Les soldes. Un piège à cons?

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Les soldes sont pour tout bientôt, dans six jours. Du mercredi 11 janvier à 8h au mardi 21 février inclus. Décret ministériel français. C’est du sérieux. Alors qu’en Suisse, il n’existe pas de date de soldes fixée par le législateur. Les soldes d’hiver suisses commencent généralement un peu plus tôt qu’en France, juste parce que.

Alors oui, en dehors des périodes légales et selon la loi, les boutiques peuvent « proposer tout au long de l’année des opérations promotionnelles avec une réduction de prix, qualifiées de promotions de déstockage ou de ventes privées, sur les marchandises pour lesquelles ils ne reconstituent pas de stocks, dès lors que le terme soldes n’est pas utilisé et qu’ils ne pratiquent pas de vente à perte. Ces ventes s’adressent à une clientèle par définition restreinte (par exemple clientèle titulaire d’une carte de fidélité) et les promotions qui y sont pratiquées n’ont pas vocation à s’appliquer à l’intégralité de la clientèle. Le fait de proposer juste avant les soldes une prétendue vente privée qui s’adresse en réalité à une très large clientèle est de nature à constituer une pratique déloyale. » Donc tout est extrêmement réglementé. En France. Parce qu’en Suisse, c’est la fête à la saucisse (végétarienne). C’est « fais comme tu veux ».

Vous est-il déjà arrivé de craquer pour un jeu ou des habits, juste parce qu’ils étaient soldés? Avez-vous trouvé que vous aviez fait une bonne affaire?

Sauf que.

Les soldes, prix cassés, dégriffés, déstockage, actions spéciales 2 pour 1, ventes privées, réductions, prix bas et attractifs, etc, ne le sont jamais au profit de l’acheteur mais toujours pour celui du vendeur.

Comment où quoi quand?

Les promos, les soldes, les prix cassés reposent sur deux principes:

La boutique baisse les prix. L’objet est moins cher. Du coup on en achète plus.

La boutique offre plus. L’objet est au même prix et est accompagné d’un cadeau. On a l’impression qu’on fait une bonne affaire. Du coup on achète.

En réalité, les soldes permettent aux magasins de se défaire des invendus et de gagner ainsi de la place en stock. Tout bénéf pour le magasin, puisque:

Il réalise un (maigre) bénéfice sur la vente, même soldée.

Il récupère de la place au stock.

Win-win. Ou presque.

Les bas prix qu’exercent certains magasins, ponctuellement ou de manière plus permanente, sont uniquement là pour nous donner envie d’acheter plus. Nous connaissons tous le « syndrome de la bougie Ikea ».

Levez la main si vous n’avez jamais, jamais acheté 2-37 bougies en sortant du magasin de meubles jaune et bleu juste avant les caisses parce qu’elles n’étaient pas chères. Et que les bougies, c’est quand même super pratique en 2017.

Parce que le produit n’est pas cher, le client aura plus de probabilité de l’acheter. Voire même à en acheter plus puisque le prix n’est pas élevé. Ce qui augmente le chiffre d’affaires pour le vendeur.

Avec les soldes, l’acheteur aura l’impression de faire une bonne affaire. Mais au final, il aura acheté un produit qui ne lui sera pas forcément nécessaire. Après tout, s’il en avait eu besoin, il l’aurait acheté de toute façon.

Les promos / soldes fonctionnent toujours de la même manière. Elles nous poussent à acheter quelque chose que nous n’achèterions pas sans les soldes. Ou à en acheter plus.

Équilibre?

Si vous vous baladez souvent sur les sites de ventes privées qui proposent des prix réduits, vous aurez remarqué leurs méthodes habituelles. Proposer un produit à la vente, 20-30-50% moins cher. Mais moins cher que quoi? D’où provient le prix original indiqué? En magasin? Mais lequel, où, et surtout, quand?

D’autant que la plupart du temps, ces produits sont des fins de stock, des invendus, des invendables, parce que « trop vieux ». Le prix de base est souvent surgonflé, juste pour que la différence paraisse particulièrement intéressante pour l’acheteur. Quoi, 50% de réduction? Là ça vaut vraiment  la peine. Sauf que si la réduction est trop importante, passés les 70%, l’acheteur aura l’impression que le produit n’est pas de bonne qualité et qu’on cherche vraiment à s’en débarrasser. Tout est question d’équilibre.

Certains magasins en Suisse pratiquent d’ailleurs une remise constante. En annonçant une réduction automatique. Comment est-ce possible? Le prix de départ dépasse souvent celui de la concurrence. Ces 10-20% continuels donnent ainsi l’impression de faire une bonne affaire, que le magasin est vraiment moins cher que les autres.

My precious!

L’effet de rareté est souvent le moteur principal des soldes. Une technique (plus ou moins) subtile en marketing. Moins il y en a, plus on est tenté. Parce que le produit est rare. Les boutiques annoncent quand certains produits sont déjà épuisés, pour signifier que d’autres le seront bientôt aussi. Ce qui motive le client à se dépêcher avant de rater l’offre. Ce qui est rare est précieux. Enfin, c’est ce que l’on croit.

Des jeux des jeux des jeux.

Et les jeux de société dans tout ça?

Dans six jours à la date légale française, de nombreuses boutiques online proposeront soldes et actions. Mais tout au long de l’année, des promos et prix cassés sont également de mise: jeux d’occasion parce que très peu abîmés, offres spéciales ou prix réduits pour les préco afin de motiver les joueurs à commander tôt, et ainsi éviter tout accumulation au stock.

Beaucoup de joueurs attendent d’ailleurs les soldes pour mettre la main sur des « perles » ratées pendant l’année. Les soldes, une occasion à ne pas manquer, ou un événement futile? Il faut quand même admettre que les « meilleurs » jeux ne seront pas soldés. Ils se vendent déjà très bien tout seul de toute façon. Et que la marge est ainsi plus importante.

 

Et vous? Est-ce que vous achetez souvent des jeux en soldes? Vous vous réjouissez des soldes de janvier?

Vous achetez trop de jeux? Voici les conseils de votre banquier pour en acheter ENCORE PLUS

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Combien avez-vous déjà dépensé en jeux cette année? 100 euros? 500? 1’000?

Un ou plusieurs jeux qui vous font de l’œil? Un jeu sur KS qui vient d’être lancé, vous résistez encore et vous n’avez pas encore craqué?

Comment faire pour concilier budget et envies (et place sur les étagères)? Vous vous demandez encore comment vous allez faire pour tenir avec Essen en approche fracassante dans quelques jours?

Essen, justement, et ses plus de 1’300 nouveautés qui y seront présentées… Cette fin d’année 2016 risque bien de s’avérer… coûteuse. Et douloureuse pour son budget.

Alors comment faire. Ne plus acheter de jeux?

Non!

Juste. Impossible.

Voici quelques conseils pour en acheter encore plus! Les conseils d’un vrai banquier. Enfin, à peu près. Mais des conseils efficaces.

Surtout ne pas en parler à quelqu’un de neutre

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Quand un jeu nous intéresse, c’est qu’on l’a vu partout (enfin, on a l’impression de): sur TT, sur LX, sur G&C, sur Instagram, sur Youtube, sur FB, tatoué sur le dos de sa voisine de métro… Avec la multiplication récente des canaux médiatiques cela devient de plus en plus difficile de ne pas se tenir informé et de ne pas céder à la tentation.

Le pire que l’on puisse faire, c’est d’en parler à quelqu’un de neutre, qui a forcément la tête froide et les idées claires. « Quoi, encore un jeu de majorité? Mais t’en n’a pas assez déjà comme ça? ». « Quoi, un nouveau scénario pour Time Stories? Mais on n’a même pas fini le tout premier dans la boîte? ». « Quoi, tu veux racheter une réédition d’un jeu qu’on a déjà? »

Si un jeu vous intéresse, surtout n’en parlez pas autour de vous, en tout cas pas à votre partenaire/époux/épouse, qui de toute façon ne comprend rien à rien, soyons honnêtes. Vous savez mieux que tout le monde ce qu’il vous faut à vous-même pour vous.

Surtout évitez de considérer les autres possibilités

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Un jeu, c’est, en gros, 40 euros. Une bonne moyenne, entre les plus petits à 10-15 euros et les plus gros à 80-90 euros. Donc quand vous claquez 40 euros, ce sont 40 euros que vous n’utiliserez pas pour autre chose: resto, ciné, livres, voyages, strings (pour vous, pour l’autre, ou pour les deux. Je ne juge pas). Et 40 euros, plus 40 euros, plus 40 euros… Vous me voyez venir.

Quand un jeu vous intéresse, surtout ne pensez pas à ce que vous pourriez faire d’autre avec cet argent. Ça risquerait de vous démotiver grave.

Surtout ne lisez pas de critiques négatives

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Les critiques négatives, c’est le mal absolu, la plaie d’internet, pire que les trolls et les GIF de chats. Une critique risquerait de ruiner le désir que vous entretenez pour le jeu que vous désirez.

Comment ça, à moins de 4 joueurs le jeu n’est pas terrible? Comment ça, il y une martingale? Comment ça, le jeu est déséquilibré? Non, évitez de lire les critiques négatives, tout simplement. Vous serez alors certains de toujours le vouloir, ce jeu.

Surtout ne convertissez pas

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Une typique erreur de débutant extrêmement dommageable, c’est de convertir l’argent en temps de travail nécessaire.

Combien gagnez-vous par mois, par heure? Et combien coûte ce jeu que vous désirez âprement? Il représente X temps de travail?

Dès qu’on s’amuse à convertir ses dépenses en temps de travail, ça calme tout de suite. Parce qu’on prend alors conscience de la valeur de l’argent, du temps, du travail et de l’effort.

Surtout n’attendez pas trop longtemps

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Attendre vous donnerait trop de risque de changer d’avis. Vous lancer sur un coup de tête pour l’achat d’un jeu est le meilleur moyen pour en acheter plus. Plus vous attendez, et plus vous réalisez qu’au final, il n’est pas aussi bon/vital que vous l’espériez.

C’est d’ailleurs bien pour ça que la plupart des sites d’achat en ligne ont déjà inscrit votre adresse/pointure de chaussures/numéro de carte de crédit/nombre de tatouages de dragons sur vos biceps, pour que votre achat soit le plus rapide possible et ne vous laisse pas le temps de réfléchir et de… pire que tout… changer d’avis. Hop, merci l’achat One-Click, la vraie solution. Tout devrait d’ailleurs être comme ça dans la vie. Mariage? One-Click. Avoir des enfants? One-Click.

Et pire, entre temps, des critiques négatives pourraient avoir fleuri sur le net. Voir plus haut.

Surtout ne réfléchissez pas trop. Suivez votre instinct

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Un jeu vous tente, mais vous n’êtes pas sûr:

  • que vos joueurs habituels l’apprécient
  • que vous ayez vraiment le temps d’y jouer
  • que vous ayez encore de la place sur vos étagères
  • que vous ayez l’occasion de le sortir

Surtout ne réfléchissez pas trop. Lancez-vous. Achetez-le. Après tout, vous le voulez, non? C’est la seule, la vraie raison. Pour le reste, on verra plus tard.

Surtout ne faites pas autre chose. N’arrêtez pas d’y penser

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Si vous vous mettez à penser à autre chose, à faire autre chose, comme du… sport par exemple, vous risqueriez tout d’un coup d’avoir vraiment moins envie d’acheter ce jeu qui vous intéresse.

Non, le mieux est encore d’éviter de faire autre chose pour rester vraiment bien convaincu. Pensez au jeu qui vous intéresse, que vous voulez acheter jour et nuit. Lisez des interviews dessus, des critiques (positives), des forums (qui en disent du bien), regardez en boucle des explications de règles en vidéo.

Surtout ne ratez aucune nouveauté

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Avec plus de 3’000 jeux qui sortent chaque année depuis 3-4 ans, comptant les rééditions et les extensions, ça serait triste de se priver. Pour ne pas risquer de passer à côté de LA perle. Oui, le FOMO ludique, ça existe!

Un nouveau jeu de? Vite vite, on précommande!

Une nouvelle extension pour? Même si on a que très peu joué au jeu de base? Vite vite, on achète.

Un nouveau jeu lancé sur KS (avec des SG de dingue), et qu’importe s’il sort dans 2d6 années? Vite vite on backe.

Heureusement que les nouveautés existent, sinon la vie serait bien trop triste. Les nouveaux jeux ont quelque chose de… neufs, d’excitants, de différents. Soyez le premier de vos amis à posséder le jeu. Soyons honnêtes, un jeu qui est sorti il y a deux semaines est déjà vieux et dépassé. Et surtout, n’écoutez pas les aigris qui se moquent de vous et qui vous font des reproches en vous traitant de « joueur kleenex« . Posséder des jeux à peine sortis vous donnerait presque l’impression d’être un pionnier, un aventurier, un explorateur, d’y être avant les autres, avant la meute. Un sentiment hors de prix!

Surtout n’analysez pas vos dépenses

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Le plus grave danger qui menace, c’est de commencer à tenir une compta précise sur vos dépenses, sur votre budget mensuel et/ou annuel. J’ai même entendu dire qu’il y avait des gens, des couples, qui géraient des tableurs excel. Vous vous imaginez?

Parce que tenir une telle compta aurait la fâcheuse conséquence de visualiser les dépenses parfois jamais assez importantes pour les jeux.

A vous de jouer

Avec tous ces conseils, nous espérons sincèrement que vous trouverez enfin les moyens pour acheter plus de jeux.

Et surtout, ne vous laissez pas influencer par ces bobos-écolos qui clament que les jeux, c’est le mal. Parce que ça pollue. Parce que c’est produit en Chine. Parce c’est inutile. Parce que vous dépensez trop en jeux. Bande de jaloux aigris! Ils n’ont qu’à aller vivre dans une caverne avec leur iPhone 6S (la honte, ils n’ont même pas le 7).

Et vous, avez-vous d’autres conseils à proposer pour acheter plus de jeux?

Comment vendre plus (de jeux). La règle des 3

Exchanging Money - Flickr - by Bindalfrodo

Exchanging Money - Flickr - by Bindalfrodo

Sur Gus&Co comme vous le savez nous nous intéressons souvent aux stratégies marketing et à la psychologie qui influence nos modes de consommation.

