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9 civilisations, 3 boĂźtes, 1 duel : Notre test de Monumental Duel

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đŸș 9 civilisations, 3 boĂźtes, 1 duel sans merci : on a testĂ© Monumental Duel jusqu’Ă  l’usure des pions. Notre verdict.


Article écrit par :

Monumental Duel : Le face-Ă -face d’outre-tombe

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


L’essentiel en 3 points :

  • Monumental Duel propose trois boĂźtes indĂ©pendantes du grand jeu Monumental, adaptĂ© pour deux.
  • Neuf civilisations asymĂ©triques, un systĂšme d’Avantage malin et des Politiques culturelles compensent un thĂšme classique.
  • Comptez 60 Ă  80 minutes par partie : le jeu fonctionne bien Ă  deux, mais prĂ©sente des rĂšgles imprĂ©cises et quelques problĂšmes de production.

Et si le meilleur jeu à deux de votre étagÚre dormait depuis un an dans un carton de démarque ?

Avec prĂšs d’un an de retard, arrivĂ©e au printemps 2025 sur ce qui allait devenir les cendres de son Ă©diteur Funforge, voici une version duel du grand frĂšre Monumental, distribuĂ©e en 3 boĂźtes distinctes.

Je ne suis pas ici pour expliquer le grand frĂšre, n’y ayant jamais jouĂ©. En revanche, la version Duel est arrivĂ©e chez nous mi-juin de cette annĂ©e, Ă  la faveur d’une Ă©norme dĂ©marque, alors que je cherchais autre chose que notre sempiternel ForĂȘt Mixte pour jouer Ă  deux


Bonne pioche ou pas ? On sent comme un petit air de 7 Wonders dĂšs l’ouverture de la boĂźte et la dĂ©couverte des diffĂ©rents Ă©lĂ©ments.

Ayant pas mal pratiqué les deux versions, il y aura forcément quelques références au passage.

3 boĂźtes pour la mĂȘme aventure

Chaque boßte est totalement indépendante et ne nécessite donc pas les deux autres.

Chaque boßte propose un module spécifique qui vient se mettre en place grùce aux ambassadeurs.

Chaque boĂźte possĂšde 3 factions diffĂ©rentes, vĂ©ritablement asymĂ©triques, pouvant ĂȘtre Ă©changĂ©es d’un module ou d’une boĂźte Ă  l’autre.

Sur le modùle de Kinfire Delve, vous pouvez donc acheter une seule boüte pour tester le systùme, puis continuer avec les deux autres si le cƓur vous en dit.

Une bonne formule qui aurait dĂ» sĂ©duire pas mal de joueurs, mais les problĂšmes de livraison sur les extensions du jeu de base Monumental semblent avoir eu un impact pour le moins dĂ©favorable. Funforge Ă©tait dĂ©jĂ  dans la tourmente, et malheureusement l’Ă©diteur n’a pas survĂ©cu


Le concept de base
 bah, du 7 Wonders

Vous allez devoir dĂ©velopper votre civilisation sur 3 Ăšres distinctes, en allant par exemple de la poterie ou de la tannerie lors de la premiĂšre Ăšre jusqu’Ă  la radio ou la Station spatiale internationale lors de la troisiĂšme.

Durant cette montée en puissance, vous allez gérer au mieux votre deck : achat de nouvelles cartes, nettoyage des moins intéressantes, pour construire un moteur le plus efficace possible.

Les factions en présence

9 civilisations sont proposées :

  • Chinois, Danois et Égyptiens pour la boĂźte Exploration.
  • Japonais, Maliens et AztĂšques pour la boĂźte NĂ©goce.
  • Grecs, Aksoumites et Moghols pour la boĂźte Espionnage.

Chaque civilisation possÚde son propre deck de départ, assez semblable aux autres, mais avec toutefois quelques légÚres différences. Toutes les illustrations sont spécifiques à votre civilisation, ce qui donne une connotation plus historique et immersive : les marchés maliens, japonais ou aztÚques ne se ressemblent pas.

