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Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Nassau : Aventure, optimisation et rhum en haute mer

đŸŽâ€â˜ ïž Nassau nous fait voguer entre eurogame et piraterie. Stefan Feld signe un jeu surprenant, mais est-il Ă  la hauteur ?


Nassau

Nassau

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


En bref :

  • Nassau est un jeu hybride signĂ© Stefan Feld, entre eurogame tactique et aventure pirate immersive.
  • Il mĂȘle planification en ville et exploration en mer sur 4 manches riches en dĂ©cisions.
  • S’il se dĂ©marque par sa variĂ©tĂ© et son thĂšme, le jeu souffre d’un manque de cohĂ©sion et de rythme.

On ne s’attendait pas à croiser Stefan Feld au port de Nassau
 et pourtant, il y est, sabre à la main et tableau de score sous le bras.

La boßte de Nassau, 7e jeu de la Stefan Feld City Collection, promet une aventure pirate stratégique sur fond de chasse aux trésors.

Nassau est un jeu de sociĂ©tĂ© créé par le cĂ©lĂšbre auteur allemand Stefan Feld, connu pour des classiques ludiques comme Les ChĂąteaux de Bourgogne ou Trajan. Il s’agit du 7e titre de la Stefan Feld City Collection, une sĂ©rie de jeux Ă©ditĂ©e par Queen Games oĂč chaque opus porte le nom d’une ville et revisite soit d’anciens designs de Feld, soit propose du neuf. Nassau, annoncĂ© pour 2024 dans la mĂȘme campagne de financement que Kathmandu, s’inspire ainsi de l’un de ses premiers jeux : Rum & Pirates (Ruhm & Ehre, 2006). Pour autant, Feld prĂ©cise qu’il ne s’agit pas d’une simple réédition, mais bien d’un jeu entiĂšrement nouveau, auquel il n’a conservĂ© qu’un seul mĂ©canisme tirĂ© de Rum & Pirates.

À l’époque, Rum & Pirates Ă©tait un titre familial plutĂŽt lĂ©ger, mĂȘme nommĂ© pour un prix destinĂ© aux jeunes joueurs et joueuses. Avec Nassau, Stefan Feld a voulu revisiter le thĂšme des pirates sous un angle (beaucoup !) plus ambitieux, en offrant une expĂ©rience plus riche et stratĂ©gique. Le jeu est Ă©ditĂ© par Queen Games (via financement participatif) et illustrĂ© par Klemens Franz (bien connu des eurogames) ainsi que Marek BlĂĄha.

Conçu pour 2 Ă  4 de 14 ans et plus, avec des parties de 90 Ă  120 minutes, Nassau promet de nous faire voguer sur les mers des CaraĂŻbes en quĂȘte de gloire.

Mécaniques principales et structure du gameplay

Sur le plan ludique, Nassau se dĂ©compose en 4 manches, appelĂ©es ici “saisons”, et chaque saison se divise en deux phases distinctes. Cette structure de jeu est au cƓur de l’expĂ©rience : la premiĂšre phase se dĂ©roule en ville, Ă  Nassau, et sert principalement Ă  se prĂ©parer, tandis que la seconde phase nous emmĂšne voguer en mer pour vivre des aventures. Voici comment cela s’articule :