Aujourd’hui, parlons de la règle des 3 que nous rencontrons tous très souvent au quotidien, sans forcément nous en rendre compte. Une technique marketing qui s’avère extrêmement efficace.

Deluxe

Pour mieux comprendre cette stratégie, l’idéal est de se rendre en même temps sur le site de Booking.com et de faire une recherche d’hôtels de 4-5 étoiles dans une ville plutôt touristique pour avoir plus de choix.

Sélectionnez-en un au pif.

Observez ensuite dans le détail tout l’éventail des chambres disponibles. Et sans le savoir, vous venez juste de tomber nez-à-nez avec la règle des 3!

Dans la plupart des grands hôtels, vous avez souvent le choix entre 3-4 types de chambres:

  1. La Simple, la moins chère. Souvent d’ailleurs appelée la Deluxe (ça vend plus).
  2. La Moyenne, entre deux, souvent appelée l’Executive (ça fait plus pro).
  3. La Chère, souvent appelée la Suite (avec généralement 2 choix supplémentaire, la Junior et/ou Senior).

Faisons à présent un petit test. 

La semaine prochaine, vous voulez partir en week-end en amoureux. Ou faire une escapade Pokémon Go dans une capitale européenne.

Laquelle de ces chambres choisirez-vous?

Sachant que

  • la Deluxe coûte 100 euros la nuit pour 17m².
  • l’Executive coûte 180 euros la nuit pour 25m² pour plus de confort.
  • la Suite coûte 500 euros la nuit pour 50m² et tout le confort possible et imaginable.

Allez-y, choisissez.

Laquelle allez-vous prendre?

Evidemment, tout dépend de votre budget allez-vous me dire. Mais pas seulement.

70% des lecteurs auront préféré la 2. 

Et étrangement, la plupart des hôtels vous le diront, non, même si louées plus chères, ce ne sont pas les Suites qui ramènent le plus d’argent, mais les options médianes. Parce que choisies par la plus grande majorité des clients. 

C’est ce qui explique d’ailleurs le contingentement des hôtels. Beaucoup de chambres au tarif moyen, un peu au tarif le plus bas et encore moins au tarif le plus cher. 70-25-5.

Pourquoi est-ce que la très grande majorité des hôtels fonctionnent ainsi? Pourquoi est-ce que 70% des clients préféreront débourser 180 euros plutôt que 100, ou 500?

Yaourts

La règle des 3 ne s’illustre pas seulement avec les hôtels, mais également dans l’alimentaire.

La prochaine fois que vous allez faire vos courses au supermarché, demain, mardi, arrêtez-vous deux secondes au rayon yaourts. 

Vous aurez le choix entre des yaourts plus chers, mais plus riches, plus raffinés, plus goûtus, plus bio, de meilleure qualité, bref, plus plus plus. Puis des yaourts entre deux. Puis des yaourts très peu onéreux, économiques.

En réalité, la règle des 3 fonctionne aussi un peu pour tous les rayons: huiles, moutarde, pâtes, couches…

Jamais deux sans

Revenons quelques instants sur le cas de notre hôtel. Et si maintenant au lieu d’un éventail de trois chambres, vous n’aviez le choix qu’entre deux? Celle à 180 euros, et celle à 500? Ou celle à 100 et celle à 180? Voire même aucun choix possible, qu’une seule chambre disponible?

Pareil pour les yaourts.

Que choisiriez-vous?

La réponse: vous vous dirigerez certainement vers un autre hôtel ou supermarché.

Spychologie

Et pourquoi? Pourquoi sommes-nous 70% à préférer payer 180 euros pour une chambre de classe moyenne?

Le choix dans la

Imaginez-vous entrer dans un supermarché et que tous les rayons ne contiennent qu’une seule marque, qu’un seul produit à chaque fois. Au lieu d’avoir 17 différents yaourts vous n’en auriez qu’un seul. Pareil pour les shampoings. Pour les lessives, etc. Comment vous sentiriez-vous?

Parlons tout d’abord du facteur « choix », un moteur essentiel en marketing depuis ces trente dernières années. 

Plus un consommateur a le choix, plus il se sent libre, plus il détient une certaine forme de liberté, de pouvoir, celui de choisir. Un pouvoir qui procure du plaisir, presque de la supériorité. J’ai le choix. J’opère ce choix. Je me sens important.

Alors évidemment, trop de choix tue le choix. Qui peut engendrer de l’analysis-paralysis. C’est l’image de l’âne qui meurt de faim, à équidistance entre deux sources de nourriture. Laquelle choisir.

On dit qu’au-delà de 4-7 choix, la pléthore de choix paralyse et finit par engendrer un sentiment négatif. L’impression d’être noyé. Du choix, c’est bien, mais trop n’en faut.

Donc laisser du choix au consommateur est extrêmement important, cela confère une expérience positive à l’acte d’achat.

Je ne suis pas un chiffre, je suis un homme libre!

Et pourquoi est-ce que 3 est le chiffre magique? Parce que. Voilà. A demain pour un prochain article.

3, parce que 70% des gens interrogés préféreront la deuxième possibilité. Pas la moins chère, ni la plus chère. Juste entre deux. Celle qui « ménage la chèvre et le chou ». Nous choisissons (choix=pouvoir, liberté) de payer un tout petit peu plus pour avoir accès à un meilleur produit. Sans se ruiner non plus.

Rapport qualité-prix, la deuxième option doit toujours paraître la plus intéressante. Stratégie marketing. Tout est fait pour que le consommateur dépense plus, en lui donnant l’impression d’avoir fait le bon choix, d’avoir trouvé le deal optimal.

Et notre choix sera finalement tout bénéf pour le vendeur, puisque son chiffre d’affaire sera ainsi plus important.

Pareil pour son image de marque. Le fait de proposer du luxe, mais sans forcément le vendre, prouve qu’il en est capable.

Jeux de

Cette règle des 3 est presque complètement absente du marché du jeu de société. Un éditeur sort un jeu, un distributeur le vend à la boutique, et le client a alors le choix entre ce jeu-ci et 96’000 autres jeux existants qui prennent la poussière sur les étagères. Mais l’éditeur ne « capture » par le client. Il lui laisse le choix entre son jeu et ceux des autres. Sans lui offrir le choix de la règle des 3.

Si un éditeur cherche à booster ses ventes de son jeu, comme les hôtels, il devrait, lui aussi, proposer trois variantes:

  • Une version basique, simple, peu coûteuse, peut-être avec un matériel moins incroyable (pas de thermo, carton simple)
  • Une version classique, normale, mais plus chère
  • Une version collector, extrêmement chère mais deluxe qui déchire que c’est la pète de l’avoir sur son étagère (on ne va jamais y jouer, mais au moins on la possédera).

Le joueur-client finira de toute façon par choisir la deuxième option. Il aura eu le choix, et il aura payé plus que ce qu’il avait prévu au départ.

Alors évidemment se pose la question des coûts de production, de stocks également. Fabriquer un jeu à 5’000 unités coûtera moins qu’à 1’000. Autrement dit, plus le volume est important et plus les coûts diminuent par pièce. Mais la règle des 70-25-5 pour-cent est un bon indicateur.

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Cette règle des 3 est presque complètement absente du marché du jeu de société. 

Presque. 

Car certains gros agents du marché du jeu de société ont compris cette stratégie marketing.

C’est le sacro-saint catalogue. Plus un éditeur ou un distributeur propose de titres différents, et au coût aussi différent, et plus le joueur-consommateur sera fidèle (ou captif, c’est selon) à cette marque / éditeur / distributeur.

Kick

Cette règle des 3 est presque complètement absente du marché du jeu de société. 

Presque. 

Car depuis quelques années on peut la relever dans cette machine bien huilée et aux stratégies marketing musclées qu’est Kickstarter.

Dans les projets Kickstarter on retrouve souvent plusieurs options de backing. De la moins onéreuse et souvent anecdotique, payez 5 dollars pour la postérité d’avoir soutenu le projet, au soutien le plus cher pour la version Deluxe Collector Prestige XXL Maousse Costaud. Dans tous les cas, l’option médiane sera la préférée de la très grande majorité.

J’ai soutenu slash pré-commandé, j’ai craché un max. Mais je ne suis pas débile non plus, je n’ai pas pris l’option la plus chère. Mais j’ai quand même claqué plusieurs dizaines d’euros. Mais je suis persuadé d’avoir fait une bonne affaire. Alors que j’ai quand même dépensé beaucoup, peut-être un peu plus que mon budget initial prévu. A peine plus.

La fameuse règle de 3. Plus que peu, mais moins que trop.

 

Et vous, êtes-vous conscient de cette règle des 3 lorsque vous achetez un jeu, un yaourt, ou un que vous réserviez une chambre d’hôtel? Faudrait-il la développer dans le marché du jeu de société (déjà bien saturé)?

Ces podcasts qui vont vous rendre encore plus heureux

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Après notre sélection des podcasts qui allaient vous surprendre et intriguer hier, voici les meilleurs podcasts pour vous rendre encore plus heureux. Encore plus productifs. Encore plus créatifs. Encore plus successful. Encore plus mieux bien dans votre peau. Tout ça.

The Art of Charm

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Commençons cette liste des podcasts qui vous rendront encore plus heureux sur les chapeaux de roue avec The Art of Charm. Ce podcast est juste excellent.

Jordan Harbinger invite chaque semaine un expert pour parler de son livre. Les invités sont spécialisés en sciences sociales: séduction, communication, expression, influence. Ou comment briller encore plus en société et vivre une vie chatoyante.

Langue: anglais.

Format: hebdomadaire. Plus deux autres podcasts pendant la semaine au format plus court: le courrier des auditeurs (15′) et un micro-nano sur un sujet spécifique (5′).

Durée: environ une heure.

Depuis: avril 2013.

Spécificité: pas besoin d’écouter depuis le début, vous pouvez piocher selon vos envies.

The Science of Success

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The Science of Success et son hôte Matt Bodnar dissèque chaque semaine les travers de la psychologie et des neurosciences pour nous aider à devenir plus productifs, plus conscients, plus heureux. Comment s’affranchir de nos limites, de nos peurs, rebondir après un échec, bien réagir face à la critique, etc, la liste est longue. Super intéressant et très vulgarisateur.

Langue: anglais.

Format: hebdomadaire.

Durée: environ une heure.

Depuis: novembre 2015.

Spécificité: pas besoin d’écouter depuis le début, vous pouvez piocher selon vos envies.

The Art of Manliness

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The Art of Manliness. Ou comment être encore plus un homme, un vrai. Mais derrière ce titre machisant se cache un podcast des plus intéressants sur les sciences sociales: influence, charisme, bonheur. Même si de temps en temps certains podcasts se veulent plus virils que d’autres.

Ce podcast peut quand même vous intéresser même si 1. vous n’avez pas forcément de moustache 2. vous n’êtes pas forcément un homme.

Langue: anglais.

Format: hebdomadaire.

Durée: environ une heure.

Depuis: avril 2014.

Spécificité: pas besoin d’écouter depuis le début, vous pouvez piocher selon vos envies.

The Fat-Burning Man

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Non, il n’est pas honteux de faire du sport. Et de chercher à perdre du poids. Enfin, j’espère.

The Fat-Burning Man (mais woman aussi, faut pas croire) est LE podcast spécialisé en diététique et entraînement sportif. Conseils, plans d’entraînement, décodage d’idées reçues, tout ça. Super intéressant pour vous donner un petit coup de pouce dans votre activité physique et/ou diététique.

Langue: anglais.

Format: hebdomadaire.

Durée: environ une heure.

Depuis: août 2014.

Spécificité: pas besoin d’écouter depuis le début, vous pouvez piocher selon vos envies.

Invisibilia

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Non, il n’y a pas que des podcasts pour mecs velus dans cette liste. Il y a aussi Invisibilia. Présenté par trois femmes, Invisibilia s’intéresse à nos comportements, à nos émotions et cherche à les comprendre pour mieux les vivre ensuite.

A écouter de toute urgence pour enfin savoir pourquoi on est fâché quand quelqu’un nous a piqué le dernier yogourt dans le frigo.

Et ça tombe bien qu’on vous en parle aujourd’hui, la deuxième saison vient tout juste de commencer.

Langue: anglais.

Format: bi-hebdomadaire.

Durée: une heure.

Depuis: janvier 2015 pour la première saison (6 épisodes). Juillet 2016 pour la deuxième (7 épisodes prévus).

Spécificité: pas besoin d’écouter depuis le début, vous pouvez piocher selon vos envies. Mais le mieux est encore de tout écouter.

 

Quels sont les podcast qui VOUS rendent le plus heureux?

A demain, pour la suite de notre semaine spéciale consacrée aux podcasts. Le sujet? Ces podcasts qui vont vous foutre la trouille. Mais vraiment. On vous prépare une liste effrayante.

Comment avoir toujours l’avantage dans un jeu d’enfoirés

Obama et le président chinois Hu Jintao au G20 en 2009

Obama et le président chinois Hu Jintao au G20 en 2009

Les jeux d’enfoirés, ce sont ces jeux dans lesquels on négocie, on échange, on s’allie, on trahit, on bluffe, on manipule. Oui, comme dans le tout récent et excellent Intrigue, ou d’autres.

Puisque, comme vous-mêmes, les joueurs sont prêts à tout pour parvenir à leurs fins, comment s’assurer alors d’avoir un avantage? D’exercer une certaine influence pour mettre toutes les chances de votre côté? Voici 4 petites astuces et techniques qui vous aideront dans vos prochaines parties (ou ailleurs aussi, dans la vraie vie réelle, pourquoi pas).

Yeux

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Quand vous cherchez à persuader votre partenaire de jeu, regardez son œil gauche quand vous lui parlez. Pas votre gauche à vous, mais son œil gauche à lui / elle. Donc sur votre droite.

L’œil gauche est directement connecté au cerveau droit, c’est inversé. Et le cerveau droit est celui de l’action. L’autre plus de la réflexion. Si vous vous adressez à l’œil gauche et au cerveau droit, la réponse sera plus directe, automatique, positive.

