Subir Skyjo
đ Skyjo : phĂ©nomĂšne ludique ou miroir social ? Sociologie d’un jeu qui rĂ©vĂšle nos dĂ©sirs et notre rapport au hasard.
Skyjo
Douze cartes, un tableau, et soudain, toute la table est en effervescence â bienvenue dans l’univers addictif de Skyjo. Que se cache-t-il sous ce hit populaire ? Analyse du phĂ©nomĂšne dâun jeu « Ă gratter ».
Qui ne lâaura pas vu cet Ă©tĂ© sorti sur une table ou une serviette de plage ?
En tĂȘte des ventes sur Amazon, carton des boutiques de jeux, incontournable de la grande distribution, adorĂ© des critiques et boudĂ© des joueurs « experts », Skyjo est bien parti pour finir, Ă l’instar du Uno et du Scrabble, dans tous les placards des chaumiĂšres de France et de Navarre. Bon sang, mais que se passe-t-il avec ce jeu ?
Bien que le titre de cet article Ă©voque le sentiment non feint de son rĂ©dacteur, la question n’est pas de savoir si l’on aime ou non Skyjo â la rĂ©ponse importe peu â ni de savoir s’il s’agit ou non d’un « bon » jeu. Skyjo crĂ©e des moments joyeux autour de la table et, quelles que soient ses qualitĂ©s intrinsĂšques, rien ne pourra lui retirer le plaisir qu’il gĂ©nĂšre⊠mĂȘme si c’est aussi ce que l’on dit de la bataille corse et de la pizza.
En rĂ©alitĂ©, ce qui va nous intĂ©resser ici, c’est de comprendre ce qui se joue avec ce curieux phĂ©nomĂšne conçu par Alexander Bernhardt, Ă©ditĂ© chez Magilano et distribuĂ© en France par Blackrock Games. Ă l’instar, dans un autre champ culturel, de Bienvenue chez les Châtis (trĂšs bien analysĂ© par le critique Jean-Baptiste Thoret), Skyjo est un succĂšs populaire qui rĂ©pond Ă un besoin de son Ă©poque et nous en donne des clĂ©s de lecture. Bienvenue dans la Skyjologie.
« Anticipez et soyez audacieuxâŠ! Skyjo est un jeu de cartes simple, subtil et terriblement addictif » (Ă©lĂ©ments de langage officiels)
Recette pour un blockbuster
Il est toujours plus facile d’expliquer les raisons d’un succĂšs a posteriori. En rĂ©alitĂ©, c’est une alchimie complexe qui fait la popularitĂ© d’un jeu, mĂȘlant les conditions de sa genĂšse, la force de son marketing, la prise du bouche-Ă -oreille, sa rĂ©sonance avec l’air du temps, son thĂšme ou, Ă©videmment, sa qualitĂ© mĂ©canique. Chaque « hit » mĂ©riterait ainsi une enquĂȘte sociologique, historique et Ă©conomique approfondie â hors de portĂ©e de cet article. Nous pouvons nĂ©anmoins, Ă partir des caractĂ©ristiques observables du jeu, dĂ©crypter certains des ingrĂ©dients qui en facilitent la prise avec le public, comme une « affordance au succĂšs ». Objectivement, Skyjo est donc :
Facile Ă mettre en place. Chaque joueur reçoit douze cartes pour composer devant lui un tableau de 3 par 4 cartes face cachĂ©e, puis en retourne deux au choix. Difficile de faire plus simple. Chacun possĂšde ainsi son terrain, son champ Ă cultiver, espĂ©rant pouvoir en tirer un meilleur parti que les autres. Cet individualisme intrinsĂšque, cela ne surprendra personne, s’accorde Ă merveille Ă celui de son Ă©poque. Le pot commun de la pioche fonctionne ainsi comme un espace collectif symbolique (la planĂšte, la vie en sociĂ©tĂ©) oĂč nous venons projeter nos espoirs â passifs â d’une amĂ©lioration de notre condition personnelle d’existence.
