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9 civilisations, 3 boîtes, 1 duel : Notre test de Monumental Duel

🏺 9 civilisations, 3 boîtes, 1 duel sans merci : on a testé Monumental Duel jusqu’à l’usure des pions. Notre verdict.


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Monumental Duel : Le face-à-face d’outre-tombe

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


L’essentiel en 3 points :

  • Monumental Duel propose trois boîtes indépendantes du grand jeu Monumental, adapté pour deux.
  • Neuf civilisations asymétriques, un système d’Avantage malin et des Politiques culturelles compensent un thème classique.
  • Comptez 60 à 80 minutes par partie : le jeu fonctionne bien à deux, mais présente des règles imprécises et quelques problèmes de production.

Et si le meilleur jeu à deux de votre étagère dormait depuis un an dans un carton de démarque ?

Avec près d’un an de retard, arrivée au printemps 2025 sur ce qui allait devenir les cendres de son éditeur Funforge, voici une version duel du grand frère Monumental, distribuée en 3 boîtes distinctes.

Je ne suis pas ici pour expliquer le grand frère, n’y ayant jamais joué. En revanche, la version Duel est arrivée chez nous mi-juin de cette année, à la faveur d’une énorme démarque, alors que je cherchais autre chose que notre sempiternel Forêt Mixte pour jouer à deux…

Bonne pioche ou pas ? On sent comme un petit air de 7 Wonders dès l’ouverture de la boîte et la découverte des différents éléments.

Ayant pas mal pratiqué les deux versions, il y aura forcément quelques références au passage.

3 boîtes pour la même aventure

Chaque boîte est totalement indépendante et ne nécessite donc pas les deux autres.

Chaque boîte propose un module spécifique qui vient se mettre en place grâce aux ambassadeurs.

Chaque boîte possède 3 factions différentes, véritablement asymétriques, pouvant être échangées d’un module ou d’une boîte à l’autre.

Sur le modèle de Kinfire Delve, vous pouvez donc acheter une seule boîte pour tester le système, puis continuer avec les deux autres si le cœur vous en dit.

Une bonne formule qui aurait dû séduire pas mal de joueurs, mais les problèmes de livraison sur les extensions du jeu de base Monumental semblent avoir eu un impact pour le moins défavorable. Funforge était déjà dans la tourmente, et malheureusement l’éditeur n’a pas survécu…

Le concept de base… bah, du 7 Wonders

Vous allez devoir développer votre civilisation sur 3 ères distinctes, en allant par exemple de la poterie ou de la tannerie lors de la première ère jusqu’à la radio ou la Station spatiale internationale lors de la troisième.

Durant cette montée en puissance, vous allez gérer au mieux votre deck : achat de nouvelles cartes, nettoyage des moins intéressantes, pour construire un moteur le plus efficace possible.

Les factions en présence

9 civilisations sont proposées :

  • Chinois, Danois et Égyptiens pour la boîte Exploration.
  • Japonais, Maliens et Aztèques pour la boîte Négoce.
  • Grecs, Aksoumites et Moghols pour la boîte Espionnage.

Chaque civilisation possède son propre deck de départ, assez semblable aux autres, mais avec toutefois quelques légères différences. Toutes les illustrations sont spécifiques à votre civilisation, ce qui donne une connotation plus historique et immersive : les marchés maliens, japonais ou aztèques ne se ressemblent pas.

En revanche, les Leaders et les Politiques culturelles sont véritablement uniques, ce qui donne une vraie identité au développement de chacune. Par exemple, les Danois seront plutôt militaires, les Égyptiens architectes et les Chinois commerçants — je schématise, bien sûr.

L’idée & le système de base

Rien de bien nouveau : on joue des cartes de notre deck afin d’en obtenir les ressources ou d’autres bonus.

Ces ressources sont investies dans l’achat de nouvelles cartes de développement qui viendront enrichir notre deck de base, nous offrant plus de possibilités lors des tours suivants.

On construit des bâtiments pour produire toujours plus, on arme nos troupes pour conquérir de nouveaux territoires et profiter de leurs richesses, on finance la science pour en tirer toujours plus d’avantages. Bref, l’histoire du monde depuis les premières civilisations.

Lorsque la partie se termine, on additionne une grosse salade de points, et le vainqueur est celui qui en a le plus. Simple.

La cité, capitale & cœur de votre civilisation

Les cartes de votre deck représentent les quartiers de votre capitale.

De forme carrée (3 cartes sur 3), votre cité possède tout naturellement 3 colonnes et 3 lignes.

Dans l’ordre du tour, qui change à chaque fin de manche, vous activerez une colonne et une ligne au choix, gagnant ainsi différentes ressources de base : production, science et militaire.

