Bon jeu, mauvais jeu : Et si tout le monde avait raison ?
🤔 C’est quoi un « bon jeu » ? Entre philo, sociologie et coup de cœur, on tente de définir ce qui fait qu’un jeu vaut le détour. Spoiler : c’est compliqué.
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Il n’existe pas de mauvais jeu de société, juste de mauvaises rencontres
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L’essentiel en 3 points
- Un jeu se définit par cinq critères selon Brougère, mais les remplir tous ne garantit pas d’être un « bon » jeu.
- Le « bon » jeu oscille entre objectivité partagée et subjectivité irréductible.
- Plutôt que de suivre les avis à la lettre, mieux vaut garder l’esprit ouvert : les meilleures rencontres ludiques sont souvent les plus inattendues.
On était au milieu d’une partie de Jamaica, tout le monde riait sauf moi. Et c’est là que tout a basculé.
Suite aux tests que j’ai réalisés depuis un an, j’ai été interpellé ici et là — sur Gus&Co et ailleurs — au sujet de la notation plus ou moins généreuse de tel ou tel jeu, ou de l’incompréhension quant à l’avis exprimé. Ces échanges n’ont, fort heureusement, jamais été discourtois à mon égard et ont toujours été riches et fructueux. Toutefois, à la lumière de ces derniers, et en lisant certains commentaires parfois amers (voire assassins) chez d’autres, une question simple, banale, et pourtant essentielle m’est venue à l’esprit : en fait, c’est quoi un « bon jeu » ?
Parce que, pour qui prétend à la critique (au sens noble du terme), il serait judicieux — ou pour le moins transparent — de pouvoir, tant soit peu, avoir tenté de répondre à cette question. En effet, si le propos se limite à sabrer un jeu qu’on n’aime pas, ou à l’inverse à encenser un jeu qu’on aime, on ne va pas aller bien loin. Ou alors, tout au plus, jusqu’au bar-tabac-PMU du coin.
C’est pourquoi, modestement, je vais essayer de poser quelques pistes de réflexion et tenter d’esquisser des débuts de réponses à cette interrogation qui, il faut en convenir, pourrait faire — à l’instar de « qu’est-ce que le beau ? » — un sujet de bac de philo dans les rêves les plus fous des ludistes passionnés. Alors réfléchissons un peu, sortez vos cahiers et vos stylos, vous avez quatre heures…
D’abord, avant d’être un « bon jeu », c’est quoi un jeu ?
Car avant d’être un « bon » jeu, il faut déjà être un jeu. Nombreux sont les penseurs et théoriciens qui ont tenté de définir ce qu’est cet objet, cette activité singulière à laquelle même les animaux s’adonnent. De Johan Huizinga à Jacques Henriot, en passant par Roger Caillois, tous ont cherché à définir le jeu selon des critères identifiés et identifiables. Plus récemment, ma référence est le spécialiste (et mon mentor) Gilles Brougère, pour qui le jeu peut être caractérisé par cinq critères plus ou moins prégnants : le 2nd degré, la frivolité, la décision, les mécanismes de la décision, et l’incertitude.

2nd degré
C’est là l’un des critères les plus essentiels, si ce n’est — à mon sens — le plus essentiel. Un jeu, c’est un décalage par rapport à la réalité. On y figure, on y simule, on y imagine. Que ce soit en produisant de la canne à sucre dans des plantations à Puerto Rico, ou en perpétrant des raids barbares sur des villages à Knarr, je ne le fais pas vraiment, bien sûr. Je fais semblant de faire. Et c’est un point absolument fondamental, qui distingue un jeu de ce qui ne l’est pas : à partir du moment où le réel s’invite à la table, on s’éloigne du jeu. Peut alors se poser la question « peut-on faire un jeu de tout ? » — puisqu’on ne fait que feindre, ce serait donc sans conséquence ? — mais c’est là un tout autre débat.
Frivolité
Un jeu se caractérise (ou du moins devrait se caractériser) par son aspect gratuit. Pas son prix, toujours, malheureusement… Il est par essence improductif, et n’a d’autre finalité que lui-même. Un jeu est fait pour jouer, point barre. En ce sens, on pourrait considérer que lui attribuer un autre but — éduquer pour les « serious games » et autres jeux éducatifs, s’enrichir pour les jeux d’argent, établir un palmarès dans le sport, etc. — constitue un détournement, une sorte d’utilisation artificielle. Le jeu devient alors outil et perd un peu de son statut initial. Son seul objectif devrait être le divertissement — et encore, on peut jouer simplement pour passer le temps.
