Peut-on encore aujourd’hui créer un jeu original? Le cas de Sea of Clouds

Innovation. Créativité. Originalité. Depuis quelques années ces trois mots sont devenus les litanies de l’économie. Plus une entreprise innove, plus un produit est original, différent, et plus on en parle.

On ne cesse de répéter que la créativité est devenue LA compétence cruciale pour affronter ce nouveau millénaire en pleine mutation. En 2016, la créativité est mi-couteau suisse, mi-bouée de sauvetage. Comme un nouveau dogme, sois créatif et survis.

Mais aujourd’hui, peut-on encore inventer quelque chose de nouveau?

Pomme

Souvenez-vous, c’était il n’y a pas si longtemps, en 2007, quand Apple lança son tout premier iPhone. Le tout premier portable multitouch. Une invention incroyable. Pouvoir toucher l’écran de son téléphone pour l’activer. Juste dingue.

steve-jobs

Depuis, pour ne pas paraître stupide ou dépassé, plus aucun téléphone n’ose arborer de vrai clavier avec de vraies touches.

Apple a inventé une technologie tellement révolutionnaire et puissante que désormais, tous les autres constructeurs allaient faire pareil.

Tellement révolutionnaire, vraiment? Non, pas tant que ça.

En 2006, l’ingénieur Jeff Han présente son écran tactile, le tout premier dans son genre. En 2006. Soit quelques temps avant l’iPhone et sa technologie « » »révolutionnaire« » ». Est-ce que Steve Jobs l’aurait copié? Il s’en est en tout cas inspiré.

picasso

Peut-on alors vraiment encore inventer quelque chose de nouveau?

La réponse est simple. Et consternante.

Non.

Impossible. Parce que tout a déjà été inventé. En fait c’est plus pernicieux que cela. Tout a déjà été inventé bien avant que tout ait déjà été inventé.

Mais au fond, qu’est-ce que l’originalité? Comment faire pour innover?

Original?

Prenez comme exemple le plat que vous préférez cuisiner. Vous en connaissez la recette, tirée du net, d’un livre, de votre papa ou de votre grand-maman. Et vous avez ensuite décidé de lui rajouter ou changer quelque chose. Une épice différente, un temps de cuisson modifié, un ingrédient en plus ou en moins.

C’est alors devenu VOTRE plat à vous, vous y avez mis votre touche personnelle, ou personal touch (parce qu’en anglais ça fait trendy). Vous avez fait preuve d’inventivité, de créativité, d’originalité. Alors qu’au fond, vous n’avez fait que plus ou moins modifier une recette pré-existante.

Non, on n’invente rien de nouveau. On ne fait que reprendre des éléments pour les apprêter à sa propre sauce. Et c’est ça qui est original, créatif. On n’invente rien de neuf. Ou alors si, tout, tout le temps.

Sea of Clouds.

SeaOfClouds_3Dbox

Pour illustrer cet article, arrêtons-nous deux secondes sur Sea of Clouds, le tout prochain jeu de société des éditions IELLO (King of Tokyo, Happy Pigs) à paraître fin-avril que nous avons eu la chance de découvrir en avant-première, créé par le jeune auteur Théo Rivière.

Dans Sea of Clouds, les joueurs incarnent des pirates dans les nuages, aux prises avec d’autres équipes et à la recherche de trésors. Des pirates, en somme.

Sea of Clouds n’a en fait RIEN du tout d’original. Mais rien du tout.

Et tout, bien au contraire.

Mécaniques

La mécanique de base dans Sea of Clouds peut se résumer ainsi: regarder un paquet de cartes cachées, le prendre ou continuer.

C’est exactement le draft Winston de Magic. Trois cartes sur la table qui forment trois colonnes. On regarde une colonne. Si on ne la veut pas, on rajoute une carte par-dessus, et on peut passer à la prochaine carte/colonne. Et ainsi de suite. Si on ne prend rien, on peut tout simplement prendre la première carte de la pioche sans la voir au préalable. Au petit bonheur la chance. Une colonne “moisie” deviendra ainsi de plus en plus intéressante à mesure qu’on y rajoute des cartes.

Sea of Clouds emprunte donc sa mécanique de base à une mécanique du jeu de cartes Magic, dont c’est déjà une variante du draft habituel.

Alors, Théo Rivière, un copieur en mal d’inspiration?

