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Gadget Builder : Un prototype qui aurait dû le rester

🔧 Gadget Builder, un jeu familial qui punit plus qu’il n’amuse et créé par l’auteur de Res Arcana. Vaut-il la peine ? Spoiler : Non.


Gadget Builder

Gadget Builder

Ou : Quand le créateur de Race for the Galaxy revisite (et grippe) le UNO

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Gadget Builder est une revisite du UNO par Tom Lehmann (Race for the Galaxy), ajoutant des pouvoirs permanents (gadgets) à construire.
  • Une règle controversée oblige à utiliser tous ses gadgets avant de finir, sous peine de piocher des cartes (le « Piège à Gadgets »).
  • Malgré de bonnes idées, le jeu est frustrant, punitif et manque de fluidité. Une expérience globalement décevante

J’étais à deux doigts de gagner la manche, puis le jeu m’a obligé à piocher quatre cartes. Bienvenue dans Gadget Builder.

Quand on apprend que Tom Lehmann, le génie derrière des monuments comme Race for the Galaxy ou Res Arcana, sort un petit jeu de cartes familial basé sur le Huit Américain (notre bon vieux UNO), forcément, on dresse l’oreille. L’idée ? Un UNO sous stéroïdes, pimenté d’une touche de « tableau-building » avec des robots rigolos. Sur le papier, Gadget Builder, édité par Rio Grande Games, promettait une revisite maline et dynamique.

Alors, on a sorti les cartes, on a construit des gadgets, et… patatras. Malgré un concept alléchant, le moteur de jeu grince, hoquette et finit par caler. Chez Gus&Co, Gadget Builder ne décroche qu’un très décevant 2 étoiles sur 5.

Un maître de la mécanique

Avant de plonger dans les rouages de Gadget Builder, il est essentiel de comprendre qui est aux commandes. Tom Lehmann n’est pas un novice débarqué de nulle part. C’est une figure respectée, voire vénérée, du design ludique moderne, un architecte de mécaniques complexes et élégantes.

On lui doit notamment le monument qu’est Race for the Galaxy (RftG). Sorti en 2007, RftG a redéfini le jeu de « tableau-building » et d' »engine building » (construction de moteur). C’est un jeu d’une profondeur stratégique folle, célèbre pour ses choix cornéliens, sa rejouabilité quasi infinie et son iconographie dense (qui en a certes rebuté plus d’un au début !). RftG est la quintessence du style Lehmann : un moteur de jeu qui monte en puissance de manière exponentielle, où chaque carte jouée ouvre de nouvelles synergies et procure une satisfaction intellectuelle intense.

Plus récemment, il a cartonné avec Res Arcana (et Res Arcana Duo), une version épurée et ultra-tendue de l’engine building, qui a raflé de nombreux prix.

Bref, quand on joue à un jeu signé Lehmann, on s’attend à de l’élégance, à de l’intelligence, et surtout, à la satisfaction de construire quelque chose qui fonctionne parfaitement, comme une horlogerie… suisse. C’est précisément cette réputation d’excellence qui rendait l’annonce de Gadget Builder si intéressante… et qui rend la déception qui suit si cuisante.

UNO, mais avec des robots (et des problèmes)

La base du jeu est ultra-simple et familière. À votre tour, vous jouez une carte de votre main qui doit correspondre en chiffre ou en couleur à la carte visible. Objectif : être le ou la première à vider sa main. Ca vous rappelle quelque chose ?

Lehmann y ajoute deux twists :

  1. Le combo malin : Si vous jouez une carte numérotée, vous pouvez immédiatement enchaîner avec des cartes de même couleur et de valeur strictement croissante (un 3 rouge, puis le 4, puis le 5). Jouissif quand ça passe ! Quand ça passe…
  2. L’atelier de gadgets : C’est la grande nouveauté. Une cinquième couleur (violette) sert à construire des gadgets devant vous. Au lieu de jouer, vous pouvez dépenser votre tour pour poser un robot en payant son coût (ex : défausser deux cartes identiques).

Chaque gadget vous offre un pouvoir spécial utilisable une fois par manche : rejouer immédiatement, changer la couleur demandée, etc. Et surtout, ces gadgets sont persistants : ils restent en jeu d’une manche à l’autre. Une touche d’engine building dans un jeu de défausse, voilà qui est original !

Le « Piège à Gadgets », la règle qui tue le fun

Mais alors, où est le problème ? Il réside dans la condition de victoire. Pour gagner la manche, vous devez remplir DEUX conditions :

  1. Ne plus avoir de cartes en main.
  2. Avoir utilisé TOUS vos gadgets construits pendant la manche.

C’est ce deuxième point qui transforme une bonne idée en cauchemar ludique. Si vous videz votre main mais qu’il vous reste un gadget non utilisé, vous ne gagnez pas. Pire : vous devez piocher une carte par gadget inutilisé !

