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Nassau : Aventure, optimisation et rhum en haute mer

🏴‍☠️ Nassau nous fait voguer entre eurogame et piraterie. Stefan Feld signe un jeu surprenant, mais est-il à la hauteur ?


Nassau

Nassau

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


En bref :

  • Nassau est un jeu hybride signé Stefan Feld, entre eurogame tactique et aventure pirate immersive.
  • Il mêle planification en ville et exploration en mer sur 4 manches riches en décisions.
  • S’il se démarque par sa variété et son thème, le jeu souffre d’un manque de cohésion et de rythme.

On ne s’attendait pas à croiser Stefan Feld au port de Nassau… et pourtant, il y est, sabre à la main et tableau de score sous le bras.

La boîte de Nassau, 7e jeu de la Stefan Feld City Collection, promet une aventure pirate stratégique sur fond de chasse aux trésors.

Nassau est un jeu de société créé par le célèbre auteur allemand Stefan Feld, connu pour des classiques ludiques comme Les Châteaux de Bourgogne ou Trajan. Il s’agit du 7e titre de la Stefan Feld City Collection, une série de jeux éditée par Queen Games où chaque opus porte le nom d’une ville et revisite soit d’anciens designs de Feld, soit propose du neuf. Nassau, annoncé pour 2024 dans la même campagne de financement que Kathmandu, s’inspire ainsi de l’un de ses premiers jeux : Rum & Pirates (Ruhm & Ehre, 2006). Pour autant, Feld précise qu’il ne s’agit pas d’une simple réédition, mais bien d’un jeu entièrement nouveau, auquel il n’a conservé qu’un seul mécanisme tiré de Rum & Pirates.

À l’époque, Rum & Pirates était un titre familial plutôt léger, même nommé pour un prix destiné aux jeunes joueurs et joueuses. Avec Nassau, Stefan Feld a voulu revisiter le thème des pirates sous un angle (beaucoup !) plus ambitieux, en offrant une expérience plus riche et stratégique. Le jeu est édité par Queen Games (via financement participatif) et illustré par Klemens Franz (bien connu des eurogames) ainsi que Marek Bláha.

Conçu pour 2 à 4 de 14 ans et plus, avec des parties de 90 à 120 minutes, Nassau promet de nous faire voguer sur les mers des Caraïbes en quête de gloire.

Mécaniques principales et structure du gameplay

Sur le plan ludique, Nassau se décompose en 4 manches, appelées ici “saisons”, et chaque saison se divise en deux phases distinctes. Cette structure de jeu est au cœur de l’expérience : la première phase se déroule en ville, à Nassau, et sert principalement à se préparer, tandis que la seconde phase nous emmène voguer en mer pour vivre des aventures. Voici comment cela s’articule :

  • Phase I : la ville de Nassau. Durant la première phase de chaque manche, chaque joueur et joueuse envoie ses pirates parcourir les ruelles de Nassau pour y récolter des ressources et améliorations. Grâce à un astucieux mécanisme de placement et de déplacement de votre capitaine pirate sur le plateau modulaire de la ville (mécanisme hérité de Rum & Pirates), vous allez récupérer tout ce qu’il vous faut pour équiper votre navire : des armes (pistolets, sabres, canons…), des munitions, des voiles supplémentaires, du rhum, des pièces d’or, sans oublier de fidèles animaux de compagnie exotiques qui confèrent des pouvoirs spéciaux. Il faut planifier intelligemment son parcours dans la ville pour optimiser sa moisson de ressources, car on ne pourra pas tout prendre et vos adversaires pourraient bien vous devancer. Cette phase en ville est un jeu dans le jeu, plus tactique et calculatoire, où chaque déplacement du capitaine sur une case adjacente coûte un pirate de votre équipage. On y retrouve une touche eurogame bien connue chez Feld, où la gestion de vos “ouvriers-pirates” et le timing sont cruciaux pour maximiser vos gains.
  • Phase II : l’aventure en mer des Caraïbes. Une fois les cales remplies et l’équipage armé, place à l’action ! La deuxième phase de chaque manche vous fait prendre le large sur le plateau carte des Caraïbes, afin de réaliser divers exploits pirates. C’est ici que Nassau révèle son versant plus “aventure” et thématique. Chaque navire (un par personne) quitte le port de Nassau pour naviguer d’île en île et relever des défis variés : piller des avant-postes commerciaux, attaquer et conquérir des fortins côtiers, pourfendre de redoutables monstres marins (comme le Kraken), sans oublier de rendre visite à de vieux loups de mer légendaires pour d’éventuels bonus. Toutes ces actions rapportent des points de victoire et des récompenses, mais attention : naviguer et combattre requiert une bonne gestion de vos ressources. Chaque action maritime coûte des provisions (de la nourriture pour l’équipage). De plus, utiliser une arme ou un canon pour un combat nécessite non seulement l’équipement adéquat (munition, canon, sabre…), mais aussi de dédier un pirate pour la manœuvre. Vous ne pouvez pas tirer au canon si personne n’est là pour le manier ! Cette contrainte thématique oblige à un savant équilibre : on ne peut pas tout miser sur l’armement au risque de manquer de bras pour les utiliser, ni embarquer trop d’équipage oisif au détriment de l’arsenal.

