La chasse au proto a commencé. Et elle est féroce

Comment débusquer le prochain blockbuster ludique?

Avec aujourd’hui plus de 3’000 jeux qui sortent chaque année, comment est-ce que les éditeurs font pour trouver le proto d’un auteur? Le prochain carton? Le prochain… Spiel des Jahres? La concurrence entre éditeurs devient de plus en plus tendue.

En écumant les salons et festivals? En attendant que des protos soient envoyés au bureau pour ensuite les dépiauter? En créant des jeux soi-même (le cas de nombreux éditeurs qui peuvent compter sur leur propre team d’auteurs: FFG, CGE…)? En prenant peu de risques et en ne faisant que de la trad? Que de la réédition de plus ou moins vieux titres? Ou en n’acceptant que les auteurs « confirmés » (les Bauza, Cathala, Lang, Wallace, Feld, etc), starisation-oblige?

De plus en plus de festivals proposent un coin « proto » pour mettre en valeur la création. Et les prix, avec en tête celui de Boulogne-Billancourt, permettent de mettre un proto sous les feux de la rampe. Les éditeurs vont souvent y faire leurs emplettes puisqu’un jeu primé par un jury est souvent gage de qualité. Le cas notamment de Not Alone qui a remporté le prix de Boulogne en 2016.

Pour en savoir plus sur cette chasse aux protos que les éditeurs doivent mener, nous avons interviewé Mike de Cocktail Games, habitué à voyager de par le monde (US, Japon…) pour dénicher les proto qui deviendront peut-être de futures perles ludiques.

Mike, merci d’avoir bien voulu répondre à nos questions. En général, comment faites-vous pour trouver des jeux à éditer ?

Il n’y a pas de magasin ni de filon de bonnes idées de jeux ! Un bon jeu peut être trouvé partout, il faut donc être un peu partout (rires).

Nous faisons donc notre maximum pour faire le plus de rencontres possibles, et voir le plus de prototypes ou jeux étrangers afin de dénicher la perle rare. Nous avons bien sûr un grand nombre de prototypes qui nous sont envoyé par mail ou courrier, ou donné lors de festivals, par des auteurs débutants ou confirmés.

Nous entretenons donc de bonnes relations avec des auteurs pour être informés de leurs nouveautés et nous sommes curieux des protos qui tournent sur les festivals, rencontres et salons ludiques… Et nous sommes aussi à l’écoute des jeux étrangers, comme à la Toy Fair de New York où nous rencontrons éditeurs et auteurs américains ainsi qu’au Game Market de Tokyo où de nombreux jeux japonais sont présentés et tomberont vite dans les oubliettes si on ne les remarque pas à cette occasion.

Intéressant, merci Mike. En moyenne, combien de protos voyez-vous par semaine ou mois ? Beaucoup ?

Les protos arrivent souvent par vagues, il y a des périodes plus propices à la création… En moyenne, on voit environ une trentaine de jeux par mois, entre ceux que l’on reçoit, ceux que l’on va chercher, ceux qui nous sont présenté sur les festivals et salons…

Ah ouais, trente par mois quand même… Et vous est-il déjà arrivé de vous retrouver à plusieurs éditeurs intéressés par un proto ? Comment est-ce que ça s’est fini ? Co-éd ? Sur un ring ? Autour d’un bon verre de lait de soya bio ? Avec des avocats ? Ou grâce à un gros chèque bien dodu ?

Oui, bien sûr, c’est déjà arrivé. C’est assez simple : l’auteur a le dernier mot, c’est son jeu et c’est à lui de choisir selon les arguments des éditeurs. Donc point de bagarre, point de batailles judiciaires, c’est plus souvent autour d’un café que l’on va exposer notre vision du jeu : matériel, adaptations, taille de boite, illustrations, potentiel à l’international… Et à partir de ces infos, l’auteur prend sa décision.
Les auteurs décident en fonction des critères qu’ils privilégient, mais le plus souvent, ce sont des raisons affectives, liées à l’image de l’éditeur, ou au premier qui a fait confiance, celui qui va le mieux correspondre à l’univers du jeu.

Je vois. Donc c’est l’auteur qui a le dernier mot. Mais peut-on aujourd’hui parler de course à l’échalote slash aux protos entre éditeurs ?

Cocktail Games a une ligne éditoriale très marquée, ainsi nous avons la chance d’être sollicités assez prioritairement par les auteurs de jeux d’ambiance.

Les auteurs sont généralement plutôt attachés à la confiance d’un éditeur, il est donc important pour nous de convaincre, quand on croit en un jeu, qu’on va mettre les moyens et maximiser les chances de succès du jeu. C’est un travail de passion, et quand l’auteur est aussi passionné, on parle le même langage.

Il peut y avoir « course » , car un auteur va souvent privilégier le premier qui a cru en son projet, c’est pour cela, qu’il faut être curieux et toujours aux aguets pour ne pas louper un bon jeu ! Le domaine du jeu de société n’est pas (encore ?) guidé par l’argent ou le pouvoir, il n’y a pas de surenchères. La compétition est plutôt saine.