Décision
Autre dimension déterminante, celle du choix. Le jeu implique de décider, ne serait-ce que pour commencer à jouer ou non. Il y a du consentement — terme très d’actualité — dans le jeu, et j’ai toujours trouvé contre-productif de forcer la main, d’insister lourdement auprès de quelqu’un pour le faire entrer dans une partie. Au mieux, on obtient un participant à contrecœur ; au pire, une expérience désagréable (c’est un euphémisme). S’il est vrai qu’on peut parfois avoir de bonnes surprises, elles sont à mon avis trop rares pour justifier la pression exercée sur qui ne veut pas jouer.
La décision, c’est aussi le moteur de l’activité ludique : un jeu doit amener à opérer des choix, plus ou moins cornéliens. Jouer cette carte ou une autre ? Relancer ce dé, ou pas ? Poser mon meeple ici, ou là ? Si un robot pouvait prendre notre place sans incidence ni différence, on serait en droit de se demander légitimement : « est-ce qu’on est encore dans le jeu ? »
Mécanismes de la décision
Derrière cette formulation se cache l’idée de règles. Mes choix vont pouvoir s’exercer, certes, mais dans un cadre restreint et défini, convenu à l’avance entre tous les participants. Je ne peux pas me défausser de mes cartes et refaire ma main quand je veux, ni avancer de trois cases si ça me chante. Non, il faut suivre des règles — contrainte consentie qui donne de l’enjeu au jeu, et stimule même une certaine créativité. Contourner l’obstacle, trouver comment s’accommoder d’une limite, voilà qui est plus stimulant qu’une page blanche, non ? Bien sûr, les règles peuvent être adaptées si on s’accorde, tacitement ou non, pour qu’elles le soient. Mais elles sont là, toujours en filigrane.
Incertitude
Dernier critère de caractérisation du jeu : l’issue n’est pas connue à l’avance. On sait qu’il y a un gagnant, oui, mais lequel ? Je suis maître de mes choix, mais je ne suis pas sûr de là où ils vont mener. Le jeu se construit au fil des tours, maille par maille, comme un pull dont on ne connaîtrait pas le motif final. Il peut y avoir de l’aléa sur le score, sur le moment ou la façon dont le jeu s’arrête. Il n’y a guère que le jeu théâtral ou musical dont le dénouement est (en principe) assuré, car il suit une partition ou un script.
Ceci étant posé, et maintenant qu’on sait de quoi on parle, attaquons l’idée du « bon », qui n’est finalement pas si éloignée du « beau ».
Bon jeu ne saurait mentir ?

Posons d’abord le principe que l’idée même de « bon » jeu présuppose un jugement fondé sur une certaine objectivité. En effet, si je peux qualifier de « bon » ou de « mauvais » un jeu sans autre justification que mon ressenti, mon émotion, ma sensibilité, on est davantage dans l’opinion subjective que dans le jugement critique.
On pourrait se dire simplement que tout est affaire de goûts et de couleurs — qui ne se discutent pas, selon l’adage. Mais alors pourquoi persiste-t-on à débattre de cette idée, à noter les jeux, à se disputer, à s’écharper, à argumenter comme s’il existait une échelle empirique ? Cela implique forcément le désir d’un certain accord universel, la croyance en un relatif consensus sur ce qui ferait un bon jeu, ou pas. Et à défaut de pouvoir vraiment le définir, d’en cerner les critères, on espère inconsciemment qu’au-delà de la simple subjectivité, il existerait un archétype du « bon jeu ».
De l’universalité du « bon » jeu
De la même manière qu’il y eut une époque classique dans l’art, on peut se demander s’il n’y a pas eu quelque chose de similaire dans l’histoire du jeu de société moderne. En effet, si l’on regarde son histoire — somme toute beaucoup plus jeune, bien sûr — tout le monde (ou presque) s’accorde à reconnaître le statut de « classiques » à certains jeux qui ont marqué leur époque. Depuis Les Colons de Catane en 1995, en passant par Les Aventuriers du Rail en 2004, jusqu’à 7 Wonders en 2011 (pour ne citer qu’eux), on peut affirmer que certains jeux ont acquis le titre de référence — une sorte d’intouchabilité universellement reconnue, comme les canons de beauté esthétique que représentent le David de Michel-Ange ou La Jeune Fille à la perle de Vermeer (rien que ça, oui).
Force est de reconnaître qu’il est malaisé de dire — que dis-je, d’oser prétendre — que ces « grands anciens » ne sont pas de bons jeux, sans s’attirer les foudres des puristes et autres passionnés de la chose ludique. On a le droit de ne pas aimer La Joconde, mais il est comme interdit de lui refuser sa dimension de pierre angulaire de l’art. Il en va de même pour ces incontournables du jeu de société, qui trustent le haut des classements sur BGG, Tric Trac, MyLudo ou ailleurs.