Imaginez la scène : vous jubilez en posant votre dernière carte, et là, le jeu vous dit « Ah non, mon petit pote, tu n’as pas utilisé ton Robot-Mixeur 3000, reprends deux cartes ». Frustration garantie.

Gadget Builder cartes

Pourquoi ça ne fonctionne pas ?

Ce « Piège à Gadgets » (le Gadget Trap) crée une anxiété permanente. Un gadget, censé être un atout, devient une bombe à retardement. On hésite alors à construire des gadgets, ce qui neutralise complètement l’intérêt principal du jeu ! Au lieu de célébrer la construction d’un moteur efficace (la signature de Lehmann), le jeu vous punit de l’avoir construit. C’est un moteur conçu pour caler au moment le plus critique.

De plus, cette mécanique engendre une spirale de l’échec. Un joueur pénalisé se retrouve avec plus de cartes, rendant la victoire encore plus difficile. C’est le phénomène du « runaway loser » : un joueur se retrouve piégé dans un cycle de défaite dont il est presque impossible de s’extraire. Pour un jeu dit « familial », c’est rédhibitoire.

Un gameplay haché et peu original

Au-delà de ce problème central, Gadget Builder peine à convaincre sur d’autres aspects.

Fluidité en berne : La construction et l’utilisation des gadgets cassent le rythme. On passe du temps à calculer, à payer, à piocher. Le jeu est plus haché et procédurier que fun et frénétique. On perd le dynamisme d’un bon jeu de défausse.

Originalité limitée : Malgré les robots (sympathiques, au demeurant), on a vraiment l’impression de jouer à une énième variante d’UNO. Les pouvoirs sont classiques (rejouer, joker…) et le thème est totalement plaqué.

Équilibre discutable : Certains gadgets sont clairement plus forts que d’autres. Les parties finissent par se ressembler, tout le monde rushant les mêmes pouvoirs. La profondeur stratégique est faible et le hasard de la pioche reste prépondérant.

Gadget Builder, verdict

Ou : Un prototype qui aurait dû le rester

Gadget Builder est une immense déception. On sent l’idée intéressante derrière, mais l’exécution est ratée. Le jeu souffre d’une crise d’identité : trop punitif et complexe pour les familles habituées au UNO, mais trop léger, hasardeux et frustrant pour les « gamers » attirés par le nom de Tom Lehmann.

On a affaire à un gadget ludique amusant le temps de découvrir le concept, mais qui prendra vite la poussière. Il donne l’impression d’être un prototype sympatoche mais défectueux, une exploration d’idée qui n’aurait jamais dû quitter l’atelier de l’auteur. Un petit incident de parcours, mais on sait qe l’auteur est capable de mieux. De beaucoup mieux !

On a aimé : Le plaisir coupable de lâcher 4 cartes d’un coup grâce à la règle des suites croissantes. C’est comme doubler tout le monde dans la file d’attente de la boulangerie, ça fait du bien.

On a moins aimé : Le fameux « Piège à Gadgets ». Être puni parce qu’on n’a pas utilisé son super pouvoir, c’est comme si Superman devait payer une amende s’il n’a pas sauvé quelqu’un avant midi. Absurde et frustrant.

C’est plutôt pour vous si… Vous êtes un archéologue ludique complétiste de Tom Lehmann, ou si vous cherchez un exemple concret pour expliquer ce qu’est une « fausse bonne idée » en game design.

Ce n’est plutôt pas pour vous si… Vous aimez le UNO pour sa simplicité débridée, vous détestez les règles punitives, ou si vous tenez à la bonne ambiance de votre soirée jeux.

Gadget Builder, c’est l’histoire d’un moteur de course sophistiqué, conçu pour caler juste avant la ligne d’arrivée.

Bof bof.

Note : 2 sur 5.

  • Label Dé Vert : Oui. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Tom Lehmann
  • Illustrations : Harald Lieske
  • Édition : Rio grande
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (tourne « bien » à toutes les configurations)
  • Âge conseillé : Dès 12 ans (voire dès 10 ans)
  • Durée : 30-45 minutes
  • Thème : Robots
  • Mécaniques principales : Carte. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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4 Comments

  • David

    Salut ! Avez-vous bien compris qu’on pouvait désactiver un gadget sans utiliser son effet à chaque tour ? Ca ne me parait pas si contraignant. J’ai trouvé le jeu sympa alors que je hais le Uno ! Là au moins il y a quelques choix à faire 😉

    • Gus

      Oui, ça on a compris bien sûr. Mais ça reste toujours une règle… imbuvable.

      Bref, pour nous c’est un gros fail ! Pour nous, on précise 😉

    • Gus

      Malheureusement non. Comme le dit notre chroniqueuse, il y a d’autres soucis. Le jeu n’a rien de fun. Si c’est pour tout changer, autant changer… de jeu.

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