Mimétisme

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Avez-vous déjà remarqué que certains couples adoptaient exactement la même position quand ils se parlaient? Les mains, les jambes, la tête, tout est pareil. C’est aussi le cas avec des amis ou des collègues proches.

En communication non-verbale, c’est ce qu’on appelle le mimétisme. Qui signifie que l’on est tellement en confiance et proche de l’autre qu’on ne fait plus qu’un, qu’on fait comme lui /elle. C’est un signe extrêmement positif entre deux personnes.

La prochaine fois que vous jouez à un jeu d’enfoirés, copiez volontairement l’attitude et la position de votre interlocuteur. Il se sentira alors plus en confiance. Utile pour améliorer vos chances de succès.

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L’effet d’appréciation, vous connaissez, on vous en a déjà parlé. C’est l’effet « échantillon » dans les magasins. On vous offre un cadeau. Vous vous sentez bien. Vous vous sentez aussi redevable.

Lors de votre prochaine partie, de votre prochain tour, commencez par offrir à boire à votre adversaire, ou encore mieux, quelque chose de sucré à manger. Le sucre crée un sentiment de bien-être, c’est connu. Et comme c’est vous qui serez responsable de ce sentiment, vous aurez un avantage, vous serez apprécié. Prévoyez d’arriver avec du chocolat…

Couleur

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Cette technique vous demandera une toute petite préparation avant votre partie. Choisissez vos habits. Ou plutôt, leur couleur.

Comme vous le savez, je suis professeur de lycée à Genève. Et pour montrer du respect, de l’égard à mes élèves, je travaille toujours en cravate. Selon ma journée, mes classes, mes séances, mes rendez-vous avec les parents, la direction, je choisis toujours la couleur de mes habits en fonction. Pourquoi?

Les couleurs ont un effet sur celui qui les portent, mais surtout sur son entourage. Selon les couleurs de vos habits, vous exercez une certaine influence, un certain impact sur votre interlocuteur.

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Des couleurs vives, comme le rouge ou l’orange, et vous pousserez à l’action. C’est d’ailleurs bien pour ça que le rouge est toujours la couleur des soldes.

Des couleurs froides, comme le bleu, le blanc, et vous garderez la distance.

Le noir, passe-partout et mystérieux, vous protège, mais peut vouloir aussi signifier que vous cachez quelque chose. Pas forcément un avantage dans un jeu d’enfoirés et pour mettre toutes les chances de votre côté.

Le vert, le brun, des couleurs chaudes, inspireront la confiance, parce qu’elles représentent la nature. D’ailleurs ça vient d’être prouvé, les adolescents entourés d’espaces verts, verts, se montreront moins agressifs. Il n’y pas que la musique qui adoucit les mœurs, les couleurs aussi.

D’ailleurs, si la théorie des couleurs vous intéressent, JuFo vous en avait proposé un article il n’y a pas si longtemps.

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La prochaine fois que vous jouerez à Intrigue, ou à Rencontre Cosmique, ou à Mafia de Cuba, pensez à regarder votre interlocuteur dans son œil gauche, en copiant sa position, en lui offrant quelque chose de sucré et en étant habillé de vert ou de brun.

Oui bon d’accord, ça fait un peu manipulateur et artificiel, mais si vous voulez mettre toutes les chances de votre côté, faut ce qui faut. D’ailleurs, peut-on vraiment parler ici de chances?

Et vous, quelles sont vos techniques pour avoir un avantage dans les jeux d’enfoirés?

Mais au fond, à quoi ressemblerait une boutique de jeux idéale? La règle des trois EX

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Avec la concurrence accrue des boutiques online et des financements participatifs précommandes participatives, les boutiques « en dur » spécialisées en jeux de société ont aujourd’hui plus que jamais besoin  de se réinventer. De proposer des services, des expériences, des émotions que les joueurs-clients ne trouveront pas ailleurs.

La règle des 3 EX

Se rendre dans une boutique « en dur » entraîne plusieurs contraintes et défis à relever:

Devoir se déplacer, à pied, à vélo, en transports publics, ou pire, en voiture, avec la difficulté de trouver ensuite une place de parc.

La météo. Il peut pleuvoir, faire froid, faire très chaud.

Il faut s’habiller, sortir de chez soi.

Ne pas être sûr de trouver le jeu recherché.

Devoir respecter les horaires d’ouverture.

Devoir patienter dans la boutique, le temps que les autres clients soient servis avant.

Les jeux dans une boutique « en dur » sont souvent plus chers que sur le net, et c’est normal: salaires des vendeurs, prix de la location de la surface, charges, etc. Souvent plus chers. Mais pas toujours non plus.

Alors malgré toutes ces contraintes, comment expliquer que les joueurs se déplacent encore dans les boutiques?

« Les gens ne vont pas dans les magasins pour acheter des jeux, mais pour acheter l’expérience d’aller dans un magasin pour acheter des jeux. » Gus Brandys.

Ou autrement dit, une boutique idéale doit tout faire pour répondre à cette demande du client qui aura bravé toutes les difficultés citées ci-dessus pour vivre une expérience. Pas juste pour repartir avec une boîte sous le bras.

Et c’est là que la règles des 3 EX intervient: excellence, expertise, expérience.

Et ça commence par l’accueil.

Excellence

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Un bon vendeur, un bon accueil, une bonne expérience, signifie que le vendeur doit voir le client avant celui-ci. Pour que ce dernier se sente reconnu, accueilli, important. Rien de pire que d’entrer dans un magasin et que le vendeur ne vous dise pas bonjour ou ne vous adresse pas un sourire immédiat et cordial de bienvenu.

Un magasin dans lequel le client se sent le bienvenu est un magasin dans lequel il reviendra. Même si c’est pour ne rien acheter, juste pour flâner. Un excellent accueil est souvent plus important que n’importe quel jeu en boutique!

Vendeurs, même si vous êtes occupés à servir un autre client, quand un nouveau rentre dans votre boutique, jetez un petit sourire et un mot d’accueil. C’est gratuit et pourtant ça n’a pas de prix! Et plus que tout, lâchez votre téléphone, votre écran d’ordinateur. On tape ici en plein dans l’effet psychologique d’appréciation.

Un client bien accueilli est un client qui se sent bienvenu. Et qui achètera plus facilement. Et qui reviendra plus facilement. Et qui conseillera la boutique plus facilement. Rien de pire qu’une boutique qui a la réput d’avoir des vendeurs froids ou désagréables.

« L’excellence n’est pas une compétence. C’est une attitude ». Ralph Marston.

Expertise

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Si les joueurs se déplacent, bravent tant de contraintes et n’achètent pas online, c’est pour bénéficier dans une boutique « en dur » d’un service unique et spécifique: le conseil.

Le vendeur doit être facilitateur. Le pont entre le besoin du joueur et son produit.

Mais attention toutefois, un vendeur ne doit pas harceler un acheteur pour lui faire impérativement acheter un produit. Juste subtilement lui signifier qu’il est là pour tout conseil. Un client doit avoir la possibilité de se balader, d’humer, d’inspecter, de se laisser tenter, interroger. Il sait que le vendeur est là si besoin, il ne doit pas se sentir épié ou pressé. Le choix, la liberté sont des éléments-moteurs essentiels dans l’acte d’achat.

Un vendeur dans une boutique idéale de jeux est un vendeur qui connaît bien ses produits. Conseiller un bon jeu n’est pas difficile. Ce qui l’est, c’est de proposer le bon jeu à la bonne personne. Pour y arriver, le mieux est encore de poser quelques questions:

quels sont les jeux préférés du client?

Quel est le nombre habituel de joueurs?

Pour quelle occasion est-ce que le jeu est convoité?

Avec quelques questions, le vendeur pourra rapidement cerner les besoins du client. Et surtout, ne pas essayer de lui fourguer le jeu le plus cher possible. Mieux vaut lui proposer un premier jeu pas trop cher, pour ne pas effrayer le client. S’il a aimé le jeu, il reviendra, et en prendra un deuxième, puis un troisième, puis… Mieux vaut un client qui dépense peu mais qui revient, que le contraire.

Expérience

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Les gens ne vont pas dans les magasins pour acheter des jeux, mais pour acheter l’expérience d’aller dans un magasin pour acheter des jeux.

De tous les EX, l’expérience est, selon moi, l’élément principal.

Une boutique « en dur » idéale devrait proposer une véritable expérience au client. Pas seulement des étagères bourrées à craquer de nouveautés.

Dans la mesure du possible et de sa place disponible, la boutique devrait:

proposer des tables de jeu, pour essayer, découvrir, se laisser tenter.

organiser des tournois, des événements, inviter des auteurs, des éditeurs.

mettre des boissons à disposition des clients: café, autres. Pour l’effet d’appréciation, encore une fois.

prévoir un endroit pour mettre la sélection spéciale du mois, pour partager, renouveler, surprendre, captiver.

proposer de la musique. Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi les chaînes de fast-food ou les supermarchés passaient de la musique? Car oui, la musique adoucit les mœurs, c’est prouvé, elle créé des émotions positives. Et également, elle « habille » l’environnement. Pour cela, rien de plus simple, Spotify propose quantité de playlist.

La boutique devrait être transcendée et dépasser la vente de produits. Pour cela, il y a déjà internet. L’expérience IRL, il n’y a que ça de vrai!

Un autre aspect lié à l’expérience, c’est de donner l’impression au client de participer à une fouille, une chasse au trésor. Les jeux les moins chers devraient se trouver juste à l’entrée, pour ne pas effrayer. Et plus on s’en éloigne et plus les prix devraient augmenter. Les jeux les plus onéreux, les plus hors-normes devraient être les plus éloignés, les plus « cachés ». Comme si le client rentrait « dans le ventre de la baleine », immergé, pour dénicher la perle.

Je sens bien que ce dernier point peut être discuté. Car si les jeux les plus chers sont les moins accessibles, ils risquent aussi d’être les moins vendus. Mais si une boutique « en dur » essaie de proposer une véritable expérience au client, elle devrait réfléchir à la pertinence du déploiement de son catalogue. Autrement dit, l’agencement. Pensez supermarchés. Quels sont les tous premiers produits proposés juste à l’entrée d’un supermarché? Bien souvent les fruits et légumes. Alors que c’est tout sauf pratique de commencer par jeter une salade ou une tomate tout en bas de son caddy pour ensuite les écraser avec le reste de ses courses.

Mais alors, pourquoi? Car les supermarchés réfléchissent à optimiser leur déploiement et à créer une véritable expérience, à plonger le client dans un univers. En l’occurrence ici, un univers de fraîcheur, de nature.

Et pour vous, à quoi ressemblerait une boutique de jeux idéale?

Mais au fond, qu’est-ce qui nous pousse à acheter (des jeux)?

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Combien de jeux achetez-vous par mois? Lesquels?

Mais surtout, pourquoi? Qu’est-ce qui nous pousse à acheter des jeux? Qu’est-ce qui nous fait craquer pour un jeu plutôt qu’un autre?

Par impulsion? Parce que tout le monde en parle autour de vous, aka sur les réseaux sociaux? De la publicité effective? Des techniques marketing en magasin?

Il y a deux ans, en mars 2014 nous avions lancé un sondage pour savoir combien on dépensait pour des jeux. Plus de 500 personnes avaient participé.

Les résultats parlaient d’eux-mêmes. La majorité des votants (49.9%) dépensaient entre 20 et 60 euros par mois, pour une moyenne de 40 euros, donc une somme annuelle de 480 euros (environ 520 CHF aujourd’hui). Donc environ un jeu par mois, soit 12 par année, avec certainement un gros pic en octobre-novembre pendant / après Essen.

Un peu moins des 10% des votants, 46 sur 505, affirmaient quand même dépenser entre 100 et 150 euros par mois, pour un budget jeu annuel de 1’500 euros.

Mais qu’est-ce qui nous pousse à dépenser autant d’argent? Voici quelques éléments de réponse.

Impulsion VS Compulsion

Tout d’abord, on peut établir deux catégories d’achat. L’achat impulsif et l’achat compulsif. L’achat impulsif, c’est l’achat qu’on n’a pas prévu, pas planifié.

Tandis que l’achat compulsif est presque lié à l’addiction. On ne peut pas s’empêcher d’acheter parce qu’une certaine tension existe. Tension qui disparaîtra lorsque l’achat sera effectué. Tension qui réapparaîtra plus ou moins vite et qui repoussera à acheter. L’achat compulsif, c’est empiler, collectionner, c’est acheter pour acheter plutôt qu’acheter pour acquérir un certain produit.

Dans cet article, nous nous intéresserons plutôt à l’achat par impulsion. Qu’est-ce qui nous pousse à acheter un jeu plutôt qu’un autre?

Désir

L’achat de jeux repose avant tout sur le désir. Nous n’achetons pas de jeux pour vivre, pas comme la nourriture par exemple, qu’on pourrait alors appeler « achat fonctionnel ». Les jeux sont des objets de loisir, pas (vraiment?) nécessaire pour la survie.

On achète par désir, par joie, par envie. Dites-moi si je me trompe, mais des achats qui peuvent parfois ensuite entraîner une certaine forme de culpabilité.

Moment

Vous êtes-vous déjà demandé QUAND vous achetiez? Et pourquoi?

Il y a deux types d’achat, l’achat de récompense. On a réussi quelque chose, du coup on s’offre un objet, un jeu, pour se féliciter.

Le contraire est aussi valable, c’est ce qu’on appelle l’achat de compensation. On est triste, du coup pour compenser, pour se remonter le moral on va procéder à un achat.

Types d’acheteur

On recense deux types d’acheteuses et d’acheteurs. Les chasseurs et les cueilleurs. Ou les hédonistes et le stratèges. Si vous êtes déjà allés à Essen, vous savez de quoi je parle. Les chasseurs sont les acheteurs équipés d’une liste qui savent exactement ce qu’ils désirent. Ils ont leur cible. Ils ont réfléchi à leur budget. Ils ont tout rationalisé. Ils sont alors moins dans l’impulsion d’achat car leur objectif a été planifié

Les cueilleurs, eux, ne savent pas vraiment ce qui les intéresse et se laissent flâner, surprendre, captiver. Ils vont alors plus acheter par impulsion, justement.