Thème

Des jeux avec des pirates, il en existe déjà des centaines.

Mais des pirates qui voyagent dans le ciel, une originalité unique à Sea of Clouds? Pas tellement, car il y en a d’autres. On peut citer Eollis Pirates des Vents, sorti en 2007, un jeu qui n’a pas connu un gros succès.

Combats

Le système de combat dans Sea of Clouds est-il au moins original?

Non, ce n’est toujours pas là qu’il faut regarder. Il reprend, pour faire très simple, le système de la Bataille. On compare la force de ses troupes / cartes, et le plus fort l’emporte.Banal.

Trésors

Certains trésors obtenus donnent des malus (Jamaica), d’autres donnent des points supplémentaires selon si l’on en possède plusieurs de la même famille (Sankt Petersburg, Stone Age), d’autres enfin donnent des points supplémentaires si l’on en possède la majorité (alors là, la liste des jeux à majorité est bien troooooop longue).

Donc non, toujours pas, Sea of Clouds n’a strictement rien d’original. Est-il alors un mauvais jeu?

Théo Rivière, un sale copieur?

Non.

Car l’auteur mélange parfaitement tous ces éléments, pour en faire un jeu unique, passionnant.

Tous les autres auteurs de jeux font d’ailleurs pareil: Antoine Bauza qui a lui aussi repris la mécanique du draft de Magic dans son 7 Wonders. Bruno Cathala qui a repris l’awalé pour Five Tribes. Bruno Faidutti qui se copie lui-même dans Mascarade en reprenant son Citadelles.

Montrez-moi aujourd’hui un seul jeu de société, ou vidéo, qui est entièrement original. Vous aurez beau vous creuser les méninges, vous n’en trouverez pas un seul. Pas. Un. Seul.

Tous les jeux primés en 2015–2016, As d’Or, Spiel, etc, présentaient des gameplay plus ou moins pompés dans des jeux précédents. Colt Express, de la programmation, Mysterium, un Dixit qui rencontre le Cluedo. etc etc etc.

Tous reprennent plus ou moins des mécaniques et des thèmes pré-existants. Pour les copier entièrement?

Hypocrite

A y regarder de plus près, notre société est en fait extrêmement hypocrite. Ou schizophrène, c’est selon.

D’un côté, on encense les gens créatifs, et en même temps on lapide ceux qui copient. On relève souvent l’originalité d’un produit et on critique celui qui en fait défaut. On mélange à foison évolution et révolution.

Alors qu’au fond, la créativité au sens pur n’existe pas. Tout est remixé. Plus ou moins bien. Car la créativité est là, c’est la capacité de trouver les bonnes inspirations, les bonnes associations, pour obtenir au final un nouveau produit, suffisamment différent, suffisamment intéressant.

evolution-of-cellphone

Scamper, my friend.

Alors au fond, c’est quoi la créativité, l’inventivité, l’originalité? Juste… recopier?

Oui.

Mais non.

Etre créatif, c’est apporter sa propre touche, sa propre vision, son expérience, sa connaissance.

Vous connaissez la méthode SCAMPER? Scamper veut dire trotter, galoper. Comme si on galopait d’idées en idées pour trouver une qui nous convienne.

La méthode Scamper permet de se montrer créatif, original, tout en s’inspirant de ce qui existe déjà. Pour en faire au final quelque chose de neuf.

Avec SCAMPER, on

  • Substitue, on change, on remplace.
  • Combine: on associe des éléments, des éléments qui n’ont parfois rien à voir entre eux.

Exemple, quand Apple décide de lancer sa propre chaîne de magasins, plutôt que d’aller voir ce que la concurrence fait, ils vont voir ce qui plaît le plus dans les grands hôtels. Et c’est le service de conciergerie qui revient le plus souvent. Qu’un membre du personnel soit toujours disponible pour répondre aux besoins des hôtes. Allez dans un magasin Apple et vous verrez cette association entre magasin d’électronique et service de conciergerie d’un grand hôtel. Deux éléments qu’on a combiné.

  • Adapte: on modifie quelque peu un élément pour mieux l’intégrer.