Toutefois, je suis sûr que vous avez vous aussi des exemples de « classiques » qui ne passent pas le cut. Il y a des gens allergiques à Carcassonne, qui détestent Puerto Rico, ou ne voient aucun amusement à Agricola ou Pandémie. Personnellement, je n’ai jamais compris l’engouement autour de Jamaica (aïe, ne tapez pas). Et pourtant, on ne peut pas lui contester son appartenance à la famille des « bons » jeux, en ce sens où il a posé un jalon dans le temps et a réussi à s’imposer et à durer dans la communauté ludique. Alors quoi ? Ce sont les autres qui ont tort, ou bien moi ?
Plus qu’une affaire de critères ou de goûts
C’est là qu’intervient l’idée que, au-delà du simple « j’aime » ou « je n’aime pas », la sensibilité individuelle à tel aspect ou telle dimension d’un jeu peut influer sur le jugement. Si l’on peut s’accorder grosso modo sur le fait qu’une sorte de conscience commune du « bon jeu » peut exister — les humains étant des animaux sociaux qui s’influencent mutuellement et construisent collectivement des codes d’évaluation partagés —, il n’en reste pas moins que chaque personne est différente. Chaque bagage de joueur ou de joueuse est construit d’expériences qui génèrent des variations, sur fond d’identité commune. En somme, je suis joueur ou joueuse, mais je suis aussi moi, avec mon vécu et mes appétences.
Donc, au-delà d’une liste de critères objectifs permettant une catégorisation absolue, il semblerait que le « bon » réside dans l’alchimie de la rencontre entre un sujet « joueur » et un objet « jeu ». Cela ne dépend entièrement ni de l’un, ni de l’autre, mais plutôt de ce qui va se passer entre les deux. C’est une sorte de rendez-vous entre objectivité et subjectivité, une expérience du domaine de l’impalpable. C’est sans doute pour cela que la pensée échoue à conceptualiser ce que peut être un « bon » jeu.
Là aussi, nous avons tous en tête des exemples de jeux que, selon nos goûts déclarés, nous n’aurions normalement pas dû apprécier. Je n’aime pas les jeux de dés, et pourtant j’aime Las Vegas. Je n’aime pas les jeux abstraits, et pourtant j’aime Abalone. Je n’aime pas les jeux de plis, et pourtant j’aime Le Renard des Bois. Pourquoi celui-là plus qu’un autre ? « Parce que c’était lui, parce que c’était moi », pour reprendre Montaigne au sujet de La Boétie. Il pourrait en aller du jeu comme de l’amitié ou de l’amour. C’est beau, non ?
Et si l’on a vu qu’il faut parfois une forme d’audace — pour ne pas dire de courage — pour avouer son rejet d’un jeu pourtant unanimement (ou peu s’en faut) consacré, il en faut parfois autant pour confesser son affection pour un titre communément mis sur la touche. De là à dire qu’il existe une certaine forme d’élitisme, un mépris de classe ludique, il n’y a qu’un pas. Il est parfois — souvent ? — considéré comme honteux, au sein de la communauté des joueurs, d’avouer son attrait pour un titre plus ou moins explicitement raillé.
C’est un peu comme en littérature ou au cinéma, où un certain nombre d’initiés se gaussent entre eux, sous cape, d’œuvres jugées trop grand public, comme si seules les œuvres plus exigeantes et confidentielles méritaient de l’intérêt. Comme si, en dehors de Brass Birmingham ou Dune : Imperium, il n’y avait point de salut. Bon, j’exagère un peu. Mais quand même.
À ce titre, on peut se demander si le party game (ou jeu d’ambiance) n’est pas, à l’instar de la comédie, le parent pauvre du jeu de société. Voué à faire rire et à divertir, il ne semble jamais totalement pris au sérieux, ni digne de reconnaissance ou de récompenses. J’en veux pour preuve les difficultés apparemment plus grandes à décrocher des trophées ludiques dans cette catégorie. Comme il est un peu ringard d’aimer un bon vieux Louis de Funès, il semble peu valorisé — et peu valorisant — d’apprécier un Loup-Garou ou un Exploding Kittens. On s’attirera au mieux des sourires polis, au pire des regards condescendants (je ne vous juge pas : je l’ai fait aussi).
Mais je m’égare.