Raison VS passion

L’achat de jeux place souvent une discussion entre raison et désir. La raison dit: « je ne devrais pas », « ce n’est pas raisonnable », « j’ai assez de jeux », « j’ai déjà trop dépensé ce mois-ci ». Tandis que le désir est plus percutant, « je veux », « j’ai envie », « j’aimerais ».

« Le cœur a ses raisons que la raison ne connaît pas », comme disait Pascal. Autrement dit, dans l’acte d’achat, on achète par pulsion, par passion, par émotion, et pas toujours par raison. S’enchaîne alors un monologue intérieur pour essayer de se convaincre, pour savoir qui va finir par triompher, la raison ou la passion.

Et ce monologue peut durer plus ou moins longtemps. On a résisté d’acheter tel ou tel jeu, la raison a vaincu, mais quelques jours, semaines plus tard, finalement, on craque. Même le terme de « craquer » est pertinent ici. La passion a fini par démolir le mur solide de sa raison.

Et c’est parfois un élément exogène qui va nous pousser à acheter: soldes, les SG sur KS « wouah, là ça vaut vraiment la peine ».

Simple

L’acte d’achat n’a jamais été aussi simple qu’aujourd’hui. Il y a encore 20 ans en arrière, pour acheter, il fallait sortir de chez soi. Dehors? Se rendre dans un magasin. Lequel? Suivre des horaires. Quand? Prendre du temps pour regarder, comparer, choisir. Pendant combien de temps?

Depuis les années 90 et l’avènement d’internet l’achat est devenu extrêmement simplifié. Continu. Intrusif. Plus besoin de sortir de chez soi, de se déplacer à pied ou à vélo ou en voiture, de suivre des horaires, de « perdre » ou prendre du temps, tout est à portée de clic. Et tout est fait sur les sites de commerce en ligne pour nous simplifier la vie. Et donc faire pencher la balance du côté de l’émotion, de la passion, et éviter la raison. Compte personnel avec numéro de carte de crédit sauvegardé, procédure simplifiée, description du produit par des blogueurs « experts », vidéo d’explication de règles par Yahndrev, TT ou LudoX.

On a même droit au « d’autres acheteurs ont également acheté… », qui stimule la curiosité et l’achat. Merci les cookies.

Même si le jeu commandé sur internet n’arrivera pas tout de suite, l’attente, l’anticipation générée est également source de plaisir. L’organisation d’un voyage en amont est par exemple souvent source de réjouissance. Quel hôtel choisir? Quelle destination?

Pareil pour les jeux. Je clique, je mets dans le panier, je valide ma commande, j’anticipe l’objet chez moi. Et c’est souvent ce moment-ci qui est excitant, passionnant. Une fois le jeu reçu, la tension diminue.

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Et pourquoi?

Pourquoi achetons-nous? Il y a plusieurs facteurs qui nous poussent à acheter et à choisir un jeu plutôt qu’un autre.

L’appartenance

On achète un produit, un jeu, pour appartenir à une certaine catégorie d’individus, à un certain groupe, à une certaine tribu. Tous ces types de joueurs se doivent d’avoir ce jeu, culte ou à la mode.

Validation sociale

La validation sociale, nous vous en parlons très souvent. C’est faire comme les autres parce que si d’autres l’ont fait, c’est que ça doit forcément être bien. C’est souvent ce qui est utilisé par les vendeurs, le « j’ai acheté le même », ou « ça se vend bien », ou « le top des ventes ». La validation sociale, un puissant effet en marketing.

Merchandising

Que cela soit sur internet ou IRL, les magasins font évidemment tout pour favoriser l’acte d’achat: ambiance, tables pour essayer les jeux, conseils avisés, lumière, couleurs, musique, tout est fait pour créer une atmosphère agréable (l’effet d’appréciation en psychologie sociale), pour donner envie d’acheter et de revenir.

Avez-vous déjà été confronté à des vendeurs désagréables? Avez-vous eu alors envie d’acheter dans ce magasin? D’y revenir?

Publicité

Lié au merchandising, la publicité est un facteur explicatif fort. Dans la première moitié du 20e siècle on parlait de réclame, puis avec l’avènement de la télévision, de publicité, et enfin aujourd’hui, avec les réseaux sociaux, on parle plutôt de communication. La terminologie a changé, pas le principe, pousser le consommateur à acheter un produit.

La publicité a toujours été un élément majeur dans l’acte d’achat, c’est elle qui génère le désir. La publicité tente de créer un déséquilibre, un manque. Ce produit, ce jeu est vraiment bien. Tant que vous ne l’avez pas, il vous manque quelque chose.

Et depuis 2010 les publicités sont devenues de plus en plus efficaces, offensives et insidieuses. Avec le big data et les sacro-saints algorithmes, les publicités sont devenues extrêmement ciblées et tenaces. J’en veux pour preuve les pubs FB qui savent exactement quoi vous vendre. Parce que les annonceurs peuvent calibrer des tranches d’âge, des communautés, des intérêts. La pub généraliste est tellement has-been.

Rareté

Tout le pouvoir des soldes. Ce jeu a un prix bas spécial, maintenant. C’est une aubaine à ne pas rater, maintenant. La rareté peut être exprimée de deux manières, dans le temps, l’offre est limitée dans le temps, et dans le nombre, il y en a très peu.

La rareté est désinhibiteur d’achat car elle pousse à la consommation. On doit acheter le produit, le jeu, maintenant, pour ne pas passer à côté de l’occasion incroyable qui ne se présentera plus jamais dans sa vie. C’est d’ailleurs souvent ce qui est utilisé sur les sites de réservation d’hôtels en ligne. Attention, il ne reste plus qu’une seule chambre disponible dans cet établissement à ce prix-là! Ou sur KS également, avec les offres spéciales Early Birds par exemple, réservées qu’à un nombre restreint de backers.

C’est l’effet psychologique de la rareté, et notamment l’expérience du pot à biscuits qui a été menée aux US en 1975 avec 2’000 patients. Deux groupes de testeurs devant des pots de biscuits. Dans l’une des situations, un pot rempli, dans l’autre, à moitié rempli. Résultats? Les biscuits étaient toujours évalués comme beaucoup plus désirables par le second groupe, parce que plus rares.

Pionnier

Qu’est-ce qui pousse le public à aller voir un film en avant- première? A pré-commander un jeu, parfois plusieurs mois avant sa sortie? Sans savoir exactement de quoi il en retourne? N’est-ce pas sur ce facteur que repose le financement participatif, devenu aujourd’hui pré-commande participative?

Ce phénomène répond au besoin impérieux de devancer la horde. D’être parmi les premiers à posséder un jeu, un produit avant tout le monde. Le principe du pionnier. Un achat à la limite du compulsif.

Et maintenant?

Le but de cet article n’était pas de critiquer l’acte d’achat mais de le conscientiser.

La prochaine fois que vous achetez un jeu, essayez de vous poser cette question: qu’est-ce qui vous poussé à le faire? Un conseil d’un ami? Vu sur les réseaux sociaux? Un bon prix? Un achat de compensation? Vous en saurez ainsi plus sur vos motivations, vos fonctionnements.

Et baladez-vous sur le net, sur les sites de boutiques en ligne, tentez d’analyser leurs stratégies marketing. Faites pareil la prochaine fois que vous entrez dans une vraie boutique « en dur ». Décoder les moyens mis en place pourrait faire passer la raison au-dessus de la passion.

Et non, pour ceux qui s’interrogent, je ne travaille pas dans le marketing ni dans la com. Je suis théologien, philosophe et professeur de géographie. Rien à voir. Mais j’aime me poser des questions.

Mais encore?

Si vous voulez en savoir plus, je ne peux que vous conseiller l’excellent livre d’Isabelle Barth, directrice de l’école de management à Strasbourg “Voyage au cœur de lʹimpulsion dʹachat” (tiens hop, un lien Amazon pour vous donner envie d’acheter…) , paru en février 2016 chez L’Harmattan.

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Et sur ce, pour revenir sur l’achat compulsif, nous vous laissons sur la chanson de 1993 de The Cure, Never Enough. Et les Rolling Stone, évidemment.

Et vous, qu’est-ce qui vous pousse à acheter des jeux?

 

Ces stratégies marketing subtiles qui vous poussent à acheter plus (de jeux)

Comment la psychologie sociale peut aider à vendre plus. Et comment la compréhension de nos réactions et de notre cerveau peut favoriser la consommation.

Et surtout, comment se prémunir de telles stratégies marketing?

On vous aime et on vous apprécie

Cars

Voitures

Laissez-moi vous raconter une petite histoire. Joe Girard détient le record Guinness du meilleur vendeur de voitures de l’histoire après avoir vendu 13’000 voitures en 15 ans, entre 1963 et 1978. Ca fait près de 17 voitures par semaine pendant 15 ans sans compter les vacances. Un record hallucinant.

Comment s’y prenait-il? Tout simplement en envoyant une carte personnalisée mensuelle à tous ses clients. Chaque mois il leur souhaitait une joyeuse Pâques, une bonne année, une bonne Saint-Valentin, etc, l’année ne manque pas de célébrations. Et sur la carte ne figurait qu’un seul message: « I like you ». Tout simplement.

Résultat: 13’000 voitures en 15 ans. Pourquoi ces cartes de vœux fonctionnaient-elles?

Fromages

Samedi passé, je suis rentré dans une boutique spécialisée pour y acheter du savon. Multicolore et chatoyant. En forme insolite de fromage. Au moment de payer, la vendeuse a rajouté à ma commande un échantillon de boule à bulles pour le bain de mes enfants. Un échantillon gratuit, d’une valeur de 5 francs suisses / 5 euros quand même. J’ai craqué, et je leur en ai aussitôt acheté deux supplémentaires.

Comment est-ce que cet échantillon gratuit m’a poussé à en acheter plus?

Voeux

Chaque mois de janvier, plusieurs éditeurs de jeux de société m’envoient leurs vœux pour la nouvelle année sous forme de carte chatoyante ou de calendrier.

Certains nous envoient même un de leur jeu pour nous souhaiter une bonne année. Et nous témoigner de leur reconnaissance et appréciation pour notre travail sur notre blog.

C’est touchant. On se sent apprécié, considéré, écouté, lu. Et du coup, nous entretenons une excellente relation avec ces éditeurs.

Pourquoi le font-ils?

Effet

L’effet d’appréciation. Une stratégie marketing des plus simples et également des plus efficaces.

Autrement dit, plus la relation avec le consommateur est positive, plus celui-ci aura eu une expérience positive avec le magasin, le vendeur, le produit, plus il se sentira bien et plus il aura envie de revenir. Et d’acheter.

C’est ce qu’on appelle encore une fois l’effet d’appréciation.

Tenez, Gus&Co vous offre un petit pain au choc, parce que vous le méritez
Tenez, Gus&Co vous offre un petit pain au choc. Rien que pour vous. Parce que vous le méritez.

Vélo

Jouons à un jeu.

Vous voulez faire réparer votre vélo ou voiture. Le garage A pratique des prix un peu plus élevés, mais vous reçoit extrêmement bien: petit café, sourire, conseils, discussion amicale. Le garage B quant à lui pratique des prix plus faibles que A, mais l’accueil est froid et peut-être même désagréable.

Quel est le garage que vous allez choisir la prochaine fois que vous devrez faire réparer votre vélo / voiture?

Réponse A : le garage le plus cher, mais aussi le plus sympathique.

Réponse B : le garage le moins cher, mais aussi le moins sympathique.

Si vous avez choisi la réponse B vous avez gagné.

A peu près.

Car plus la différence de prix est importante et plus il y aura de chance pour que vous fassiez votre poing dans la poche pour quand même vous rendre dans le B parce que ça vaudra financièrement la peine.

Autrement dit, l’accueil, la relation positive est extrêmement importante dans la vente.

Coca

Pareil pour toutes les marques et la publicité. A-t-on déjà vu des placements de produit lors de funérailles? Car oui, les funérailles coûtent cher. On pourrait envisager de les sponsoriser par Coca ou Emirates. Non?

Non.

Les marques ne veulent pas être associées à une image négative. Les funérailles ne sont jamais très fun. Par contre, des concerts, des manifestations sportives, positives, agréables, oui. Que les marques y soient associées, c’est bon pour leur image. Le branding, un concept-clé en marketing.

Donc?

Comment vendre plus (de jeux)? Construisez une relation positive avec vos clients, vos joueurs. Qu’ils apprécient vos jeux, votre magasin, vos conseils. Offrez: un sourire, des conseils, de la chaleur, de l’écoute, à grignoter même, pourquoi pas.

Comment se prémunir d’une telle stratégie marketing? Chaque fois que vous recevez un échantillon gratuit, un cadeau, posez-vous la question de savoir pourquoi. Essayez même d’avoir le courage de le demander directement au magasin. La stratégie sera aussitôt court-circuitée.

Miroir, miroir…

Gingembre

L’autre jour, mon magasin de thé préféré (s’il est mon préféré, bye bye objectivité, cf. juste plus haut) organisait une dégustation gratuite de produits au gingembre: thés, tisanes, sirops, biscuits. Le tout gratuit. Au gingembre. J’y suis allé.

Résultat? J’ai acheté du thé au gingembre. Un thé pas forcément extraordinaire, pour être honnête. Mais comme le magasin offrait des produits en dégustation, j’avais envie d’en acheter. Je suis aujourd’hui persuadé que si ce thé n’avait pas été offert je ne l’aurais jamais acheté.

Comment est-ce que cette dégustation m’a poussé à acheter du thé (même moyen)?

C’est ce qu’on appelle la réciprocité. Et ça explique aussi l’effet d’appréciation. On vous offre quelque chose, vous vous sentez dans l’obligation de faire pareil. Comme un miroir.

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Portes

Des expériences furent menées dans les années 80. Une personne a fait du porte à porte pour collecter de l’argent. Parfois elle demandait juste un don. Parfois elle commençait par offrir un calendrier, une photo, une fleur ou une autre babiole.

Selon vous, quand est-ce que cette personne recevait plus d’argent?

Réponse A : quand la personne commençait par offrir quelque chose avant de demander un don.

