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Le magazine du jeu

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Agitateurs d'Imaginaire

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Le Ciel Interdit 🚀Aventures périlleuses, sérieuses et célestes

On pensait la saga des jeux coopératifs …Interdit usé jusqu’à la corde. On avait tort. Le Ciel Interdit parvient à surprendre, captiver, passionner et redonner tout son lustre aux jeux coopératifs. Un jeu investi, inventif

Le Ciel Interdit, de quoi ça parle?

Le Ciel Interdit est le troisième chapitre de la saga « … Interdit » du même auteur chez les mêmes éditeurs

Après l’Île Interdite, le premier de la saga sorti en 2010:

« L’Île Interdite était le cœur mystique de l’ancien empire des Atlantes. La légende raconte qu’ils avaient le pouvoir de contrôler les quatre éléments – le feu, le vent, l’eau et la terre – au moyen de trésors à la valeur inestimable : le Cristal ardent, la Statue du zéphyr, le Calice de l’onde et la Pierre sacrée.

Ainsi, les Atlantes gardaient les trésors cachés sur l’Île Interdite qui était conçue pour s’enfoncer dans les flots si des intrus y mettaient les pieds.Durant les longs siècles qui nous séparent de la mystérieuse disparition de leur empire, l’Île Interdite demeurait introuvable… jusqu’à aujourd’hui.« 

Après le Désert Interdit, le deuxième, sorti en 2013:

« Votre équipe d’aventuriers a été envoyée en mission pour mettre à jour une cité ensevelie dans un ancien désert et retrouver une machine volante légendaire. La rumeur précise même qu’elle fonctionnerait à l’énergie solaire. Mais au moment d’arriver à destination, une tempête de sable inattendue entraîne un atterrissage forcé de votre hélicoptère.

À présent bloqués dans cette étendue immense et exposés à une insatiable tempête, votre seul espoir d’en réchapper est de mettre à jour la cité rapidement pour trouver les pièces de la machine volante et la reconstruire. Mais si un membre de l’équipe meurt de soif ou si la tempête devient trop forte, toute l’équipe échoue et fera de belles reliques dans le désert interdit…« 

Voici le Ciel Interdit, huit ans après le tout premier chapitre

« Votre machine volante est sur le point de se poser sur une station secrète qui flotte à 2000 mètres au-dessus du sol. Pendant la descente, vous apercevez une fusée à travers les nuages. Si votre équipe parvient à alimenter cette fusée, vous pourrez décoller et enfin découvrir la civilisation depuis longtemps disparue des Atlantes. 

Pour accomplir votre mission, vous devrez explorer la plate-forme expérimentale et connecter tous les composants nécessaires (condensateurs, paratonnerres et rampe de lancement) pour former un véritable circuit électrique. 

Le problème est que la plate-forme est au beau milieu d’un orage violent : chacun de vos déplacements est menacé par des éclairs et des bourrasques. 
Votre équipe sera-t-elle capable d’alimenter la fusée avant d’être électrocutée ou projetée dans le vide ?
« 

A nouveau, une histoire d’exploration périlleuse à la recherche d’un civilisation perdue

L’histoire se déroule cette fois sur une plateforme céleste aux prises avec les intempéries qui se déchaînent, entre orages et tempêtes

Si les deux premiers chapitres proposaient des univers, des décors exotiques, ce tout nouvel épisode plonge les joueurs et joueuses dans un contexte SF, plus technique, plus geek aussi

Et comment on joue?

C’est du pur « … Interdit », i.e. à son tour on peut accomplir quatre actions:

Se déplacer, d’une case reliée par une plateforme et adjacente

Observer slash piocher 1 tuile « plateforme »

Explorer slash poser l’une de ses tuiles « plateforme »

Raccorder slash poser un « pont », un câble entre deux éléments présents sur deux tuiles

Cette action de raccorder est le core-concept du jeu. C’est lui qui constitue tout l’intérêt du jeu en faisant s’envoler la navette, le but du jeu

Une fois ses quatre actions effectuées, ou moins, pourquoi pas, c’est au tour du danger d’apparaître. On tire autant de cartes « intempéries » que le niveau actuel. Qui évolue au fil de la partie

Ces intempéries représentent le danger

Et comment on gagne?