En revanche, les Leaders et les Politiques culturelles sont vĂ©ritablement uniques, ce qui donne une vraie identitĂ© au dĂ©veloppement de chacune. Par exemple, les Danois seront plutĂŽt militaires, les Égyptiens architectes et les Chinois commerçants — je schĂ©matise, bien sĂ»r.

L’idĂ©e & le systĂšme de base

Rien de bien nouveau : on joue des cartes de notre deck afin d’en obtenir les ressources ou d’autres bonus.

Ces ressources sont investies dans l’achat de nouvelles cartes de dĂ©veloppement qui viendront enrichir notre deck de base, nous offrant plus de possibilitĂ©s lors des tours suivants.

On construit des bĂątiments pour produire toujours plus, on arme nos troupes pour conquĂ©rir de nouveaux territoires et profiter de leurs richesses, on finance la science pour en tirer toujours plus d’avantages. Bref, l’histoire du monde depuis les premiĂšres civilisations.

Lorsque la partie se termine, on additionne une grosse salade de points, et le vainqueur est celui qui en a le plus. Simple.

La citĂ©, capitale & cƓur de votre civilisation

Les cartes de votre deck représentent les quartiers de votre capitale.

De forme carrée (3 cartes sur 3), votre cité possÚde tout naturellement 3 colonnes et 3 lignes.

Dans l’ordre du tour, qui change Ă  chaque fin de manche, vous activerez une colonne et une ligne au choix, gagnant ainsi diffĂ©rentes ressources de base : production, science et militaire.

Des Connaissances peuvent ĂȘtre liĂ©es Ă  un bĂątiment et vous apporter des bonus supplĂ©mentaires.

Vous rĂ©coltez vos ressources de base, mais aussi de l’or (les jokers) ou de la Culture. Ensuite, Ă  vous de faire au mieux


Développer son histoire et la graver dans le marbre

Vous aurez diverses possibilités pour cela, grùce à la riviÚre (cartes de développement) ou aux bùtiments de base :

  • Construire de nouveaux bĂątiments afin d’augmenter vos diffĂ©rentes productions.
  • DĂ©velopper de nouvelles Connaissances, apportant de nombreux bonus.
  • ConquĂ©rir des territoires pour leurs richesses
 ou envahir ceux de votre adversaire.
  • Construire des merveilles comme les pyramides, le Taj Mahal ou la statue de la LibertĂ©.
  • DĂ©velopper vos propres politiques culturelles.

Tout cela sera pris en compte pour votre score final — du moins, tout ce qui aura Ă©tĂ© complĂ©tĂ© avant la fin de la partie.

À la fin de la manche, les ressources de base sont dĂ©faussĂ©es ; l’or et la Culture restent dans vos caisses.

Les spécificités, ou les twists bienvenus

Contrairement Ă  la plupart des autres deck-builders, les cartes achetĂ©es n’iront pas dans votre dĂ©fausse, mais sur le dessus de votre pioche. Ce qui signifie que vous pourrez en profiter dĂšs le tour suivant. Ça fait plaisir, quand les decks tournent Ă  cette vitesse !

Une notion d’Avantage est Ă©galement prĂ©sente. C’est l’unique moyen de profiter des capacitĂ©s de votre Leader, mais aussi de certaines cartes en main. À ne pas nĂ©gliger, donc.

Le premier joueur dĂ©cide d’investir un certain nombre de jetons d’une seule ressource et les pose sur la carte dĂ©diĂ©e, qui pivote alors dans sa direction : il obtient l’Avantage et peut utiliser son Leader ou d’autres cartes en rapport.

Son adversaire doit alors investir le mĂȘme montant de la mĂȘme ressource, en y ajoutant une unitĂ© supplĂ©mentaire, pour rĂ©cupĂ©rer l’Avantage. Et ainsi de suite.

En fin de manche, on retire un pion en place, ce qui peut remettre les compteurs Ă  zĂ©ro ou laisser l’Avantage au plus gĂ©nĂ©reux du tour prĂ©cĂ©dent.

Les Politiques culturelles sont elles aussi intĂ©ressantes Ă  plus d’un titre. Elles se dĂ©veloppent au fil de la partie en dĂ©pensant des jetons Culture. Elles offrent un avantage immĂ©diat et un autre sur le long terme. La Politique culturelle suivante se pose sur la prĂ©cĂ©dente et la remplace, tout en conservant un bonus supplĂ©mentaire.