Dans Sea of Clouds par exemple, le draft Winston est quelque peu modifié. Plutôt que de rajouter et de rajouter des cartes, après trois cartes on rajoutera alors des pièces de monnaie, et plus de cartes. Parce que sinon le jeu perdrait en nervosité si les 4 joueurs à la table devaient à tour de rôle étudier un paquet composé de 10–15 cartes… Magic se joue à 2, donc le draft Winston est plus gérable.

  • Modifie
  • Purpose. Le but. On change l’utilisation d’un élément, on le réaffecte.
  • Élimine.
  • Réarrange.

 

SCAMPER_Creativity_Technique_One_Pager

Et maintenant?

Faut-il pour autant désespérer parce qu’on n’invente plus rien de neuf ? Que tout est copié, recopié ? Que la créativité est un mythe ?

Bien au contraire.

Cessons de dire une fois pour toutes qu’un produit manque de créativité. Reconnaissons que tout est inspiré par quelque chose d’autre. Essayons au contraire de reconnaître ces inspirations pour en apprécier les modifications, les adaptations.

Et vous, quelle est la dernière fois que vous avez été créatifs? Quelles ont été vos inspirations?

Si vous ne les avez pas encore vus, ces deux TED vous surprendront:

25 Comments

  1. Je te trouve un peu dur, même si il y a du vrai.
    Créativité nulle, je trouve ça un peu extreme. Ok Mysterium est un remix de dixit, mais dixit justement, n’est pas si vieux que ça, et est une pure invention.
    Aux autres innovations, je citerai des jeux comme concept ou loony quest, qui pour moi, n’ont aucun lien de parenté avec quoi ce que soit.
    Mais je suis d’accord sur le fait qu’une belle création, peut être un savant mélange de plein de choses archi-connues, qui sont sublimées d’une autre manière.

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    1. Merci pour ton commentaire Fred mais je te propose de relire l’article.

      La créativité n’existe pas puisque tout est remixé. J’en veux pour preuve TOUS les jeux récents. Mais la créativité c’est justement ça. Être capable de mélanger, associer, changer. Je ne suis pas dur mais lucide.

      C’est encore une fois une erreur et un mythe de croire qu’on peut inventer quelque chose de fondamentalement novateur. Ça le devient quand le créateur, l’artiste, l’auteur met sa propre patte. Theo pour Sea of Clouds par exemple. Cathala pour ses jeux, JJ Abrams pour VII (et Lucas pour IV fortement inspiré des samuraïs, des western, etc). Il est temps que la société prenne conscience de la réalité. Car à force de croire que la pure créativité existe, i.e inventer quelque chose de rien, on risque la paralysie. Il vaut mieux reconnaître, analyser, et apprendre à créer, à chercher l’inspiration. Et c’est en ça que Sea of Clouds chez IELLO représente une bonne icône. Un gros mélange de plein de trucs vus ici et là, et au final le jeu est bon. Le travail de l’auteur a vraiment été un travail d’auteur, créatif.

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    2. Dixit n’est en rien une invention pure.
      C’est une copie réadapté du jeu du Dictionnaire.
      (Choisissez un mot, Noter la vraie définition sur un papier, plus une fausse, les autres joueurs note une fausse définition en espérant que la leur soit choisie au final… A la fin, chacun choisi la définition qu’il pense la bonne… bref… Dixit, c’est le jeu du Dico, mais avec des images…) Rien de neuf !

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      1. Clairement! Mais, avec de superbes illustrations et un scoring subtil et différent.

        Même si cela pourrait représenter un exercice mental passionnant je vous le concède, l’idée de cet article n’est pas de commencer à relever TOUTES les origines des jeux.

        Ça serait sans fin (mais intéressant, oh oui).

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      2. Et de toute façon, rien n’est une invention pure, à commencer par-là.

        Une fois pour toutes il faut arrêter de croire qu’on peut créer de rien.

        Maintenant, on peut le faire plus ou moins bien. Là est toute la question. Et comme on dit (mais je ne sais plus qui), ne s’inspirer que d’une seule source, c’est de la copie. S’inspirer de plusieurs, de la recherche.

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  2. Autre exemple : le principe de pose d’ouvriers de Caylus si « innovant » n’est ce pas, était utilisé quatre ans plus tôt dans Morgenland de Richard Breese.
    Souvent ceux qui portent aux nues « l’originalité » d’un produit donné, ne font que mettre en avant le moment où eux mêmes ont découvert un nouveau principe. Remettre en question l’innovation revient alors à dévoiler sa propre inculture.