  • Phase I : la ville de Nassau. Durant la premiĂšre phase de chaque manche, chaque joueur et joueuse envoie ses pirates parcourir les ruelles de Nassau pour y rĂ©colter des ressources et amĂ©liorations. GrĂące Ă  un astucieux mĂ©canisme de placement et de dĂ©placement de votre capitaine pirate sur le plateau modulaire de la ville (mĂ©canisme hĂ©ritĂ© de Rum & Pirates), vous allez rĂ©cupĂ©rer tout ce qu’il vous faut pour Ă©quiper votre navire : des armes (pistolets, sabres, canons
), des munitions, des voiles supplĂ©mentaires, du rhum, des piĂšces d’or, sans oublier de fidĂšles animaux de compagnie exotiques qui confĂšrent des pouvoirs spĂ©ciaux. Il faut planifier intelligemment son parcours dans la ville pour optimiser sa moisson de ressources, car on ne pourra pas tout prendre et vos adversaires pourraient bien vous devancer. Cette phase en ville est un jeu dans le jeu, plus tactique et calculatoire, oĂč chaque dĂ©placement du capitaine sur une case adjacente coĂ»te un pirate de votre Ă©quipage. On y retrouve une touche eurogame bien connue chez Feld, oĂč la gestion de vos “ouvriers-pirates” et le timing sont cruciaux pour maximiser vos gains.
  • Phase II : l’aventure en mer des CaraĂŻbes. Une fois les cales remplies et l’équipage armĂ©, place Ă  l’action ! La deuxiĂšme phase de chaque manche vous fait prendre le large sur le plateau carte des CaraĂŻbes, afin de rĂ©aliser divers exploits pirates. C’est ici que Nassau rĂ©vĂšle son versant plus “aventure” et thĂ©matique. Chaque navire (un par personne) quitte le port de Nassau pour naviguer d’üle en Ăźle et relever des dĂ©fis variĂ©s : piller des avant-postes commerciaux, attaquer et conquĂ©rir des fortins cĂŽtiers, pourfendre de redoutables monstres marins (comme le Kraken), sans oublier de rendre visite Ă  de vieux loups de mer lĂ©gendaires pour d’éventuels bonus. Toutes ces actions rapportent des points de victoire et des rĂ©compenses, mais attention : naviguer et combattre requiert une bonne gestion de vos ressources. Chaque action maritime coĂ»te des provisions (de la nourriture pour l’équipage). De plus, utiliser une arme ou un canon pour un combat nĂ©cessite non seulement l’équipement adĂ©quat (munition, canon, sabre
), mais aussi de dĂ©dier un pirate pour la manƓuvre. Vous ne pouvez pas tirer au canon si personne n’est lĂ  pour le manier ! Cette contrainte thĂ©matique oblige Ă  un savant Ă©quilibre : on ne peut pas tout miser sur l’armement au risque de manquer de bras pour les utiliser, ni embarquer trop d’équipage oisif au dĂ©triment de l’arsenal.

Les animaux de compagnie recrutĂ©s en phase I peuvent ĂȘtre activĂ©s en mer pour dĂ©clencher des pouvoirs spĂ©ciaux capables de renverser une situation tendue (par exemple, un perroquet qui vous aide en combat ou un singe chapardeur qui fournit un bonus inattendu). AprĂšs avoir accompli autant d’actions que vos ressources le permettent (il faut souvent choisir ses batailles judicieusement), vient le temps de rentrer Ă  la base.

  • Fin de manche et rĂ©cit autour du feu. Une fois vos aventures terminĂ©es pour la saison, tous les pirates rentrent Ă  Nassau. LĂ , le jeu apporte une touche thĂ©matique originale : les Ă©quipages se retrouvent autour du feu de camp (ou Ă  la taverne) pour raconter leurs exploits de la journĂ©e et gagner des points bonus en fonction de la qualitĂ© de leurs rĂ©cits. En pratique, cela se traduit par un systĂšme de cartes ou de jetons “histoire” que les joueurs et joueuses peuvent accumuler et comparer – plus votre histoire est impressionnante, plus elle rapporte de points de rĂ©putation. Ce petit Ă©lĂ©ment “narratif” ne manque pas de charme et renforce le thĂšme pirate en invitant Ă  imaginer les vantardises autour d’un bon grog. Ensuite, on passe Ă  la prĂ©paration de la manche suivante (rĂ©parer, rĂ©approvisionner, etc.), puis une nouvelle saison commence. Au terme des 4 manches, on procĂšde Ă  un dĂ©compte final des points (en additionnant, entre autres, les points d’aventures, les trĂ©sors enterrĂ©s, les majoritĂ©s sur certains lieux comme les tours de contrĂŽle, etc.) afin de couronner le pirate le plus renommĂ© des CaraĂŻbes.