Conçu pour une jauge trĂšs souple. Skyjo est jouable de 2 Ă 8 (vous l’avez certainement vu testĂ© Ă plus), mais surtout les joueurs peuvent se rajouter inopinĂ©ment jusqu’au dernier moment. Ce facteur ajoute Ă la spontanĂ©itĂ© et Ă l’ouverture sociale. Le jeu s’inscrit Ă rebours d’une certaine rigiditĂ© logistique que l’on peut parfois rencontrer dans le monde du jeu de sociĂ©tĂ© â la limite physique du nombre de participants Ă l’amusement. Skyjo s’affranchit de cette contrainte. La raison : son game design reste trĂšs peu affectĂ© par cette variable.
Facile Ă expliquer et Ă comprendre. Pas de fausse promesse lĂ -dessus : les rĂšgles sont simples. Piocher une carte puis l’Ă©changer avec une de son tableau ou la dĂ©fausser. C’est tout. Si cette simplicitĂ© (ou « manque d’agentivitĂ© » diront les mauvaises langues) est ce que l’on peut reprocher au jeu, c’est aussi lĂ toute sa force â il n’y a pas Ă rĂ©flĂ©chir. L’essentiel des productions culturelles, jetant l’Ă©ponge de leur potentielle fonction subversive, relĂšve du « no brainer », du remplissage indolore et confortable, caractĂ©ristique parfois consubstantielle du top des ventes. En rĂ©alitĂ©, et cette dĂ©marche d’analyse s’en veut la preuve, il n’existe pas de tels objets « creux ». C’est toujours notre esprit critique que nous laissons sous anesthĂ©sie, pour une raison ou pour une autre. La profondeur existe toujours dans l’Ćil du regardeur â Ă nous d’en maintenir la braise.
LĂ mĂȘme oĂč tu te trouves, sonde !
La source est au fond !
Laisse donc brailler les sombres oiseaux :
« Toujours au fond se trouve â lâenfer ! »
(Nietzsche, Le Gai savoir)
Rapide Ă jouer. Vous le savez, les « gros jeux » font peur aux non-experts (certains moins que d’autres, vu le succĂšs de mastodontes comme Terraforming Mars). Annoncer plus d’une heure de partie et se lancer dans vingt minutes d’explication de rĂšgles dĂ©courage une grande majoritĂ© de joueurs (et de non-joueurs !). Les jeux rapides (moins de 30 minutes) remportent toujours l’adhĂ©sion la plus large, dans une majoritĂ© de situations. Avec des parties moyennes de 15 minutes, Skyjo coche naturellement cette case. Qui a encore le temps de jouer ? Le monde occidental d’aujourd’hui est un monde pressĂ© : il faut aller vite, faire vite, jouir vite, et la durĂ©e n’est plus cĂ©lĂ©brĂ©e que par des rĂ©sistants â les films d’Apichatpong Weerasethakul, les performances de Marina AbramoviÄ, les piĂšces de Wajdi Mouawad⊠ou les jeux d’Intrafin Games.
Abstrait et sans ambiguĂŻtĂ© visuelle. MalgrĂ© un renouveau constant et un « dĂ©guisement » thĂ©matique aujourd’hui trĂšs fort, les jeux abstraits ont moins le vent en poupe que dans les annĂ©es 80 et 90 (voir l’Ăvolution du jeu de sociĂ©tĂ© en France de 1950 Ă 2000). Leur grande force est pourtant leur intemporalitĂ©, Ă l’instar du jeu de cartes traditionnel, du Go ou encore des dominos. Skyjo s’inscrit dans cette tradition : il n’est composĂ© que de cartes portant l’information d’un nombre. Les couleurs n’ont aucune incidence sur le jeu sinon d’en faciliter la lecture en redoublant l’information. Ce design Ă©purĂ© fait l’Ă©conomie de toute fiction et, aussi clivant soit-il, ajoute Ă la facilitĂ© de prise en main : aucun temps n’est « perdu » dans la lecture et la dĂ©couverte du matĂ©riel. Cette formule nous questionne sur la prĂ©gnance de la thĂ©matisation dans le jeu de sociĂ©tĂ© moderne. Pourrions-nous imaginer que l’habillage narratif des jeux passe de mode ? Que dans vingt, trente ans ou cinquante ans les jeux reviennent Ă leur formule « primitive » abstraite ? Une chose est sĂ»re : ils n’en perdraient rien de leur force Ă©vocatrice. Skyjo pourrait ĂȘtre un jeu pythagoricien, fascinĂ© par les nombres et leur symbolique. Rien ne lâempĂȘcherait non plus d’ĂȘtre dĂ©tournĂ© Ă des fins de divinationâŠ
Pratique. Avec son nom facile Ă retenir et sa petite boĂźte qui sâemporte partout (vendue autour de 16âŹ), Skyjo s’assure lĂ encore qu’il n’y ait aucun frein Ă son acquisition et Ă sa circulation. Les Ă©diteurs oublient parfois l’importance de la vie quotidienne des jeux une fois acquis. Le rangement et le transport sont autant de facteurs facilitant ou bloquant la vie d’un jeu. Une grosse boĂźte reste Ă la maison et circule peu, lĂ oĂč un petit jeu sâemporte partout et a d’autant plus de chance de voyager, d’ĂȘtre montrĂ© et de bĂ©nĂ©ficier d’un solide bouche-Ă -oreille.