Comme c’est un jeu coopératif, c’est surtout:

Et comment on perd?

De 600’000 manières différentes, ou à peu près:

Tout un programme

A chaque tour, on tire une carte, une carte événement chanmé qui va venir mettre le bazar sur la plateforme et mettre tout le monde en danger: bourrasque, et les joueurs et joueuses risquent d’être jeté.e.s par-dessus bord, éclairs, et les joueurs et joueuses risquent d’être électrocuté.e.s, etc.

Donc il va falloir bien gérer sa partie avec tous les dangers qui guettent

Tendu du slip

Alors évidemment, il y a beaucoup de hasard dans la pioche

Mais

Mais on peut essayer de se préparer et gérer les risques

Car ces événements affecteront les joueurs et joueuses dans certaines conditions: bourrasques, on sera poussé d’une case, donc attention à ne pas trop fricoter trop près du bord. Electrocution, si on se trouve près d’un câble électrique, etc.

On ne peut pas être proactif mais préactif

Autrement dit, on ne peut pas empêcher l’événement d’arriver mais on peut limiter les dégâts

Mais alors, comment on gagne?

« Tout simplement » en raccordant la plateforme de la navette à… la plateforme de la navette avec un minimum d’éléments tout en se retrouvant toutes et tous ensemble sur l’une des quatre tuiles de la rampe de lancement pour ne pas finir abandonné.e

En résumé, en faisant un 360 avec les « câbles » électriques pour que la fusée puisse s’envoler

Le raccordement doit intégrer un minimum d’éléments indiqués par la difficulté choisie. Plus il y en a, et plus la partie sera difficile

Et surtout, surtout, quand on gagne la navette se met à voler. Ou à peu près

E la nave va

Le matériel est hallucinant. Tout est magnétique

La navette possède une petite pile

Quand le matériel fait le tour du plateau en reliant divers éléments, en revenant au départ, le courant transmis par la pile active les fonctions de la navette. Sons et lumières

Une réelle plus-value immersive tout à fait inutile qui fait gadget et très « jouet cheap » sorti d’une obscure usine chinoise

Mais tellement classe

Après L’Île au Trésor et son matos hors-norme, du reboot de Fireball Island (encore une île???) et à présent ce Ciel Interdit, assistons-nous aujourd’hui de plus en plus à des jeux qui essaient de se démarquer avec du matériel hallucinant, XXL et immersif?

Interaction?

Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, Le Ciel Interdit atteint un 5/5

Pourquoi 5 sur 5?

Parce que Le Ciel Interdit est un jeu coopératif. Il est crucial de discuter ensemble des actions à effectuer. Qui fait quoi, où, comment

Rejouabilité?

Comme dans les autres chapitres de la saga, il y a plusieurs persos à dispo, chacun disposant de son pouvoir spécifique. Il y en a 5, ce qui permet d’apporter une certaine variété aux parties

On peut également changer de difficulté, il y a en 4 possibles, de neuneu à suicidaire

Et bien sûr, selon les tuiles piochées, le terrain change à chaque partie

Mais

Le Ciel Interdit est un jeu coopératif

Une fois réussi, on a l’impression d’avoir « battu le jeu ». Check. Done. Il faut avoir une sacrée dose de courage, ou de temps, pour se refaire une partie. Peut-être pour essayer une difficulté supérieure?

A combien y jouer?

