Profiler. Premières impressions

En partenariat avec Cocktail Games, nous avons pu découvrir Profiler en avant-première au Bar à Jeux de Genève en décembre

Profiler, le prochain jeu des éditions Cocktail Games, de 3 à 8 joueurs, créé par Romaric Galonier, annoncé pour Cannes et juste après en mars en boutique.

Profiler est un jeu coopératif et de déduction. Fun.

Et on joue comment?

On commence par placer six cartes « personnages » sur la table. Acteurs. Personnages de fiction connus. Politiciens. Grandes figures historiques. Les joueurs jouent ensemble pour retrouver le personnage mystère. Sachant que l’un des joueurs connaît son identité et tire deux critères farfelus pour aider ses collègues à retrouver le bon personnage. Le joueur place ces deux critères sur une échelle de probabilité, allant de -5 = mais vraiment pas du tout du tout, à +5 =mais alors oui vraiment à donf.

A partir de ces deux indications, loufoques, foireuses et fun, les autres joueurs devront peu à peu éliminer les « mauvais » personnages. Pour n’en laisser plus qu’un, le personnage-mystère. Le joueur qui connaît son identité valide les réponses.

Et on gagne comment?

Jouer 5 manches=5 personnages-mystères différents et parvenir à éliminer tous les autres personnages à chaque fois. Et là, c’est la fête. Un sans faute! Mais le jeu est corsé, ça va être difficile d’y arriver. D’autant que s’il est facile d’éliminer les 2-3 premiers personnages, souvent logiques, les 4-5 derniers deviennent plus compliqués.

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Et quel est la différence avec Unusual Suspects?

Alors oui, si vous connaissez le jeu de Paolo Mori (Libertalia) sorti en 2015 chez Cranio Creations et CoolMini, et bientôt en 2017 chez EDGE désormais Asmodée, vous pourriez constater de nombreux rapprochements: on sort un critère, on doit éliminer des personnages, un joueur unique connaît la réponse, c’est aussi un jeu coopératif, tout ça. Mais Unusual Suspects est beaucoup, beaucoup moins fun. Pour trois raisons:

  1. les personnages dans Profiler sont des célébrités ou des personnages fictifs connus, pas dans Unusual Suspects. Il est donc beaucoup plus drôle d’associer des critères à Hulk ou Justin Bieber (merci la mauvaise foi). Tandis que dans Unusual Suspects ce sont des images à la « Qui est-ce? ». Juste des images d’inconnus. Avec une vilaine tendance à dégager des stéréotypes perfides et inexcusables (qui n’a pas de maison, qui n’a pas de boulot, etc. Tu choisis qui? Black-Blanc-Beur?) Vraiment limite. Pas le cas dans Profiler.
  2. les critères dans Profiler sont beaucoup plus loufoques que dans Unusual Suspects, qui sont la plupart du temps sérieux et plats: qui possède un téléphone portable, qui fait du yoga.
  3. il n’y a pas d’échelle de gradation de probabilité dans Unusual Suspects, donc ça laisse moins de gestion et de prise de décision pour le témoin.

Hasard du calendrier, il n’est pas impossible que les deux jeux sortent en VF exactement en même temps en 2017. Mais Profiler est clairement un meilleur choix. Plus fun, plus familial, plus diversifié, moins tendancieux et hasardeux. Et moins cher aussi, certainement. La VF d’Unusual coûtera un peu moins de 30 euros. Il y a peu de chance que le prix de Profiler chez Cocktail Games soit aussi élevé. Bref, Profiler est juste meilleur. De loin.

Et à combien y jouer?

Le jeu propose d’y jouer de 3 à 8 joueurs. A 3, Profiler est beaucoup moins intéressant puisqu’il n’y a que deux joueurs qui collaborent. A 8 ça devient vite la foire d’empoigne, avec le risque d’avoir un King Speaker et 2-3 joueurs qui se sentent désinvestis. Le must est à 5-6 joueurs, un bon équilibre entre collaboration et fun.

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Et alors, Profiler, c’est bien?

Oui.

Vraiment.

Profiler est un doux mélange entre fun, avec les critères farfelus, et subtilité, en discutant avec les autres joueurs. Qui éliminer, qui garder? Une bonne réinvention/remodernisation du classique « Qui est-ce? » de notre enfance.

Un jeu d’apéro collaboratif malin et drôle. Vivement sa sortie.

La chasse au proto a commencé. Et elle est féroce

Comment débusquer le prochain blockbuster ludique?

Avec aujourd’hui plus de 3’000 jeux qui sortent chaque année, comment est-ce que les éditeurs font pour trouver le proto d’un auteur? Le prochain carton? Le prochain… Spiel des Jahres? La concurrence entre éditeurs devient de plus en plus tendue.

En écumant les salons et festivals? En attendant que des protos soient envoyés au bureau pour ensuite les dépiauter? En créant des jeux soi-même (le cas de nombreux éditeurs qui peuvent compter sur leur propre team d’auteurs: FFG, CGE…)? En prenant peu de risques et en ne faisant que de la trad? Que de la réédition de plus ou moins vieux titres? Ou en n’acceptant que les auteurs « confirmés » (les Bauza, Cathala, Lang, Wallace, Feld, etc), starisation-oblige?

De plus en plus de festivals proposent un coin « proto » pour mettre en valeur la création. Et les prix, avec en tête celui de Boulogne-Billancourt, permettent de mettre un proto sous les feux de la rampe. Les éditeurs vont souvent y faire leurs emplettes puisqu’un jeu primé par un jury est souvent gage de qualité. Le cas notamment de Not Alone qui a remporté le prix de Boulogne en 2016.

Pour en savoir plus sur cette chasse aux protos que les éditeurs doivent mener, nous avons interviewé Mike de Cocktail Games, habitué à voyager de par le monde (US, Japon…) pour dénicher les proto qui deviendront peut-être de futures perles ludiques.

Mike, merci d’avoir bien voulu répondre à nos questions. En général, comment faites-vous pour trouver des jeux à éditer ?

Il n’y a pas de magasin ni de filon de bonnes idées de jeux ! Un bon jeu peut être trouvé partout, il faut donc être un peu partout (rires).

Nous faisons donc notre maximum pour faire le plus de rencontres possibles, et voir le plus de prototypes ou jeux étrangers afin de dénicher la perle rare. Nous avons bien sûr un grand nombre de prototypes qui nous sont envoyé par mail ou courrier, ou donné lors de festivals, par des auteurs débutants ou confirmés.

Nous entretenons donc de bonnes relations avec des auteurs pour être informés de leurs nouveautés et nous sommes curieux des protos qui tournent sur les festivals, rencontres et salons ludiques… Et nous sommes aussi à l’écoute des jeux étrangers, comme à la Toy Fair de New York où nous rencontrons éditeurs et auteurs américains ainsi qu’au Game Market de Tokyo où de nombreux jeux japonais sont présentés et tomberont vite dans les oubliettes si on ne les remarque pas à cette occasion.

Intéressant, merci Mike. En moyenne, combien de protos voyez-vous par semaine ou mois ? Beaucoup ?

Les protos arrivent souvent par vagues, il y a des périodes plus propices à la création… En moyenne, on voit environ une trentaine de jeux par mois, entre ceux que l’on reçoit, ceux que l’on va chercher, ceux qui nous sont présenté sur les festivals et salons…

Ah ouais, trente par mois quand même… Et vous est-il déjà arrivé de vous retrouver à plusieurs éditeurs intéressés par un proto ? Comment est-ce que ça s’est fini ? Co-éd ? Sur un ring ? Autour d’un bon verre de lait de soya bio ? Avec des avocats ? Ou grâce à un gros chèque bien dodu ?

Oui, bien sûr, c’est déjà arrivé. C’est assez simple : l’auteur a le dernier mot, c’est son jeu et c’est à lui de choisir selon les arguments des éditeurs. Donc point de bagarre, point de batailles judiciaires, c’est plus souvent autour d’un café que l’on va exposer notre vision du jeu : matériel, adaptations, taille de boite, illustrations, potentiel à l’international… Et à partir de ces infos, l’auteur prend sa décision.
Les auteurs décident en fonction des critères qu’ils privilégient, mais le plus souvent, ce sont des raisons affectives, liées à l’image de l’éditeur, ou au premier qui a fait confiance, celui qui va le mieux correspondre à l’univers du jeu.

Je vois. Donc c’est l’auteur qui a le dernier mot. Mais peut-on aujourd’hui parler de course à l’échalote slash aux protos entre éditeurs ?