Un jeu de hasard. C’est un truisme bien connu des game designers : l’alĂ©atoire a toujours plus de succĂšs auprĂšs du grand public (le hasard est un grand Ă©galisateur des chances de rĂ©ussite), tandis qu’Ă l’inverse les jeux experts vont avoir tendance Ă le minimiser pour privilĂ©gier la compĂ©tence des joueurs. N’en dĂ©plaise Ă son descriptif officiel qui n’ose pas l’assumer comme tel, Skyjo est bien un jeu de pur hasard. La minime interaction avec le voisin de gauche, via la carte que l’on dĂ©fausse (et que celui-ci peut rĂ©cupĂ©rer au lieu de piocher), ne suffit pas pour en faire un quelconque espace « stratĂ©gique ». Dans Skyjo, la compĂ©tence n’existe pas. Le message est clair : pour rĂ©ussir, seule suffit la chance. Suivez votre instinct !
Une mĂ©canique Ă©prouvĂ©e historiquement. Il est intĂ©ressant de retrouver une filiation du jeu dans le « Golf » : un jeu de carte traditionnel, dans lequel chaque joueur a un tableau de quatre cartes devant lui et doit obtenir le moins de points en fin de partie. Skyjo vient donc bien de quelque part et câest tant mieux. Le game design est un art mutant â il absorbe et transforme en permanence ce qui lâa prĂ©cĂ©dĂ©, en y ajoutant sporadiquement des mutations spontanĂ©es qui ouvrent de nouveaux embranchements gĂ©nĂ©tiques. Lâimportant ici est de comprendre que la mĂ©canique de base a dĂ©jĂ fait ses preuves : câest une donnĂ©e pertinente pour jauger la robustesse dâun systĂšme et sa popularitĂ©, Ă lâinstar du jeu de pli.
Ainsi, comme les films et autres productions culturelles, les blockbusters du « jeu de poche » ont leur recette â souvent Ă©prouvĂ©e par le marchĂ© â, mĂȘme si son application Ă la lettre ne prĂ©vient aucunement d’un Ă©chec potentiel. Un Ă©diteur se lançant dans la conception d’un jeu aux mĂȘmes caractĂ©ristiques que Skyjo pondrait-il un autre succĂšs ? C’est possible. Peu ou prou, ce sont lĂ des Ă©lĂ©ments que l’on retrouve dans Le 6 qui prend â un autre jeu Ă succĂšs. En son temps, Jungle Speed en faisait Ă©galement la dĂ©monstration (en remplaçant le hasard par les rĂ©flexes). La question qui reste est : le public se lassera-t-il des mĂȘmes recettes ? Pas sĂ»râŠ
Vous avez dit addiction ?
« On vous a dit déjà que vous risquiez de devenir accroc⊠? (sur le site du distributeur)
« Addictif » est l’Ă©lĂ©ment de langage le plus usitĂ© par le marketing de Skyjo. Le mot, nous dira-t-on, est Ă prendre dans son sens figurĂ© : personne ne se rĂ©veille la nuit pour jouer Ă Skyjo, ni n’a besoin d’une cure de dĂ©sintoxication. C’est toutefois bien ce vocabulaire qui nous met sur la piste de la vĂ©ritable clĂ© de lecture du jeu â les jeux Ă gratter.