L’ouverture d’esprit n’est pas une fracture du crâne
Tout cela pour dire que, loin d’être une évidence, le « bon » jeu échappe à la définition. Si bien entendu il y a des minimums à observer — ne serait-ce que remplir les conditions pour être considéré comme un jeu, déjà — et si l’influence indéniable d’un certain bagage commun modelé par l’histoire du jeu est réelle, il n’en reste pas moins que poser des critères sur le seul objet ne suffit pas. Comme il ne suffit pas d’en appeler au seul goût personnel pour éluder la question. La réponse tient peut-être dans un entre-deux indéfinissable, un mélange diffus d’objectivité et de subjectivité. C’est une histoire de rencontre entre un joueur et un jeu.
C’est la raison pour laquelle je ne saurais que trop vous conseiller de prendre avec des pincettes les critiques et les articles de test — les miens y compris. Sans être complètement inutiles (sinon, à quoi bon les écrire ?), ils ne sont que le reflet de MA rencontre avec un jeu. Ils passent au crible des critères que nous partageons, vous et moi, mais aussi à l’épreuve de l’expérience. Et celle-ci dépasse les questions de goûts personnels et de caractéristiques ludiques. On peut très bien tomber pour un jeu qui ne cochait pas les cases pour nous plaire, comme on peut se trouver rebuté par un autre qui remplissait pourtant tous les attributs d’un coup de cœur.
Je vous invite donc à ne pas prendre pour argent comptant ce qu’on (je) vous dit. Gardez toujours l’esprit ouvert et, dans le doute, faites votre propre expérience avant de juger un titre. Décréter d’emblée qu’il a sa place — ou n’a rien à faire — dans votre ludothèque, sans autre forme de procès, simplement parce que vous avez lu un avis qui vous plaît ou non, c’est assez limitant. Vous risquez de passer à côté de quelque chose. Alors acceptez de vous laisser surprendre, et faites de belles rencontres !
Et n’ayez pas peur d’oser avouer que vous ne vous ralliez pas à l’opinion générale, ou que vous vous y opposez ! Kevin a le droit d’aimer le Monopoly ou Skyjo, mamie a raison d’aimer les petits chevaux et le jeu de l’oie, et VOUS pouvez préférer Trio à Ark Nova. Il n’y a rien de mal à ça. On a tous des exemples de jeux que tout le monde aime et qu’on n’apprécie pas, ou à l’inverse, de jeux que tout le monde descend alors qu’on les adore…
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4 Comments
Antoine
Bel article… Même si sans conclusion réelle puisqu’il n’y en a pas.
Je rentrerais volontiers dans le débat en long et en large mais le format ne s’y prête pas. Je voudrais juste ajouter deux choses.
Pour la première, je citerai une collègue qui disait « je ne peux pas vous dire c’est quoi un bon enseignant, par contre je peux vous dire c’est quoi un mauvais ». Je me demande si quelque part, ça ne peut pas aussi s’appliquer aux jeux.
Attention que bon ou mauvais n’implique pas populaire ou impopulaire. Skyjo il n’y a pas vraiment débat (c’est un bon jeu) : on parle de Blanc manger coco ?
Pour la deuxième, c’est que quand on est « pro » dans le monde du jeu (je suis animateur, j’ai été critique/chroniqueur), on doit pouvoir reconnaître un bon jeu même s’il n’est pas à notre goût. Mon meilleur exemple c’est King of Tokyo. Pas mon délire du tout, mais je lui reconnais ses qualités je l’ai beaucoup conseillé à l’époque.
Fred
On est bien d’accord, aimer ou ne pas aimer, popularité ou pas, tout ça c’est secondaire dans l’absolu, c’est que je dis je pense (ou alors je me fais mal comprendre). Et ce que je dis aussi, c’est que ce n’est pas parce qu’un jeu coche toutes les cases du « bon » jeu qu’il va l’être pour nous (ce que vous semblez dire pour King of Tokyo, pareil pour moi, amusant !).
davidluudo
Très bon article. Ca me rappelle mes cours. ^^
Je rejoins Antoine. Cet article prend en compte un(e) joueur(se) face à un jeu et très souvent l’amalgame est fais entre son ressenti personnel et la conclusion donnée quand à la qualité du jeu car il ne se projette pas sur les autres. « Je n’aime pas donc le jeu est bof ». « J’ai gagné ma 1ère » forcement ça impacte sur son avis.
Mais les professionnels du jeu, qui passent leur temps à sélectionner le jeu idoine à intégrer à sa ludothèque et à mettre en jeu pour les autres, que ce soit pour un enfant de 3 ans, préado, ado, adulte, sénior, fille, garçon etc sont censé faire la différence entre avis de joueur et analyse pro.