Cocktail Games a une ligne éditoriale très marquée, ainsi nous avons la chance d’être sollicités assez prioritairement par les auteurs de jeux d’ambiance.

Les auteurs sont généralement plutôt attachés à la confiance d’un éditeur, il est donc important pour nous de convaincre, quand on croit en un jeu, qu’on va mettre les moyens et maximiser les chances de succès du jeu. C’est un travail de passion, et quand l’auteur est aussi passionné, on parle le même langage.

Il peut y avoir « course » , car un auteur va souvent privilégier le premier qui a cru en son projet, c’est pour cela, qu’il faut être curieux et toujours aux aguets pour ne pas louper un bon jeu ! Le domaine du jeu de société n’est pas (encore ?) guidé par l’argent ou le pouvoir, il n’y a pas de surenchères. La compétition est plutôt saine.

Espérons que cela reste ainsi encore longtemps. Depuis plusieurs années vous vous rendez avec Cocktail Games au Tokyo Game Market. C’est là-bas par exemple que vous y avez trouvé Imagine. Pourquoi faites-vous le voyage ? Qu’est-ce qui vous intéresse dans les jeux Japonais ? Y avez-vous trouvé une perle rare cette année ?

Le Game Market est un événement unique. Ce sont environ 500 auteurs de jeu, dont c’est souvent le premier jeu, qui ont un mini stand et vendent leur création sous forme d’une « autoédition ». Avec un petit tirage, les jeux sont forcément assez chers, dans les 20-25€ pour un petit jeu de cartes.

Si en France, et dans la majorité des pays, un auteur va convaincre un éditeur pour que son jeu soit édité puis commercialisé, au Japon, ils ont une vision différente : les créateurs vont faire fabriquer quelques dizaines d’exemplaires de leur jeu et le vendre au Game Market. La vie de la majorité des jeux présentés va s’arrêter là.

Les jeux sont ainsi plutôt de bonne qualité du point de vue matériel, avec des vraies illustrations et du « vrai » matériel, mais il n’est pas passé par les mains d’un éditeur. Les auteurs n’ont pas forcément une vue globale des jeux de société existants et des attentes des joueurs, et bien souvent des jeux sont très inspirés de jeux classiques ou n’ont pas beaucoup d’originalité. Mas cette fraicheur est aussi une qualité car parmi les jeux présentés, on ne peut jamais savoir si ne se cache pas un jeu extraordinaire et unique ! Parfois, des idées très éloignées des mécanismes habituels émergent, il y a toujours des surprises, même si cela ne suffit pas forcément pour faire un bon jeu.

Quelques photos de la Game Market. Crédit photos Mike@cocktailgames

 

 

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Le Game Market est ainsi une « chasse au trésor ludique », parmi tous les jeux présentés, il faut arriver à juger, jauger, et détecter les potentiels… ce qui n’est pas toujours facile quand on ne parle pas la langue, quand aucune traduction anglaise n’est proposée, et même souvent quand le jeu n’est même pas déballé et est uniquement présenté sur une table sous forme d’une pyramide de boites fermées.

L’expérience est toujours enrichissante, en rencontres, en découverte d’un monde ludique unique et étonnant. Et surtout, cela nous a permis de découvrir des jeux extraordinaires, comme Crossing et Imagine et… peut-être d’autres futurs hits !!!

Super intéressant. Merci Mike pour toutes vos réponses. Donc si je comprends bien, la situation pour le course aux protos entre éditeurs est (encore ?) bon enfant. C’est bon à savoir. Mais il faut quand même se bouger. J’espère que vous avez trouvé cette année quelques jeux intéressants pour Cocktail Games au Game Market.

Photos et debrief du Bar à Jeux de décembre 2017. La meilleure soirée du cosmos c’était demain

Une soirée mémorable et bourrée de surprises.

Adé, ancienne staff du BàJ et vivant à présent Zürich, venue passer la soirée avec nous

Séb, éditeur de Blam!, venu présenter ses jeux (Edenia, l’extension pour Celestia)

Marion, productrice pour les studios de jeux vidéo Tourmaline, venue présenter Oniri, une superbe et surprenante interface entre jeu de figurines et tablette

David, gérant de la boutique de jeux Helvétia Games Shop, venu nous présenter Star Wars Destiny, un jeu de dés à collectionner dans l’univers Star Wars

Unlock, qui est sorti il y a quelques mois en mars 2017, toujours incroyable. Une Escape Room sur cartes avec une appli. Immersif. Démentiel

Profiler, qui est sorti en avril 2017, tellement fun. Le but étant de découvrir un personnage en en éliminant d’autres

Toutes les sorties de la fin d’année 2016 de Blackrock (éditeur+distributeur). Dont Kingdomino, très très bon

Et tellement de monde, passé jouer toute la soirée pour cette toute dernière date de 2017. Avant la prochaine en 2018. Et mettre une ambiance de ouf

Oui, une soirée dont on se souviendra dans le futur du passé pour son présent mémorable. Ou un truc du genre. On se serait presque cru en 2016 tellement c’était bien.

Vivement la prochaine date: le 14 janvier. Pour la toute première soirée de l’année du Bar à Jeux.

Le Bar à Jeux de Genève remercie tous ses partenaires pour leur soutien.

C’est grâce à eux que le Bar à Jeux permet aux participants de passer des soirées mémorables.

MERCI!

Le CPV pour le local

La boutique de jeux online Philibert

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Espace-Terroir, pour les fruits de la région et de saison

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Pour les jeux, le magasin de jeux à Carouge, Genève

Helvetia Games, éditeur et distributeur de jeux en Suisse

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Plato Magazine, un mag chatoyant francophone qui parle de jeux de société, à découvrir au Bar à Jeux

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Iello, important éditeur et distributeur en Europe

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Blackrock, éditeur et distributeur familial et sympathique français

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Matagot, éditeur de jeux riches et immersifs

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Ludibay, boutique en ligne avec un beau et solide catalogue.
ludibayLudikBazar, boutique en ligne avec des jeux d’occasion, mais pas que.

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Cocktail Games, éditeur de jeux ultra-fun.

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Helvétia Games Shop Genève, la toute nouvelle boutique de jeux à Genève, aux Pâquis. Énorme choix, belle sélection.

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Helvetiq, éditeur suisse de jeux suisses. Mais pas que.

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Space Cowboys, éditeur français de jeux immersifs et puissants.

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Profiler. Bientôt

Profiler, c’est le tout prochain jeu Cocktail Games. Prévu pour Cannes 2017 et quelques semaines plus tard en boutique. Un jeu créé par Romaric Galonier (Casting) et illustré par Stivo.

Coopératif, de 3 à 8 joueurs.

Le but? Découvrir un personnage mystère.

Et comment on joue? On aligne six cartes personnages. L’un des joueurs connaît la solution. Les autres doivent retrouver le bon personnage grâce à des cartes indications (loufoques) et une échelle allant de -5 à +5pts. Du plus probable au moins probable.

Un jeu hyper, hyper malin. Avec une variante pour experts pour rendre le jeu un poil plus complexe.

Et grâce à Cocktail Games, venez découvrir ce jeu en grande avant-première plusieurs mois avant sa sortie ce samedi 10 décembre au Bar à Jeux de Genève.

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Avec Cocktail Games, c’est l’été toute l’année. Interview

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En avril nous avions invité Matthieu d’Epenoux à Genève, le patron des éditions Cocktail Games pour nous présenter en grande avant-première leurs prochaines sorties. Il est venu les bras chargés pour faire jouer tout le Bar à Jeux. Une soirée épique.

Trois mois plus tard, ces quatre jeux sont enfin sortis. Avec Matthieu nous avons voulu revenir aujourd’hui sur ces jeux, et discuter des prochains pour 2016, 2017, 2034.Boite-3D-Gamme-TOP-AMBIANCE-Compatibility-gauche

Compatibility

Un jeu qui se joue par équipe de deux pour savoir si on pense la même chose. Très fun et surprenant. Avec une superbe réédition pour 2016.

Matthieu, une réédition, pourquoi?

Compatibility a eu déjà le droit à plusieurs éditions et c’est, en ce qui nous concerne, la troisième. L’idée était d’avoir à la fois :

– Un nouveau format plus compact pour des jeux d’ambiance avec du matériel.

– Un style graphique plus fédérateur.

