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Analyses & psychologie du jeu,  Jeux de plateau

Peut-on encore créer un jeu de société original ?

🪄 Envie de bousculer la table de jeu ? Comment innover, surprendre et créer des mécaniques originales pour capter le public.


Peut-on encore créer un jeu de société original ?

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En bref :

  • La quête de l’originalité : Innover exige de marier habilement mécaniques, thèmes et matériels tout en restant accessible.
  • L’importance de l’équilibre : Une bonne idée doit rester compréhensible, sans perdre le joueur dans la complexité ou le prix.
  • Le rôle de chacun : Auteurs, éditeurs et joueurs façonnent ensemble la notion d’originalité, entre inspiration assumée et vraie innovation.

Au beau milieu d’une soirée jeux, alors que les plateaux s’entassent et que la lassitude gagne, une seule question flotte : peut-on encore créer LE jeu révolutionnaire, original ?

Dans le monde foisonnant des jeux de société modernes, la quête d’originalité est très, très souvent évoquée. Sur notre blog, à la suite de nos chroniques, vous êtes beaucoup à réagir en disant : « ce jeu ressemble à celui-ci », « est-ce que ce jeu ne fait pas doublon avec… ». Il faut bien reconnaître que chaque année, des milliers de nouveaux titres envahissent les boutiques spécialisées et les plateformes de financement participatif.

Face à cette profusion et palettes de nouveaux jeux, peut-on vraiment inventer quelque chose de nouveau dans un domaine déjà laaaaaaargement exploré ? Cette question taraude aussi bien les auteurs, autrices que les joueurs et joueuses. Entre innovations mécaniques, univers thématiques inédits, trouvailles matérielles et expériences narratives, l’originalité peut prendre bien des visages. Mais elle se heurte aussi aux contraintes de l’accessibilité du public et aux réalités du marché.

Dans cet article, nous explorerons la notion d’originalité dans les jeux de société modernes. Qu’est-ce qui fait qu’un jeu semble unique ou surprenant ? Est-il encore possible d’innover, ou bien « il n’y a rien de nouveau sous le soleil » ? Embarquons pour un voyage au cœur de la création ludique, à la recherche de ce qui rend un jeu original. Si c’est possible…

Un monde ludique en quête d’innovation

« Au milieu des (trop) nombreuses sorties ludiques annuelles, il faut pouvoir se faire remarquer, se démarquer, faire valoir son originalité, bref innover. » Voilà un constat qui souligne l’enjeu majeur pour tout nouveau jeu de société : sortir du lot. Dans l’industrie du jeu, la créativité est devenue un mantra, voire un argument de vente INDISPENSABLE. Plus un jeu est annoncé comme innovant, différent, jamais-vu, plus il suscite la curiosité. On en parle, on veut l’essayer.

Pour autant, la quête effrénée de nouveauté peut sembler paradoxale. Peut-on encore inventer quelque chose de totalement inédit aujourd’hui ? Après des décennies – pour ne pas dire des millénaires – de pratiques ludiques, beaucoup ont l’impression que tout a déjà été fait. Certains considèrent même qu’il est devenu compliqué, voire impossible d’innover. Ce commentaire lucide traduit un sentiment répandu : nos sociétés célèbrent la créativité, tout en constatant que l’originalité absolue est une denrée rare.

Et pourtant, chaque année apporte son lot de jeux « pas comme les autres ». Les festivals et prix récompensent régulièrement des titres pour leur originalité. L’envie d’innovation demeure un moteur puissant. Il faut sans cesse naviguer entre deux réalités : d’un côté, un foisonnement de créations qui semblent recycler des idées existantes ; de l’autre, la conviction que l’on peut encore être surpris, émerveillé, en découvrant la mécanique ou le thème qui n’existait pas encore.

Qu’entend-on par « originalité » dans un jeu de société ?

Avant d’aller plus loin, il convient de définir ce que l’on entend par originalité. S’agit-il d’une invention ex nihilo, d’une mécanique jamais vue, d’un thème totalement inédit ? Ou bien l’originalité réside-t-elle dans la combinaison personnelle de composantes connues agencées d’une nouvelle manière ? Cette seconde approche semble plus proche de la réalité. En effet, créer, c’est souvent recombiner. Comme le montre une métaphore culinaire, vous pouvez partir d’une recette existante et y ajouter votre touche personnelle : une épice différente, un ingrédient en plus ou en moins… C’est devenu votre plat à vous. Alors qu’au fond, vous n’avez fait que modifier une recette pré-existante.