Il y a les critères classiques de circonstance pour choisir un jeu à faire jouer (état d’esprit du moment, nombre, durée, complexité, âge etc) parmi une ludothèque déjà sélectionnée donc n’impliquant aucun mauvais jeu.
Mais définir un bon jeu que l’on estime intéressant à rajouter à notre ludo et à faire jouer, ou plutôt à l’inverse, un mauvais jeu, un jeu bof ou un jeu inadapté qui n’apportera aucune valeur ajoutée et dont on veux se passer, c’est concret pour un professionnel du jeu. Effectivement, c’est plus simple de définir un mauvais jeu (à graduer bien sûr) qu’un bon jeu.
Les raisons peuvent être diverses. Quelques-unes parmi les plus flagrantes :
– En commençant par l’extrême, il y a « eu » des jeux réellement dangereux « La camisole de force pour enfant, le petit chimiste réellement toxique etc »
– C’est un support d’apprentissage mal déguisé en jeu. « Amusons-nous à compter ».
– Le jeu est un énième doublon mais en moins bon de jeux déjà existants.
– Préserver une diversité (et ne pas imiter les algorithmes des réseaux sociaux par ex) dans ses choix de jeu malgré les modes en cours et l’envie de son public. Faut savoir éveiller la curiosité du public. Si vous recevez un groupe d’ado qui vient pour la 1ère fois pendant une petite heure, vous allez proposer des jeux rapides à jouer, de rapidité, d’ambiance etc (on pense directement « Jeu adapté à ce public précis ») mais si vous ne leur montrez pas autre chose, même si ils n’auront pas le temps d’y jouer, au final vous leur montrez que le jeu n’est que « Jeu de rapidité, ambiance » et vous les enfermez dans une perception des jeux erronée.
– Certains jeux peuvent être excellent avec un certain public, état d’esprit et devenir nocifs avec d’autres. Ce sont des jeux avec peu de règle et beaucoup d’interaction humaines (jeu de crapule, d’influence, de négociation etc) Dans ces jeux, la frontière avec la réalité devient très fine et ça peut faire des dégâts si pas pris en compte.
…Mais le plus important pour moi c’est le ressenti global du jeu, ou tout s’imbrique spontanément dans notre analyse, généralement dès la 1ère partie (même si faut y rejouer quand même) et ou on sait que le jeu est intrinsèquement bon pour de multiples raisons, on voit ce qu’il apporte sur une table et sur l’humain. On sent qu’il a une âme, une personnalité qui lui est propre, indépendamment des thèmes et mécaniques déjà usés.
Dans l’article vous faite un parallèle avec la peinture, on pourrai en faire autant avec le cinéma.
Quand t’es professionnel du jeu, t’es censé faire la différence entre un jeu que tu n’aime pas personnellement et un jeu que tu estime mauvais et ne pas faire l’amalgame.
Pour reprendre les exemples de Skyjo et Blanc Manger Coco, Skyjo, je ne dirai pas que c’est un bon jeu, ni un mauvais mais un jeu bof bof. Il a trouvé son public car les gens raffolent de ces jeux ou on a aucune maitrise (loto), même si on a l’impression d’en avoir et ou on peste contre le hasard. Quand mon frangin me l’a fais découvrir, je l’ai trouvé sans saveur aucune, facilement dispensable, sans âme, mais j’ai su qu’il allait contaminer tout le monde, du gamin de 5 ans au séniors en maison de retraite. Rajoutez-y des chiffres, encore et encore.
Et Blanc Manger Coco c’est un bon jeu mais pas tout public et à jouer dans un certain état d’esprit, c’est pas fait pour tous les caractères. J’ai saturé depuis car la mode à suivie avec toutes les déclinaisons mais le jeu quand il est sorti, avait une vraie valeur ajoutée, joué à petite dose (même si tout ces jeux ont été pompés du domaine public).
Contrairement à Antoine, je ne peux pas faire court, mais il faudrait bien plus de lignes pour explorer ce sujet en profondeur. 🙂
Fred
Bonjour David, oui la question est vaste, le sujet complexe, et les intitulés choisis dans l’article volontairement un peu provocateurs, à dessein (celui de piquer la curiosité du lecteur et faire réagir) !
J’ai ouvert des pistes de réflexion sans prétendre poser de réponses absolues, si ce n’est qu’au delà du seul ressenti émotionnel (j’aime, j’aime pas) d’un côté ou du « mètre-étalon » empirique de l’autre (ça c’est « bon », ça c’est pas « bon »), il y a peut-être cette histoire d’expérience, de rencontre avec le jeu qui se fait ou pas.
Et que la notation qu’on peut faire, forcément réductrice, reflète (pour moi) cette rencontre.