Réponse B : sans rien offrir, juste en demandant un don.

OK c’était facile. Réponse A.

Mais pourquoi?

Facteurs

Pensez aux étrennes. Les facteurs, écoliers, pompiers, policiers, font le tour des quartiers pour demander des dons pour financer leurs voyages / bibliothèques / apéros.

Mais est-ce qu’ils commencent par vous demander de l’argent? Non, ils vous proposent souvent un calendrier ou tout autre objet. On vous propose alors de payer ce que vous voulez pour le calendrier.

Impossible de refuser.

Et bien souvent, la somme versée sera largement supérieure à la valeur réelle de l’objet vendu. Et ça marche encore mieux si la personne est vêtue de la tenue de fonction. La demande est alors validée par le symbole de l’uniforme. Mais ça c’est une autre histoire.

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Jouons à un petit jeu.

Dans les années 70 une expérience en psychologie sociale a été menée entre deux personnes. Un individu ramenait deux bouteilles de Coca, une pour lui et une pour un autre, sans que ce dernier ait demandé quoi que ce soit. Le premier demandait alors au second s’il voulait lui acheter un billet de loterie. Pour comparer, la même expérience fut menée, mais cette fois sans le cadeau de la bouteille.

Quelles furent les résultats, selon vous?

Réponse A: plus de billets de loterie furent achetés dans le premier cas de figure.

Réponse B: plus de billets de loterie furent achetés dans le deuxième cas de figure.

Réponse C: pareil dans les deux cas de figure.

Si vous avez choisi la réponse A vous avez gagné.

En fait, c’est un peu plus compliqué que ça. La C peut aussi être acceptée. Dans les deux cas, il y a eu à peu près le même nombre de billets vendus. Mais les psychologues ont alors demandé aux acheteurs de qualifier leur relation avec le vendeur. A chaque fois, la relation était beaucoup plus positive dans le premier cas avec le cadeau. Même si au final la valeur de billets achetés était bien supérieur à la valeur d’achat de la bouteille.

L’effet de réciprocité. On se sent redevable.

Donc?

Comment vendre plus (de jeux)? Difficile d’enclencher la réciprocité dans un magasin. Ou si, en faisant pareil que dans le chapitre précédent.

Comment se prémunir d’une telle stratégie marketing? Ce n’est pas parce qu’on vous offre quelque chose de gratuit que vous devez vous sentir obligé de dépenser de l’argent derrière. Si c’est gratuit, c’est que c’est gratuit. Point. Barre.

Mais bon, rien ne vous interdit non plus de vous montrer généreux et bienveillant, surtout pour des œuvres caritatives.

Faites comme moi

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Vélo (bis)

Jouons à un petit jeu.

Je me déplace tous les jours à vélo. J’attendais l’autre jour patiemment à un passage piéton pour traverser avec mon vélo que le feu passe au vert. Rouge. Toujours rouge. Et aucune voiture à l’horizon. Nous étions plusieurs à attendre, piétons et vélos. Après avoir regardé à gauche et à droite, un piéton s’est alors lancé sur le passage, toujours au feu rouge.

Qu’est-ce que les autres piétons ont fait, selon vous?

Réponse A: ils ont insulté celui qui osait traverser.

Réponse B: ils n’ont rien fait.

Réponse C: ils ont fait pareil et se sont aussi lancés sur le passage piéton.

Si vous avez choisi la réponse C, vous avez gagné.

Faites un autre test (moins risqué) au restaurant ou dans la rue. Retournez-vous et arrêtez-vous pour regarder quelque chose. Et essayez d’observer ce que les autres autour de vous feront alors.

Réponse A: ils vous ignoreront.

Réponse B: ils feront pareil.

Si vous avez choisi la réponse B, vous avez gagné.

C’est ce qu’on appelle la validation sociale. On vous en parle depuis longtemps sur Gus&Co. Si d’autres le font, c’est que ça doit forcément être juste. Si d’autres achètent ce produit, ce jeu, c’est qu’il doit forcément être bien.

Cuculture

Jamais dans l’histoire de l’Humanité on aura eu autant accès à la culture, à tous les biens, à toutes les destinations sur la planète.

Et pourtant.

Et pourtant, on finit tous par avoir plus ou moins la même playlist, à écouter les mêmes chansons, par voyager plus ou moins aux mêmes endroits, par aller voir les mêmes films, par regarder les mêmes séries, par avoir les mêmes téléphones, par porter les mêmes habits, par jouer aux mêmes jeux.

Mais comment est-ce possible?

La validation sociale. Un rôle prépondérant en psychologie sociale.

Regard

Notre consommation est souvent guidée par le regard des autres. Nous sommes jugés, catégorisés par les autres. Selon ce que nous portons, écoutons, consommons, finira par conférer une image de nous.

Ces choix de consommation sont parfois volontaires, parfois induits ou inconscients. On pense être libres, alors que l’influence du groupe est majeur. C’est le concept de distinction sociale de Pierre Bourdieu en 1979. On choisit certaines marques pour montrer de son appartenance à un groupe.

Pourquoi avoir choisi George Clooney pour vendre des capsules de café? Parce que l’acteur incarne une certaine forme d’excellence, d’élégance. Son aura parle autant au public masculin (virilité) que féminin (charme). Du coup, on a envie de faire comme lui, s’envoyer un petit café. Comme lui. Comme. Ca fera un peu l’effet Pavlov du coup. Clooney. Café.

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Et vous êtes soudainement pris d’une irrésistible envie d’un petit café là
Et d’ailleurs, pourquoi avoir choisi cette grosse flemme de Roger pour représenter Sunrise?

Et une petite autopsie du succès de 7 Wonders Duel, ça vous dit?

A voir et à revoir, le film The Joneses. Ou le pouvoir féroce et vorace de la validation sociale.

Donc?

Comment vendre plus (de jeux)? Essayez de faire que le plus de gens parlent de votre produit: blogs, pub, événements. Plus un jeu est vu et plus il est vendu. C’est surtout le cas aujourd’hui avec plus 3’000 jeux qui sortent chaque année sur le marché. Vous pouvez aussi passer par des influenceurs pour qu’ils parlent de votre produit. Son retentissement n’en sera que plus important. Les influenceurs, cette arme marketing massive contemporaine.

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Si TT le dit, c’est que ça doit forcément être bien
Si Antoine Bauza y joue, ça doit forcément être bien
Si Antoine Bauza y joue, c’est que ça doit forcément être bien

Comment se prémunir d’une telle stratégie marketing? Soyez conscients et vigilants des modes, souvent éphémères. Essayez de creuser. Pourquoi est-ce qu’un tel produit rencontre un certain succès? Et de quel succès parle-t-on, justement? Est-ce que le fait de voir le jeu, le produit partout signifie vraiment qu’il est bien?

C’est le dernier qui me reste

La rareté est l’élément-clé utilisé par les vendeurs de voiture. Mais pas que. Ca marche aussi pour d’autres secteurs d’activités.

Vous voulez acheter cette voiture, mais dépêchez-vous, c’est la toute dernière qui nous reste en stock. D’ailleurs, ne réfléchissez pas trop longtemps, d’autres acheteurs s’y intéressent aussi. Oui, la toute dernière sur la surface entière de la planète. Même sur Pluton ils ne l’ont plus.

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La rareté joue un rôle majeur dans nos comportements d’achat. Si vous savez qu’il y a très peu d’un produit, ce produit devient rare et donc précieux. A vos yeux.

C’est exactement ce que fait Apple années après années. Au lieu de produire un gros stock de montres / téléphones / tablettes, alors qu’ils savent très bien qu’ils vont en vendre des millions, ils font exprès de bien communiquer sur les stocks limités. Dépêchez-vous, car il y en n’aura pas pour tout le monde.

Traduisez par-là: il n’y en aura pas pour tout le monde tout de suite au même moment. Donc jetez-vous dessus rapidement sinon vous risqueriez de rater l’occasion.

Les ventes flash, soldes et autres ventes privées fonctionnent de la même manière. Vous savez que vous allez faire une affaire incroyable, mais dépêchez-vous, il n’y en aura pas pour tout le monde, c’est trop beau pour être vrai!

Donc?

Comment vendre plus (de jeux)? Sortez des versions collectors à quantités extrêmement réduites. Ou pratiquez des prix cassés. N’oubliez pas d’indiquer le nouveau prix en rouge. Le rouge attire l’œil, symbolise la passion et incite à l’action. Pour vous en convaincre, repérez les couleurs utilisées par les magasins lors des soldes. Avez-vous déjà vu du bleu?

Comment se prémunir d’une telle stratégie marketing? Rien que le fait de prendre déjà conscience de cette technique la torpille aussitôt.

Plusieurs éléments de cet article sont tirés du livre du docteur en psychologie sociale Robert Cialdini: Influence, The Psychology of Persuasion, dont je vous conseille vivement la lecture pour approfondir votre connaissance des stratégies utilisées en marketing. Et pour être mieux armés contre elles.

Et vous, connaissez-vous d’autres stratégies marketing pour vous pousser à acheter plus?

Pour enfin tout savoir sur le fun

Est-ce que jouer à Agricola ou à Madeira peut être autant fun que de jouer à un party-game de chez Cocktail Games?

Oui.

Tout dépend du type de fun que l’on recherche et apprécie. Il y a quelques temps nous vous présentions les deux types de fun, le SIMPLE Fun et le HARD FUN.

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Après recherche et questionnaire sur 180 personnes, le site ludique anglais Gamified UK vient de publier une typologie du fun plus détaillée, pour en dégager cinq types.

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Le fun d’accomplissement: on s’amuse à relever des défis, à apprendre, à surmonter les difficultés. Typiquement le Hard fun et ses aspects « froids » à gérer ressources et tableurs excel.

Le fun d’esprit libre: la créativité, l’exploration, la découverte sont les éléments recherchés.

Le fun social: le but ici est de partager son plaisir avec autrui. Typiquement les jeux coopératifs ou par équipe.

Le fun facilité: Les jeux narratifs, de rôle et à thème fort feront parties de cette catégorie. On recherche l’aspect immersif.

Le fun non-facilité: l’humour est ici le pivot central, on cherche à rire, à vivre des sensations. Nous sommes clairement ici dans le Simple fun et les party-games.

En ce qui me concerne, j’aurais de la peine à me limiter à un seul type de fun, tout dépend du moment, de l’humeur et des joueurs avec qui je me trouve. Si j’ai plutôt tendance à apprécier les gros jeux complexes, longs et exigeants, j’aime aussi parfois changer avec des jeux courts, drôles et légers.

Et les joueurs?

Ces cinq catégories peuvent être également reliées aux quatre types de joueurs, représentés par les quatre couleurs de cartes.

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Le Pique: le joueur agressif qui « pique » et pour qui la victoire est la motivation première. Mais la victoire en écrasant ses adversaires. Qu’il considère comme des adversaires plus que comme des partenaires de jeu. Ce joueur appréciera avant tout les jeux d’affrontement tel que Kemet ou Blood Rage.

Le Cœur: le joueur social, celui pour qui les émotions et le partage seront les éléments principaux recherchés. Il favorisera les jeux coopératifs, tel que Samurai Spirit.

Le Carreau: en anglais, carreau se dit « diamonds ». Ce joueur-là recherche l’accumulation, la richesse. Il veut gagner, en amassant points de victoire et argent. Il appréciera tout particulièrement les jeux stratégiques, à gestion de ressources, tel que Through the Ages ou Marco Polo.

Le Trèfle: trèfle, donc nature. C’est le joueur explorateur, celui qui apprécie jouer pour découvrir. Il ne joue pas (forcément) pour gagner mais pour le plaisir de la découverte, de la surprise, vivre de nouvelles expériences, tel que Time Stories par exemple.

Oui mais

Après, autant les cinq catégories de fun que ces quatre types de joueurs me semblent simplistes. Ils me font un peu le même effet que l’astrologie. Pour donner du sens au chaos environnant et pouvoir trouver des explications sur ce qui nous entoure, on a toujours une furieuse tendance à en dégager, des tendances. Des catégories. Des groupes. Des sous-groupes. Des sous-sous-groupes. Parce que ça nous permet de trouver des explications rapides, faciles, rassurantes.

Mais les êtres humains ne sont pas comme des conserves de petits pois, on ne pas leur coller des étiquettes. Nous sommes autant multiples que différents. Et tant mieux.

Et vous, parmi les 5, quel type de fun préférez-vous?

Le blues post-Essen et le pouvoir de la validation sociale 

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Voilà, c’est fini. On a tant ressassé les mêmes théories.

Jean-Louis Aubert. 1989.

Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi et comment parmi tout le déferlement de nouveautés certains titres parvenaient à se démarquer? A devenir des succès? Tandis que d’autres étaient à la traîne et restaient plus discrets?

Le calme après la tempête

Essen 2015, c’était il y a quelques jours. Un mois, presque. Et maintenant? Maintenant, le blues. Tant de nouveautés présentées. Tant de réjouissances vécues. Maintenant, le calme.

Mais surtout, maintenant que la lame de fond s’est déroulée, à quoi jouer? Quels sont les jeux découverts à Essen qui méritent notre attention? Notre affection? Comment faire pour trier le bon grain de l’ivraie ludique?

Coco

Laissez-moi vous raconter une petite histoire qui nous est arrivée à mon épouse et à moi il y a quelques semaines.

Juste après le salon du jeu nous sommes repartis en Allemagne pour le salon du végétalisme qui se déroulait à Düsseldorf tout près d’Essen. Ben oui. Y a pas que le jeu de société dans la vie.

A peine entrés dans le salon que nous avons pu remarquer un visiteur agrippant un gros objet blanc et rond d’où émergeait une paille. Interloqués, nous avons poursuivi notre chemin à la découverte du salon. Quelques minutes plus tard nous croisâmes un autre visiteur accroché à l’une de ces grosses sphères. Puis plus loin, rebelote. Et ainsi de suite.

La grosse mode du salon du végétalisme en 2015? Plusieurs stands qui vendaient des noix de coco entières et bio dont on pouvait siroter le lait, l’eau plutôt, au moyen d’une paille. Pour vanter les mérites diététiques de cette noix. Même si bon, il faut le reconnaître, il y a assez peu de noix de coco qui poussent dans la Ruhr en octobre.