Elles sont toutes spĂ©cifiques Ă  votre civilisation : sacrifices aux dieux (et odieux
) pour les AztĂšques, philosophie pour les Grecs, pillage pour les Danois, architecture pour les Égyptiens. Toutes sont intĂ©ressantes et reprĂ©sentent parfaitement leur civilisation d’origine.

Enfin, les 3 modules utilisés par les ambassadeurs ont eux aussi leur existence propre. Vous pourrez utiliser votre ambassadeur une seule fois par manche.

On peut les mixer Ă  loisir ou passer de l’un Ă  l’autre. À vous de dĂ©cider — l’ensemble promet une belle rejouabilitĂ© entre civilisations et modules.

Exploration, vos armées en vadrouille

Il faudra utiliser vos forces militaires disponibles (vos jetons militaires) pour explorer les contrées voisines et en obtenir divers avantages.

Plus on avance dans les Ăšres, plus cela demande de troupes, mais plus cela rapporte en fin de compte.

NĂ©goce, l’or ouvre toutes les portes

Commercez avec des citĂ©s libres pour obtenir leurs marchandises uniques contre de l’or. Votre adversaire peut faire de mĂȘme.

Au bout de quelque temps, une ou deux citĂ©s dĂ©cideront de ne commercer qu’avec vous, et gratuitement, car vous aurez su gagner leur confiance.

Espionnage, un jeu dangereux mais lucratif

EntraĂźnez de nouveaux agents (un dĂ© noir) pour renforcer les rangs de vos services d’espionnage.

Ou dĂ©ployez ceux dĂ©jĂ  en place pour gagner divers avantages ou continuer d’Ă©tendre votre rĂ©seau. Attention, ils peuvent se faire dĂ©masquer et ĂȘtre mis Ă  mort !

Un duel ?
 pas que

Dernier détail, pas du tout prévu dans les rÚgles et pas encore testé chez nous, mais potentiellement jouable.

Les actions se faisant une par une pour chaque joueur, il est possible de jouer à 3 ou 4 avec des rÚgles de mise en place adaptées, proposées par un fan sur BGG.

Cela doit forcĂ©ment allonger le temps de jeu, et certains me diront qu’autant utiliser le grand frĂšre dans ce cas. Ok, mais je ne l’ai pas, alors je tĂąche de faire des propositions en rapport !

J’ai mĂȘme jouĂ© en solo, en changeant de place Ă  chaque tour
 il faut avoir un cĂŽtĂ© lĂ©gĂšrement « schizophrĂšne » (aucune moquerie de ma part envers les personnes concernĂ©es, et un petit coucou amical Ă  l’Ă©quipe de Punchboard).

Je ne cache pas que le jeu reste dans sa meilleure configuration Ă  deux joueurs.

Monumental Duel, verdict Gus&Co

Une trĂšs bonne surprise pour la reprise des hostilitĂ©s avec ma chĂ©rie, aprĂšs des dizaines et des dizaines de parties de ForĂȘt Mixte classique ou de Dartmoor. Il Ă©tait temps de renouveler un peu nos habitudes de jeu.

Le systĂšme tourne trĂšs bien et les possibilitĂ©s sont tout simplement Ă©normes. On se surprend sans cesse Ă  jeter un Ɠil Ă  l’adversaire pour voir quelles ressources il va rĂ©cupĂ©rer, quelles cartes de dĂ©veloppement il va acquĂ©rir, quel territoire il va conquĂ©rir.

Dois-je dĂ©fendre mes propres conquĂȘtes grĂące aux fortifications ? Vais-je privilĂ©gier la science ou le militaire ? Utiliser mes espions ou commercer avec des citĂ©s libres ?

Autant de questions, et bien d’autres. Chaque partie semble prendre des tournures inattendues, et l’adaptation est de rigueur avec les cartes de votre citĂ© : lesquelles activer immĂ©diatement, lesquelles garder pour le ou les tours suivants, en combinant un maximum de choses, sans jamais lĂącher votre adversaire des yeux pour Ă©viter de vous faire coiffer au poteau


Tout n’est pas parfait non plus.