En pratique, on n’invente jamais à partir de rien. On ne fait que reprendre des éléments pour les apprêter à sa propre sauce. Et c’est ça qui est original, créatif. On n’invente rien de neuf. Ces propos peuvent paraître provocants, mais ils pointent une vérité : la créativité au sens pur n’existe pas ; tout est remixé, plus ou moins bien. Ainsi, l’originalité d’un jeu de société tient souvent à une combinaison spécifique d’éléments empruntés à d’autres jeux, mais agencés de manière suffisamment nouvelle et cohérente pour donner naissance à une expérience inédite.

Il faut aussi distinguer évolution et révolution. L’innovation peut être incrémentale – une légère évolution d’une mécanique existante – ou bien radicale, une rupture totale avec les habitudes de jeu. Souvent, ce que l’on qualifie d’« original » relève plus de l’évolution astucieuse que de l’invention absolue. D’ailleurs, la perception de la nouveauté est relative à chacun. Un joueur vétéran, connaissant des centaines de jeux, sera moins facilement surpris qu’un joueur néophyte. On remarque souvent que lorsqu’un ou une joueuse encense l’originalité d’un jeu, il ou elle met en avant le moment où il a découvert un nouveau principe. Ce qui est neuf pour l’un a peut-être déjà été vu par un autre.

En somme, parler d’originalité pour un jeu de société, c’est souvent parler d’un dosage subtil entre héritage et invention. Voyons plus concrètement où peut se nicher la créativité dans un jeu, en examinant ses différentes dimensions : les mécaniques, l’univers, le matériel et la narration.

Les facettes de la créativité

Un jeu de société peut innover de multiples façons. L’originalité peut être mécanique, thématique, matérielle ou narrative, et bien souvent c’est un mélange de ces aspects qui donne sa saveur singulière à une création ludique.

Des mécaniques inédites

C’est souvent le premier critère auquel on pense : le système de jeu lui-même. Chaque jeu est régi par des règles et des mécanismes, et apporter un nouveau mécanisme peut marquer les esprits. Par exemple, Dominion a introduit le deck-building, cette idée de construire son propre paquet de cartes au fil de la partie – une petite révolution qui a engendré un genre entier. Quelques années plus tard, Pandemic Legacy a osé quelque chose d’encore jamais vu dans un jeu de plateau coopératif : des parties en campagne où les actions de chaque session ont des conséquences irréversibles sur les suivantes. Ce concept de jeu « Legacy » (hérité de Risk Legacy) a émerveillé les joueurs en permettant de déchirer des cartes, coller des autocollants sur le plateau et modifier les règles en cours de route – bref, une expérience évolutive unique.

Dans les années 2010, on a vu émerger des mécaniques coopératives innovantes : The Mind, par exemple, a surpris tout le monde en proposant un jeu de cartes où les joueurs doivent poser des cartes en silence, en essayant de synchroniser leurs pensées – sans aucune communication verbale. Cet OVNI ludique a bousculé la définition même du « jeu ». De même, The Crew a été salué pour avoir inventé le pli coopératif, fusion improbable entre le jeu de cartes classique et la coopération.

Cela dit, créer une mécanique 100% nouvelle est rare. Souvent, l’originalité mécanique vient plutôt d’un mix inédit de mécanismes connus. Un jeu comme Root a été perçu comme innovant en combinant du contrôle de territoire asymétrique avec des éléments de wargame, le tout dans un habillage adorable de forêt peuplée d’animaux. Challengers! quant à lui a décroché des prix en offrant un tournoi de duels de cartes basé sur du deck-building et sur le principe éculé de la bataille, mais ultra accessible à tout public, là où ce mécanisme était jusqu’alors l’apanage de jeux plus experts. Preuve qu’on peut innover non pas en créant un mécanisme ex-nihilo, mais en l’adaptant à un public ou un format inattendu.

