dani Garcia
- Illustrations : Jorge Tabanera Redondo
- Édition : Salt & Pepper Games en VO, Pixie Games en VF
- Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4
- Âge conseillé : Dès 14 ans
- Durée : Environ 90 minutes (pas moins !)
- Thème : Botanique, mystère
- Mécaniques principales : Puzzle, gestion, placement d’ouvriers. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
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One Comment
Stephane Gandar
Ohhh… très étonné par cette note de mon côté ! Ce jeu fait un carton incroyable chez moi avec multitude de joueurs, certes aguerris… la beauté du jeu, ses graphismes et la mécanique enchantent vraiment et j’avoue ne même pas avoir vu de commentaire plus modéré…le jeu se dévoile au fil des parties (thématique finalement), les combos se multiplient, les scores augmentent… bref un des meilleurs jeux cette année pour moi