Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Le Ciel Interdit 🚀Aventures pĂ©rilleuses, sĂ©rieuses et cĂ©lestes

Temps de lecture: 6 minutes

On pensait la saga des jeux coopĂ©ratifs 
Interdit usĂ© jusqu’à la corde. On avait tort. Le Ciel Interdit parvient Ă  surprendre, captiver, passionner et redonner tout son lustre aux jeux coopĂ©ratifs. Un jeu investi, inventif

Le Ciel Interdit, de quoi ça parle?

Le Ciel Interdit est le troisiĂšme chapitre de la saga « … Interdit » du mĂȘme auteur chez les mĂȘmes Ă©diteurs

AprĂšs l’Île Interdite, le premier de la saga sorti en 2010:

« L’Île Interdite Ă©tait le cƓur mystique de l’ancien empire des Atlantes. La lĂ©gende raconte qu’ils avaient le pouvoir de contrĂŽler les quatre Ă©lĂ©ments – le feu, le vent, l’eau et la terre – au moyen de trĂ©sors Ă  la valeur inestimable : le Cristal ardent, la Statue du zĂ©phyr, le Calice de l’onde et la Pierre sacrĂ©e.

Ainsi, les Atlantes gardaient les trĂ©sors cachĂ©s sur l’Île Interdite qui Ă©tait conçue pour s’enfoncer dans les flots si des intrus y mettaient les pieds.Durant les longs siĂšcles qui nous sĂ©parent de la mystĂ©rieuse disparition de leur empire, l’Île Interdite demeurait introuvable
 jusqu’à aujourd’hui.« 

AprĂšs le DĂ©sert Interdit, le deuxiĂšme, sorti en 2013:

« Votre Ă©quipe d’aventuriers a Ă©tĂ© envoyĂ©e en mission pour mettre Ă  jour une citĂ© ensevelie dans un ancien dĂ©sert et retrouver une machine volante lĂ©gendaire. La rumeur prĂ©cise mĂȘme qu’elle fonctionnerait Ă  l’énergie solaire. Mais au moment d’arriver Ă  destination, une tempĂȘte de sable inattendue entraĂźne un atterrissage forcĂ© de votre hĂ©licoptĂšre.

À prĂ©sent bloquĂ©s dans cette Ă©tendue immense et exposĂ©s Ă  une insatiable tempĂȘte, votre seul espoir d’en rĂ©chapper est de mettre Ă  jour la citĂ© rapidement pour trouver les piĂšces de la machine volante et la reconstruire. Mais si un membre de l’équipe meurt de soif ou si la tempĂȘte devient trop forte, toute l’équipe Ă©choue et fera de belles reliques dans le dĂ©sert interdit « 

Voici le Ciel Interdit, huit ans aprĂšs le tout premier chapitre

« Votre machine volante est sur le point de se poser sur une station secrĂšte qui flotte Ă  2000 mĂštres au-dessus du sol. Pendant la descente, vous apercevez une fusĂ©e Ă  travers les nuages. Si votre Ă©quipe parvient Ă  alimenter cette fusĂ©e, vous pourrez dĂ©coller et enfin dĂ©couvrir la civilisation depuis longtemps disparue des Atlantes. 

Pour accomplir votre mission, vous devrez explorer la plate-forme expĂ©rimentale et connecter tous les composants nĂ©cessaires (condensateurs, paratonnerres et rampe de lancement) pour former un vĂ©ritable circuit Ă©lectrique. 

Le problĂšme est que la plate-forme est au beau milieu d’un orage violent : chacun de vos dĂ©placements est menacĂ© par des Ă©clairs et des bourrasques. 
Votre Ă©quipe sera-t-elle capable d’alimenter la fusĂ©e avant d’ĂȘtre Ă©lectrocutĂ©e ou projetĂ©e dans le vide ?
« 

A nouveau, une histoire d’exploration pĂ©rilleuse Ă  la recherche d’un civilisation perdue

L’histoire se dĂ©roule cette fois sur une plateforme cĂ©leste aux prises avec les intempĂ©ries qui se dĂ©chaĂźnent, entre orages et tempĂȘtes

Si les deux premiers chapitres proposaient des univers, des décors exotiques, ce tout nouvel épisode plonge les joueurs et joueuses dans un contexte SF, plus technique, plus geek aussi

Et comment on joue?

C’est du pur « … Interdit », i.e. Ă  son tour on peut accomplir quatre actions:

Se dĂ©placer, d’une case reliĂ©e par une plateforme et adjacente

Observer slash piocher 1 tuile « plateforme »

Explorer slash poser l’une de ses tuiles « plateforme »

Raccorder slash poser un « pont », un cùble entre deux éléments présents sur deux tuiles

Cette action de raccorder est le core-concept du jeu. C’est lui qui constitue tout l’intĂ©rĂȘt du jeu en faisant s’envoler la navette, le but du jeu

Une fois ses quatre actions effectuĂ©es, ou moins, pourquoi pas, c’est au tour du danger d’apparaĂźtre. On tire autant de cartes « intempĂ©ries » que le niveau actuel. Qui Ă©volue au fil de la partie

Ces intempéries représentent le danger

Et comment on gagne?