Univers et thèmes insolites

L’originalité peut aussi provenir de l’univers dans lequel le jeu plonge les participants. À une époque, la majorité des jeux de plateau tournaient autour de thèmes assez classiques (la gestion médiévale, la guerre antique, l’heroic fantasy…). Aujourd’hui, tout peut devenir thème de jeu, pour le meilleur et pour le pire, et certains jeux surprennent en abordant des sujets inédits ou audacieux.

Un thème original peut être un sujet jamais traité (par exemple l’ornithologie dans Wingspan, qui a dépoussiéré le jeu de gestion avec ses oiseaux et nichoirs, puis le tout récent Finspan qui réévinte Wingpsan mais avec des… poissons), ou un détournement d’un thème connu. Les pirates sont un thème classique… mais Sea of Clouds les transpose sur des îles volantes dans le ciel. Ce n’est pas totalement unique en réalité, mais l’assemblage d’un univers cohérent et original peut donner une forte identité à un jeu. On a vu des jeux récents explorer des contextes insolites : la survie psychologique d’un patient d’hôpital (Holding On), le quotidien d’un couple (Fog of Love), la gestion d’une colonie de rats (Rattus) ou encore la mythologie Maori (Aeon’s End – Legacy of Gravehold). Chaque fois, le thème atypique suscite la curiosité et peut renouveler le plaisir de jeu, même si la mécanique sous-jacente est classique.

Parfois, c’est le ton ou la narration thématique qui apporte l’originalité. Detective Club propose un thème léger d’enquête paranormale, mais ce qui le distingue est l’expérience sociale qu’il crée. À l’inverse, This War of Mine choque par son thème très sérieux (la survie de civils en zone de guerre), rarement vu sur un plateau, et cela le rend unique en son genre. Au final, un univers bien choisi ou audacieux peut rendre un jeu mémorable et différent dans l’esprit des joueurs et des joueuses.

Un matériel innovant

Le matos d’un jeu est une autre source d’originalité. Dans le jeu de société, on ne se limite plus aux plateaux en carton et meeples en bois traditionnels. Certains créateurs innovent en proposant de nouveaux accessoires, de nouvelles technologies ou des formats inédits.

Ainsi, l’essor des jeux utilisant des applications mobiles ou des éléments électroniques a ouvert des voies nouvelles : Chronicles of Crime utilise un scanner QR et la réalité virtuelle pour mener des enquêtes interactives ; Unlock! et Exit ont recréé l’ambiance des escape rooms avec des cartes, des objets à manipuler et des applications pour les indices, ce qui a été perçu comme extrêmement original. D’autres jeux intègrent des objets peu communs : Nyctophobia fait jouer des participants avec des lunettes occultantes, les obligeant à se repérer au toucher sur le plateau pour simuler la cécité – une innovation matérielle au service du gameplay.

Un autre exemple frappant d’innovation matérielle récente est Turing Machine. Ce jeu de déduction propose ni plus ni moins qu’un ordinateur mécanique à cartes perforées comme cœur du système de jeu. Le joueur insère des cartes percées les unes dans les autres pour interroger la « machine » et recevoir des réponses logiques. Le matériel du jeu est original et innovant, donnant naissance à une expérience unique. Visuellement et mécaniquement, Turing Machine ne ressemble à aucun autre jeu – il se démarque clairement par une conception tangiblement créative. Même si, depuis, son auteur a décliné sa méca de cartes perforées dans d’autres de ses jeux, à l’instar de Kronologic.

Expérience narrative et jeux à histoire

Enfin, la narration et l’expérience globale proposée par un jeu peuvent constituer une forme d’originalité. De nombreux jeux modernes cherchent à raconter des histoires, à impliquer émotionnellement les joueurs, au-delà des simples calculs de points. Cette approche narrative a donné naissance à des jeux que l’on dit immersifs, à scénarios ou legacy, qui offrent quelque chose de différent des jeux de plateau traditionnels.