Les animaux de compagnie recrutés en phase I peuvent être activés en mer pour déclencher des pouvoirs spéciaux capables de renverser une situation tendue (par exemple, un perroquet qui vous aide en combat ou un singe chapardeur qui fournit un bonus inattendu). Après avoir accompli autant d’actions que vos ressources le permettent (il faut souvent choisir ses batailles judicieusement), vient le temps de rentrer à la base.

  • Fin de manche et récit autour du feu. Une fois vos aventures terminées pour la saison, tous les pirates rentrent à Nassau. Là, le jeu apporte une touche thématique originale : les équipages se retrouvent autour du feu de camp (ou à la taverne) pour raconter leurs exploits de la journée et gagner des points bonus en fonction de la qualité de leurs récits. En pratique, cela se traduit par un système de cartes ou de jetons “histoire” que les joueurs et joueuses peuvent accumuler et comparer – plus votre histoire est impressionnante, plus elle rapporte de points de réputation. Ce petit élément “narratif” ne manque pas de charme et renforce le thème pirate en invitant à imaginer les vantardises autour d’un bon grog. Ensuite, on passe à la préparation de la manche suivante (réparer, réapprovisionner, etc.), puis une nouvelle saison commence. Au terme des 4 manches, on procède à un décompte final des points (en additionnant, entre autres, les points d’aventures, les trésors enterrés, les majorités sur certains lieux comme les tours de contrôle, etc.) afin de couronner le pirate le plus renommé des Caraïbes.

Dans l’ensemble, Nassau mélange plusieurs mécaniques : de la pose d’ouvriers/déplacement tactique sur un plateau modulable (phase I), suivie de la gestion de ressources et d’actions multiples sur un plateau de jeu d’aventure (phase II). On y trouve aussi du lancé de dés ou de l’aléa lors des combats (affronter un monstre ou un autre pirate comporte une part de chance comme dans toute bataille navale, modulée par vos armes et atouts), ainsi qu’une pincée de stop-ou-encore et d’opportunisme lorsqu’il s’agit de décider si l’on poursuit l’exploration maritime ou si l’on rentre prudemment au port.

Le jeu propose même des modules additionnels (le livret de règles mentionne par exemple une mini-extension Le Hollandais Volant et un mode solo/coopératif) qui peuvent enrichir ou varier les parties. Autant dire que côté gameplay, Nassau est copieux et ne manque pas de variété dans les situations qu’il propose.

Nassau matos

Direction artistique et matériel

Visuellement, Nassau adopte une esthétique assez classique pour un jeu de pirates, avec la patte de Klemens Franz qui se fait sentir dans les illustrations. Le plateau de la ville de Nassau est composé de tuiles modulaires formant un dédale de ruelles et de bâtiments au style un brin cartoon, chaleureux et lisible. Le plateau de la mer des Caraïbes, quant à lui, présente un archipel aux eaux bleu turquoise parsemé d’îles (Île du Crâne, Île aux Animaux, etc.), ce qui donne tout de suite envie de partir à l’aventure. Le matériel est abondant : des dizaines de jetons (armes diverses, marchandises comme le tabac, le sucre, pierres précieuses…), des tuiles “offre” et “cachette”, des pions navire et pirates en bois, ainsi que quelques pièces spécifiques comme un grand pion capitaine pirate et des figurines ou tuiles de monstres. L’iconographie sur les composants semble globalement claire, même si le nombre d’éléments et de types de jetons pourra intimider au premier abord.