On est un peu sur du dĂ©jĂ -vu, tant sur le thĂšme que sur les diffĂ©rents systĂšmes utilisĂ©s. Il y a tout de mĂȘme pas mal de petits twists qui donnent un peu d’air frais.

Les rÚgles peuvent manquer de précision. On se pose des questions et on va chercher les réponses sur BGG.

Certaines petites erreurs de production apparaissent et peuvent ralentir le jeu — je pense par exemple Ă  la mine de cuivre ou aux cartes Exploration. On a d’abord cru qu’il fallait payer du militaire en plus de celui dĂ©jĂ  payĂ© pour l’action de l’ambassadeur
 ce qui faisait vraiment cher.

Et pour finir, le temps de mise en place, de rangement, la place prise sur la table et le temps de jeu global : tous ces Ă©lĂ©ments sont un peu excessifs. Sur un jeu en duel, nous cherchons plutĂŽt des parties de 40 Ă  45 minutes en moyenne, mise en place et rangement compris. Ici, mĂȘme avec l’habitude, on est plutĂŽt sur du 60 Ă  80 minutes


Il y a forcément une énorme comparaison avec 7 Wonders, mais le jeu en est fondamentalement différent sur beaucoup de points. Les deux peuvent donc parfaitement se ranger cÎte à cÎte dans vos étagÚres et sortir selon vos envies du moment.

Dommage que Funforge ait connu des problĂšmes dans la production et la gestion de ses projets, et que cela lui ait coĂ»tĂ© aussi cher en fin de compte. L’Ă©diteur aurait trĂšs certainement continuĂ© Ă  nous surprendre avec de telles pĂ©pites.

Alors, pensons fort Ă  toute l’Ă©quipe, oĂč qu’elle soit, et continuons de poncer leurs jeux en leur mĂ©moire, et pour notre plaisir.

Monumental Duel en est un bon exemple : vous ne verrez pas le temps passer, et vous découvrirez des civilisations dont on ne sait finalement pas grand-chose.

  • On a aimĂ© : le systĂšme d’Avantage qui transforme chaque manche en petite guerre d’enchĂšres, les civilisations vraiment diffĂ©renciĂ©es, et ces cartes achetĂ©es qui reviennent direct sur la pioche — le deck qui carbure au nitro plutĂŽt qu’Ă  l’essence.
  • On a moins aimĂ© : des rĂšgles qui jouent parfois Ă  cache-cache avec les Ă©vidences, quelques coquilles de production qui font artificiellement monter le prix du militaire, et un temps de jeu qui frĂŽle l’heure et demie quand on visait 45 minutes.
  • C’est plutĂŽt pour vous si : vous cherchez un duel malin qui sent bon le 7 Wonders sans en ĂȘtre une pĂąle copie, et que vous avez une soirĂ©e entiĂšre devant vous.
  • Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si : vous ne jouez qu’Ă  plus de deux, ou que votre crĂ©neau jeu de sociĂ©tĂ© tient en 30 minutes montre en main.

Monumental Duel ne réinvente pas la civilisation, mais il sait trÚs bien la faire durer. Parfois un peu trop.

TrĂšs bon !

Note : 4 sur 5.

  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : Matthew Dunstan
  • Illustrations : Tey Bartolome, Georges Bouchelaghem, Justine Cruz, Piotr Dura, Goodname Studio, Marco Gorlei, Hendry Iwanaga, Tomislav Jagnjic, Agri Karuniawan, Raph Lomotan, Paul Mafayon, Martin Mottet, Tuan Nguyen, Philippe Nouhra, Andreas Rocha, Fajareka Setiawan, Ivan Sevic, Uros Sljivic, Grafit Studio, Brian Valeza, Chen Chang Wei
  • Édition : Funforge
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2
  • Âge conseillĂ© : DĂšs 10 ans ( plutĂŽt 12 ans minimum! )
  • DurĂ©e : 60 – 90 minutes
  • ThĂšme : Civilisations historiques
  • MĂ©caniques principales : Deck building, construction de moteur, confrontation, draft ouvert . Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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