Par exemple, T.I.M.E Stories a marqué les esprits en proposant un jeu de plateau épisodique fonctionnant comme un jeu de rôle scénarisé : les joueurs et les joueuses y voyageaient dans le temps et vivent des aventures avec des personnages, dans une série d’enquêtes où chaque partie est un run qui fait avancer une trame narrative globale (mais snif, la gamme s’est arrêtée de manière abrupte !). Plus récemment, la série des jeux Cartaventura peut être qualifié de « jeu narratif immersif » car il offre un récit interactif avec plusieurs fins possibles en fonction des choix, le tout dans un format cartes particulièrement accessible.

Même les jeux hérités du jeu de rôle ou du jeu vidéo apportent leurs lots d’innovations narratives. On voit apparaître des titres hybrides où les joueurs doivent, par exemple, envoyer de vrais SMS pendant la partie (Alice is Missing) ou prendre des décisions morales qui affecteront de manière permanente l’univers de jeu (Le Dilemme du Roi). Ces expériences transgressent les frontières ludiques classiques, et c’est là aussi une forme d’originalité : non pas un mécanisme révolutionnaire en soi, mais une expérience que le joueur n’a jamais vécue dans un jeu de société traditionnel.

On le voit, l’originalité peut prendre des formes diverses. Un nouveau mécanisme ingénieux, un thème inédit, un composant surprenant, une narration prenante – ce sont autant de dimensions où innover. Rarement un jeu sera innovant sur tous les plans à la fois, mais il suffit souvent d’un aspect vraiment créatif pour marquer les esprits. Reste que l’innovation, si elle est un idéal recherché, doit composer avec une exigence primordiale : celle du plaisir et de l’accessibilité pour le public.

Trouver l’équilibre

L’innovation pour l’innovation ne suffit pas – encore faut-il que le jeu reste jouable et plaisant. C’est là qu’intervient la notion d’accessibilité. Un jeu peut être bourré d’idées neuves, si celles-ci le rendent confus, lourd ou élitiste, il risque de ne toucher qu’une poignée d’initiés. Il y a donc une tension constante entre la volonté d’innover et la nécessité de ne pas perdre le joueur ou la joueuse en route.

De nombreux joueurs passionnés l’avouent volontiers : mieux vaut un jeu qui tourne bien qu’un jeu hyper novateur mais bancal. Sur un forum, un vétéran exprimait sa préférence pour des jeux pas trop innovants mais qui tournent, plutôt qu’un jeu super innovant mais qui manque de sel. Cette métaphore culinaire rejoint celle citée plus haut : un plat extrêmement original mais sans saveur ne donnera pas envie d’y revenir. De même, un jeu trop expérimental, aux règles ésotériques ou à la prise en main trop ardue, risque de rester sur l’étagère.

L’histoire du jeu moderne est jalonnée de ces titres acclamés pour leur créativité mais qui peinent à rassembler un large public. Tragedy Looper (2011), par exemple, avec son concept de boucle temporelle, est incroyablement innovant, mais sa complexité le destine à une niche de joueurs acharnés. À l’inverse, des jeux plus simples et rassurants dans leurs mécaniques peuvent connaître le succès du grand public, quitte à être qualifiés de « classiques » ou « déjà-vus » par les experts – cela n’empêche pas le plaisir de jeu, après tout.

Les éditeurs de jeux sont bien conscients de cet équilibre à trouver. Un éditeur cherchera souvent à introduire une pincée d’innovation dans un nouveau jeu, ce « twist » qui le rendra commercialement attractif, tout en veillant à ce que le reste des mécaniques demeure compréhensible et fluide. Il n’est pas anodin que tant de jeux récents soient décrits comme « A rencontre B » : on rassure le joueur avec des références familières, puis on souligne la différence. L’innovation est alors un argument de séduction, mais encapsulé dans suffisamment de repères connus pour ne pas dérouter.

Par ailleurs, l’accessibilité ne concerne pas que la difficulté des règles : elle touche aussi le prix (un matériel trop original peut coûter cher), la durée de partie, la cible de joueurs. Un concept vraiment neuf peut impliquer de changer les habitudes (jouer en campagne sur 12 parties, comme pour Pandemic Legacy, n’était pas évident pour tout le monde au départ). Il faut alors éduquer le public, ou accepter de s’adresser à un segment de joueurs plus restreint mais en quête de ce genre d’expérience.