Le jeu existe en deux éditions suite à la campagne de financement : une édition classique et une édition Deluxe. La version Deluxe offre généralement des composants de meilleure qualité (pions en bois figuratifs, plateaux double-couche, rangements personnalisés, etc.), ce que l’éditeur a d’ailleurs mis en avant en montrant la comparaison entre les deux éditions. Par exemple, les coffres de rangement et certaines figurines plus travaillées ajoutent un cachet indéniable à l’ensemble. À noter que même la boîte diffère : la version boutique (classique) arbore une illustration colorée mettant en scène un galion entrant dans le port de Nassau (avec palmiers, dauphins et repaire de pirates en arrière-plan), tandis que la boîte Deluxe opte pour un style épuré vert sombre avec une silhouette dorée de navire, s’inscrivant dans la ligne esthétique uniforme de la City Collection.

Selon vos préférences, vous apprécierez soit le côté sobre “collection” de l’édition Deluxe, soit le côté illustré vivant de la version standard. Dans les deux cas, la qualité générale du matériel est au rendez-vous, même si l’éditeur a parfois fait l’objet de critiques dans le passé sur certains détails de production. Ici, les retours semblent indiquer que les composants sont satisfaisants dans l’ensemble, avec notamment de belles figurines de monstres marins et un plateau robuste. L’ambiance visuelle réussit à évoquer la piraterie sans tomber dans le réalisme sombre : on est dans de l’aventure bon enfant, ce qui correspond bien à l’esprit du jeu.

Expérience, fluidité, accessibilité, rejouabilité et interaction sont sur un bateau (de pirates)

L’expérience de jeu sur Nassau est assez dense mais globalement fluide, surtout une fois les règles assimilées. Malgré la profusion de choses à faire, les tours s’enchaînent de façon logique : on fait d’abord tous la phase en ville, puis on part en mer chacun de son côté (tout en gardant un œil sur les positions des autres). La prise en main est étonnamment abordable pour un jeu aux mécaniques aussi nombreuses : les objectifs restent clairs (préparer puis accomplir des missions pirates) et l’on n’est pas noyé sous les exceptions. Les joueurs familiers des jeux de Stefan Feld retrouveront certaines logiques connues (comme la nécessité de faire des choix cornéliens sur l’utilisation de ses pirates, ou de jongler entre plusieurs ressources limitées), tandis que les nouveaux venus, attirés par le thème pirate, pourront s’y mettre sans trop de peine grâce à une iconographie intuitive et un déroulement par phases finalement assez naturel.

Cela dit, la fluidité du jeu peut souffrir d’une légère cassure rythmique entre les deux phases. En effet, Nassau, c’est un peu deux jeux en un : une première partie très euro de planification, suivie d’une deuxième partie aventure/combats. Si vous aimez l’idée, vous aurez la sensation d’en avoir pour votre argent avec ce mélange original. Dans certains groupes, on apprécie cette alternance qui permet de changer de style en cours de partie, évitant toute monotonie. Chaque phase apporte son lot de décisions et de sensations différentes, ce qui maintient l’attention sur la durée relativement longue du jeu. Cependant, certains joueurs et joueuses pourront trouver que ces deux aspects du jeu ne s’imbriquent pas parfaitement. D’aucuns ressentiront Nassau comme un jeu très chargé, avec beaucoup de mini-objectifs (tuer du monstre, livrer des marchandises, capturer des forts, collectionner des trésors, etc.) qui partent un peu dans tous les sens. Si vous préférez les designs épurés et focalisés, cela pourra vous dérouter.

En termes d’interaction, Nassau surprend par un niveau plus élevé que d’habitude dans les jeux de Stefan Feld. D’une part, il y a de l’interaction indirecte pendant la phase en ville : vous pouvez souffler les bonnes affaires sous le nez de vos rivaux en prenant une tuile convoitée avant eux, et la position du capitaine sur le plateau crée un petit jeu de blocage/course assez malin. D’autre part, en mer, l’interaction peut devenir directe : il est tout à fait possible de se retrouver à proximité d’un autre bateau et de l’affronter pour lui voler du butin ou de la gloire, puisque le jeu évoque des combats entre pirates rivaux.

Ces affrontements ne sont pas systématiques (on peut aussi choisir de s’éviter mutuellement et se concentrer sur les objectifs non contestés du plateau), mais leur simple possibilité ajoute une tension palpable. Les joueurs autour de la table peuvent ainsi négocier des arrangements tacites ou, au contraire, se lancer des défis pour le contrôle d’une île stratégique.