A 2, le jeu est sympa, mais sans plus. Les discussions, l’interaction, la coopération sont bien évidemment moins prégnantes

A 5, on se perd dans les discussions

A 3-4 le jeu devient beaucoup plus riche et tendu, c’est le must

Alors, Le Ciel Interdit, c’est bien? Critique

La sortie de l’Île Interdite en 2010, une version allégée et familiale de Pandémie du même auteur fut un véritable succès. Le deuxième chapitre, lui, plus froid (alors que ça se passait dans un désert…), plus alambiqué, n’a pas autant déchaîné les passions

Ce troisième opus, peut-être moins exotique, est le plus cohérent, le plus crédible des trois. Thème, dangers, matériel, tout est intégré pour proposer une expérience de jeu ronde, ample et forte

Et surtout, on a l’impression de construire quelque chose et pas juste de jouer aux pompiers sisyphes, l’un des traits communs que l’on retrouve dans les deux autres titres de la saga … Interdit, ou Pandémie, ou dans la plupart des jeux coopératifs

Dans le Ciel Interdit, les cartes événements n’affectent que les joueurs et joueuses et pas le jeu en soi, pas le matériel déjà en place. Donc pas besoin de passer sa passer à re-re-re-construire. Et ça, c’est un réel point positif parce que le jeu prend peu à peu de l’ampleur

Alors, Le Ciel Interdit, faut-il y jouer?

Oh oui

Mais vraiment

Des trois épisodes, c’est le moins exotique avec un thème qui n’invite de loin pas au voyage et à l’aventure, ça risque d’en refroidir certain.e.s

Mais ce chapitre est le plus abouti, le plus ample, et son matériel est le plus hallucinant aussi

Et autre gros point positif, comme chacun.e dispose de ses tuiles piochées, l’effet King Speaker est réduit. Le King Speaker, la plaie des jeux coop

Score:

Anticipation: 3/5: encore un nouveau …Interdit? Vraiment? En a-t-on vraiment besoin?

Pendant la partie: 5/5. La claque. Des parties tendues entre tuiles à placer, construction et raccordements à réaliser et dangers à éviter.

Après la partie: 3/5. On y rejoue? Pas sûr. Si on a remporté la partie et réussi à faire décoller la fusée, pas certain qu’on voudra y retourner. Mais en même temps, la partie était tellement épique qu’on aura vécu une véritable expérience, forte

Score: 5/5. Un excellent titre de cette toute fin d’année 2018. 8 ans après le tout premier chapitre, Matt Leacock a réussi à nous proposer un jeu proche de la saga suffisamment différent pour captiver et passionner. Un jeu investi, inventif

Et encore une chose

Vous pouvez consulter les règles du Le Ciel Interdit en français ici

Vous pouvez trouver Le Ciel Interdit chez Philibert ici

Chez Jeu du Bazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop ici

  • Date de sortie : Décembre 2018
  • Langue : Français
  • Auteur : Matt Leacock
  • Illustrateur :  C. B. Canga
  • Editeur : Cocktail Games pour la VF
  • Nombre de joueurs : 2-5 (optimum: 3-4)
  • Age conseillé : dès 10 ans
  • Durée : 45′
  • Thème : science-fiction
  • Mécaniques principales : coopératif, connexion, tuiles
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Une réponse à « Le Ciel Interdit 🚀Aventures périlleuses, sérieuses et célestes »

  1. Ange

    Note nièce nous a justement offert ce 3° opus des interdits (on connaissait le désert joué chez elle et elle nous avait offert l’île !). En effet, le matos est agréable, sympa à manipuler, on retrouve la coopération plus que nécessaire des précédents, mais le niveau est plus complexe : plusieurs circuits à gérer (il faut du courant pour faire décoller, mais en attendant, si la foudre tombe sur un paratonnerre, et qu’on touche le circuit… sans oublier le risque de tomber, surtout si les bourrasques se déchaînent. Bref, plein de choses à surveiller mais aussi beaucoup d’actions possibles à faire (4 par joueur, dans n’importe quel ordre, même répéter la même, plus les actions bonus possible en fonction du personnage, voir d’autres grâce sur des équipements récupérés. Malgré cela, dur, dur.
    Nous (5 joueurs) pensions gagner (en un peu moins d’une heure), le circuit était quasi fermé, nous retournions vers la base quand une double bourrasque (oui double : une première anticipée, mais pas la seconde, cochonnerie d’effet kisskool) entre l’avant dernier joueur et le dernier joueur fait chuter plusieurs d’entre nous dans le vide…. Y avait plus qu’à poser le dernier fil et décoller !

    Bon tant pis, nos clones retenteront l’aventure, c’est sûr.

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