Dans l’ensemble, Nassau mĂ©lange plusieurs mĂ©caniques : de la pose d’ouvriers/dĂ©placement tactique sur un plateau modulable (phase I), suivie de la gestion de ressources et d’actions multiples sur un plateau de jeu d’aventure (phase II). On y trouve aussi du lancĂ© de dĂ©s ou de l’alĂ©a lors des combats (affronter un monstre ou un autre pirate comporte une part de chance comme dans toute bataille navale, modulĂ©e par vos armes et atouts), ainsi qu’une pincĂ©e de stop-ou-encore et d’opportunisme lorsqu’il s’agit de dĂ©cider si l’on poursuit l’exploration maritime ou si l’on rentre prudemment au port.

Le jeu propose mĂȘme des modules additionnels (le livret de rĂšgles mentionne par exemple une mini-extension Le Hollandais Volant et un mode solo/coopĂ©ratif) qui peuvent enrichir ou varier les parties. Autant dire que cĂŽtĂ© gameplay, Nassau est copieux et ne manque pas de variĂ©tĂ© dans les situations qu’il propose.

Nassau matos

Direction artistique et matériel

Visuellement, Nassau adopte une esthĂ©tique assez classique pour un jeu de pirates, avec la patte de Klemens Franz qui se fait sentir dans les illustrations. Le plateau de la ville de Nassau est composĂ© de tuiles modulaires formant un dĂ©dale de ruelles et de bĂątiments au style un brin cartoon, chaleureux et lisible. Le plateau de la mer des CaraĂŻbes, quant Ă  lui, prĂ©sente un archipel aux eaux bleu turquoise parsemĂ© d’üles (Île du CrĂąne, Île aux Animaux, etc.), ce qui donne tout de suite envie de partir Ă  l’aventure. Le matĂ©riel est abondant : des dizaines de jetons (armes diverses, marchandises comme le tabac, le sucre, pierres prĂ©cieuses
), des tuiles “offre” et “cachette”, des pions navire et pirates en bois, ainsi que quelques piĂšces spĂ©cifiques comme un grand pion capitaine pirate et des figurines ou tuiles de monstres. L’iconographie sur les composants semble globalement claire, mĂȘme si le nombre d’élĂ©ments et de types de jetons pourra intimider au premier abord.

Le jeu existe en deux Ă©ditions suite Ă  la campagne de financement : une Ă©dition classique et une Ă©dition Deluxe. La version Deluxe offre gĂ©nĂ©ralement des composants de meilleure qualitĂ© (pions en bois figuratifs, plateaux double-couche, rangements personnalisĂ©s, etc.), ce que l’éditeur a d’ailleurs mis en avant en montrant la comparaison entre les deux Ă©ditions. Par exemple, les coffres de rangement et certaines figurines plus travaillĂ©es ajoutent un cachet indĂ©niable Ă  l’ensemble. À noter que mĂȘme la boĂźte diffĂšre : la version boutique (classique) arbore une illustration colorĂ©e mettant en scĂšne un galion entrant dans le port de Nassau (avec palmiers, dauphins et repaire de pirates en arriĂšre-plan), tandis que la boĂźte Deluxe opte pour un style Ă©purĂ© vert sombre avec une silhouette dorĂ©e de navire, s’inscrivant dans la ligne esthĂ©tique uniforme de la City Collection.

Selon vos prĂ©fĂ©rences, vous apprĂ©cierez soit le cĂŽtĂ© sobre “collection” de l’édition Deluxe, soit le cĂŽtĂ© illustrĂ© vivant de la version standard. Dans les deux cas, la qualitĂ© gĂ©nĂ©rale du matĂ©riel est au rendez-vous, mĂȘme si l’éditeur a parfois fait l’objet de critiques dans le passĂ© sur certains dĂ©tails de production. Ici, les retours semblent indiquer que les composants sont satisfaisants dans l’ensemble, avec notamment de belles figurines de monstres marins et un plateau robuste. L’ambiance visuelle rĂ©ussit Ă  Ă©voquer la piraterie sans tomber dans le rĂ©alisme sombre : on est dans de l’aventure bon enfant, ce qui correspond bien Ă  l’esprit du jeu.