En somme, innover en game design, c’est un peu comme marcher sur une corde raide : avancer vers l’inconnu tout en gardant un point d’équilibre pour ne pas chuter. Les meilleurs jeux trouvent ce point d’équilibre, où l’idée neuve est au service du plaisir de jeu. Et parfois, l’audace paie : un jeu très innovant peut malgré tout rencontrer un large succès si son concept parle aux joueurs et qu’il arrive au bon moment. C’est ce qu’on va voir avec quelques exemples marquants de ces dernières années.

Des jeux récents qui bousculent les codes

Plusieurs jeux parus dans la dernière décennie ont été salués pour leur originalité. Voici quelques exemples de créations récentes considérées comme innovantes, et les raisons de leur succès :

  • Pandemic Legacy – Ce jeu coopératif a introduit le concept de campagne évolutive persistante. Au fil des parties, on modifie définitivement le matériel (autocollants sur le plateau, cartes déchirées) et on découvre de nouveaux éléments surprises. Chaque partie influence les suivantes de manière irréversible. C’était la première fois qu’un jeu de plateau proposait une expérience narrative aussi poussée, empruntant au jeu vidéo l’idée de progression permanente. Le pari de sacrifier la rejouabilité infinie au profit d’une histoire forte a été osé et payant.
  • Unlock! – Lauréat de l’As d’Or en France, Unlock! a transposé les escape rooms à succès en un jeu de cartes collaboratif. À l’aide d’une application pour le chronomètre et les indices, les joueurs fouillent des cartes, combinent des objets et résolvent des énigmes en 60 minutes comme dans une escape room réelle. L’innovation a été de créer une expérience immersive et intense uniquement avec un deck de cartes et un smartphone, là où on pensait le genre réservé au hors-ligne. Son succès a popularisé tout un nouveau style de jeux d’énigmes à la maison.
  • The Mind – Ce petit jeu de cartes a fait grand bruit en proposant une expérience coopérative télépathique minimaliste. Les joueurs doivent jouer des cartes numérotées dans l’ordre croissant, sans aucune communication, se fiant à leur seule synchronisation mentale. Cela paraît simple, mais en pratique c’est incroyablement tendu et amusant. The Mind a été perçu comme révolutionnaire dans sa simplicité : est-ce encore un jeu ou une expérience zen ? Peu de règles, pas de matériel sophistiqué, mais une idée forte qui renouvelle le genre.
  • MicroMacro: Crime City – Élu Spiel des Jahres, ce jeu d’enquête coopératif se déroule sur une gigantesque carte illustrée en noir et blanc, façon livre-jeu d’observation. Les joueurs examinent les dessins fourmillant de détails pour repérer des scènes de crime et reconstituer des intrigues. C’est un mélange innovant de puzzle d’observation et de jeu d’enquête, entièrement visuel et non verbal. L’idée simple mais brillamment exécutée d’un poster truffé de secrets a marqué les esprits.
  • Challengers! – Ce jeu de cartes compétitif a remporté l’As d’Or et d’autres distinctions grâce à son concept de tournoi automatique jusqu’à 8 joueurs. Chaque joueur construit progressivement un deck de cartes personnages (façon deck-building) puis affronte un adversaire différent à chaque manche, en laissant les cartes se battre automatiquement. L’originalité de Challengers! est d’avoir rendu ce mécanisme ultra accessible et familial, tout en conservant une dimension stratégique et fun.
  • Turing Machine – Ce jeu de déduction propose un ordinateur mécanique fonctionnant avec des cartes perforées. Grâce à ce système, il offre des problèmes logiques d’une profondeur inhabituelle et la sensation de manipuler une machine à l’ancienne. Aucun autre jeu ne lui ressemble, preuve qu’un matériel innovant peut créer une expérience de jeu totalement inédite.

Cette liste n’est bien sûr pas exhaustive, mais elle illustre comment, chaque année, quelques créations parviennent à bousculer les codes établis. Ces jeux deviennent souvent des références, ouvrant la voie à de nouveaux courants. L’innovation d’hier peut ainsi devenir la nouvelle norme de demain, jusqu’à ce que de nouvelles idées viennent, à leur tour, surprendre les joueurs.