Comme Unanimo, ce jeu (qui repose sur des idées d’associations simples) est un « ice breaker » formidable qui marche avec tous les publics. C’est assez rare même pour des « party games ».

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Un jeu de rapidité et de déduction dans lequel on doit retrouver un élément en se dépêchant de piocher des indices. Gros succès au Bar à Jeux en avril!

Matthieu, comment as-tu trouvé ce jeu? Parle-nous un peu de son histoire d’édition.

Fastfouille c’est un jeu qui avait été repéré à la fois par Mike (qui s’occupe de la communication et du développement de jeux chez nous) et Christophe Hermier d’In Ludo Veritas.

J’avoue que je n’étais pas forcément convaincu au départ par le jeu mais, parce que la confiance c’est important, j’ai décidé d’y aller et de prendre donc les droits francophones européens du jeu européen. Pour information, c’est un produit initialement édité sous le nom de « Guess the mess »  par R&R, un éditeur américain à qui nous avons confié les droits d’Hanabi pour les US. Il y a eu ensuite un travail conjoint d’In Ludo Veritas et Cocktailgames pour adapter graphiquement le produit car les 400 photos initiales étaient un peu justes pour les marchés francophones.

La décision a été prise de refaire nous-même ces photos et nous avons confié cette mission à une photographe amatrice, Mélanie, qui a fait un boulot extrêmement professionnel. Les images claquent beaucoup plus que de la banque d’image et je crois que cela saute aux yeux si on compare ce jeu à des produits équivalents avec beaucoup de photos. Le contenu des cartes « Lieux » a également été complètement revisité.

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Matthieu, tout à droite, expliquant Fast Fouille à Genève

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Imagine

Gros carton. Faire deviner des mots aux autres, en combinant des cartes transparentes.

Matthieu, Imagine, ton titre-phare du printemps 2016. Un beau succès. Comme pour Fast Fouille, comment as-tu trouvé ce jeu? Parle-nous un peu de son histoire d’édition.

Le mot succès me semble un peu prématuré. On va dire que le jeu démarre plutôt très bien et que nous avons de bonnes raisons de croire qu’il va s’installer dans la durée. En Mai 2015, lors de notre visite bi-annuelle avec Emmanuel Beltrando de Moonster Games Asia au Game Market à Tokyo, nous sommes tombés sur cette perle ludique qui s’appelait initialement « Pictell « .

Le soir même, avec Ian Parovel qui était du voyage avec nous, nous avons enchaîné les parties, trouvé le nom et également ajouté le mouvement dans les cartes. La décision de co-édition a été prise immédiatement et nous avons signé les droits internationaux  du jeu. S’en est suivi un développement assez accéléré à Versailles où toutes les propositions de « thèmes » ont été testées avec la volonté d’avoir un contenu international à au moins 70%.

Au dernier salon d’Essen, nous avons présenté le jeu à nos différents distributeurs export qui ont confirmé leurs premières commandes et une deuxième salve s’en est suivie où les bonnes impressions ont été confirmées. Si je ne me trompe pas, d’ici quelques mois, le jeu sera disponible en 14 langues. C’est chouette !!!

 

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Keep Cool

Un jeu dans lequel il faut faire deviner un mot à son voisin de gauche tout en devinant en même temps celui de votre voisin de droite. Avec un temps limité. Frénétique.

Matthieu, j’ai lu l’interview des auteurs sur votre site. En tant qu’éditeur, qu’est-ce qui t’as plu dans ce jeu?

Une mécanique de jeu juste hors du commun où l’on est partagé entre donner des informations au jouer situé à sa gauche et donner une réponse au joueur à sa droite. C’est un jeu un peu déroutant au démarrage mais totalement jouissif après quelques tours et c’est surtout très très novateur…

Matthieu, la question habituelle. Désolé. Quels sont les prochains jeux Cocktail Games prévus pour le 2e semestre 2016 / 2017?

La prochaine sortie c’est Casse toi pov’con qui sera disponible juste avant les primaires des Républicains. Le jeu reste assez proche de la première édition avec néanmoins :

– Un renouvellement d’une bonne partie des candidats et on a vraiment eu l’embarras du choix.

– L’entrée en lice de Marine Le Pen qui n’est pas officiellement candidate déclarée mais qui peut être néanmoins élue si les joueurs prennent trop de cartes où elle est présente. Donc, on joue pour être élu mais également on essaye de ne pas être trop populiste pour éviter la montée des extrêmes. Une manière de prendre parti en douceur ;o)

Et dans un ordre encore à déterminer :

– Crazy Mistigri, un Mistigri revisité par Matthieu Lanvin et Bruno Cathala ;

– Pile poil et Tête de Linotte, deux jeux édités initialement en boîtes cartons carrées par Cyril Blondel des éditions Flip Flap qui changent de look en passant dans notre format de boîtes jeux de poche et dont l’un change de nom : Pile poil reste Pile poil et Tête de Linotte devient Tropico avec un changement de thème à la clef.  J’apprécie beaucoup le travail d’édition de Cyril et il est vraisemblable que nous poursuivions cette collaboration sur d’autres titres.

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Merci Matthieu pour toutes ces réponses. Je sens que tes jeux vont beaucoup tourner cet été!

Rencontrez Matthieu d’

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Samedi prochain 9 avril le Bar à Jeux de Genève aura l’immense honneur d’accueillir Matthieu d’Epenoux, patron des éditons Cocktail Games.

Matthieu viendra directement de Paris pour nous présenter ses toutes dernières sorties, et notamment Imagine, leur gros carton prévu pour dans quelques semaines.

Dans Imagine, les joueurs doivent faire deviner des éléments aux autres. Pour l’instant, rien d’original me direz-vous.

Sauf que.

Pour y arriver, ils devront combiner des symboles et autres picto placés sur des transparents. Et c’est là que le jeu devient aussi subtil que passionnant.

Imaginez devoir faire deviner « loutre sauvage » à vos partenaires, rien qu’en associant des picto. Rock n’roll baby!

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Matthieu d’Epenoux nous amènera également d’autres jeux, dont:

le reboot 2016 de Compatibility, un jeu par équipe dans lequel on marque des points si l’on choisit les mêmes éléments que son partenaire. A jouer en couple pour voir si l’on est vraiment fait l’un pour l’autre. Ou en fait non, laissez tomber, mieux vaut ne pas le savoir en fait…

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Keep Cool, un jeu de communication dans lequel on ne peut que prononcer un mot, avec un buzzer qui met la pression.

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Et enfin, Fast Fouille, un jeu fun de rapidité et d’association d’idées.

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Bref, une soirée vraiment fun au Bar à Jeux. Venez rencontrer Matthieu d’Epenoux et passez une soirée délire.

Le Bar à Jeux est ouvert de 17h à 23h, samedi prochain 9 avril.

Toutes les infos sur le BàJ.

Les métiers du jeu de société. Le patron de maison d’édition

Close-up of business partners hands during planning in working environment

Et nous continuons notre panorama des métiers du jeu de société.

Quand on parle d’un éditeur de jeux de société, on pense, à tort, que celui-ci ne fait qu’une seule chose, produire un jeu. Alors que la réalité est bien plus complexe. Un éditeur de jeux doit gérer différentes tâches, différents postes:

Le patron

Le chargé de communication et / ou le community-manager

Le développeur

Le responsable des événements

Le chargé de projet

Nous vous avons déjà présenté le chargé de projet,  le chargé de communication et le développeur de jeux. Voici aujourd’hui le patron d’une maison d’édition de jeux de société.

Le patron

Nous avons interrogé deux patrons de maisons d’édition de jeux de société, Matthieu d’Epenoux, patron de Cocktail Games, et Pierre-Yves Franzetti, patron d’Helvetia Games.

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Bonjour Matthieu, vous êtes patron de Cocktail Games (L’Ile Interdite, Les Taxis de la Marne), une maison d‘édition de jeux de société. Quelles sont vos missions?

Le mot patron ne me semble pas être le plus adapté dans une PME de 6 personnes où tout le monde est assez polyvalent et le poids de la hiérarchie beaucoup moins fort que dans des structures plus importantes. Je n’ai pas de missions précises mais j’essaye plus de créer les conditions favorables d’épanouissement des gens qui travaillent dans l’entreprise pour que nous allions tous dans la même direction en s’amusant.

Ce qui prime avant tout pour moi c’est que les gens qui bossent chez Cocktailgames soient heureux d’être là, donnent le meilleur d’eux-mêmes et soient prêts à s’investir efficacement autour de nos jeux.