Après la cinquième ou sixième personne sirotant sa noix de coco, qu’avons-nous fait, selon vous?

Spoiler: il y aura de la noix et de la paille.

Zéro originalité

Et oui, comme de nombreux visiteurs, nous avons acheté une noix de coco pour la goûter. Pour faire comme les autres. Pas pour copier parce que nous n’avons aucune originalité (enfin, ça se discute), ou parce que nous voulions faire partie du « troupeau », mais parce qu’on s’est dit que si beaucoup de gens le faisait, ça devait être bon et que ça valait la peine d’essayer. Oui, nous sommes faibles.

Faibles? Vraiment?

C’est ce qu’on appelle en psychosociologie la validation sociale. Si d’autres le font, c’est que ça doit être bien. Plus il y a de gens qui s’adonnent à une activité et plus d’autres seront enclins à reproduire le même comportement, la pratique, l’achat.

Et tout commence avec la

C’est l’histoire de la petite graine. Quand pour la toute première fois vous entendez parler d’un objet, d’une pratique ou d’un lieu, votre intérêt pour cette toute nouvelle information est alors extrêmement faible. Mais la petite graine vient d’être plantée.

Quand plus tard vous en entendez à nouveau parler, par une autre source, la petite graine est arrosée et se met à pousser. Votre intérêt, votre curiosité grandissent.

Puis plus tard se produit peut-être l’effet tunnel, ou également appelé l’effet loupe. Une fois la graine germée, vous voyez l’élément un peu partout. Soit pour confirmer votre attrait, soit pour en apprendre davantage parce que vous êtes encore en plein doute sur l’avis à vous faire. Et vous ne voyez que ça. Tout le monde en parle sur les réseaux sociaux: des tweets, des statuts FB, des photos sur Instagram. Des articles dans la presse, sur des blogs. Même vos amis en discutent. Vous tombez sur des publicités dans la rue, sur internet. Vous êtes peu à peu entouré par cet élément que vous retrouvez alors partout.

Evidemment, il ne s’agit que de l’effet tunnel ou de l’effet loupe. Tout est question de focus, d’impression et non de pure réalité. Votre intérêt est tellement porté sur l’objet que votre cerveau choisit de ne voir que ça. Par intérêt ou habitude, le reste disparaît. C’est également ce qu’on appelle en psychologie l’attention sélective.

Vous connaissez certainement ces deux vidéos. Dans la première, comptez le nombre de passes effectuées par les joueurs habillés en blanc.

Dans cette deuxième, tentez de résoudre le crime

Toute votre attention est focalisée sur un seul élément, vous ne voyez que ça et plus le reste.

Et j’achète quoi pour Noël?

Vous me voyez arriver avec mes gros souliers. Maintenant qu’Essen est passé, à quoi jouer? Quel jeu acheter?

Spoiler: il y aura des réseaux sociaux.

Vous tombez sur une photo sur Twitter, Instagram ou FB qui montre vos amis en train de jouer à un jeu, encore inconnu. Puis vous découvrez plus tard ailleurs une autre photo du même jeu. Puis par hasard vous lisez un article dessus. Puis un autre. Puis une autre photo apparaît. Les avis foisonnent sur la plupart les sites et vidéo ludiques. Le jeu est mis bien en évidence dans votre boutique. A force, vous allez être peu à peu persuadé que si vous voyez autant ce jeu, c’est qu’il doit être bien puisque tout le monde en parle, tout le monde y joue.

C’est l’effet tunnel. A force de ne se concentrer que sur un élément on a l’impression qu’il est partout. Effet loupe qui va finir par engendrer une validation sociale. Et générer un effet de mode. Je ne vois pas d’autres explications pour la Macarena.

7 Wonders Duel, chronique d’un succès assuré

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Pour illustrer le fonctionnement de la validation sociale, prenons un exemple récent, 7 Wonders Duel (7WD), ou la chronique d’un succès assuré. Et j’en suis conscient, rien que le fait de parler de ce jeu dans cet article participe également à renforcer cet effet de validation sociale.

Notez bien que le but ici n’est pas d’avancer les défauts ou qualités du jeu. Nous allons plutôt tenter d’illustrer et de démystifier le pouvoir de la validation sociale au travers de la sortie, et du succès, du jeu.

7 Wonders Duels. Pour peu que vous vous intéressiez un tantinet à la chose ludique, vous en avez déjà entendu parler. Peut-être même à moult reprises. Un jeu qui est promis à un avenir radieux. Une adaptation uniquement à deux joueurs de 7 Wonders et sorti à Essen en 2015 chez Repos Prod. Il a été co-créé par Antoine Bauza et Bruno Cathala, les deux auteurs de jeux parmi les plus bankables du moment. Depuis sa sortie en 2010, le 7 Wonders « normal » d’Antoine Bauza a déjà été vendu à près de 400’000 pièces, toutes extensions confondues.

7 Wonders Duel est un petit jeu de cartes qui reprend le thème du « grand frère », la construction de merveilles. Avec de nouvelles mécaniques qui accentuent les interactions pour rendre l’adaptation plus subtile et sournoise.

Et si le jeu est promis à un beau succès, que vaut-il?

Spoiler: on s’en bat les steaks (végétariens).

7 Wonders Duel, c’est bien? Encore une fois, là n’est pas la question. Le but de cet article est de se pencher sur les raisons d’un succès assuré. Pour analyser la validation sociale.

Car en terme de qualité ludique, de nombreux autres jeux mériteraient également de connaître une carrière similaire. Mais très peu y parviendront. Alors pourquoi 7WD et pas d’autres?

1. Noms

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Un film avec Daniel Craig sera forcément plus vendeur qu’un film avec Jean-François Oberson. Les deux sont acteurs. Pour être honnête, Jean-François est d’ailleurs meilleur acteur. Mais personne ne le connaît (et pour cause, il n’existe pas je viens de l’inventer), le public ne va pas se ruer dans les salles, au contraire d’un film avec Craig. Ou Brad Pitt. Ou Ben Affleck. Ou (dans une moindre mesure, sauf en France) Kev Adams.

Pareil pour 7WD. Cathala-Bauza. La dream team. Avec une production pléthorique, qu’on aime ou qu’on aime pas leurs précédents jeux, on connaît les noms des deux auteurs qui s’affichent très souvent sur le devant de la scène ludique. Ces deux game designers français ont vu leurs noms élevés au Panthéon des auteurs reconnus. D’en parler ici renforce leur statut.

Par conséquent, un jeu qui réunit les deux est comme un film avec deux acteurs mondialement connus. Imaginez un film avec Brad Pitt et George Clooney. Ne me dites pas que vous ne seriez pas intéressés. Même si placer Bruno Cathala et Antoine Bauza dans le même paragraphe que Brad Pitt et George Clooney paraît quelque peu incongru.

De par la reconnaissance publique des auteurs, le jeu connaît une validation sociale. Si c’est signé par eux deux, le jeu doit forcément être bien. C’est en tout cas l’impression qu’on en aura. Une vue de l’esprit.

2. Fandom

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Pour faire écho au chapitre précédent, intéressons-nous un instant aux fans.

Les deux auteurs sont des icônes du jeu de société moderne. Des égéries, même. A travers un jeu il ne faut pas oublier qu’on consomme aussi Cathala. Et grâce à une communication bien maîtrisée et à leur personnalité sociable et sympathique, années après années les deux auteurs sont parvenus à se construire une véritable fanbase.

Quel que soit leur jeu, les deux auteurs peuvent compter sur des achats presqu’à l’aveugle par un parterre de joueurs conquis. Pour témoigner de leur fidélité, ces joueurs vont alors publier photos, tweets, statuts, qui vont proliférer sur le net. On ne va bientôt voir que ça. Et notre curiosité sera piquée à vif. Le pouvoir de la validation sociale. Il s’agira ici d’une validation sociale en « bottom-up », i.e. venant de la « base », des gens eux-mêmes.

3. Terreau

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7WD, c’est une réadaptation de 7 Wonders. 400’000 boîtes vendues. Un succès. Surfer sur une licence populaire est souvent gage de succès.

Fear the Walking Dead. CSI New York. Better Call Saul. Fargo. Des spin-offs qui reprennent des séries, des univers existants, pour les conjuguer autrement. Ni tout à fait réchauffés, ni vraiment innovants, ces spin-offs, comme 7WD, se sont taillés un beau succès car poussant en terreau connu. Validé. Et je ne vous parle même pas de la licence Star Wars qui ces jours est déclinée ad nauseam.

4. Communication

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En ce début de 21e siècle il est de plus en plus mal vu de parler de publicité. Elle a mauvaise presse car on l’associe souvent à une certaine forme de manipulation. Aujourd’hui on préfère parler de communication, un terme beaucoup plus lisse, social et porteur.

7WD est édité par un éditeur belge, Repos Prod, l’un des plus gros acteurs du marché ludique francophone. Avec des titres à fort revenu comme Time’s Up, Concept ou 7 Wonders, Repos Prod s’est taillé une part du lion dans ce marché extrêmement concurrentiel qu’est le jeu de société. Les éditeurs sont parvenus à se constituer une image de marque attachante et drôle, à coup de de sombreros et de communication marketing décalée.

Repos Prod dispose des capitaux nécessaires pour lancer une communication massive et virale. A notre époque des réseaux sociaux, la viralité est une nécessité pour générer la validation sociale. Bien maîtriser la communication 2.0 est devenu un véritable cheval de bataille déterminant pour l’implantation de son produit.

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A cela s’ajoute son distributeur principal, Asmodée, l’un des plus gros distributeurs de jeux de société au monde. Asmodée, dont le chiffre d’affaire annuel se compte en plusieurs dizaines de millions d’euros. Asmodée, qui fera évidemment tout pour pousser le jeu: communiqués et envois à la presse, communication généralisée, boutiques bien alimentées.

La machine bien huilée est lancée et les médias s’emballent. Tous ces rouages économiques vont propulser le jeu au firmament des titres incontournables et nécessaires en cette fin d’année 2015. Partout où son regard se porte, le joueur va tomber sur ce titre.

Au contraire du processus généré par les fans, le « bottom-up », cette validation sociale-ci viendra d’en-haut, le « top-down ». Éditeur et distributeur chercheront à multiplier la visibilité de leur jeu par la communication.

Le constat est sans appel, avec 2’000 jeux qui sortent chaque année, pour exister et se vendre, un jeu doit habiter les vecteurs médiatiques et s’assurer d’une certaine emprise sur les convoitises du public. Autrement dit, pour faire simple, plus un jeu est vu et plus il sera vendu.

Panurge

C’est parc’ qu’ell’ veut être à la page,
Que c’est la mode et qu’elle est snob.

George Brassens

Expression tirée de l’oeuvre de Rabelais, le mouton de Panurge est un autre phénomène qui renforce le succès d’un jeu. Si la validation sociale en est l’un des facteurs, l’effet de mode en est un autre.

J’achète un jeu parce que tout le monde le fait, il doit donc être bien. Mais également, si je ne le fais pas, je vais forcément rater quelque chose. Je vais perdre une excellente opportunité. C’est l’aversion de la perte, le loss aversion, un principe psychologique bien connu.

Cette validation sociale pourra ensuite exercer une pression sur l’individu puisque parfois exacerbée en pensée de groupe, en pensée collective. Le groupthink. Tout dissident pourrait alors se voir puni de soutenir une autre opinion. Nous l’avons appris à nos dépens lors du « dinettegate », quand nous nous sommes permis de remettre en question les choix discutables et douteux des SG de Conan en pleine campagne millionnaire sur Kickstarter. Un véritable crime de lèse-majesté qui nous a attiré les foudres d’un public conquis.

Ce qui est drôle, c’est que pris individuellement, chacun d’entre nous affirmera avec véhémence ne pas céder aux effets de mode et ne pas être un mouton. Nous ne pouvons admettre que le groupe aura raison de sa propre volition. Et pourtant, nous continuons à acheter les mêmes jeux, à utiliser les mêmes marques de téléphones portables, à voyager aux mêmes destinations, à manger dans les mêmes restaurants. Nous sommes toujours déchirés entre instinct grégaire et individualité. Par opposition à l’effet de mode, on pourra parfois nourrir une réaction de circonspection ou de rejet pour affirmer son originalité, se démarquer. C’est ce qui alimente la guéguerre futile entre Apple-addicts et détracteurs.

PS et au final, est-ce que c’est vraiment bon l’eau de noix de coco? Non, pas terrible. C’est juste de l’eau avec un léger goût. De noix de coco. Pas de quoi se relever la nuit et qui pourrait changer votre vie. Mais on en a acheté, on en a bu. Comme tous les autres visiteurs du salon.

Et tiens, toute cette discussion me rappelle le film La Famille Jones de 2009 avec David Duchovny, dans lequel une famille de banlieue américaine bien propre sur elle est en réalité une façade censée faire la promotion discrète et insidieuse de certains produits. La validation sociale au cinéma.

Et vous, quand vous achetez un jeu, vous sentez-vous captés par cet effet de validation sociale?

C’est faux. On ne joue pas pour s’amuser

Child Play

Les enfants n’ont point d’affaires plus sérieuses que leurs jeux. Michel de Montaigne

J’ai deux enfants. Un fils de deux ans et une fille de neuf mois. Les deux passent leur vie à jouer. Ces g(r)osses flemmes ne font rien d’autre de leur journée que jouer. Ils ne partent pas au boulot. Ils ne paient pas d’impôts. Pire, ils ne vont même pas faire du shopping pour relancer l’économie.

Non, au lieu de cela, ils poussent des jouets, lancent des feuilles mortes et courent partout. Et moi, pendant ce temps, je ne me rends pas plus utile parce que je passe mon temps à les observer et à jouer avec eux.

Mais en fait si. A y regarder de plus près, mes enfants travaillent. Et ils travaillent dur. Tous les jours, tout le temps. En lançant des jouets, ils travaillent à faire l’apprentissage des lois de la physique. En manipulant des objets, ils travaillent à améliorer leur dextérité et à comprendre le fonctionnement de l’objet. En jouant avec autrui ils travaillent à faire l’apprentissage des autres, du jeu en société. Un enfant est un adulte en devenir. Il n’y a rien de plus sérieux qu’un enfant qui joue.