Les (en)jeux de l’originalité

Si l’originalité d’un jeu est le fruit du travail créatif de son auteur ou autrice, elle est aussi fortement influencée par les éditeurs et le public qui vont accueillir (ou non) cette originalité. Autrement dit, l’écosystème du jeu de société – de la conception à la table de jeu – façonne la manière dont naissent et sont perçues les innovations.

Du côté des auteurs et autrices, la recherche de nouveauté est souvent un mélange de désir personnel et de contraintes pragmatiques. Un auteur de jeux est généralement un grand joueur lui-même : il porte en lui une ludothèque de références et s’inspire de ses expériences passées. Pensez à tous les jeux de Bruno Cathala qui sont des assemblages de jeux existants.

Créer un jeu original, pour lui, pour elle, c’est souvent combiner des sensations qu’il aime en y apportant sa patte. Certains auteurs ont une marque de fabrique reconnaissable. Chacun oscille entre innovation et réutilisation. Bon nombre d’auteurs reconnaissent qu’ils ne partent pas d’une page blanche absolue : derrière chaque jeu de société, il y a un auteur, et derrière chaque auteur, il y a mille idées engrangées. L’étincelle initiale peut venir d’un thème, d’un matériel spécifique, ou d’une envie de reproduire une sensation vécue dans un autre jeu pour la transposer autrement.

Les éditeurs, de leur côté, jouent un rôle de filtre et d’accompagnement. Eux connaissent les attentes du marché, les coûts de production, les tendances du moment. Ils recherchent l’originalité, bien sûr, mais redoutent parfois les projets trop novateurs qui pourraient déconcerter les joueurs ou être difficiles à produire. L’éditeur va souvent pousser l’auteur à mettre en avant le point original de son jeu (pour les arguments marketing), tout en l’encourageant à polir les angles pour que le produit final soit accessible. Parfois, l’éditeur lui-même initie la démarche innovante en lançant des appels à créations sur un concept précis. Il y a aussi des éditeurs spécialisés dans l’original, qui prennent plaisir à éditer des jeux d’avant-garde même s’ils sont moins rentables.

Enfin, il y a le public, c’est-à-dire nous, les joueurs et joueuses. Notre regard est celui du juge final sur l’originalité d’un jeu. Les joueurs sont parfois paradoxaux. D’un côté, nous acclamons ceux qui nous offrent du neuf, de la surprise ; de l’autre, nous sommes prompts à critiquer un jeu qui n’invente rien. Notre société ludique voudrait la révolution mais supporte mal la simple évolution. Or, la plupart du temps la créativité consiste justement en évolutions et hybridations plus qu’en inventions pures. Il y a là une forme d’exigence contradictoire : on veut du nouveau, mais on veut en même temps retrouver ce qu’on aime déjà.

De plus, la perception de l’originalité par les joueurs varie selon leur expérience. Les « vieux briscards » repèrent vite qu’un nouveau titre reprend tel mécanisme d’un classique, quand bien même l’éditeur le markete comme inédit. Cela peut créer des débats : un jeu peut être perçu comme original par certains, alors que d’autres y voient un simple recyclage. On voit bien que l’originalité est aussi affaire de connaissance et de perspective. Un joueur qui découvre un principe pour la première fois va le trouver génialement original, même s’il existait avant. Inversement, un habitué pourra juger sévèrement un jeu « banal » alors qu’un néophyte le trouvera révolutionnaire.

Les éditeurs le savent, et c’est pourquoi la communication autour d’un jeu met en avant ce qui le rend spécial, pour son public cible. Un jeu familial vantera son « concept jamais vu » à destination des joueurs occasionnels, là où les connaisseurs souriront peut-être en reconnaissant une variation d’une vieille recette. Est-ce grave ? Pas forcément, car au fond, ce qui compte pour le public, c’est l’expérience ressentie. Si un jeu procure du plaisir et de la surprise à ceux qui le découvrent, il atteint son but, qu’importe qu’il soit un recyclage astucieux ou une invention de génie. D’ailleurs, beaucoup de joueurs admettent qu’après l’effet de nouveauté, ce qui les fait revenir à un jeu c’est sa solidité et son fun, pas son étiquette « innovant » ou non.