Espérons que cela reste ainsi encore longtemps. Depuis plusieurs années vous vous rendez avec Cocktail Games au Tokyo Game Market. C’est là-bas par exemple que vous y avez trouvé Imagine. Pourquoi faites-vous le voyage ? Qu’est-ce qui vous intéresse dans les jeux Japonais ? Y avez-vous trouvé une perle rare cette année ?

Le Game Market est un événement unique. Ce sont environ 500 auteurs de jeu, dont c’est souvent le premier jeu, qui ont un mini stand et vendent leur création sous forme d’une « autoédition ». Avec un petit tirage, les jeux sont forcément assez chers, dans les 20-25€ pour un petit jeu de cartes.

Si en France, et dans la majorité des pays, un auteur va convaincre un éditeur pour que son jeu soit édité puis commercialisé, au Japon, ils ont une vision différente : les créateurs vont faire fabriquer quelques dizaines d’exemplaires de leur jeu et le vendre au Game Market. La vie de la majorité des jeux présentés va s’arrêter là.

Les jeux sont ainsi plutôt de bonne qualité du point de vue matériel, avec des vraies illustrations et du « vrai » matériel, mais il n’est pas passé par les mains d’un éditeur. Les auteurs n’ont pas forcément une vue globale des jeux de société existants et des attentes des joueurs, et bien souvent des jeux sont très inspirés de jeux classiques ou n’ont pas beaucoup d’originalité. Mas cette fraicheur est aussi une qualité car parmi les jeux présentés, on ne peut jamais savoir si ne se cache pas un jeu extraordinaire et unique ! Parfois, des idées très éloignées des mécanismes habituels émergent, il y a toujours des surprises, même si cela ne suffit pas forcément pour faire un bon jeu.

Quelques photos de la Game Market. Crédit photos Mike@cocktailgames

 

 

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Le Game Market est ainsi une « chasse au trésor ludique », parmi tous les jeux présentés, il faut arriver à juger, jauger, et détecter les potentiels… ce qui n’est pas toujours facile quand on ne parle pas la langue, quand aucune traduction anglaise n’est proposée, et même souvent quand le jeu n’est même pas déballé et est uniquement présenté sur une table sous forme d’une pyramide de boites fermées.

L’expérience est toujours enrichissante, en rencontres, en découverte d’un monde ludique unique et étonnant. Et surtout, cela nous a permis de découvrir des jeux extraordinaires, comme Crossing et Imagine et… peut-être d’autres futurs hits !!!

Super intéressant. Merci Mike pour toutes vos réponses. Donc si je comprends bien, la situation pour le course aux protos entre éditeurs est (encore ?) bon enfant. C’est bon à savoir. Mais il faut quand même se bouger. J’espère que vous avez trouvé cette année quelques jeux intéressants pour Cocktail Games au Game Market.

7 Comments

  1. Merci pour cet article très intéressant! Etant en train de torturer mon neurone pour faire évoluer quelques protos vers une hypothétique maturité, ma première idée était plutôt de passer par l’autoédition, à la japonaise, le marché local me semblant plutôt trusté par quelques noms fameux.

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    1. Ha, David, un sujet épineux en effet! Merci pour votre réaction.

      Même si les auteurs connus refusent de l’admettre, comme par (fausse?) modestie, la starisation est en effet en marche. Et pour cause, avec plusieurs milliers de titres qui sortent chaque année, la prise de risques pour les éditeurs devient années après années de plus en plus tendue… Un jeu signé Bauza ou Cathala jouira d’une aura plus percutante qu’un jeu signé par un anonyme. Ce qui a deux conséquences immédiates. Les auteurs connus peuvent se permettre de sortir des jeux parfois très très moyens, on a pu le constater de manière flagrante en 2016, avec Oceanos de Bauza, Dolores de Faidutti-Lang ou Le Trône de Fer: La main du Roi de Cathala, qui surfent clairement sur la renommée de leurs auteurs.

      Mais l’autre conséquence (désastreuse), c’est que les « jeunes » auteurs, comme vous David?, ont de plus en plus de peine à se faire éditer. Si c’était encore envisageable (je n’ai pas dit « facile ») il y a 5-7 ans, avec un marché qui se tend années après années, cela devient pratiquement impossible. Pas impossible, juste beaucoup plus difficile. Certains éditeurs, comme Cocktail Games ou Helvétia Games, continuent à sortir des jeux de « parfaits inconnus », à leur laisser leur chance, mais ces éditeurs sont de plus en plus minoritaires dans le paysage ludique.

      Maintenant, votre réaction, David, soulève une autre question extrêmement intéressante et pertinente. Auto-édition, ou pas auto-édition. KS, ou pas KS. Être ou ne pas être, somme toute. Pas une question facile-facile. Mais qui mérite discussion. Surtout en 2016-2017 avec des blockbusters rutilants, bourrés de fig et au matos chatoyant. Pourrait-on désormais compter sur un marché parallèle, comme cela se fait au Japon et dans le marché du jeu vidéo, avec des productions triple A des grands studios, et des jeux indé, plus frais, peut-être moins beaux, mais juste différents.