Cette dimension interactive confère au jeu une saveur compétitive plus agressive qu’un Feld traditionnel, ce qui plaira aux amateurs de confrontation, mais pourrait frustrer les eurogamers puristes peu enclins à subir un coup belliqueux. Heureusement, la part de hasard dans les combats reste mesurée et peut être atténuée par une bonne préparation (avoir suffisamment de pirates et de munitions pour assurer la victoire). Par ailleurs, le jeu propose aussi un mode coopératif/solo, ce qui laisse entendre qu’il est possible de jouer en équipe contre des menaces communes (peut-être les monstres marins) – un bon point pour la rejouabilité, car cela offre des façons différentes de pratiquer Nassau.

Justement, parlons de la rejouabilité. Grâce à son plateau modulaire et aux multiples éléments aléatoires (ordre d’apparition des tuiles d’amélioration en ville, emplacements et types de menaces en mer, cartes d’événements ou tuiles scénario potentiels), Nassau offre des configurations variées à chaque partie. Vous ne pourrez jamais tout faire en une seule partie, ce qui pousse à essayer des stratégies différentes : se spécialiser dans la chasse aux monstres marins lors d’une partie, puis tenter une approche plus marchande et opportuniste (piller un maximum de postes de commerce) lors de la suivante, par exemple. Les animaux de compagnie disponibles, aux pouvoirs divers, contribuent aussi à renouveler les plaisirs d’une partie à l’autre.

En revanche, la durée fixe de 4 manches et la structure immuable (ville puis mer) font que la trame de fond reste la même : il n’y a pas de scénarios narratifs différents, on rejoue plutôt une aventure similaire avec des détails changeants. Après plusieurs sessions, certains pourraient éprouver une petite lassitude s’ils ont le sentiment de répéter un schéma connu, surtout si la dynamique des phases ne les emballe qu’à moitié.

Nassau n’est donc clairement pas le jeu que l’on enchaînera frénétiquement soir après soir, mais il garantit quelques belles soirées ludiques espacées, avec à chaque fois des anecdotes émergentes différentes (« Tu te souviens quand mon équipage a coulé sous le poids du butin sans pouvoir rentrer à temps ? »).

Comparaisons avec d’autres jeux de Stefan Feld ou du même genre

Il est intéressant de situer Nassau dans la ludographie de Stefan Feld et face à d’autres jeux de pirates. Tout d’abord, comparé aux autres jeux de la City Collection de Feld, Nassau fait figure d’OVNI thématique. Là où Hamburg (Bruges revisité) ou Amsterdam (Macao revisité) restaient des euros assez classiques et cérébraux, Nassau explore un registre plus narratif et aventureux. On pourrait le rapprocher de L’Oracle de Delphes (2016), un autre Feld où les joueurs et les joueuses naviguent d’île en île pour accomplir des épreuves mythologiques – un titre déjà salué à l’époque pour son intégration réussie du thème dans un eurogame. Nassau partage avec Delphes cette idée de quête itinérante et de multiplicité d’objectifs, bien que son déroulement en deux phases le rende encore plus hybride.

En termes de complexité, Nassau se situe dans la moyenne haute des Feld : moins lourd qu’un Trajan ou Bora Bora en calcul, car plus linéaire dans son déroulement, mais plus riche en matériel et en exceptions thématiques que Les Châteaux de Bourgogne, par exemple. Il demande donc un investissement initial modéré et offre une profondeur correcte sans atteindre la densité de règles de certains Feld plus “experts”.

Face à d’autres jeux de pirates, Nassau occupe une position un peu à part. Il n’est ni aussi purement narratif et hasardeux qu’un Merchants & Marauders / Fortunes de Mer, ni aussi familial et simple qu’un Jamaica. On pourrait dire qu’il cherche à marier le meilleur des deux mondes : la stratégie euro (optimisation de ressources, planification à long terme sur 4 manches, points de victoire à gogo) avec l’aventure pirate thématisée (affrontements, exploration, imprévus de voyage). Ce n’est pas le seul à tenter ce mélange, mais Nassau le fait d’une manière qui lui est propre, héritée du style Feld.

Comparé directement à Rum & Pirates, son ancêtre, Nassau est plus complexe, plus long et plus profond, mais perd au passage la simplicité familiale et la légèreté qui faisaient le charme de l’original. Là où Rum & Pirates se jouait presque comme un jeu familial amusant et rapide, Nassau vous demandera de la réflexion et de l’implication pendant 2 heures.