Inspiration, copie ou créativité sincère ?

Abordons pour conclure un aspect délicat de la création : la frontière entre inspiration et copie. Dans un milieu où tout se réinvente, où les idées circulent, où est la limite entre un jeu inspiré d’un autre et un plagiat pur et simple ? La question est sensible, car elle touche à la fois à l’éthique et à la légalité dans le monde du jeu.

On l’a répété : tout créateur s’inspire de l’existant. Il n’y a aucune honte à cela – c’est même inévitable et souvent inconscient. Comme le disait Picasso, « les bons artistes copient, les grands artistes volent », soulignant par là que toute création s’appuie sur celles qui l’ont précédée. Dans les jeux de société, emprunter des mécaniques est monnaie courante. Chaque nouveau deck-builder emprunte à Dominion, chaque jeu de pose d’ouvriers doit quelque chose à Caylus. Et c’est accepté, à condition que ce ne soit pas une simple copie servile sans valeur ajoutée. La créativité, c’est la capacité de trouver les bonnes inspirations, les bonnes associations, pour obtenir au final un nouveau produit, suffisamment différent, suffisamment intéressant. Le maître-mot ici est « suffisamment différent ».

S’inspirer, ce n’est pas plagier. S’inspirer, c’est reconnaître ses influences et les marier à d’autres, y apporter sa touche. Faire preuve de créativité, c’est apporter sa propre vision et réussir à intégrer de nouveaux éléments pour réaliser une œuvre différente. La méthode de créativité SCAMPER évoque d’ailleurs la démarche de Substituer, Combiner, Adapter, Modifier, Éliminer, Réarranger. C’est un processus assumé de transformation. Dans certains cas, on peut partir d’une idée populaire et la traduire en jeu de société, avec des ajustements.

En revanche, il arrive que certains abusent et franchissent la ligne rouge. Des cas de copies flagrantes ont défrayé la chronique ludique – par exemple des éditeurs peu scrupuleux sortant un clone quasi identique d’un jeu à succès sans en citer l’inspiration, ou profitant d’une soumission de prototype pour sortir un jeu pompé sur l’idée. Ces comportements sont heureusement rares et mal vus dans la communauté. Juridiquement, le mécanisme pur n’est pas protégeable, mais le contenu original (par exemple un corpus de cartes inédites, un texte, des visuels) l’est. La morale et l’opinion des joueurs et joueuses feront alors la différence.

Un jeu sincèrement inspiré d’un autre mais apportant un vrai plus sera accueilli favorablement, parfois même plus que l’original s’il l’améliore. L’originalité n’est donc pas qu’une question de brevet ou de nouveauté objective : c’est une question de perception et d’honnêteté intellectuelle. Dans le processus créatif, être original ce n’est pas forcément partir de zéro, c’est assumer ses inspirations et s’en servir comme tremplin pour proposer quelque chose de personnel.

Quel critère détermine avant tout l’originalité d’un jeu de société ?

Mythe ou réalité de l’originalité ludique ?

Alors, peut-on créer un jeu de société original ? À l’issue de ce voyage à travers la création ludique, la réponse apparaît nuancée. Si par « original » on entend « entièrement inédit, sans aucune parenté avec l’existant », la réponse tendrait vers la négative – il y a toujours une part d’héritage dans n’importe quel jeu. Aucun jeu ne naît ex nihilo. Mais si l’on définit l’originalité comme la capacité à offrir une expérience nouvelle, surprenante, qui sort de l’ordinaire pour les joueurs et joueuses, alors oui, il est non seulement possible mais courant de créer des jeux originaux. Chaque année en apporte la preuve, avec ces titres qui savent marier les influences pour accoucher d’un résultat unique en son genre.

L’originalité absolue est un idéal asymptotique, jamais tout à fait atteint, mais c’est un moteur créatif indispensable. Il pousse les auteurs à innover, même par petites touches, et à exprimer leur vision du jeu. Il encourage les éditeurs à prendre des risques mesurés, pour ne pas lasser un public avide de nouveautés. Il titille la curiosité des joueurs, toujours prêts à découvrir la pépite qui les étonnera. Et si l’on doit piocher dans le passé, qu’importe, tant qu’on le fait avec talent et sincérité.