Jeu après jeu, l’enfant devient « je ». Arnaud Gazagnes

Mais bon, ne parler que des enfants est un choix facile. Et nous? Qu’en est-il de nous, adultes, et de notre rapport au jeu? Est-ce qu’en devenant adultes nous avons perdu la faculté de jouer pour apprendre? Et Pourquoi joue-t-on, d’ailleurs?

De nombreux philosophes, anthropologues, historiens et psychologues ont cherché à répondre à cette question. Le jeu, comme le rire, est le propre de l’homme. Mais pas que. Les animaux eux aussi jouent.

En plus d’avoir deux enfants, j’ai aussi quatre chats. Oui je sais, ça fait un peu beaucoup quand même. D’autant que ces animaux ne poussent pas à la productivité, soyons honnêtes. Quand ils ne passent pas leur temps à ronfler et à me narguer, ils jouent à se courir après ou après des trucs qui roulent. Pourquoi? Pour s’entraîner à chasser, à survivre, à faire leur place.

On peut penser, à tort, qu’on n’aime pas jouer. Ou qu’on ne joue plus. Par manque de temps. Par manque d’envie. Mais en réalité, tout le monde joue. Chacun à sa manière. Chacun à son type de jeu. N’y a-t-il pas quelque chose de ludique à remplir des tableurs Excel? A optimiser le rendement de son entreprise? A élever ses enfants? Faut-il limiter le champ du jeu à une console, à un ordinateur, des cartes ou un plateau?

Le jeu est partout, même dans notre langage quotidien. Vous êtes-vous déjà rendu compte du nombre d’expressions françaises qui existaient autour du jeu? Peut-on établir pareille liste? D’entrée de jeu, on peut se demander si le jeu en vaut la chandelle. A la lecture de cet article, vous avez peut-être l’impression d’arriver comme un chien dans un jeu de quille. Sans vouloir être vieux jeu, je vais essayer de tirer mon épingle du jeu, même si je joue un jeu dangereux. Mais je vais jouer cartes sur table avec vous. Tout ceci devient un jeu de massacre. Je dois admettre que je me suis laissé prendre au jeu à vouloir retrouver toutes ces expressions. Pas vraiment un jeu d’enfants…

Jouer, c’est apprendre. .. à vivre ensemble, à connaître l’environnement, . . . à coopérer. Arvid Bengtsson

Le jeu n’est de loin pas innocent. Sous le couvert d’une activité divertissante, par le jeu nous apprenons, exerçons, développons. Comme pour les enfants, le jeu est un formidable dispositif à former. Atavique, animal, ancestral, universel, le jeu est une pratique prépondérante pour notre développement puisqu’il nous offre un puissant moyen d’essayer « pour du beurre ».

Nous pensons, à tort, ne jouer que pour nous amuser. Alors qu’en réalité, avec un jeu:

Nous améliorons notre stratégie. En planifiant, préparant nos prochaines actions, nous devons préparer et en anticiper les conséquences.

Nous améliorons notre réactivité et nos réflexes. Souvent dans un jeu nous devons nous montrer rapides. Et puisque le jeu offre une mécanique de feedback immédiat, nous pouvons alors réagir pour nous améliorer. La réactivité est aussi liée à la tactique.

Nous améliorons notre quotient relationnel. Jouer signifie être en relation avec les autres. Apprendre à perdre. A gagner. A s’intégrer. A communiquer. A être en compétition ou en collaboration.

Nous améliorons nos compétences d’observation et de déduction. Pour jouer, et gagner, il est impératif de bien examiner et évaluer la situation.

On pense ne jouer que pour s’amuser. Pour passer du bon temps. Seul devant son écran ou entouré par ses amis. Alors qu’en profondeur il n’en est rien. Notre cerveau est en pleine ébullition. Il expérimente. Il conclut. Il apprend. La preuve, passez 3-4h assis, vous vous fatiguerez bien vite. Mais passez 3-4h à jouer à un jeu qui vous passionne, et 1. vous ne verrez pas le temps qui file (le concept du flow du psychologue Csíkszentmihályi) 2. vous serez impliqués, immergés, investis dans le jeu.

Est-ce à dire que le jeu ne doit être utilisé que comme outil pédagogique et de développement personnel? Non. Bien sûr que non. Le jeu doit rester un plaisir. Je crains que si on l’instrumentalise, le jeu risque de perdre de son intérêt.

Les neurosciences nous l’ont d’ailleurs prouvé. Ce qui favorise le développement des compétences intellectuelles, pour que l’apprentissage soit efficient, c’est le facteur d’enthousiasme. L’enthousiasme libère en effet des neurotransmetteurs qui agissent comme de l’engrais pour notre cerveau. Autrement dit, on apprend plus et mieux quand on est motivé, enthousiaste, engagé. Le jeu doit rester un plaisir. C’est le plaisir qui en fait son facteur décisif d’apprentissage.

Le jeu, c’est tout ce qu’on fait sans y être obligé. Mark Twain

Même si elle date, je ne peux que vous conseiller cette conférence TED sur le sujet. Stuart Brown, psychiatre américain, nous explique tous les tenants et aboutissants du jeu.

Et vous, qu’avez-vous appris en jouant?

Ca y est, on peut enfin expliquer le succès de Game of Thrones

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La 5e saison du Trône de Fer vient à peine de s’achever. Un succès phénoménal. La série la plus regardée (et la plus piratée). Les livres ne sont pas en reste.

Comment expliquer cela? Un univers sombre et violent. Des intrigues politiques crasses. Un contexte médiéval-fantastique assez peu fantastique. Rien de très sexy. Et pourtant. Le succès du Trône de Fer peut s’expliquer par un effet psychologique découvert au début du 20ème siècle.

Riské

Rien ne prédisait le succès que Risk Legacy allait connaître quand il est sorti en 2011. Plutôt cher, environ 60 euros, pour une énième version d’un jeu poussiéreux et aujourd’hui dépassé avec la déferlante des jeux de société modernes bien plus trapus et nerveux.

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Non, rien ne laissait présager d’un tel succès.

Et pourtant. Dès sa sortie, son format extrêmement original passionna les joueurs. Le jeu se joue en mode campagne, et pas seulement sur une seule partie.

En avançant dans le jeu, on ouvre peu à peu des enveloppes dans lesquelles on voit le plateau se modifier et de nouvelles contraintes et missions apparaître. Plus on joue et plus la carte mondiale évolue.

Le jeu remporta un tel succès que son auteur, Rob Daviau, fut propulsé au firmament des auteurs de jeux de société les plus bankables de la planète, aux côtés des Eric M. Lang, Stefan Feld, Reiner Knizia, Antoine Bauza et Bruno Cathala. Et la recette a tellement pris que l’auteur sort pour la fin 2015 deux autres versions Legacy : Pandémie Legacy et Seafall.

Et pourquoi pas un L’Ile Interdite Legacy? Un Cyclades Legacy? Un… Myrmes Legacy? Comment expliquer un tel succès pour les formats Legacy? Vous me voyez venir, c’est le même effet psychologique que pour le Trône de Fer.

How je ai rencontrer ta mother

Je vais être honnête avec vous. Mais j’ai honte. Mais je vais être honnête avec vous. J’ai regardé TOUS les épisodes de la série How I Met Your Mother (HIMYM). TOUTES les saisons. Une série à la qualité croissante inversement proportionnelle au nombre d’épisodes. En clair, série moyenne qui devenait de plus en plus moisie à mesure que les saisons s’enchaînaient. Et la fin, juste… pitoyable. Levez la main si vous êtes d’accord avec moi.

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Mais alors? Pourquoi continuer à la regarder, pendant près de 10 ans? Et surtout, quel est le rapport avec le Trône de Fer?

Parce que c’est pareil. C’est ce qu’on appelle l’effet Zeigarnik.

Zeiga quoi?

L’effet Zeigarnik, du nom de cette psychologue du début du 20e siècle qui s’est intéressée à comprendre les mécanismes liées à la mémoire, et surtout à la motivation. Autrement dit, comment expliquer celle-ci.

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Bluma Zeigarnik demanda à des enfants d’effectuer 20 petites activités. Dessiner, modeler, faire des puzzle, etc.

10 seraient achevées, et 10 ne le seraient pas. Plus tard, on a demandé aux enfants de nommer les activités effectuées.

Et d’après vous, quels furent les résultats? Les tâches finies, ou les autres? Les autres. Les activités non-terminées furent les plus nommées.

Pourquoi? C’est ce qu’on appelle l’effet Zeigarnik. Selon la psychologue, une activité non-finie créé une certaine tension, un souvenir plus fort. La personne veut continuer, veut terminer l’activité en cours. Si l’activité est ensuite achevée, la personne se détend. Elle relâche sa motivation et concentration.

Game of Motivation

Pareil pour Game of Thrones. Le succès retentissant des livres et de la série repose sur l’effet Zeigarnik. Tout simplement. La série est regardée par plusieurs beaucoup de millions de spectateurs. Les livres aussi.

Tant que la saga n’est pas finie, on veut continuer. On veut savoir ce qui va se passer avec ces fieffés gredins de Walkers. Ou si Dany va enfin se barrer de Meereen. Ou si Jon Snow va. Non laissez tomber.

Evidemment, l’effet Zeigarnik n’est qu’un des facteurs du succès de la saga de GoT, certainement pas le seul. N’empêche, tant que la saga n’est pas finie, on veut continuer. C’est comme une tâche non achevée. Qui motive. Qui pousse à persévérer. Comme Risk Legacy. On veut continuer à jouer pour ouvrir de nouvelles enveloppes et découvrir ce plateau évolutif. Comme HIMYM. Tout est dans le titre. Le public voulait enfin savoir qui était la mère de. Au point de suivre TOUS les épisodes pour ne rien rater. Comme dans GoT. Mais en plus épique, et surtout en plus mieux bien.

Y a-t-il également un effet Zeigarnik dans les jeux de rôle, si l’on veut opposer one-shots et campagnes de longue haleine? Et comment appliquer cet effet aux jeux de société pour fidéliser et motiver les joueurs à y revenir? Proposer des modes campagnes par exemple.

Petite note à moi-même : comme enseignant, je me demande d’ailleurs si je ne devrais pas essayer d’inclure cet effet Zeigarnik un peu plus dans mes cours. Pour que mes lycéens se souviennent de ce que l’on fait et que leur motivation soit plus importante. Peut-être laisser des tâches ouvertes plus longtemps?

Le secret pour rester en couple? Soyez enjoué (c’est prouvé)

We all have our weapons, Flickr, CC, by Daniela Vladimirova
We all have our weapons, Flickr, CC, by Daniela Vladimirova

La revue américaine American Journal of Play vient de publier une étude réalisée par deux psychologues suisses de l’université de Zürich, René Proyer et Lisa Wagner.

Les deux psychologues ont interrogé 327 étudiants en leur demandant quel trait de caractère ils trouvaient le plus désirable chez un partenaire. Il y en avait 16 à choix, tel que le sens de l’humour, l’intelligence, la tendresse, etc. L’enjouement (playfulness en anglais) est le trait qui a obtenu le plus haut score.

L’enjouement? Selon la définition, c’est l’entrain, la bonne humeur, la gaieté aimable.

Les deux psychologues pensent que l’enjouement permet de lutter contre l’ennui, d’éviter la routine et booste les émotions positives dans un couple, de quoi le prolonger. Selon les résultats, les personnes enjouées sont plus attirantes car plus expressives, plus ouvertes.

Et évidemment, vous me voyez venir, dans le mot anglais playfulness il y a bien évidemment… play.

Est-ce que jouer en couple à des jeux de société (ou autre…) rallongerait sa durée de vie? A en croire l’étude, certainement. Vous savez ce qu’il vous reste à faire.

Bon, nous on n’y croit pas trop à cette étude. La preuve, on préfère vous prévenir, voici 11 raisons pour ne PAS jouer en couple

1. Divertissement

Jouer nuit aux discussions philosophico-politico-religieuses. En effet, plutôt que de passer sa soirée en couple à refaire le monde, on refait le monde, mais avec des cubes, des dés et des cartes. C’est pas malin!

2. Coût

Acheter des jeux coûte extrêmement cher, imaginez donc, comptez en moyenne 50 CHF / 50 euros pour un bon jeu de plateau qui risque de durer plusieurs années, alors qu’avec 1-2 euros on peut s’acheter une boîte de cure-dents et jouer au mikado toute la soirée.

3. Obligation

Jouer c’est comme le repassage, dès qu’on commence on est obligé de finir, alors qu’on aurait peut-être d’autres choses bien plus intéressantes à faire, comme le repassage, justement.

4. Rituel

Le pire dans le jeu de société, c’est qu’on peut décider, comme ça, en partant d’une très mauvaise idée, qu’un soir par semaine on pourrait passer du temps à jouer ensemble. Inacceptable. Et ça en devient un rituel obligatoire, routinier, poisseux.

5. Ignorance

Le pire du pire, c’est que lorsqu’on se met à faire des jeux de société en couple, jeux de cartes ou de plateau, on ne reste pas devant son poste de télévision à suivre les informations. On finit donc par ne pas savoir quelle bombe a explosé, et où, ni combien d’accidents de la route il y a eu, ni quels sont les politiciens qui sont contre le mariage des otaries en Finlande. Et tout ça pour faire des jeux à la place.

6. Isolement

Jouer en couple, juste à 2 en amoureux, les yeux dans les jeux, on aura tendance à apprécier la compagnie de l’autre, tout simplement, et donc à refuser les invitations d’amis ou collègues à aller boire du lait de soya au chocolat. A force de passer ses soirées à jouer à des jeux de société les couples deviendront asociaux, repliés sur eux-mêmes et finiront vieux et rabougris. La déchéance la plus totale quoi.

7. Voyage

La plupart des jeux proposent des univers fantastiques, oniriques et chatoyants. À force de voyager ainsi par l’imaginaire, on délaissera de plus en plus les vrais voyages, ceux qui génèrent stress et embouteillages. Et prendre l’avion pour faire 500 km pour aller à la mer un jour et demi c’est quand même vachement mieux que de rester à la maison et pousser des cubes ou lancer des dés.