Selon vos goûts, vous apprécierez cette montée en gamme… ou vous regretterez la spontanéité d’antan. Même parmi les fans de Feld, les opinions ont divergé au sein de notre rédac : certains saluent l’effort de thématisation et la richesse du gameplay, quand d’autres trouvent que l’ensemble “ne prend pas vraiment” et tombe un peu à plat. Ces derniers préfèrent peut-être ressortir Rum & Pirates pour une petite partie sans prise de tête, tandis que ceux qui aiment avoir un gros jeu à se mettre sous la dent seront contents de voir Nassau enrichir leur collection Feld.

Points positifs et points négatifs

Voici un bref résumé des forces et faiblesses que j’ai pu identifier dans Nassau après plusieurs parties :

Les points positifs :

  • Thématique forte et immersive : Pour un jeu de Stefan Feld, Nassau réussit à raconter une histoire. Le thème des pirates est bien présent à travers les mécaniques (raconter ses exploits, affronter des monstres, recruter un perroquet, etc.), ce qui le rend plus vivant et moins abstrait que beaucoup de ses autres titres.
  • Variété des actions et richesse du gameplay : Le jeu offre une multitude de choses à faire et de chemins vers la victoire. Chaque partie, on peut essayer une approche différente. Cette richesse maintient l’intérêt et suscite l’envie d’explorer le jeu en profondeur.
  • Accessibilité relative pour un jeu “expert” : Malgré son volume de matériel et ses règles, Nassau reste compréhensible et plutôt fluide. La courbe d’apprentissage n’est pas trop raide, ce qui permet d’initier des joueurs un peu moins aguerris sans les assommer.
  • Interactivité et tension : Contrairement à certains euros froids, Nassau propose de vraies interactions entre joueurs, qui créent de la tension et des rebondissements. La compétition pour les ressources en ville et la possibilité d’affrontements en mer pimentent les parties.

Les points négatifs :

  • Manque de cohérence globale : L’enchaînement des deux phases, et la profusion de mini-mécanismes, peut donner une impression de patchwork. Certains joueurs auront la sensation que le jeu part dans toutes les directions sans véritable fil directeur.
  • Potentiel alourdissement et durée : Nassau peut facilement dépasser les 2 heures à 4 personnes découvrant le jeu, et le rythme peut être haché selon la façon de jouer de chacun. Il faut l’accepter si l’on se lance.
  • Facteur chance modéré mais présent : Pour un Feld, le recours à quelques jets de dé ou pioches aléatoires dans les combats peut déplaire à ceux qui aiment contrôler pleinement leur stratégie. On reste néanmoins loin d’un jeu purement chaotique.
  • Mise en place et matériel abondant : Il y a beaucoup d’éléments à installer et à ranger, ce qui peut décourager de le sortir trop souvent. Le prix peut aussi constituer un frein. Le prix du jeu de base en boutique pique un peu / beaucoup, dépassant allègrement les 100 euros ! Est-ce que les jeux de société ne seraient pas en train de devenir plus chers ? En ce qui concerne Nassau, c’est clairement un : OUI.

Nassau, verdict

Au final, mon ressenti sur Nassau oscille entre l’enthousiasme et quelques réserves. J’ai adoré vivre cette aventure pirate stratégique : le jeu parvient à me raconter quelque chose, à me faire vivre des péripéties variées tout en me faisant réfléchir à mes choix. Il réussit le pari de marier l’aventure (voire l’Ameritrash) avec de l’Eurogame, et rien que pour ça il mérite le coup d’œil.

La note de 3 étoiles sur 5 que je lui attribue reflète un équilibre entre ses qualités et ses faiblesses. Nous sommes face à un jeu correct et intéressant, qui saura trouver son public parmi les joueurs appréciant les expériences denses et thématiques, mais qui n’est pas un indispensable pour tout le monde.

En effet, malgré le plaisir que j’ai eu à recruter des pirates et chasser le Kraken, je dois admettre que Nassau ne parvient pas à s’élever au rang des incontournables de ma ludothèque. Il lui manque ce petit quelque chose d’harmonieux qui fait les grands jeux. Stefan Feld livre ici une copie audacieuse qui ravira sans doute les complétistes de sa collection et ceux qui rêvent d’un euro plus thématisé, mais pourrait laisser de marbre les autres. Personnellement, je sais que je ressortirai Nassau à l’occasion, pour faire découvrir à des amis un ovni ludique où l’on peut autant optimiser son butin que trinquer au rhum en racontant des bobards. Mais je sais aussi que, passé l’effet de nouveauté, je lui préférerai d’autres jeux de pirates plus fun ou d’autres Feld plus élégants, selon l’humeur du moment.