Des Connaissances peuvent être liées à un bâtiment et vous apporter des bonus supplémentaires.

Vous récoltez vos ressources de base, mais aussi de l’or (les jokers) ou de la Culture. Ensuite, à vous de faire au mieux…

Développer son histoire et la graver dans le marbre

Vous aurez diverses possibilités pour cela, grâce à la rivière (cartes de développement) ou aux bâtiments de base :

  • Construire de nouveaux bâtiments afin d’augmenter vos différentes productions.
  • Développer de nouvelles Connaissances, apportant de nombreux bonus.
  • Conquérir des territoires pour leurs richesses… ou envahir ceux de votre adversaire.
  • Construire des merveilles comme les pyramides, le Taj Mahal ou la statue de la Liberté.
  • Développer vos propres politiques culturelles.

Tout cela sera pris en compte pour votre score final — du moins, tout ce qui aura été complété avant la fin de la partie.

À la fin de la manche, les ressources de base sont défaussées ; l’or et la Culture restent dans vos caisses.

Les spécificités, ou les twists bienvenus

Contrairement à la plupart des autres deck-builders, les cartes achetées n’iront pas dans votre défausse, mais sur le dessus de votre pioche. Ce qui signifie que vous pourrez en profiter dès le tour suivant. Ça fait plaisir, quand les decks tournent à cette vitesse !

Une notion d’Avantage est également présente. C’est l’unique moyen de profiter des capacités de votre Leader, mais aussi de certaines cartes en main. À ne pas négliger, donc.

Le premier joueur décide d’investir un certain nombre de jetons d’une seule ressource et les pose sur la carte dédiée, qui pivote alors dans sa direction : il obtient l’Avantage et peut utiliser son Leader ou d’autres cartes en rapport.

Son adversaire doit alors investir le même montant de la même ressource, en y ajoutant une unité supplémentaire, pour récupérer l’Avantage. Et ainsi de suite.

En fin de manche, on retire un pion en place, ce qui peut remettre les compteurs à zéro ou laisser l’Avantage au plus généreux du tour précédent.

Les Politiques culturelles sont elles aussi intéressantes à plus d’un titre. Elles se développent au fil de la partie en dépensant des jetons Culture. Elles offrent un avantage immédiat et un autre sur le long terme. La Politique culturelle suivante se pose sur la précédente et la remplace, tout en conservant un bonus supplémentaire.

Elles sont toutes spécifiques à votre civilisation : sacrifices aux dieux (et odieux…) pour les Aztèques, philosophie pour les Grecs, pillage pour les Danois, architecture pour les Égyptiens. Toutes sont intéressantes et représentent parfaitement leur civilisation d’origine.

Enfin, les 3 modules utilisés par les ambassadeurs ont eux aussi leur existence propre. Vous pourrez utiliser votre ambassadeur une seule fois par manche.

On peut les mixer à loisir ou passer de l’un à l’autre. À vous de décider — l’ensemble promet une belle rejouabilité entre civilisations et modules.

Exploration, vos armées en vadrouille

Il faudra utiliser vos forces militaires disponibles (vos jetons militaires) pour explorer les contrées voisines et en obtenir divers avantages.

Plus on avance dans les ères, plus cela demande de troupes, mais plus cela rapporte en fin de compte.

Négoce, l’or ouvre toutes les portes

Commercez avec des cités libres pour obtenir leurs marchandises uniques contre de l’or. Votre adversaire peut faire de même.

Au bout de quelque temps, une ou deux cités décideront de ne commercer qu’avec vous, et gratuitement, car vous aurez su gagner leur confiance.

Espionnage, un jeu dangereux mais lucratif

Entraînez de nouveaux agents (un dé noir) pour renforcer les rangs de vos services d’espionnage.

Ou déployez ceux déjà en place pour gagner divers avantages ou continuer d’étendre votre réseau. Attention, ils peuvent se faire démasquer et être mis à mort !

Un duel ?… pas que

Dernier détail, pas du tout prévu dans les règles et pas encore testé chez nous, mais potentiellement jouable.

Les actions se faisant une par une pour chaque joueur, il est possible de jouer à 3 ou 4 avec des règles de mise en place adaptées, proposées par un fan sur BGG.

Cela doit forcément allonger le temps de jeu, et certains me diront qu’autant utiliser le grand frère dans ce cas. Ok, mais je ne l’ai pas, alors je tâche de faire des propositions en rapport !

J’ai même joué en solo, en changeant de place à chaque tour… il faut avoir un côté légèrement « schizophrène » (aucune moquerie de ma part envers les personnes concernées, et un petit coucou amical à l’équipe de Punchboard).