J’ai trop d’exemples autour de moi de structures qui, en grossissant, ont perdu un peu d’humanité et je trouve cela dommage.

Qu’est-ce qui vous a poussé à devenir patron d’une maison d’édition?

Disons que je n’ai jamais souhaité devenir éditeur de jeux mais que cela s’est passé presque accidentellement. En 1997, je monte INTERLUDE, société spécialisée dans l’animation de séminaires d’entreprise, dont le but premier était d’amener le jeu dans l’entreprise au travers de jeux surdimensionnés qui pouvaient être utilisés dans le cadre d’événements internes ou externes. Après un démarrage un peu poussif, nous sommes parvenus à trouver notre place sur le marché avec un rythme de croisière de 150 prestations par an réalisées pour des entreprises de toutes tailles. Sachant que nous organisions des challenges en équipes (Le Ludotrophy) pour certaines entreprises, il y avait un besoin d’offrir des lots pour les équipes gagnantes et/ou participantes.

C’est dans ce contexte que j’ai été amené à éditer Contrario, qui au départ était un jeu de plateau, s’est allégé et est passé dans une boîte en métal et était destiné initialement qu’à être diffusé au travers de prestations pour les entreprises. Un contact avec Descartes a permis au jeu d’avoir une diffusion nationale et son succès m’a juste donné envie d’en faire d’autres.

Quelles sont les compétences nécessaires pour être un (bon) patron de maison d’édition de jeux de société?

Il me semble que les deux qualités premières requises pour ce métier sont à la fois la curiosité ET l’intuition.

Curiosité parce que c’est un métier qui n’est pas aussi linéaire que ce que l’on pourrait imaginer. Editer des jeux c’est aussi sortir des chemins de traverse pour trouver des OVNI ludiques qui pourront éventuellement rencontrer leur public. Et pour trouver des jeux vraiment originaux, il ne sert à rien de rester dans sa tour d’ivoire en attendant que les propositions arrivent. Être curieux cela veut dire mettre en œuvre les conditions propices pour récupérer des bons jeux en étant en contact avec des auteurs de jeux un peu partout dans le monde. Cela passe par des voyages, des salons, des rencontres à droite et à gauche. Tout cela est assez plaisant…

Intuition parce que l’édition de jeux n’est pas une science exacte et que rien n’est gravé dans le marbre. Dans un secteur en croissance, on a tendance à oublier l’élément le plus important de la chaîne qui est le client. C’est lui qui fera ou pas le succès d’un jeu et j’essaye, dans toutes les décisions que nous prenons, que celui-ci reste au cœur de nos préoccupations. N’oublions pas qu’aujourd’hui et plus que jamais, le client est volage, qu’il a plusieurs maîtresses et que nous devons le séduire en le surprenant pour trouver ou retrouver ses grâces. Anticiper ses envies en lui proposant des produits qui le surprennent, c’est un peu le cœur du métier et çà demande un peu de flair, de bon sens et aussi de chance.

Quelles sont les plus grandes difficultés, les plus grands défis à relever comme patron?

Le démarrage d’une entreprise est le plus souvent assez sportif au départ puisque l’on passe son temps à surmonter une par une des difficultés très diverses qui jalonnent le parcours. Plus le temps passe et plus l’on prend avec philosophie ces contraintes qui paraissaient insurmontables au départ.

Aujourd’hui, les vraies difficultés que l’on peut rencontrer sont très différentes : on est plus sur des problématiques de gestions de stocks, de calendrier de sorties et d’exportation…

Comment est-ce que le métier a évolué en quelques mois, années?

L’offre ludique en France et dans le monde n’a jamais été aussi importante et de bonne qualité. Il y a quelques années on pouvait sortir sur un malentendu un jeu assez moyen et même réussir à le faire marcher.

Aujourd’hui, il n’y a plus de place pour l’improvisation et l’amateurisme…. C’est presque dommage parce que  j’ai le sentiment que l’on formate plus des jeux pour le marché que l’on édite des jeux qui nous plaisent. Même si l’on est dans un environnement concurrentiel fort, je me refuse d’entrer dans cette logique commerciale qui tue toute spontanéité. L’édition c’est aussi fonctionner avec ses tripes et pas simplement son porte-monnaie, prendre des risques et respecter le client en faisant des jeux efficaces et pas des simples promesses alimentées par un buzz efficace.

Racontez-nous une journée professionnelle type.

Généralement, elle commence par un peu de course à pied (entre 5 et 10Km suivant la motivation et juste pour se vider la tête), se poursuit pat la lecture des Echos (j’adore ce journal, si, si !!!) et puis la rédaction/ consultation d’une « To do list » avec un certain nombre de tâches à réaliser dans la journée que je vais m’efforcer de réaliser les unes derrière les autres. Comme je suis bordélique et très désorganisé, disons que cela reste un bon fil conducteur qui me donnera bonne conscience si j’arrive à réaliser 50% du cahier des charges.

On est dans un métier de contacts où l’on aura des échanges téléphoniques et/ou physiques avec des distributeurs, des boutiques, des auteurs, des fabricants… Nos interlocuteurs sont très différents et les sujets de discussion très variés ce qui fait la richesse de la chose et évite de tomber dans la routine. Quand une nouvelle journée commence, elle ne sera jamais en tous points identiques à celle qui l’a précédé.

Merci Matthieu pour vos réponses.

Pierre-Yves Franzetti

Bonjour Pierre-Yves, vous êtes patron d’Helvetia Games (Unita, Helvetia Cup), une maison d‘édition de jeux de société. Quelles sont vos missions?

Bonjour Gus, sympa d’avoir pensé à moi. Mes missions… ça fait très sérieux tout ça… disons que j’essaie de trouver des jeux qui sont originaux, nouveaux, de les développer et de les amener sur le marché, pour le plaisir des joueurs expérimentés, mais pas seulement. J’associe à chaque fois une variante FAMILY du jeu pour permettre à tout le monde de s’y essayer.

Qu’est-ce qui vous a poussé à devenir patron d’une maison d’édition?

Le hasard, et surtout l’envie. J’avais des gens autour de moi qui créaient des jeux, de très bons jeux à mon sens, et il me semblait important de les rendre disponible pour le plus grand nombre.

Quelles sont les compétences nécessaires pour être un (bon) patron de maison d’édition de jeux de société?

Ouh la… un peu de flair, beaucoup de passion, une pincée de management et surtout trois cuillères à soupe de gestion de projet. Mais le cœur du travail, c’est la collaboration, et il faut dire que je suis entouré d’une équipe incroyable.

Quelles sont les plus grandes difficultés, les plus grands défis à relever comme patron?

Le défi, c’est à chaque fois d’essayer de coller au marché. De faire un jeu qui plaise et qui soit acheté. Car l’aspect financier est un problème quotidien à gérer. Non pas par appât du gain, mais simplement pour avoir les fonds nécessaires à l’édition d’un autre jeu.

Comment est-ce que le métier a évolué en quelques mois, années?

Je suis presque trop jeune dans la profession pour avoir du recul, je constate que le marché est hyper compétitif, donc très motivant, et que les joueurs sont de plus en plus nombreux, ce qui est réjouissant.

Racontez-nous une journée professionnelle type.

C’est difficile, car les journées ne se ressemblent pas. Cela dépend du processus d’édition, de l’étape à laquelle on se trouve. Mais disons qu’il y a une petite heure d’administratif le matin, avant de s’assurer de l’avancée des travaux jusqu’à la mi-journée. L’après-midi est consacrée à la création, que ce soit sur de nouveaux jeux, sur le contrôle des documents des jeux en cours d’éditions, ou plus simplement sur tout ce qui accompagne un jeu: affiche, flyers, salons, etc.

Enfin, la soirée est normalement prévue pour le jeu, que ce soit pour découvrir des protos, que ce soit pour jouer à des nouveautés du marché, pour affiner des mécaniques de jeux en développement ou en tester l’ergonomie finale.

Merci Pierre-Yves pour ces réponses.

Concours : gagnez un Désert Interdit, les réponses

DI-concoursVoici les réponses du concours organisé par Cocktail Games et Gus&Co. Il y a eu un peu plus de 150 participants, et beaucoup de réponses correctes. C’est surtout la 2e question qui a induit en erreur.