En fin de compte, un jeu de société original, c’est peut-être simplement un jeu qui parvient à surprendre son monde, à apporter ce petit plus que les autres n’avaient pas. Que ce soit par une règle, un thème, un format ou une histoire, il crée la surprise et l’émerveillement ludiques – ces moments où l’on s’exclame « Ah, ça c’est nouveau pour moi ! ». Et ces moments-là, pour un joueur passionné, sont précieux. Ils sont la raison pour laquelle on continue de jouer, d’acheter de nouvelles boîtes, d’écumer les festivals… dans l’attente perpétuelle d’une nouvelle expérience à savourer.

Au final, oui, on peut créer un jeu original, à condition d’accepter que l’originalité naît souvent de ce subtil mélange d’ancien et de nouveau, de respect du passé et d’audace pour le futur. Cessons de dénigrer tel jeu parce qu’il « manque de créativité » : tout est copié, recopié, mais la créativité n’est pas un mythe pour autant. Elle réside dans l’art d’assembler les idées de manière à produire du neuf, du différent.

Et tant qu’il y aura des auteurs et autrices passionnées, des éditeurs audacieux et des joueurs curieux, cette magie continuera d’opérer. Le vaste terrain du jeu de société n’a pas fini de nous surprendre, car l’imagination humaine, elle, est inépuisable – et peut toujours redistribuer les cartes du possible.

En vous installant à votre prochaine table de jeu, gardez l’esprit ouvert : derrière des mécaniques familières pourrait surgir une étincelle d’originalité que vous n’attendiez pas. Après tout, l’aventure ludique est faite de redécouvertes constantes. Et c’est très bien ainsi, car c’est ce qui fait du jeu de société un domaine vivant, en perpétuelle réinvention, où l’originalité est un voyage plus qu’une destination.


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5 Comments

  • Ange

    J’espère qu’il y aura encore des innovations, des nouvelles mécaniques. C’est souvent cela qui nous fait acheter/tester/apprécier un nouveau jeu, non ? en tout cas, chez nous, c’est clairement le cas !

  • patrikcarpentier

    Ce qui est désolant, c’est de savoir qu’il existe ci et là des idées faramineuses dans le cerveau de diverses personnes qui n’en parleront jamais ou que ça sera limité à un cercle très restreint, sans diffusion de l’information. Du gâchis !

  • Math

    Je trouve l’exemple de The Mind mal choisi: c’est la même chose que The Game, sorti un peu avant. Même format, même direction artistique. On est loin de l’innovation.

  • Chrys

    J’ai crée un scénario basé sur MGS 1 & 2 pour T.I.M.E. stories,

    puis un jeu de société nommé « identités flexibles » dans lequel chacun-e joue un pion qui se déplace sur différentes cases; le but du jeu étant de marquer des points en répondant convenablement à des questions sur toutes les cultures LGBTI+; le truc c’est que l’identité du pion / de l’adversaire change en fonction des cases choisies (homo / hétéro / cisgenre / transgenre).

    Qqs perso pour le jeu kingsburg (l’artiste, le moine, le tueur de dragons, l’occultiste…).

    Mais aussi une version jeu d’affrontement du professeur Genki, l’une des activités dans saints’ row 3. Le décor change à chaque partie, totalement renouvelé à chaque fois. Le but étant de remporter un max de pognon le + rapidement possible.

    Enfin, j’ai matérialisé la triple triad de final fantasy VIII, elle est totalement jouable IRL. Avec un tapis de jeu cartonné (3×3 cases) et des gemmes de couleur que l’on pose sur les cartes que l’on capture. On a aussi des jetons cartonnés avec les éléments (feu, foudre…), que l’on peut poser sur les cases du plateau si on veut jouer avec la règle « élémentaire ».

    Mes prochains projets sont :
    – matérialiser les 204 cartes de metal gear ac!d
    – matérialiser les jetons du sphere break de final fantasy X-2 (ainsi mes compétences en calcul mental vont augmenter XD)
    – éventuellement matérialiser toutes les cartes de la triple triad de final fantasy XIV. Et pourquoi pas les mélanger à celles de FF 8??

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