Je ne cache pas que le jeu reste dans sa meilleure configuration à deux joueurs.

Monumental Duel, verdict Gus&Co

Une très bonne surprise pour la reprise des hostilités avec ma chérie, après des dizaines et des dizaines de parties de Forêt Mixte classique ou de Dartmoor. Il était temps de renouveler un peu nos habitudes de jeu.

Le système tourne très bien et les possibilités sont tout simplement énormes. On se surprend sans cesse à jeter un œil à l’adversaire pour voir quelles ressources il va récupérer, quelles cartes de développement il va acquérir, quel territoire il va conquérir.

Dois-je défendre mes propres conquêtes grâce aux fortifications ? Vais-je privilégier la science ou le militaire ? Utiliser mes espions ou commercer avec des cités libres ?

Autant de questions, et bien d’autres. Chaque partie semble prendre des tournures inattendues, et l’adaptation est de rigueur avec les cartes de votre cité : lesquelles activer immédiatement, lesquelles garder pour le ou les tours suivants, en combinant un maximum de choses, sans jamais lâcher votre adversaire des yeux pour éviter de vous faire coiffer au poteau…

Tout n’est pas parfait non plus.

On est un peu sur du déjà-vu, tant sur le thème que sur les différents systèmes utilisés. Il y a tout de même pas mal de petits twists qui donnent un peu d’air frais.

Les règles peuvent manquer de précision. On se pose des questions et on va chercher les réponses sur BGG.

Certaines petites erreurs de production apparaissent et peuvent ralentir le jeu — je pense par exemple à la mine de cuivre ou aux cartes Exploration. On a d’abord cru qu’il fallait payer du militaire en plus de celui déjà payé pour l’action de l’ambassadeur… ce qui faisait vraiment cher.

Et pour finir, le temps de mise en place, de rangement, la place prise sur la table et le temps de jeu global : tous ces éléments sont un peu excessifs. Sur un jeu en duel, nous cherchons plutôt des parties de 40 à 45 minutes en moyenne, mise en place et rangement compris. Ici, même avec l’habitude, on est plutôt sur du 60 à 80 minutes…

Il y a forcément une énorme comparaison avec 7 Wonders, mais le jeu en est fondamentalement différent sur beaucoup de points. Les deux peuvent donc parfaitement se ranger côte à côte dans vos étagères et sortir selon vos envies du moment.

Dommage que Funforge ait connu des problèmes dans la production et la gestion de ses projets, et que cela lui ait coûté aussi cher en fin de compte. L’éditeur aurait très certainement continué à nous surprendre avec de telles pépites.

Alors, pensons fort à toute l’équipe, où qu’elle soit, et continuons de poncer leurs jeux en leur mémoire, et pour notre plaisir.

Monumental Duel en est un bon exemple : vous ne verrez pas le temps passer, et vous découvrirez des civilisations dont on ne sait finalement pas grand-chose.

  • On a aimé : le système d’Avantage qui transforme chaque manche en petite guerre d’enchères, les civilisations vraiment différenciées, et ces cartes achetées qui reviennent direct sur la pioche — le deck qui carbure au nitro plutôt qu’à l’essence.
  • On a moins aimé : des règles qui jouent parfois à cache-cache avec les évidences, quelques coquilles de production qui font artificiellement monter le prix du militaire, et un temps de jeu qui frôle l’heure et demie quand on visait 45 minutes.
  • C’est plutôt pour vous si : vous cherchez un duel malin qui sent bon le 7 Wonders sans en être une pâle copie, et que vous avez une soirée entière devant vous.
  • Ce n’est plutôt pas pour vous si : vous ne jouez qu’à plus de deux, ou que votre créneau jeu de société tient en 30 minutes montre en main.

Monumental Duel ne réinvente pas la civilisation, mais il sait très bien la faire durer. Parfois un peu trop.

Très bon !

Note : 4 sur 5.

  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Matthew Dunstan
  • Illustrations : Tey Bartolome, Georges Bouchelaghem, Justine Cruz, Piotr Dura, Goodname Studio, Marco Gorlei, Hendry Iwanaga, Tomislav Jagnjic, Agri Karuniawan, Raph Lomotan, Paul Mafayon, Martin Mottet, Tuan Nguyen, Philippe Nouhra, Andreas Rocha, Fajareka Setiawan, Ivan Sevic, Uros Sljivic, Grafit Studio, Brian Valeza, Chen Chang Wei
  • Édition : Funforge
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2
  • Âge conseillé : Dès 10 ans ( plutôt 12 ans minimum! )
  • Durée : 60 – 90 minutes
  • Thème : Civilisations historiques
  • Mécaniques principales : Deck building, construction de moteur, confrontation, draft ouvert . Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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