1. Dans la plupart des déserts il fait froid la nuit, pourquoi? Parce que l’air des déserts ne contient aucune ou extrêmement peu d’humidité, et que l’humidité « conserve » la chaleur. Les nuages, de l’eau à l’état semi-gazeux, peuvent également servir de « bouclier » pour « retenir » la chaleur. Cette réponse suffisait, bien qu’extrêmement simpliste, car le phénomène est plus complexe que cela. Il faut en effet tenir également compte du facteur d’albédo du sable ainsi que de sa faible capacité d’absorption de la chaleur. Mais pas besoin non plus d’avoir fait 17 ans d’études en géologie pour répondre à la question…

2. Tout type confondu, quel est le désert le plus étendu de l’hémisphère nord? Il fallait bien lire la question. Tout type confondu, polaire, aride ou semi-aride. Dans l’hémisphère nord. La réponse : l’Arctique.

3. Comment fait-on pour gagner au Désert Interdit? Il suffit de retrouver les 4 éléments composant le vaisseau futuriste et de partir avec.

4. Quel est le nom du jeu co-édité par Cocktail Games qui vient de remporter le Spiel des Jahres 2013? Hanabi, bien sûr.

5. Quel est le prochain événement Gus&Co? Premier championnat suisse et genevois de Streetboccia, ou aussi Bar à Jeux (le soir). Toute la loooongue liste ici.

Le vainqueur de notre concours, qui a été le premier à répondre correctement à ces 5 questions, remporte donc un exemplaire du Désert Interdit, offert par notre partenaire, l’éditeur Cocktail Games. Nous prendrons directement contact avec le vainqueur pour qu’il reçoive le jeu directement à la maison.

Le vainqueur est (roulements de tambour) : Alain Pradet

Merci et bravo à tous les participants !

En août il y aura un nouveau concours, avec des énigmes cette fois, pour remporter 2 exemplaires de Spyrium offerts par Ystari.

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Et toujours à lire notre comparatif entre le Désert Interdit et l’Ile Interdite.

Merci à Cocktail Games pour le partenariat pour le concours !

Concours : gagnez un Désert Interdit, les questions

DI-concours

Pour faire suite à notre comparatif entre le Désert Interdit et l’Ile Interdite, deux excellents jeux de plateau coopératifs, en partenariat avec Cocktail Games, nous vous offrons la possibilité de gagner 1 exemplaire du Désert Interdit.

1. Dans la plupart des déserts il fait froid la nuit, pourquoi?

2. Tout type confondu, quel est le désert le plus étendu de l’hémisphère nord?

3. Comment fait-on pour gagner au Désert Interdit?

4. Quel est le nom du jeu co-édité par Cocktail Games qui vient de remporter le Spiel des Jahres 2013?

5. Quel est le prochain événement Gus&Co?

La première personne à répondre correctement à ces cinq questions recevra un exemplaire du tout récent jeu le Désert Interdit livré par la poste.

Le site de l’éditeur

Concours : gagnez un Désert Interdit

DI-concours

Pour faire suite à notre comparatif entre le Désert Interdit et l’Ile Interdite, deux excellents jeux de plateau coopératifs, en partenariat avec Cocktail Games nous vous offrons la possibilité de gagner 1 exemplaire du Désert Interdit.

Pour cela rien de plus « facile », il vous suffira de répondre à cinq questions que nous publierons

demain matin mercredi 17 juillet à 11h.

A demain !

Le site de l’éditeur

Le Désert Interdit VS l’Ile Interdite

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Puisque le Désert Interdit vient de sortir et qu’il reprend beaucoup d’éléments de son prédécesseur, l’Ile Interdite, voici un petit comparatif.

Le Désert Interdit est sorti en juillet 2013, l’Ile Interdite en juillet 2010, les deux créés par le même auteur Matt Leacock (Pandémie) et édités en VO par Gamewright et en VF par Cocktail Games.

Les deux sont des jeux de plateau coopératifs dès 10 ans d’une durée approximative de 45′ (on peut perdre bien avant…). La différence notoire entre les deux est le nombre de joueurs. Si l’île peut compter un maximum de 4 joueurs, le désert peut en accueillir 5. Appréciable.

themePareil, on se retrouve perdu et plongé dans un écosystème hostile et en perdition. Eau dans l’île, sable dans le désert. Dans l’île, les joueurs sont des chasseurs de trésor, tandis que dans le désert ils se sont échoués alors qu’ils étaient à la recherche d’un vaisseau solaire futuriste. Leur seul moyen pour s’en sortir est donc de le retrouver avant de mourir déshydraté ou happés par les tempêtes de sable.Dans les deux jeux le thème est bien exploité car on sent l’avancée inexorable de son destin funeste si l’on ne se dépêche pas.
materielLe désert jouit d’un matériel incroyable, presque baroque: les illustrations décrivent un univers steampunk, plus technologique et futuriste que l’île aux relents oniriques.

Mais le plus sidérant dans le désert c’est clairement son vaisseau, une grosse pièce en plastique (j’en profite au passage pour remercier les Chinois…) dans lequel les trésors / éléments à retrouver s’imbriquent parfaitement bien.

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Ce vaisseau n’a AUCUNE importance spécifique pour le jeu si ce n’est d’immerger le joueur dans le thème. Et comme disait Voltaire, « le superflu, chose si nécessaire ». Un kudos pour le désert et les éditeurs d’avoir préféré l’immersion à l’économie.

Vous allez me dire que le client finit quand même par payer cette pièce… Mais c’est la frime d’avoir ce vaisseau trôner sur la table et peu à peu se construire à mesure qu’on retrouve les pièces manquantes, on peut véritablement et visuellement suivre sa progression dans le jeu.

mecaniquePareil dans les deux: déplacement, enlever (eau ou sable), objets à pouvoirs particuliers, utilisation de pouvoirs des personnages très semblables, hormis l’alpiniste (oui, il y a des Alpes dans un désert), recherche de 4 éléments, tirage de cartes « catastrophes » et nécessité de se trouver sur une tuile finale tous ensemble. On perd quand le niveau de danger atteint son maximum, quand un joueur périt ou quand la réserve de sable est épuisée. Oui, presque tout pareil.Les deux mécaniques qui marquent une nette différence pour le désert sont:1. la gestion de l’eau, une réserve personnelle, pour éviter qu’un personnage ne finisse en pruneau séché, dans ce cas-là la partie est pliée pour tous,2. l’apparition des trésors / éléments / pièces du vaisseau. Dans l’île, il « suffit » (plus facile à dire qu’à faire) qu’un joueur réunisse 4 cartes semblables et se retrouve à l’endroit correspondant pour obtenir le trésor, alors que dans le désert ces éléments apparaissent au cours de la partie à l’intersection, ligne, colonne, de deux tuiles semblables retournées. Malin. Dynamique. Et surprenant.
interaction

Pareille. Il s’agit dans les deux cas d’un jeu coopératif donc il est impératif de collaborer et de discuter un max pour gagner la partie tous ensemble.

Attention toutefois au phénomène de King-Speaker !

conclusion

Dans un marché du jeu qui commence sérieusement à se mordre la queue et à s’inspirer / copier parmi (créer=copier?), il devient de plus en plus en difficile d’être original. Ici auteur et éditeur sont parvenus à proposer une version upgradée de l’île. On retrouve les mêmes sensations de jeu tout en étant confronté à de nouveaux défis.

Si l’île était une version « édulcorée » de Pandémie, le désert est une version affinée et plus subtile que l’île.

L’île est une excellente plateforme d’initiation aux jeux de société modernes coopératifs, tandis que le désert s’adresse beaucoup plus aux gamers / joueurs habitués et exigeants. On pourrait dire que le désert est une sorte d’île+.

Mais. Mais le désert souffre toutefois d’un écueil, car s’il se veut clairement plus gamer, il faut préciser que ce type de joueur a une sacro-sainte horreur du hasard. Il aime contrôler, préparer ses 2-3-17 prochains tours, ce qui est clairement une gageure dans le désert puisque le sable est soufflé n’importe où n’importe comment, on ne peut s’y préparer. Une partie pourra être remportée sur le fil suite à un tirage favorable, ou pas. Au final on aura un peu l’impression de subir le jeu sans pouvoir véritablement influer dessus, juste en « jouant les pompiers » pour faire, et réagir, au mieux et désengorger tout ce désert. C’est clairement le thème qui veut cela, on ne peut pas contrôler les éléments naturels, il faut savoir y faire face et se préparer, mais tout cet aspect aléatoire pourra en refroidir certains.