Expérience, fluidité, accessibilité, rejouabilité et interaction sont sur un bateau (de pirates)

L’expĂ©rience de jeu sur Nassau est assez dense mais globalement fluide, surtout une fois les rĂšgles assimilĂ©es. MalgrĂ© la profusion de choses Ă  faire, les tours s’enchaĂźnent de façon logique : on fait d’abord tous la phase en ville, puis on part en mer chacun de son cĂŽtĂ© (tout en gardant un Ɠil sur les positions des autres). La prise en main est Ă©tonnamment abordable pour un jeu aux mĂ©caniques aussi nombreuses : les objectifs restent clairs (prĂ©parer puis accomplir des missions pirates) et l’on n’est pas noyĂ© sous les exceptions. Les joueurs familiers des jeux de Stefan Feld retrouveront certaines logiques connues (comme la nĂ©cessitĂ© de faire des choix cornĂ©liens sur l’utilisation de ses pirates, ou de jongler entre plusieurs ressources limitĂ©es), tandis que les nouveaux venus, attirĂ©s par le thĂšme pirate, pourront s’y mettre sans trop de peine grĂące Ă  une iconographie intuitive et un dĂ©roulement par phases finalement assez naturel.

Cela dit, la fluiditĂ© du jeu peut souffrir d’une lĂ©gĂšre cassure rythmique entre les deux phases. En effet, Nassau, c’est un peu deux jeux en un : une premiĂšre partie trĂšs euro de planification, suivie d’une deuxiĂšme partie aventure/combats. Si vous aimez l’idĂ©e, vous aurez la sensation d’en avoir pour votre argent avec ce mĂ©lange original. Dans certains groupes, on apprĂ©cie cette alternance qui permet de changer de style en cours de partie, Ă©vitant toute monotonie. Chaque phase apporte son lot de dĂ©cisions et de sensations diffĂ©rentes, ce qui maintient l’attention sur la durĂ©e relativement longue du jeu. Cependant, certains joueurs et joueuses pourront trouver que ces deux aspects du jeu ne s’imbriquent pas parfaitement. D’aucuns ressentiront Nassau comme un jeu trĂšs chargĂ©, avec beaucoup de mini-objectifs (tuer du monstre, livrer des marchandises, capturer des forts, collectionner des trĂ©sors, etc.) qui partent un peu dans tous les sens. Si vous prĂ©fĂ©rez les designs Ă©purĂ©s et focalisĂ©s, cela pourra vous dĂ©router.

En termes d’interaction, Nassau surprend par un niveau plus Ă©levĂ© que d’habitude dans les jeux de Stefan Feld. D’une part, il y a de l’interaction indirecte pendant la phase en ville : vous pouvez souffler les bonnes affaires sous le nez de vos rivaux en prenant une tuile convoitĂ©e avant eux, et la position du capitaine sur le plateau crĂ©e un petit jeu de blocage/course assez malin. D’autre part, en mer, l’interaction peut devenir directe : il est tout Ă  fait possible de se retrouver Ă  proximitĂ© d’un autre bateau et de l’affronter pour lui voler du butin ou de la gloire, puisque le jeu Ă©voque des combats entre pirates rivaux.

Ces affrontements ne sont pas systĂ©matiques (on peut aussi choisir de s’éviter mutuellement et se concentrer sur les objectifs non contestĂ©s du plateau), mais leur simple possibilitĂ© ajoute une tension palpable. Les joueurs autour de la table peuvent ainsi nĂ©gocier des arrangements tacites ou, au contraire, se lancer des dĂ©fis pour le contrĂŽle d’une Ăźle stratĂ©gique.

Cette dimension interactive confĂšre au jeu une saveur compĂ©titive plus agressive qu’un Feld traditionnel, ce qui plaira aux amateurs de confrontation, mais pourrait frustrer les eurogamers puristes peu enclins Ă  subir un coup belliqueux. Heureusement, la part de hasard dans les combats reste mesurĂ©e et peut ĂȘtre attĂ©nuĂ©e par une bonne prĂ©paration (avoir suffisamment de pirates et de munitions pour assurer la victoire). Par ailleurs, le jeu propose aussi un mode coopĂ©ratif/solo, ce qui laisse entendre qu’il est possible de jouer en Ă©quipe contre des menaces communes (peut-ĂȘtre les monstres marins) – un bon point pour la rejouabilitĂ©, car cela offre des façons diffĂ©rentes de pratiquer Nassau.