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  3. En ce qui me concerne, un des plus bel exemple d’un jeu sans originalité mais excellent est Lords of Waterdeep.
    Que des mécanismes vus et revus mais qui se marient bien. Ce jeu est, pour moi bien entendu, la preuve que l’absence d’originalité n’est pas rédhibitoire.

    Et sinon, tout cela m’a fait penser à l’Écclésiaste qu’il serait dommage de ne pas citer dans ce contexte 🙂 :

    Paroles de l’Écclésiaste, fils de David, roi dans Jérusalem.
    Vanité des vanités! dit l’Écclésiaste, vanité des vanités, tout est vanité.
    Quel avantage revient-il à l’homme de toute la peine qu’il se donne sous le soleil?
    Une génération passe, une génération vient, et la terre subsiste toujours.
    Le soleil se lève, le soleil se couche, et il se hâte de retourner à sa demeure, d’où il se lève de nouveau.
    Allant vers le midi, tournant vers le nord, le vent se retourne encore, et reprend les mêmes circuits.
    Tous les fleuves vont à la mer, et la mer n’est point remplie; vers le lieu où ils se dirigent, ils continuent à aller.
    Toutes choses sont en travail, au-delà de ce qu’on peut dire; l’oeil n’est pas rassasié de voir, et l’oreille ne se lasse pas d’entendre.
    Ce qui a été, c’est ce qui sera, et ce qui s’est fait, c’est ce qui se fera; et il n’y a rien de nouveau sous le soleil.
    S’il est une chose dont on se dise: « Vois, c’est nouveau! », cette chose a déjà existé dans les siècles qui nous ont précédés.
    On ne se souvient pas de ce qui est ancien, et ce qui arrivera dans la suite ne laissera pas de souvenir chez ceux qui vivront plus tard.
    J’ai examiné toutes les oeuvres qui se font sous le soleil: et voici, tout est vanité et poursuite du vent.
    Ce qui est courbé ne peut se redresser, et ce qui manque ne peut être compté.
    Je me suis dit en moi-même: voici que j’ai accumulé et amassé de la sagesse, plus que tous ceux qui ont été avant moi à Jérusalem, et mon coeur a possédé amplement sagesse et science.
    J’ai appliqué mon esprit à connaître la sagesse, et à connaître la sottise et la folie; j’ai compris que cela aussi est poursuite du vent.
    Car avec beaucoup de sagesse on a beaucoup de chagrin, et celui qui augmente sa science augmente sa douleur.

    PS : je vous assure qu’il ne s’agit pas de prosélytisme mais d’un texte intéressant quelque soit vos convictions 🙂

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  4. En qu’apprenti auteur et joueur de longue date, je ne peux que plussoyer à 1000% tous ce que vous avez dit dans cet article. Selon moi la création totale / ex nihilo ne peut – par définition – pas exister. Pour « créer », il faut nécessairement mixer des sous ensembles d’éléments qui formeront un tout cohérent, et c’est la combinaison de ces sous ensembles qui donne l’unicité d’une création.
    Je pense que ce qui rend une oeuvre réellement « originale », c’est la combinaison d’éléments inhabituels entre eux, la capacité à prendre son inspiration ailleurs, dans les lois et les éléments de la nature pour le retranscrire dans sa création.
    J’aime à penser que la créativité est comme une pyramide, plus la base de nos sources d’inspiration est grande, et plus on pourra « éléver » sa création haut dans les sphères de l’innovation 🙂
    Merci pour ce super article !

    PS : Petite colle : qu’est ce qui a inspiré Magic selon vous ?

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    1. Enseignant de littérature anglaise, c’est le premier élément que je demande à mes étudiants. Quels sont leurs auteurs, leurs romans préférés. Pour se mettre à écrire, il faut lire. Pour être inspiré. Adopter, rejeter, modifier.

      C’est exactement ce que vous dites Aphax: « plus la base de nos sources d’inspiration est grande, et plus on pourra « éléver » sa création ».

      Pour les jeux de société / vidéo / de rôle, pour créer, il faut jouer. Demandez à un auteur à quoi il joue, quels sont ses jeux préférés, ça vous donnera une petite idée sur ses inspirations / trajectoires créatives.