C’est d’ailleurs le souci prépondérant dans la grande majorité des jeux coopératifs, l’omniprésence du hasard qui incarne une sorte d’IA permettant des parties à chaque fois fondamentalement différentes. Si dans l’île on a parfois l’impression de maîtriser quelque peu le jeu, puisqu’on sait à peu près quelle tuile va être affectée par un désastre, puisqu’elles reviennent après avoir été touchées, ce n’est plus le cas dans le désert, les cartes sortent sans aucun ordre particulier.

Autre souci, mais absolument pas inhérent au désert mais plutôt aux jeux coopératifs en général, c’est clairement le phénomène de King-speaker. Quelques idées pour ne pas y laisser ses dents.

Alors, faut-il posséder les deux? Ça, c’est à chacun de décider bien évidemment… Quant à moi je dirais :

  • Oui si vous avez un budget confortable en jeux
  • Oui si vous avez fait le tour de l’île et désirez pratiquer un jeu plus subtil, plus raffiné, plus difficile
  • Oui si vous avez l’âme d’un collectionneur et qu’il vous faut impérativement posséder toutes les nouveautés sur le marché
  • Oui si vous soutenez l’effort original de Cocktail Games de proposer des jeux plus gamers alors qu’ils sont plus habitués à nous proposer des party-games
  • Oui si vous aimez les jeux coopératifs, en général
  • Oui, si vous aimez le thème immersif « désert et turbines » steampunk

Mais je dirais aussi:

Non si vous cherchez un jeu coopératif véritablement plus gamer, car dans ce cas d’autres jeux plus amples et moins hasardeux s’offrent à vous, tel l’excellent (mais aux règles moisies) Robinson Crusoe (bientôt en VF chez Filosofia), ou l’intense (mais répétitif) Space Alert, ou encore le multi-primé Andor (As d’or, Kennerspiel 2013).

maisA la fin du livret de règles du Désert Interdit Matthieu l’éditeur écrit : « Fans inconditionnels du premier opus, nous avons adoré le second à la fois pour sa mécanique très originale et l’extrême tension générée par le jeu et attendons avec impatience le troisième opus de la trilogie ». Aaaaah, un troisième opus? Chez Gus&Co nous nous sommes amusés à l’imaginer, et ça pourrait s’appeler la Galaxie Interdite

Critique de jeu : Ici Londres

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presentation

Ici Londres (IL) est paru en juin 2013 chez Cocktail Games et créé par Charles Chevalier (Monte Cristo, Gentlemen Cambrioleurs), pour 3 à 6 joueurs dès 8 ans et d’une durée de 20′

theme

IL se déroule dans les heures sombres de la Résistance Française durant la deuxième guerre mondiale quand les expatriés français en Angleterre, notamment de Gaulle, émettaient des messages codés à la BBC pour l’Hexagone occupé par les allemands. Le but était de donner des informations sur les opérations alliées sans que la Wehrmacht ne puisse les comprendre.

Thème original et historique, choix éditorial surprenant (pour ne pas dire provocateur / déplacé) de placer un party-game pendant la deuxième guerre mondiale… Peut-on jouer de tout (en écho, je renvoie à ma critique du jeu Manhattan Project)?

materiel

Le jeu tient dans une mini-boîte en métal habituelle chez Cocktail Games, le tout ne comprend que des cartes carrées. Les illustrations sont légères, fines, presque guillerettes, des couleurs pâles reprenant l’époque, sans être poétiques non plus.

matos

mecanique

Dans IL, un « speaker » doit passer son information aux résistants sans être compris par un joueur incarnant l’allemand.

On place sur la table les 9 cartes de résumé qui présentent toutes les cartes possibles. Le joueur qui incarne le speaker reçoit deux cartes. Il commence alors son tour en annonçant, comme à l’époque, « Ici Londres, les Français parlent aux Français », et le joueur doit ensuite décrire ses deux cartes sans être trop évident pour ne pas être découvert par le joueur qui incarne la Wehrmacht. Les autres joueurs sont les résistants et doivent trouver les cartes.

Une fois les phrases énoncées, tous les joueurs, en commençant par la Wehrmacht, devront pointer du doigt l’image correspondante à l’une des cartes du speaker. Si le choix est juste, on attribue les points, sinon on continue.

Si la Wehrmacht trouve, elle remporte deux points, si un résistant trouve, celui-ci remporte un point et le speaker un également. Une fois les deux cartes trouvées on les remélange avec les autres, le speaker et la Wehrmacht sont alors les prochains joueurs de gauche. La partie s’arrête après un certain nombre de manches.

interaction

L’interaction est évidemment forte puisqu’il faut attentivement écouter le message et connaître ses partenaires pour tenter de leur faire passer le message sans être découvert par celui qui incarne la Wehrmacht.

conclusion

IL est du pur Dixit: il faut se montrer ni trop flagrant ni trop subtil. Certains doivent trouver les bonnes cartes tout en évitant que le premier joueur, la Wehrmacht, y parvienne. IL est extrêmement proche de Dixit Jinx en fait, un Dixit de voyage plus ramassé et moins riche / poétique.

Si Dominion a entraîné derrière lui toute une ribambelle de (quelques fois pâles) copies de deck-building, on sent bien ici avec IL la même mécanique que Dixit, ce qui nous fait cruellement ressentir un manque de créativité et d’originalité. Tout l’intérêt d’IL repose dans la présence de la Wehrmacht et le besoin de coder son message, mais pas trop non plus.

IL propose également 4 types de transmission, de la plus simple, chacun son tour une indication, à la plus nerveuse, contre la montre, en jouant avec un compte à rebours, ce qui modifie quelque peu la sensation de jeu. Quelque peu, car on reste toujours dans la même mécanique de devoir décrire ses cartes

IL est un petit jeu d’apéro sans grande prétention, à pratiquer en famille mais également en cours de langue pour développer son apprentissage des langues étrangères (que je vais m’empresser d’essayer d’ailleurs), sans grande originalité pour peu qu’on ait joué à Dixit (mais qui ne l’a pas encore fait sur la planète?) et qu’on possède aussi Dixit Jinx.

IL a toutefois le net avantage de pouvoir être transportable et jouable partout, au contraire de Dixit, voire même Jinx car IL est encore dans un plus petit format. Avec les vacances qui approchent, une partie d’IL le soir en bivouac serait tout à fait bienvenu.

résumé

like

Les illustrations des cartes

Un jeu qui pousse les joueurs à la créativité, à la subtilité, à l’improvisation et à la communication

La simplicité

Un party-game se déroulant dans les heures sombres de la France occupée, il fallait oser (like, si on en apprécie l’audace et l’originalité)

Les différentes règles de transmission possibles

Un petit jeu de voyage

paslike

Une copie de Dixit

Un party-game se déroulant dans les heures sombres de la France occupée, il fallait oser (pas like, si on trouve le thème déplacé). Mais à quand un bon jeu sur les camps de concentration?

Le danger que les parties se ressemblent car on aura bien fini par avoir fait le tour des 68 cartes et donc reconnaître les messages efficaces

Sympathique, sans plus

Des parties à 3 joueurs pas intéressantes, préférer le jeu à 5-6 joueurs.

Pas véritablement un party-game dans lequel on s’amuse, plus un vecteur de communication

mais

Voici deux petites variantes de règles comme on les apprécie sur Gus&Co :

Transmission cachée : les joueurs (Wehrmacht + résistants) notent les deux résultats sur un petit bout de papier caché qu’on révèle une fois que tous les ont notés. Si plusieurs résistants ont trouvé, ils gagnent chacun un point et le speaker autant de points que de résistants qui a trouvé. Si la Wehrmacht trouve, elle marque deux points par carte et annule les points de tous les autres, speaker inclus.

Cette nouvelle transmission présente l’avantage de donner les chances à tous les joueurs et de ne pas choisir « par défaut » ou « au bol » ce qui n’a pas été choisi précédemment par erreur.

Infiltré : un espion allemand est infiltré parmi les résistants. On prend autant de cartes simples à jouer que de joueurs moins 1 (ex. si 5 joueurs, speaker inclus, on en prend 4). Une des cartes est de couleur différente (pique, par exemple). On distribue alors ces cartes face cachée aux joueurs, pas au speaker bien entendu.

Une fois que les deux cartes du speaker ont été trouvées, tout type de transmission confondu (1-4 + transmission cachée), les joueurs révèlent leur carte personnage et on attribue alors les points normalement. Cette variante présente l’avantage d’ajouter un poil de paranoïa à la table.