Au fond, Skyjo rentre sous la peau de ses aficionados parce qu’il procure la mĂȘme sensation qu’un Banco ou un Millionnaire â Ă©prouver sa chance devant les autres. La mĂ©canique mĂȘme du jeu converge vers cette sensation : qu’il s’agisse de piocher une carte ou d’en retourner une de son tableau, chacun espĂšre y trouver une valeur basse (â2, â1 ou 0) ou une carte qui lui permette d’Ă©liminer une colonne (si trois cartes d’une colonne sont identiques, elles sont automatiquement dĂ©faussĂ©es). Ă chaque action de jeu, notre esprit est ainsi conditionnĂ©, quasiment de façon pavlovienne. Je retourne une carte â Vais-je avoir de la chance ? Et si je n’en ai pas eu, ce n’est pas grave : peut-ĂȘtre en aurais-je Ă la prochaine carte. Jouez vite, car je suis impatient de gratter Ă nouveau ! Pas de millions Ă gagner Ă la fin sinon le sentiment grisant « d’avoir eu de la chance ».
La chance est une mystique universelle. Certains ont une chance de cocu, d’autres ont la poisse d’un roturier. Mais la chance tourne. Y a-t-il un destin ? Une bonne Ă©toile ? Le monde est-il avec moi ? La qualitĂ© de ma vie est-elle toute entiĂšre due Ă la chance ou Ă ma volontĂ© ? Autant de questions qui traversent tous les esprits. Tout le monde aimerait avoir de la chance â et tout le monde envie ceux qui en ont. On se moque des malchanceux, on jalouse les chanceux : la dynamique sociale de Skyjo fonctionne Ă merveille, portĂ©e par cette lĂ©gĂšretĂ© a priori sans consĂ©quence propre aux jeux de sociĂ©tĂ©. Chaque action d’un joueur entraĂźne la rĂ©action de ses partenaires : le commentaire est immĂ©diat (admiration, jalousie, moquerie). Quelle que soit son issue, votre action est reconnue, considĂ©rĂ©e â une richesse dans un monde oĂč rĂšgne le flĂ©au de l’indiffĂ©rence.
Skyjo, Ă l’instar des purs jeux de dĂ©s comme le Yam’s, rĂ©veille ce territoire inconscient du dĂ©sir de diffĂ©rence (pour soi et vis-Ă -vis des autres) et en fait le cĆur de son systĂšme. Les joueuses et joueurs sont pris dans une sorte d’Ă©tau mental auquel il est difficile de rĂ©sister (« et si cette fois j’avais de la veine et que l’on me voyait comme quelqu’un de chanceux ? »). MalgrĂ© une diffĂ©rence dans les cartes initiales entiĂšrement liĂ©e Ă la chance â ce qui est l’exact reflet de nos conditions de naissance â Skyjo, Ă l’instar des jeux Ă gratter et du loto, entretient le topos du court-circuit : tout est possible, peu importe votre condition de dĂ©part. Nous revoilĂ hantĂ©s par le fĂ©tiche du discours libĂ©ral, si sĂ©duisant : tout le monde a sa chance.
Ainsi, Skyjo rĂ©pond Ă un ensemble de besoins humains sur le plan inconscient, presque subliminal, et reflĂšte particuliĂšrement bien certaines dynamiques du corps social. Mais le jeu ne prend pas parti â bien que l’on puisse associer son existence mĂȘme Ă une prise de position, par reproduction et validation. En rĂ©alitĂ©, Skyjo nous donne ce que nous rĂ©clamons : de l’espoir et de la considĂ©ration. Reste Ă nous de dĂ©cider si nous voulons passer le reste de notre vie Ă Seahaven*⊠ou en sortir.
*ville imaginaire oĂč se situe lâaction du film The Truman Show
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9 Comments
gonard quentin
A noter que Ă©diteurs concurrents ont dĂ©jĂ tentĂ© de le copier avec HILO par exemple (qui n’a pas d’intĂ©rĂȘt)..
Twibby
Alors en vĂ©ritĂ© ils sont sortis en mĂȘme temps. Et ce jeu ajoute au moins une 2e dimension avec les couleurs + le fait de pouvoir Ă©liminer en ligne ou diagonale
Je n’en suis pas un grand fan, mais on ne peut pas dire que ca soit juste un pauvre plagiat^^
Pierre PIGNEDE
Il manque « une sombre merde dans le sondage »
Garibaldi31
Pour ĂȘtre plus politiquement correct, jâaurais plutĂŽt imaginĂ© :
Un jeu qui renvoie aux heures les plus sombres du jeu de société
erdnaxeli
Je ne suis pas trĂšs fan du skyjo, mais c’Ă©tait intĂ©ressant.