Comme c’est un jeu coopĂ©ratif, c’est surtout:

Et comment on perd?

De 600’000 maniĂšres diffĂ©rentes, ou Ă  peu prĂšs:

Tout un programme

A chaque tour, on tire une carte, une carte Ă©vĂ©nement chanmĂ© qui va venir mettre le bazar sur la plateforme et mettre tout le monde en danger: bourrasque, et les joueurs et joueuses risquent d’ĂȘtre jetĂ©.e.s par-dessus bord, Ă©clairs, et les joueurs et joueuses risquent d’ĂȘtre Ă©lectrocutĂ©.e.s, etc.

Donc il va falloir bien gérer sa partie avec tous les dangers qui guettent

Tendu du slip

Alors Ă©videmment, il y a beaucoup de hasard dans la pioche

Mais

Mais on peut essayer de se préparer et gérer les risques

Car ces Ă©vĂ©nements affecteront les joueurs et joueuses dans certaines conditions: bourrasques, on sera poussĂ© d’une case, donc attention Ă  ne pas trop fricoter trop prĂšs du bord. Electrocution, si on se trouve prĂšs d’un cĂąble Ă©lectrique, etc.

On ne peut pas ĂȘtre proactif mais prĂ©actif

Autrement dit, on ne peut pas empĂȘcher l’Ă©vĂ©nement d’arriver mais on peut limiter les dĂ©gĂąts

Mais alors, comment on gagne?

« Tout simplement » en raccordant la plateforme de la navette Ă … la plateforme de la navette avec un minimum d’Ă©lĂ©ments tout en se retrouvant toutes et tous ensemble sur l’une des quatre tuiles de la rampe de lancement pour ne pas finir abandonnĂ©.e

En rĂ©sumĂ©, en faisant un 360 avec les « cĂąbles » Ă©lectriques pour que la fusĂ©e puisse s’envoler

Le raccordement doit intĂ©grer un minimum d’Ă©lĂ©ments indiquĂ©s par la difficultĂ© choisie. Plus il y en a, et plus la partie sera difficile

Et surtout, surtout, quand on gagne la navette se met Ă  voler. Ou Ă  peu prĂšs

E la nave va

Le matériel est hallucinant. Tout est magnétique

La navette possĂšde une petite pile

Quand le matériel fait le tour du plateau en reliant divers éléments, en revenant au départ, le courant transmis par la pile active les fonctions de la navette. Sons et lumiÚres

Une rĂ©elle plus-value immersive tout Ă  fait inutile qui fait gadget et trĂšs « jouet cheap » sorti d’une obscure usine chinoise

Mais tellement classe

AprĂšs L’Île au TrĂ©sor et son matos hors-norme, du reboot de Fireball Island (encore une Ăźle???) et Ă  prĂ©sent ce Ciel Interdit, assistons-nous aujourd’hui de plus en plus Ă  des jeux qui essaient de se dĂ©marquer avec du matĂ©riel hallucinant, XXL et immersif?

Interaction?

Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, Le Ciel Interdit atteint un 5/5

Pourquoi 5 sur 5?

Parce que Le Ciel Interdit est un jeu coopĂ©ratif. Il est crucial de discuter ensemble des actions Ă  effectuer. Qui fait quoi, oĂč, comment

Rejouabilité?

Comme dans les autres chapitres de la saga, il y a plusieurs persos Ă  dispo, chacun disposant de son pouvoir spĂ©cifique. Il y en a 5, ce qui permet d’apporter une certaine variĂ©tĂ© aux parties

On peut également changer de difficulté, il y a en 4 possibles, de neuneu à suicidaire

Et bien sûr, selon les tuiles piochées, le terrain change à chaque partie

Mais

Le Ciel Interdit est un jeu coopératif

Une fois rĂ©ussi, on a l’impression d’avoir « battu le jeu ». Check. Done. Il faut avoir une sacrĂ©e dose de courage, ou de temps, pour se refaire une partie. Peut-ĂȘtre pour essayer une difficultĂ© supĂ©rieure?

A combien y jouer?