8. Discussion

Un vieux couple c’est un couple qui ne se parle plus. Et tant mieux, car le silence est d’or. Jouer à des jeux pousse à la discussion: on parle stratégies, règles de jeux, prochains jeux à essayer, des critiques lues sur Gus&Co, etc. Le jeu devient véritablement sujet de discussion, alors que de nombreux couples préfèrent ne plus se parler, tout simplement.

9. Procréation

Jouer à 2 donnerait presque envie de faire des enfants rien que pour pouvoir jouer en famille. Et qui dit enfants dit couches, biberons, purées de haricots-lentilles-tofu. J’en ai deux, je sais de quoi je parle…

10. Sorties

Dans la plupart des villes en Europe il y a des lieux de jeux, comme le Bar à Jeux de Genève par exemple, qui accueillent tous les joueurs et mettent quantité de jeux à disposition. Il n’est fondamentalement pas impossible que les couples qui apprécieraient les jeux seraient soudainement pris d’une irrésistible envie d’aller passer la soirée dans de tels lieux de débauche et d’infamie. Et de rencontrer d’autres couples.

11. Sport

Mais pire que tout, les couples qui préfèrent faire des jeux de société ne seraient pas en train de faire de la sexualité physique l’un dans l’autre, et ça c’est mal. Oui certes il y a les sérieux dangers du point 9, mais.

Donc en conclusion, oui, le jeu tue l’amour ! Clairement. Ne JAMAIS jouer à des jeux, encore moins à deux.

Et vous, vous jouez en couple?

Si la recherche des deux psychologues vous intéresse quand même, vous pouvez la télécharger ici

telecharger-pdf

 

Vous avez déjà vécu l’Analysis Paralysis dans les jeux? 5 solutions pour l’éviter

Analysis-Paralysis

Avez-vous déjà vécu l’Analysis Paralysis (AP) dans un jeu de société? Chez vous-même ou chez l’un de vos partenaires? Est-ce que cela vous est déjà arrivé?

L’Analysis Paralysis est un processus psychologique de sur-réflexion entraînant un blocage, une impossibilité d’action. A force de vouloir bien faire, on ne fait rien du tout. En d’autres termes, dans un jeu de société, cela signifie qu’un joueur se fige et que son tour prend beaucoup, beaucoup, beaucoup de temps.

L’AP pointe souvent le bout de son nez dans la plupart des jeux gros jeux, ceux qui demandent une réflexion et une stratégie intenses.

Et surtout dans les jeux qui vous permettent de scorer de tous les côtés, tel le récent Five Tribes, Terres d’Arle, ou la plupart des jeux de Stefan Feld, comme Trajan. Il y a tellement de différentes possibilités offertes que le joueur ne veut pas se tromper et va tout faire pour prendre la meilleure décision possible, le choix le plus optimal, le coup ultime, celui qui va assurer la victoire.

Dans les jeux de société, mais pas que, l’AP est souvent considéré comme péjoratif, car en fin de compte il empêche de jouer et ralentit le rythme de la partie pour évidemment la rallonger. On cite même parfois ce critère comme un « défaut » du jeu, un élément négatif propre au jeu, comme si l’auteur ou éditeur avait commis une erreur dans le développement. Alors qu’au final, non, rien à voir, cela dépend des joueurs, de leurs processus mentaux, on ne peut pas critiquer un jeu d’avoir ce travers.

Certes, on peut dire que l’AP risque de s’installer dans tel ou tel jeu selon sa configuration, mais ce n’est pas un défaut intrinsèque.

Alors comment faire alors pour éviter l’AP dans les jeux de société? Eviter tout simplement de jouer aux jeux qui risquent de générer un tel état? Certainement pas, car ils sont souvent d’excellents jeux, exigeants, riches, profonds, ça serait dommage de s’en priver.

Voici 5 propositions pour lutter contre l’Analysis Paralysis.

timing

Et pourquoi ne pas minuter les tours de jeu de chacun pour éviter l’AP et que la partie s’éternise? Quitte à rajouter quelques points de victoire supplémentaires au joueur qui a joué le plus rapidement tout au long de la partie? Voire carrément à limiter le temps total de réflexion, au risque d’être éliminé si dépassé, à la manière d’un blitz au échecs?

Le désavantage d’un tel système est qu’on génère un stress à la table, peu agréable, et qu’on favorise également les joueurs qui réfléchissent plus rapidement, pas le critère prépondérant pour gagner dans un jeu de stratégie. Dans un jeu de réflexe, d’observation, de rapidité, oui, mais évidemment pas dans un jeu qui nécessite une certaine réflexion.

pause

L’AP apparaît souvent plutôt en fin de partie quand les enjeux du jeu devienne serrés, que la tension s’est accumulée au point de bloquer « la machine mentale ».

Pour éviter que l’AP ne s’installe, une pause s’impose. Quittez la table pour quelques instants, allez boire (une tisane), marchez quelques pas, prenez l’air, histoire de faire descendre la pression et de revenir plus zen.

relativ

Et pourquoi est-ce que l’AP apparaît? Pour remporter la partie bien sûr. Mais est-ce que la victoire est aussi importante? Pourquoi joue-t-on? Pour gagner ou pour jouer, s’amuser?

Relativiser permet juste de remettre les choses en perspective et comprendre que finalement, on joue peut-être avant tout pour jouer, tout simplement. La prochaine action n’est pas forcément la meilleure au monde et dans l’univers entier, et alors?

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Le rire est le meilleur ami de l’homme. Vous avez un joueur qui est fréquemment atteint d’AP à la table? Offrez-lui un t-shirt avec un sablier dessus. Vous prenez vous-même beaucoup de temps pour choisir vos actions? Riez de vous-même. Ca détend l’atmosphère et évite que les autres joueurs ne vous haïssent. Et le rire permet de relâcher la tension (cf point 2.), c’est tout bénéf.

conscient

Quand on est plongé dans un jeu on ne prend pas souvent la peine de réaliser ce qui se passe, on perd toute notion du temps, son prochain coup devient alors crucial, on joue sa vie. Et on ne réalise pas forcément qu’on est affecté par l’AP, c’est plutôt les autres joueurs à la table qui en font la constatation, à leur grand regret.

Une autre solution pour lutter contre l’AP est de prendre conscience de ce qui se passe dans sa tête, tout simplement, et pourquoi. A force de chercher à comprendre ses mécanismes mentaux on en prendra conscience, ce qui est déjà pas mal pour diminuer l’AP.

Avez-vous d’autres propositions pour lutter contre l’AP à la table? Et est-ce que ça vous est déjà arrivé d’être affecté par l’Analysis Paralysis?

Tenez, on vous laisse avec une scène culte d’AP dans The Big Bang Theory

Vidéo

Est-ce que le Monopoly rend avare?

C’est ce que des chercheurs en science sociale ont voulu savoir.

Voici une conférence TED extrêmement intéressante. Des chercheurs ont essayé de démontrer que le fait d’avoir beaucoup d’argent rendait plus avare. Ils ont mené plusieurs expériences, dont celle hallucinante du type de voitures qui s’arrêtaient pour laisser passer des piétons, mais également en utilisant le Monopoly pour analyser les comportements.

Lors de cette expérience, pour certains joueurs, le jeu était truqué, ce qui leur permettait d’obtenir plus d’argent. Les chercheurs ont alors constaté que plus ces joueurs gagnaient plus ils se comportaient différemment des autres. Et quand je dis « différemment », je reste poli, regardez la vidéo pour vous en convaincre…

Comme quoi, ça remet furieusement en question notre rapport à l’argent.

Sympa d’utiliser les jeux de société comme terrain de recherche, la démarche pourrait être développée dans un futur proche dans des fac de psycho, non?

Merci à PYV pour le lien!

Et ne manquez surtout pas la liste de toutes les conférences TED sur le jeu ici

Pourquoi joue-t-on?

Comme site ludique, nous nous sentons obligés d’aborder cette question. De nombreux philosophes, psychologues, auteurs de jeux et webmasters ont déjà cherché à répondre à cette question, nous en rajoutons une couche.

Introduction

Universel, intemporel, le jeu a toujours été une activité humaine fondamentale. Pas qu’une humaine en fait, les animaux eux-mêmes jouent aussi.

Alors, pourquoi joue-t-on? Que recherchons-nous dans le jeu et que sommes-nous si avides d’obtenir pour nous lancer « corps et âme » dans cette activité?

Cet article dresse un portrait généraliste du jeu, nous parlons aussi bien du jeu de plateau que du jeu vidéo, du jeu de rôle mais également du sport, qui est, après tout, aussi un jeu.

N’importe où

Le jeu peut avoir lieu n’importe où, il est aspatial, il suffit d’une balle, d’une table, d’un peu de sable, de cartes, et on peut alors jouer. Le lieu n’importe pas. Cet aspect rend le jeu intéressant puisqu’universel.

Objectif

Le jeu nous donne un but. On vise la victoire bien sûr, et pour y arriver on doit passer par plusieurs étapes : attaque & défense, recherche & acquisition d’éléments, etc. Tous ces stades rendent le jeu captivant, car il nous donne une mission, nous savons quoi faire et où aller, ce qui n’est pas toujours le cas dans la vie en général. Nous vivons, nous travaillons, nous cherchons le bonheur, mais ce n’est pas facile de définir son but personnel dans la vie.

Résolution

Les jeux nous demandent de résoudre des défis, des énigmes, des difficultés. Nous les apprécions, car ils nous font croître. Ils nous épuisent, nous fragilisent certes, mais nous rendent au final grandis.

Contrôle

Jouer nous donne la possibilité de contrôler notre environnement. Même si les règles sont là pour cadrer le jeu, notre contrôle s’affirme justement en développant des stratégies pour parvenir à la victoire dans un cadre donné. La vie ne nous offre pas toujours autant de contrôle, nous la subissons en partie : santé, lois physiques, travail, etc.

Le jeu nous permet justement de « tordre la réalité » comme il nous paraît approprié, cela nous donne une sensation de liberté et de puissance.

Progression

Le jeu nous permet de progresser, comme vu plus haut dans l’aspect « objectif ». Mais le jeu nous donne surtout la possibilité de visualiser cette progression. Il nous donne un sentiment d’accomplissement, d’élévation, puisque souvent des niveaux supérieurs sont atteints.

Cette recherche d’amélioration et de progression est importante, car elle témoigne de notre avancée, de nos accomplissements. Dans la vraie vie, à part quelque promotion, on ne reçoit pas de badge ou de level-up quand on réussit quelque chose.

Risques

Jouer permet de prendre des risques, et de ne pas y rester. Combats, prouesses physiques, tout est simulé, et en principe il ne devrait pas y avoir de risques de blessures. J’ai dit « en principe ».

Prendre des risques est nécessaire pour notre développement, cela nous permet de connaître nos limites. Dans le jeu, tout est factice, cela nous  permet de nous « entraîner » et de nous sentir libres.

Gloire

Le 31 octobre 2011, nous avons franchi la barre des 7 milliards d’individus sur la planète. L’une des grandes caractéristiques communes à l’être humain, c’est de vouloir toujours être meilleur que les autres, de se détacher, de se sentir différent et spécial.

Les hommes (et les femmes) se sont toujours mesurés à leurs compatriotes. En entrant dans une pièce, on jauge les personnes présentes pour se dire qu’on est plus beau / grand / fort / intelligent que les autres : joutes, compétitions, jeux. Se faire sa place est important.

Ce besoin de nous détacher de « la meute » est certainement un réflexe animal qui remonte à loin dans notre évolution. Supérieur aux autres, nous prouvons notre valeur, mais surtout notre capacité à survivre.

Le jeu nous permet justement de nous mesurer aux autres et de connaître la « gloire » par la victoire.

Relevons également que pour se sentir supérieur, on a besoin de la reconnaissance des autres. Tout seul, toute affirmation est caduque.

Temps

Le jeu est une formidable machine à voyager dans le temps. On peut passer 4h sur un jeu et ne pas avoir vu le temps passer. C’est d’ailleurs bien pour cela qu’il n’y a jamais de fenêtres dans les casinos, l’extérieur est toujours occulté, pour que les joueurs ne remarquent pas le temps passer et continuent à jouer (et dépenser leur argent).

Jouer nous transpose dans une réalité temporelle virtuelle, et appréciable. Plus une activité est fun, plus le temps passe vite. Le contraire est aussi vrai, rappelez-vous vos cours de maths / allemand / visites chez le dentiste (cochez la bonne proposition).

Ensemble

Le jeu est avant tout social. Même les jeux vidéo d’aujourd’hui sont devenus en réseau, MMO, sur réseaux sociaux pour comparer ses résultats, etc.

L’homme est un animal grégaire, il faut se faire violence pour rester solitaire. Nous avons besoin des autres, d’être en société, nous avons, pour la plupart d’entre nous, beaucoup de difficultés à accepter la solitude.

Jouer, c’est être entouré, partager du temps à plusieurs, ensemble.

Meilleur

Le jeu nous permet également de projeter une meilleure image de soi, de se transposer et de se transfigurer.

Le cas est flagrant dans les jeux de rôle, vidéo ou papier, lorsque nous nous créons un alter ego, souvent plus rapide, plus beau, plus fort, comme Jake Sully dans Avatar par exemple. Cela nous permet de nous échapper de notre condition et de nous imaginer ailleurs, meilleur.

Fun

La dernière raison qui nous pousse à jouer est bien évidemment le fun que nous ressentons en jouant. Fun = plaisir.

L’être humain est hédoniste. Il apprécie s’adonner au plaisir, cela lui confère bonheur et soulagement dans une vie pas tous les jours facile. Le jeu est un exutoire, une parenthèse bienfaisante. Nous jouons pour oublier, passer et voir autre chose.

Nous avons tout récemment publié un article sur le fun justement, la différence entre « simple fun » et « hard fun » à lire ici.

Ai-je fait le tour ? Êtes-vous d’accord avec moi ? Verriez-vous d’autres facteurs sociaux ou psychologiques qui nous poussent à jouer ?