      La question essentielle: est-ce que le marché va suivre? Est-ce que les joueurs seraient prêts à investir 20-40 euros pour acheter un jeu indé plutôt qu’un triple A (de chez IELLO ou Space Cowboys…?).

      Tenez-nous au courant David de l’avancée de votre travail.

      Et encore d’excellentes fêtes de fin d’année à vous et à vos meeples.

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      1. Merci pour cette réponse bien fournie en mots, Gus. Pour compléter mon message, je constate déjà que les joueurs et joueuses, et j’en côtoie un très grand nombre, n’achètent que des nouveautés avec un beau packaging, en se basant sur le nom de l’auteur, ou parfois de l’éditeur, et qu’ils/elles refusent même de jouer à un vieux jeu… de trois ans d’âge! J’ai pourtant parmi eux pas mal de ludovores, mais c’est la tendance qui se dessine depuis deux ans. D’où ma préférence pour l’auto-édition (le financement participatif, je n’y crois pas, pour plusieurs raisons dont celles avancées dans ton commentaire). Evidemment, je n’ai pas une approche commerciale de la chose, la promotion restera donc locale et confidentielle, pour le plaisir, comme disait Herbert.
        Très bonnes fêtes ludiques également!

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        1. « et qu’ils/elles refusent même de jouer à un vieux jeu… de trois ans d’âge! J’ai pourtant parmi eux pas mal de ludovores, mais c’est la tendance qui se dessine depuis deux ans ». Malheureusement, oui, David.

          Ce satané tapis roulant des nouveautés. Une nouveauté en chasse une autre.

          « Je me prénomme Octave et m’habille chez APC. Je suis
          publicitaire : eh oui, je pollue l’univers. Je suis le type qui
          vous vend de la merde. Qui vous fait rêver de ces choses
          que vous n’aurez jamais. Ciel toujours bleu, nanas jamais
          moches, un bonheur parfait, retouché sur PhotoShop.
          Images léchées, musiques dans le vent. Quand, à force
          d’économies, vous réussirez à vous payer la bagnole de
          vos rêves, celle que j’ai shootée dans ma dernière
          campagne, je l’aurai déjà démodée. J’ai trois vogues
          d’avance, et m’arrange toujours pour que vous soyez
          frustré. Le Glamour, c’est le pays où l’on n’arrive jamais.
          Je vous drogue à la nouveauté, et l’avantage avec la
          nouveauté, c’est qu’elle ne reste jamais neuve. Il y a
          toujours une nouvelle nouveauté pour faire vieillir la
          précédente. Vous faire baver, tel est mon sacerdoce. Dans
          ma profession, personne ne souhaite votre bonheur, parce
          que les gens heureux ne consomment pas. »

          99F, de F. BEIGBEDER.

          Autrement dit, Monsieur Phal, mon Dealer.

          Nous en sommes tous victimes. Pas facile de lutter là-contre. Et TT et autres ne nous aident pas à ralentir notre conso… Le business-plan de TT (et autres) repose sur les annonces, les previews, les sorties, les buzz. Les éditeurs utilisent cette plateforme, cette vitrine pour gagner en visibilité, le nerf de la guerre aujourd’hui vu l’offre pléthorique. Et nous, consommateurs, joueurs, nous consommons cette information, cette communication, autrement dit, la pub. Et nous aimons ça.

          Pour citer Einstein: « The world is a dangerous place to live; not because of the people who are evil, but because of the people who don’t do anything about it. » Pas que TT soit le MAAAAL, non, mais la comm, la pub, oui. Car elle génère en nous ce besoin d’avoir. Elle créé un déséquilibre. Je ne suis pas vraiment heureux tant que je n’ai pas ce produit/jeu. Pour revenir à la citation d’Einstein, c’est à nous de nous responsabiliser, de gérer notre conso, que ça soit en info ou en matos.

          Discussion absurde à tenir pendant les fêtes… 😉

          Bref, courage pour l’auto-éd. Nous avons auto-édité deux jeux en 2007-2008, Miam! et Bonnes Attentions, et nous avons été extrêmement contents du résultats. De l’aventure, surtout.

          Belle année 2017 à vous David!

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  2. Pour faire progresser, affiner, améliorer vos protos essayer aussi 2 choses :
    1/ Trouver un collectif (ou créer !) d’auteurs vers chez vous
    2/Solliciter les associations ludiques, les ludothèques, les bars à jeux, arpenter les salons, les foires ludiques….Cela vous permettras à coup sûr de créer des liens avec des joueurs, d’avoir des idées, et aussi de rencontrer des professionnels du monde du jeu et notament des éditeurs.

    Etant ludothécaire, dans les soirées jeux que j’organisent il y a parfois de belles rencontres prototypes/auteurs/éditeurs !

    Aimé par 1 personne

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