A 2, le jeu est sympa, mais sans plus. Les discussions, l’interaction, la coopĂ©ration sont bien Ă©videmment moins prĂ©gnantes

A 5, on se perd dans les discussions

A 3-4 le jeu devient beaucoup plus riche et tendu, c’est le must

Alors, Le Ciel Interdit, c’est bien? Critique

La sortie de l’Île Interdite en 2010, une version allĂ©gĂ©e et familiale de PandĂ©mie du mĂȘme auteur fut un vĂ©ritable succĂšs. Le deuxiĂšme chapitre, lui, plus froid (alors que ça se passait dans un dĂ©sert…), plus alambiquĂ©, n’a pas autant dĂ©chaĂźnĂ© les passions

Ce troisiĂšme opus, peut-ĂȘtre moins exotique, est le plus cohĂ©rent, le plus crĂ©dible des trois. ThĂšme, dangers, matĂ©riel, tout est intĂ©grĂ© pour proposer une expĂ©rience de jeu ronde, ample et forte

Et surtout, on a l’impression de construire quelque chose et pas juste de jouer aux pompiers sisyphes, l’un des traits communs que l’on retrouve dans les deux autres titres de la saga … Interdit, ou PandĂ©mie, ou dans la plupart des jeux coopĂ©ratifs

Dans le Ciel Interdit, les cartes Ă©vĂ©nements n’affectent que les joueurs et joueuses et pas le jeu en soi, pas le matĂ©riel dĂ©jĂ  en place. Donc pas besoin de passer sa passer Ă  re-re-re-construire. Et ça, c’est un rĂ©el point positif parce que le jeu prend peu Ă  peu de l’ampleur

Alors, Le Ciel Interdit, faut-il y jouer?

Oh oui

Mais vraiment

Des trois Ă©pisodes, c’est le moins exotique avec un thĂšme qui n’invite de loin pas au voyage et Ă  l’aventure, ça risque d’en refroidir certain.e.s

Mais ce chapitre est le plus abouti, le plus ample, et son matériel est le plus hallucinant aussi

Et autre gros point positif, comme chacun.e dispose de ses tuiles piochĂ©es, l’effet King Speaker est rĂ©duit. Le King Speaker, la plaie des jeux coop

Score:

Anticipation: 3/5: encore un nouveau …Interdit? Vraiment? En a-t-on vraiment besoin?

Pendant la partie: 5/5. La claque. Des parties tendues entre tuiles à placer, construction et raccordements à réaliser et dangers à éviter.

AprĂšs la partie: 3/5. On y rejoue? Pas sĂ»r. Si on a remportĂ© la partie et rĂ©ussi Ă  faire dĂ©coller la fusĂ©e, pas certain qu’on voudra y retourner. Mais en mĂȘme temps, la partie Ă©tait tellement Ă©pique qu’on aura vĂ©cu une vĂ©ritable expĂ©rience, forte

Score: 5/5. Un excellent titre de cette toute fin d’annĂ©e 2018. 8 ans aprĂšs le tout premier chapitre, Matt Leacock a rĂ©ussi Ă  nous proposer un jeu proche de la saga suffisamment diffĂ©rent pour captiver et passionner. Un jeu investi, inventif

Et encore une chose

Vous pouvez consulter les rÚgles du Le Ciel Interdit en français ici

Vous pouvez trouver Le Ciel Interdit chez Philibert ici

Chez Jeu du Bazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop ici

  • Date de sortie : DĂ©cembre 2018
  • Langue : Français
  • Auteur : Matt Leacock
  • Illustrateur :  C. B. Canga
  • Editeur : Cocktail Games pour la VF
  • Nombre de joueurs : 2-5 (optimum: 3-4)
  • Age conseillĂ© : dĂšs 10 ans
  • DurĂ©e : 45′
  • ThĂšme : science-fiction
  • MĂ©caniques principales : coopĂ©ratif, connexion, tuiles

One Comment

  • Ange

    Note niĂšce nous a justement offert ce 3° opus des interdits (on connaissait le dĂ©sert jouĂ© chez elle et elle nous avait offert l’Ăźle !). En effet, le matos est agrĂ©able, sympa Ă  manipuler, on retrouve la coopĂ©ration plus que nĂ©cessaire des prĂ©cĂ©dents, mais le niveau est plus complexe : plusieurs circuits Ă  gĂ©rer (il faut du courant pour faire dĂ©coller, mais en attendant, si la foudre tombe sur un paratonnerre, et qu’on touche le circuit… sans oublier le risque de tomber, surtout si les bourrasques se dĂ©chaĂźnent. Bref, plein de choses Ă  surveiller mais aussi beaucoup d’actions possibles Ă  faire (4 par joueur, dans n’importe quel ordre, mĂȘme rĂ©pĂ©ter la mĂȘme, plus les actions bonus possible en fonction du personnage, voir d’autres grĂące sur des Ă©quipements rĂ©cupĂ©rĂ©s. MalgrĂ© cela, dur, dur.
    Nous (5 joueurs) pensions gagner (en un peu moins d’une heure), le circuit Ă©tait quasi fermĂ©, nous retournions vers la base quand une double bourrasque (oui double : une premiĂšre anticipĂ©e, mais pas la seconde, cochonnerie d’effet kisskool) entre l’avant dernier joueur et le dernier joueur fait chuter plusieurs d’entre nous dans le vide…. Y avait plus qu’Ă  poser le dernier fil et dĂ©coller !

    Bon tant pis, nos clones retenteront l’aventure, c’est sĂ»r.

À vous de jouer ! Participez à la discussion

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