Je rajouterais cependant un point sur le skyjo : il n’y a aucune interaction entre les joueurs. Vous le dĂźtes, c’est du pur hasard. Ăa se rapproche d’un jeu Ă gratter auquel on joue tout seul. Ă l’inverse, le 6 qui prend auquel vous le comparez implique des interactions entre les joueurs. On est motivĂ©s Ă essayer de deviner ce que vont jouer les autres joueurs, et ça impact notre partie. Alors que dans le skyjo, on peut trĂšs bien faire toute la partie sans jamais regarder ce que font les autres joueurs.
Je ne sais pas ce que ça dit sur notre Ă©poque, sur ce jeu ou les gens qui l’aiment, mais en tout cas c’est la raison principale pour laquelle je ne l’aime pas (alors que j’aime le 6 qui prend).
Yannick
Ce que la plupart des gens recherche dans un jeu, c’est quelque chose pour passer un moment agrĂ©able et fun ensemble. Et c’est que Skyjo propose.
Je pense faire des joueurs « experts » qui aiment bien Skyjo aussi. Certes, le jeux n’a rien de tactique, cela dit c’est un bon moyen de briser la glace, de faire connaissance avec les autres joueurs. Et si vous ĂȘtes chaud rien ne vous empĂȘche de sortir un Puerto Rico ou un Ark Nova derriĂšre.
Au niveau associatif, sur un festival ou une animation, c’est un excellent jeu pour amener de nouveaux joueurs vers le jeux de sociĂ©tĂ© moderne. On y va progressivement, Skyjo ou un 6 Qui Prend pour commencer, et ensuite on trouve des jeux un peu plus compliquĂ©s et tactiques.
AprĂšs c’est comme les choux de Bruxelle, on aime ou pas.
Morlockbob
Je trouve ce jeu pauvre mais en mĂȘme temps j adore Canardage… Si on peut lui reprocher quelque chose c est sa direction graphique.
Lippe
He ben moi j’adore ! Et aussi les gros jeux!
Pourquoi j’aime y jouer ? Tout simplement parce que mes enfants de 6 et 8 ans y jouent avec moi. Ils peuvent exercer leurs compĂ©tences Ă faire des choix, Ă gĂ©rer leur frustration lors de tirage de carte et lors de dĂ©faite, Ă faire des addictions et soustractions en fin de manche. Et surtout ils y prennent du plaisir.
Bon, ils jouent aussi Ă My Little Scythe, Creature Conforts et Keep the Boss Out.
ludodingo
Bonjour,
Merci pour la citation de la conférence de Jean Baptiste Thoret et de la référence à Weerasethakul.
Hors je pense que Weerasethakul est un mauvais exemple. Je mâexplique : ces films nâexcĂšde pas une durĂ©e de deux heures.(le seul qui excĂšde cette durĂ©e est avec une star holywoodienne(memoria avec Tilda Swinton). Ils ne sont donc pas si long. Je pense que des cinĂ©astes comme Nury Beige Ceylan ou Wang bing font des films plus long et plus ennuyeux (ce qui reste largement discutable comme notion, car on est responsable de son ennuie.) , mais qui apporte beaucoup.
De plus je me suis toujours dit que si Weerasethakul fessait des animĂ©s, il serait considĂ©rer comme l’Ă©gal de Miyazaki (quelle diffĂ©rence y a t-il entre oncle boomee,cementery of splendor et le voyage de chihiro ou le chĂąteau ambulant que personnellement je trouve bien plus ennuyeux que n’importe quel Weerasethakul. Pour Wadji Mouawad, je trouve que c’est un mauvais exemple aussi, car mĂȘme si ces piĂšces sont trĂšs longues (6 heures pour la derniĂšre je crois) elle sont Ă©crites comme des sĂ©rie tĂ©lĂ© et il est quasi impossible de quitter la salle aprĂšs le dĂ©but du spectacle tellement il y a de suspens. Des piĂšces de Marie JosĂ© Malisse peuvent ĂȘtre beaucoup plus ennuyeuses. Ce que je veux dire ce n’est pas la durĂ©e qui fait l’ennuie.
En tous cas merci de faire le lien entre jeu, cinéma et thÚatre.