Chez Gus&Co nous avons toujours des exclus exclusives en exclusivité. Nous avons réussi à nous procurer l’enregistrement par un espion de la CIA de la rencontre entre Charles Chevalier, l’auteur du jeu IL, et Matthieu d’Epenoux, l’éditeur. Voici la retranscription du document ultra-confidentiel :

« CC : salut Mat, ça flottille?
MdE : hey Charly, oui oui ça va merci. Je reviens de Genève du Bar à Jeux, c’est vraiment un lieu formidable. Mais dis-moi, c’est quoi ces cartes que tu tiens là entre tes mains? On dirait un proto. T’as un jeu à me montrer?
CC : oui oui, un jeu hyper révolutionnaire, tiens-toi bien. C’est comme Dixit, ça ressemble à Dixit Jinx, mais c’est absolument différent hein, rien à voir du tout, ça se passe pendant la deuxième guerre mondiale. Génial, non?
MdE : yeaaaah, je prends! Signe là, là et aussi ici. »

Quelques codes historiques connus :

  • La vache saute par dessus la lune
  • Les carottes sont cuites
  • Je n’aime pas la blanquette de veau
  • Il est temps de cueillir des tomates
  • Grand-Mère mange nos bonbons

Galaxie Interdite, le nouveau jeu coopératif de Matt Leacock, l’open-the-box

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Après l’Ile Interdite, qui était la version light et familiale de Pandémie, après le Désert Interdit, qui est une version parallèle de l’Ile Interdite, Matt Leacock, l’auteur, vient de créer un tout nouveau jeu, la Galaxie Interdite.

Leacock

Plutôt que de faire plus léger plus petit plus court, l’auteur et l’éditeur ont voulu proposer une version XXL de Pandémie. Dans Pandémie il fallait éradiquer des épidémies mondiales. Dans l’Ile Interdite il fallait retrouver des trésors avant que l’île ne sombre, dans le désert interdit il fallait le traverser et éviter de finir tout sec. Dans la Galaxie Interdite, on doit éviter que les étoiles s’éteignent et retrouver un trésor caché.

Après la tendance des jeux XXS et light, verrons-nous une inversion XXL en 2013?

La Galaxie Interdite se joue de 1 à 37 joueurs pour une durée comprise entre 18h et 257 heures selon le nombre de joueurs. Enfin un gros jeu pour nous, joueurs velus!

Nous avons reçu le jeu en avant-première, voici l’open-the-box en exclu sur Gus&Co :

Hanabi

Après son précédent article AgricolAventure, Geoffroy remet le couvert et nous parle de son expérience à Hanabi, un « petit » jeu de cartes coopératif d’Antoine Bauza.

Hanabi, jeu de cartes, boîte métal, noyé dans les vitrines au milieu de productions Cocktail Games hétéroclites, dénote fortement par sa mécanique singulière mais néanmoins attachante.

Le principe de base d’Hanabi est la communication d’indices entre artificiers d’une même équipe. Ils ont perdu la séquence de lancement du feu d’artifice.

Ces indices permettent la pose des 25 fusées (cartes) classées parmi 5 couleurs différentes dans un ordre de lancement de 1 (introduction) à 5 (bouquet final). Lorsque le stock d’indices (8) du départ se vide, il est possible d’en récupérer un par carte défaussée. Les artificiers jouent à tour de rôle et choisissent une action parmi 3 disponibles : donner un indice, poser une carte, défausser une carte.
Chaque joueur-artificier tenant ses cartes en présentant le recto aux autres joueurs, la communication d’indices est la condition sine qua non pour avancer dans l’élaboration de la séquence du feu d’artifice.

C’est donc à la fois un jeu de mémoire, de logique, de déduction et de prise de risques : il est en cela difficile. Mais c’est aussi un jeu de communication, de confiance, d’altruisme et d’adaptation au niveau de ses partenaires : il est ainsi coopératif.

Sa particularité majeure dans le domaine coopératif, c’est qu’il exclut naturellement le besoin d’un King Speaker. Un KS qui prendrait trop la parole trahirait l’esprit du jeu, s’approchant des limites ténues de la triche. Il est donc nécessaire de le faire taire pour explorer la magie du silence coupé de quelques mots et les comportements de l’individu, lui-même partie d’un tout.

Je reproche principalement à ce jeu le format des cartes qui ne facilite pas la prise en main. Tout le reste n’est que littérature…

Donner un indice en fonction des cartes visibles, des indices déjà révélés et des cartes posées et défaussées permet de :

  • Faire jouer
  • Faire défausser
  • Protéger une carte majeure
  • Déduire des informations sur sa main

La première priorité, compte-tenu de la quantité d’indices et de cartes disponibles, doit être de Faire Jouer. La seconde priorité doit être de fournir a minima 2 informations en donnant cet indice. La troisième priorité est de donner un indice au joueur prochain plutôt qu’au nième prochain joueur (cela simplifie les démarches intellectuelles et rend a fortiori possible la pose plus rapide, Hanabi étant aussi une course contre la pioche).
De ces 3 préceptes, divers arbres du possible se dessinent en fonction du choix du joueur et de ses partenaires.

Pour y avoir joué de nombreuses fois, en couple (et y avoir obtenu une seule et unique fois le score parfait), en groupe de joueurs réguliers et en groupe de néophytes, j’ai goûté au plaisir sans cesse renouvelé de découvrir mes partenaires au travers de leur comportement face au défi d’Hanabi.

Plusieurs traits de personnalité se dessinent chez les joueurs que j’ai côtoyés :

  • Une forme d’égoïsme : l’envie de jouer sa main qui prend le pas sur la nécessité de coopérer ; « moi je n’ai toujours pas eu d’indice » ou encore « j’aimerais bien poser une carte ».
    Hanabi n’est pas un jeu où l’on est mis à contribution à égalité des autres joueurs (mais sur plusieurs parties, cela s’équilibre). En revanche, chaque instant de jeu est important à garder en mémoire, à mettre en  cohérence par rapport à ce qui été déjà dit et ce qui reste à dire, à ce qui a été joué et défaussé. Vouloir connaître son jeu est une erreur, se restreindre à faire jouer les autres aussi. Chercher à connaître la séquence à jouer est la réponse.
  • La peur : « je sais que je peux jouer ça, mais je vais plutôt défausser celle-ci». Le joueur réfléchit par élimination des éléments perturbateurs, il n’est pas dans le faux, mais a besoin de se rassurer en défaussant des cartes gênantes dans la mémorisation de sa main. La peur est aussi un frein à la prise de risque minimale que le jeu propose.
  • Le manque de confiance : « j’attendais d’être sûr avant de pouvoir la jouer » qui fait souvent perdre un tour et coûte donc des indices et de la pioche.  La priorité n° 1 dans la communication d’un indice reste de Faire Jouer. Idéalement donc, donner 1 indice doit entraîner la pose d’une carte (au moins).
    Exemple : {il me donne tel indice; même si j’estime que ce n’est pas suffisant, je lui fais confiance, je joue ce qu’il attend de moi}.
    Faire confiance en ses partenaires est ainsi une condition indispensable à la réussite du jeu. Sans cela, la pose de carte est ralentie et les hauts scores ne seront jamais atteints.
    Malheureusement, ce n’est pas la règle absolue puisque toutes les cartes dévoilées dans les mains ne sont pas nécessairement jouables (ou jouables en 1 indice).
    La particularité de la confiance dans Hanabi, c’est que chacun doit savoir mesurer le moment où l’indice est donné pour jouer, pour défausser, pour déduire ou pour protéger.
  • La difficulté de mémoriser : « ha mais je ne savais pas que tu le savais déjà » ou « ah bon, on l’a déjà dit ? ». Rien d’insurmontable en général, c’est souvent une question de concentration. En revanche, cela reste pour certains joueurs un défi – plus que celui de la logique ou de l’empathie.
  • La difficulté d’ordonner : « pourquoi dois-je classer mes cartes ? » ou encore « il vaut mieux que je mémorise en priorité le chiffre, la couleur ou l’ordre ? ».
    Dans Hanabi, connaître sa main une fois les indices reçus et garder cette main en mémoire, classée et ordonnée pour que les autres joueurs visualisent votre compréhension de votre main permet d’éviter des erreurs tragiques de défausse de cartes importantes (comme les 5, uniques dans chaque couleur) ou de pose de la mauvaise carte. Nous sommes tous différents et ce qui peut nous paraître à notre portée ne l’est pas pour tout le monde : les compétences de classement ne sont pas les compétences de déduction.
  • L’insouciance : « ah bon ? Et pourquoi il ne faut pas défausser la carte qu’on a piochée au tour précédent ? »

On découvre aussi des qualités :

  • L’altruisme ; en référence à la première notion où l’on démontre qu’il ne s’agit pas d’un jeu où il faut jouer pour soi et en référence à la notion de confiance. Ici, la confiance ‘’passe la seconde’’, augmente d’un niveau et l’on aborde alors la mécanique de double-guessing.
    Confiance 1, rappel : {X me donne tel indice à moi, Y; même si j’estime que ce n’est pas suffisant, je lui fais confiance, je joue ce qu’il attend de moi}
    Confiance 2 : {X me donne tel indice à moi, Z; pourtant il aurait dû donner son indice au joueur, Y, entre lui et moi ; pourquoi ne l’a-t-il pas fait ? Me faut-il 2 indices pour que je sache exactement quoi jouer ?– ou alors estime-t-il que Y, novice, ne m’aurait pas donné cet indice lui-même ; je fais confiance à X, je jouerai ce qu’il attend de moi}. X a fait preuve d’altruisme en couvrant Y, Z a fait preuve d’une confiance en double-guessing. Y peut, voyant l’action de X, réagir d’une façon tierce à ce qu’il avait prévu.