      Pour Magic, vraiment aucune idée, je dirais: un mix entre jdr méd-fan des 80s-90s pour les 4 éléments, et… la Bataille pour l’aspect force et dégâts? J’ai tout bon???

      Merci pour votre très sympathique et riche commentaire Aphax!!! Heureux de vous compter parmi nos lecteurs.

      Aimé par 1 personne

      1. Merci !
        Concernant Magic, je parlais surtout du concept de deck, ainsi que de la mécanique de mana / Coût des cartes, qui a ma connaissance n’existait pas avant et je pense est un bon exemple de création originale, qu’on pourrait apparenter à de la création pure ! Moi je pense que l’auteur s’est inspiré des systèmes de livre de sorts dans donjon et dragons, ou les magiciens construisent leur set de sorts personnalisé qu’ils pourront utiliser en combat.
        Tiens bah, en allant chercher des infos un peu sur le net, j’ai trouvé un article génial ou l’auteur nous dis tout son processus de création, sans aucun tabou : http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/creation-magic-gathering-2013-03-12
        Je cite une partie traduite :
        « Bien qu’il existe une douzaine de jeux qui ont directement influencé Magic d’une façon ou d’une autre, celui qui a été le plus influent est un jeu pour lequel j’ai un respect infini : Cosmic Encounter, initialement publié par Eon Produits et re-publié par Mayfair Games . Dans ce jeu, les participants jouent des races extraterrestres qui cherchent à conquérir une partie de l’univers. Les joueurs peuvent tenter leur conquête seul, ou forger des alliances avec d’autres Aliens. Il y a près de cinquante races exotiques qui peuvent être jouées, dont chacune a une capacité unique. L’atout majeur de Cosmic Encounter est précisément cette variété illimitée. J’ai joué des centaines de fois et peut encore être surpris par les interactions différentes que les combinaisons d’Aliens produisent. Cosmic Encounter reste agréable car il est constamment nouveau.
        Ces réflexions étaient l’essence de ce qu’allait devenir Magic. »
        Voila qui alimente bien le propos de cet article je pense 🙂

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  5. J ai un jeu avec une mécanique qui n existe pas à ma connaissance. Purement inventé. Oui on peut en parler en PV. Je reste persuadé qu’ il y a de nombreuses choses à inventer…

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    1. Tout est à inventer Camille, bien sûr, vous avez raison. C’est justement ce qui est expliqué dans l’analyse. Mais pour y arriver, il faut s’inspirer et « scamperiser » d’autres sources.

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  6. Pas d’accord mais la seule preuve que je puisse vous apporter c’est de vous montrer ce système… Même si je connais beaucoup de mécanique de jeu (je ne peux pas toutes les connaître) j’en ai peut être copié une sans le savoir…

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      1. Il y a eu un défi dans cet article … » Montrez moi une nouvelle mécanique ». Je relève le défi. Inutile d’en parler. Il me faut le montrer. Ca paraît si impensable que vous refusez d’y jeter un oeil ? Que vous aillez raison ou non dans les deux cas vous devriez vous y retrouver :p

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        1. TOUS les jeux sortis ces dernières années sont des ré-adaptations / remix de jeux pré-existants. Ce qui ne veut pas dire que 1. Ils n’étaient pas originaux 2. Ils étaient mauvais. Je vous renvoie à la citation de Picasso.

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          1. Je prends votre réponse comme un « pas de temps à perdre avec un illuminé du net qui n’est pas d’accord avec moi ». Vous n’êtes pas joueur (c’est surprenant). Votre article est un axiome.

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            1. Cet article tente de montrer justement l’inverse de ce que vous avancez, penser pouvoir créer quelque chose qui n’existe nulle part ailleurs, en créant nous utilisons notre imagination, et notre imagination n’est que le fruit de nos observation et nos expériences.
              Petite expérience de pensée : Si tu enfermes un humain à sa naissance dans une salle noire sans jamais lui montrer, lui faire vivre ou échanger la moindre chose (ok c’est affreux mais imaginons…), demande lui ensuite de créer un jeu, il ne saura probablement même pas de quoi tu parles et sera bien incapable d’imaginer quoi que ce soit.
              Il faut arrêter de penser la création comme une propriété, nous ne faisons qu’emprunter, réarranger et remixer des phénomènes, des lois et des concept qui ont déjà été crée avant cela, par contre nous pouvons créer de la complexité et de l’originalité.

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