Nassau, on embarque ou pas ?

Après plusieurs traversées mouvementées entre Nassau et les îles mystérieuses des Caraïbes, force est de constater que Stefan Feld nous livre ici un jeu étonnant. Pour une fois, l’auteur allemand, souvent habitué aux euros froidement calculatoires, quitte son habit d’ingénieur pour enfiler fièrement celui de pirate – même si son sabre est toujours rangé juste à côté de son fameux tableau Excel.

🏆 On a aimé :

  • L’intégration réussie du thème pirate : c’est tellement rare chez Feld qu’on a presque entendu son rire de corsaire à travers les règles.
  • Les animaux de compagnie improbables, mention spéciale au perroquet bavard et au singe cleptomane : on se surprend à vouloir leur donner des noms et à les défendre coûte que coûte.
  • La richesse tactique du gameplay, véritable festin ludique pour ceux qui aiment jongler entre préparation minutieuse et aventures périlleuses.
  • Le fait de pouvoir raconter ses exploits (ou ses déboires) en fin de manche, car un pirate qui ne se vante pas n’est pas vraiment un pirate.

⚠️ On a moins aimé :

  • Le jeu souffre parfois du syndrome « trop chargé » : vouloir être partout à la fois, c’est bien pirate, mais ce n’est pas toujours optimal en matière de fluidité.
  • La durée des parties, souvent longue comme un voyage transatlantique : prévoyez suffisamment de rhum et de biscuits.
  • Le hasard modéré mais omniprésent, capable de transformer une victoire assurée en une catastrophe maritime digne du Titanic.

✅ C’est plutôt pour vous si…

  • Vous êtes un fan de Stefan Feld en quête d’une expérience rafraîchissante : pour une fois, le thème ne fait pas semblant d’être là !
  • Vous aimez autant planifier minutieusement vos déplacements qu’improviser joyeusement devant l’arrivée soudaine d’un Kraken affamé.
  • Vous n’avez pas peur de mélanger gestion, aventure et quelques coups bas entre amis : après tout, c’est ça la vie de pirate !

❌ Ce n’est plutôt pas pour vous si…

  • Vous êtes allergique au hasard, aux monstres marins, ou aux adversaires qui viennent voler votre butin sous votre nez en vous lançant un « Arrr ! » triomphant.
  • Vous préférez les jeux rapides ou ultra-épurés : ici, les parties durent suffisamment longtemps pour qu’un mousse devienne capitaine.

Pour clore tout ça, Nassau est une expérience ludique généreuse et mitigée à la fois, à l’image de cette note de 3/5. Ni trésor caché ni épave échouée, il navigue dans les eaux intermédiaires : un bon jeu, sans plus, que je suis content d’avoir essayé mais que je réserverai aux soirées où l’on a envie d’un voyage dépaysant sur les mers sans chercher la perfection mécanique. Si l’appel de la piraterie version Feld vous titille, hissez les voiles et tentez l’aventure : vous pourriez y trouver votre compte, pour peu que vous acceptiez ses aspérités et son rythme particulier.

Au final, Nassau, c’est un peu comme un vieux galion pirate : lourd, parfois lent à manœuvrer, mais étonnamment attachant une fois qu’on s’y habitue. Si Stefan Feld n’a peut-être pas trouvé ici son trésor ultime, il nous propose néanmoins une carte intéressante qui vaut la peine d’être explorée. À condition, bien sûr, d’accepter les embruns salés du hasard et quelques détours inattendus en chemin.

Bonne chasse aux trésors, et à votre santé (avec modération) autour du feu de camp !

Un jeu de pirates eurotrash sympathique mais inégal, à essayer pour l’expérience atypique qu’il propose. Clairement pas mon Feld préféré.

Note : 3 sur 5.

  • Label Dé Vert : Oui ! Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Stefan Feld
  • Illustrations : Klemens Franz
  • Édition : Queen Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 – 4 (idéal à 2, voire à 3, mais surtout pas à 4 !)
  • Âge conseillé : Dès 14 ans (bonne estimation)
  • Durée : 90 à 120 minutes
  • Thème : Piraterie
  • Mécaniques principales : Gestion, placement d’ouvriers. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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