L’altruisme a comme intérêt de permettre aux joueurs de se ‘reposer’ sur X – qui pourra alors donner la direction à suivre sur le reste des tours de jeu. Ce qui harmonise l’avancée dans la logique de déduction.
Bien entendu, il est indispensable que simultanément un autre joueur soit le back-up de X pour couvrir le manque d’informations de X sur son propre jeu. Personne ne peut prendre Hanabi à son compte  puisqu’aucun joueur ne connaît sa main.

  • La logique en dépit du bon sens : « {je vais montrer la carte à ne surtout pas jouer} tu as un 3 ici ». Potentiellement destructrice, elle tend à cibler une carte totalement inintéressante en terme d’avancée ou d’avantage à la défausse. Elle ne répond à aucune des 4 démarches de base du don d’indice. Certains joueurs l’utilisent sans connaître ses dangers, uniquement parce qu’ils ont peur de se défausser et qu’il reste des jetons bleus. Après tout, un indice est un indice.
    Cette logique reste cependant un possible atout, un joker dévastateur. Il m’est arrivé de l’utiliser lorsqu’il n’y avait aucun autre indice ‘unique’ susceptible d’aider mon partenaire à jouer. C’était son dernier tour de jeu, il avait une seule et unique carte à jouer intéressante mais il aurait fallu 2 indices pour la cibler. Je suis allé chercher sa carte la plus ancienne, donc intrinsèquement la moins jouable, la plus défaussable et, à cet instant totalement inintéressante  voire dangereuse, pour lui signifier que ‘’c’est pas celle-ci mais celle qui s’en rapproche le plus’’. Donc sa carte la-plus-vieille-après-elle. Nous étions 5 alors. Un seul autre joueur aurait dit la même chose, était d’accord avec cette logique en dépit du bon sens; les 2 derniers étant persuadés que c’était impossible de faire poser la bonne carte autrement qu’au pifomètre.
  • L’empathie : « tu as un 4 Ici et là ». C’est bien entendu une qualité propre à la relation humaine qui devient un travers dans l’élaboration du meilleur score. Le fait de notifier le joueur de l’indice via l’intonation de la voix , l’ordre de désignation des cartes  ou simplement le regard peut avoir une signification supplémentaire pour le joueur cible. Le « 4 Ici » devient potentiellement le 4 à jouer tandis que le 4 « et là » devient secondaire.
    Etonnamment, certains joueurs occultent totalement cet aspect du jeu – ils considèrent que ça n’apporte rien, n’en ont même pas connaissance,  donc ne l’utilisent pas au moment du don d’indice. D’autres sont capables de le neutraliser à l’écoute (leur schéma de pensée  n’acceptent pas cette ‘information’ comme un indice sous-jacent). D’autres enfin, sont  capables d’exclure tout empathie au moment de l’énonciation. L’expression de l’indice devient totalement neutre pour le receveur.
    Certains groupes de joueurs considèrent que l’usage de l’empathie est une triche dans la recherche du score parfait.

Toutefois, l’empathie sert aussi à communiquer via un indice, une démarche tus. Mettons que je sois donneur d’indice et que je zappe le prochain joueur en ciblant celui d’après. Le joueur du milieu devient « zappé » soit par erreur (ostensiblement ?), soit volontairement : le fait que ce soit un choix ou un non-choix est potentiellement exprimable par l’empathie. Et, de fait, le joueur zappé, le joueur ciblé et éventuellement les autres joueurs peuvent en tirer des (r)enseignements.

  • La connivence, c’est l’empathie invisible. L’intuition, la connaissance, la longueur d’onde accordée, à l’opposé de la résonnance. L’indice est donné exactement de la même façon que d’habitude, le schéma de jeu est totalement égal au précédent, pourtant le receveur a compris que c’était différent. C’est ‘’inexplicable’’. Certains joueurs n’oseront jamais utiliser les opportunités d’une connivence pour avancer, d’autres les utiliseront le plus souvent possible en mode ‘push-your-luck’. On peut enfin utiliser les espoirs de la connivence parcimonieusement. Cela fonctionnera certaines fois et d’autres pas.
  • La volonté d’apprendre, de changer, d’évoluer. Comme dit en commentaire de l’article sur les King Speakers, je suis usuellement celui qui apporte les jeux, enseigne les règles. De facto je suis aussi celui qui ‘impose’ une méthode de jeu, une approche de la mécanique, le schéma de pensée que je crois régi par l’esprit des règles (autrement appelé RAI, Rules as Intended opposées aux Rules as Written, RAW). C’est extrêmement égocentré de ma part et il devient alors très ardu pour mes partenaires de jeu de s’adapter à ma présentation du jeu. Du reste, ils sont bien plus souvent que moi sujets aux maux de crâne après la découverte de nouvelles règles, d’un nouveau plateau !
    Certains joueurs auront aussi envie d’imposer leur façon de jouer, leur stratégie, leurs astuces. Dans Hanabi, cela se concrétise sur 2 ou 3 parties médiocres jusqu’à ce que le sens du collectif parle et que les consensus s’obtiennent ensemble : « ok, dorénavant, c’est ainsi que nous allons jouer >> [annoncer un 5 à la carte la plus récente signifie que tout le reste est défaussable]».
    On peut en tant que joueur accepter de changer, être prêt à apprendre, on peut aussi réussir à évoluer personnellement ou au sein du collectif.
    Je vous rassure, il est également indispensable pour moi d’avoir aussi le réflexe de me remettre en cause 🙂

In fine, après la découverte de tous ces traits de caractère et après avoir enchaîné quelques parties, on observe alors la démarche d’amélioration de l’individu – moment intense et gratifiant où le jeu et la coopération ont permis d’élever le niveau de chacun et du groupe ; où l’expérience du jeu grandit, où on s’approche du score parfait.
On entend alors, ah nirvana !,  ces quelques mots tant espérés « il faut que je me l’achète ! ».

Un invité de dernière minute au Bar à Jeux de ce samedi 9.6

En plus de Cyril Demaegd, éditeur d’Ystari,

nous venons d’apprendre que Matthieu d’Epenoux, le patron de Cocktail Games (Kaleidos, Bluff Party…) nous fera également l’honneur d’être présent à Genève pour participer au Sherlock Holmes Live l’après-midi et rester au Bar à Jeux le soir pour jouer en notre compagnie!

Toutes les infos sur le programme complet du Bar à Jeux de ce samedi, c’est ici.

Pour rappel, le Bar à Jeux sera exceptionnellement ouvert dès 14h, l’occasion pour découvrir Small World Realms, Gosu2, Libertalia, et bien d’autres nouveautés neuves et tonitruantes.

Déjà 120 inscrits pour le Sherlock Holmes Live! Les inscriptions sont ouvertes jusqu’à vendredi midi 8 juin. Et devinez quoi ? Beau temps annoncé pour samedi.

Elle est pas belle la vie?

Le Bar à Jeux, en quelques mots :

Ouvert un samedi par mois, de 14h (ouverture exceptionnelle) à minuit, au 14 rue du Village Suisse (quartier de la Jonction) à Genève. Petite restauration bio, végétarienne, éthique & chatoyante.

Prochaine date d’ouverture, samedi 15 septembre (spécial Seasons de Libellud)