Justement, parlons de la rejouabilitĂ©. GrĂące Ă  son plateau modulaire et aux multiples Ă©lĂ©ments alĂ©atoires (ordre d’apparition des tuiles d’amĂ©lioration en ville, emplacements et types de menaces en mer, cartes d’évĂ©nements ou tuiles scĂ©nario potentiels), Nassau offre des configurations variĂ©es Ă  chaque partie. Vous ne pourrez jamais tout faire en une seule partie, ce qui pousse Ă  essayer des stratĂ©gies diffĂ©rentes : se spĂ©cialiser dans la chasse aux monstres marins lors d’une partie, puis tenter une approche plus marchande et opportuniste (piller un maximum de postes de commerce) lors de la suivante, par exemple. Les animaux de compagnie disponibles, aux pouvoirs divers, contribuent aussi Ă  renouveler les plaisirs d’une partie Ă  l’autre.

En revanche, la durĂ©e fixe de 4 manches et la structure immuable (ville puis mer) font que la trame de fond reste la mĂȘme : il n’y a pas de scĂ©narios narratifs diffĂ©rents, on rejoue plutĂŽt une aventure similaire avec des dĂ©tails changeants. AprĂšs plusieurs sessions, certains pourraient Ă©prouver une petite lassitude s’ils ont le sentiment de rĂ©pĂ©ter un schĂ©ma connu, surtout si la dynamique des phases ne les emballe qu’à moitiĂ©.

Nassau n’est donc clairement pas le jeu que l’on enchaĂźnera frĂ©nĂ©tiquement soir aprĂšs soir, mais il garantit quelques belles soirĂ©es ludiques espacĂ©es, avec Ă  chaque fois des anecdotes Ă©mergentes diffĂ©rentes (« Tu te souviens quand mon Ă©quipage a coulĂ© sous le poids du butin sans pouvoir rentrer Ă  temps ? »).

Comparaisons avec d’autres jeux de Stefan Feld ou du mĂȘme genre

Il est intĂ©ressant de situer Nassau dans la ludographie de Stefan Feld et face Ă  d’autres jeux de pirates. Tout d’abord, comparĂ© aux autres jeux de la City Collection de Feld, Nassau fait figure d’OVNI thĂ©matique. LĂ  oĂč Hamburg (Bruges revisitĂ©) ou Amsterdam (Macao revisitĂ©) restaient des euros assez classiques et cĂ©rĂ©braux, Nassau explore un registre plus narratif et aventureux. On pourrait le rapprocher de L’Oracle de Delphes (2016), un autre Feld oĂč les joueurs et les joueuses naviguent d’üle en Ăźle pour accomplir des Ă©preuves mythologiques – un titre dĂ©jĂ  saluĂ© Ă  l’époque pour son intĂ©gration rĂ©ussie du thĂšme dans un eurogame. Nassau partage avec Delphes cette idĂ©e de quĂȘte itinĂ©rante et de multiplicitĂ© d’objectifs, bien que son dĂ©roulement en deux phases le rende encore plus hybride.

En termes de complexitĂ©, Nassau se situe dans la moyenne haute des Feld : moins lourd qu’un Trajan ou Bora Bora en calcul, car plus linĂ©aire dans son dĂ©roulement, mais plus riche en matĂ©riel et en exceptions thĂ©matiques que Les ChĂąteaux de Bourgogne, par exemple. Il demande donc un investissement initial modĂ©rĂ© et offre une profondeur correcte sans atteindre la densitĂ© de rĂšgles de certains Feld plus “experts”.

Face Ă  d’autres jeux de pirates, Nassau occupe une position un peu Ă  part. Il n’est ni aussi purement narratif et hasardeux qu’un Merchants & Marauders / Fortunes de Mer, ni aussi familial et simple qu’un Jamaica. On pourrait dire qu’il cherche Ă  marier le meilleur des deux mondes : la stratĂ©gie euro (optimisation de ressources, planification Ă  long terme sur 4 manches, points de victoire Ă  gogo) avec l’aventure pirate thĂ©matisĂ©e (affrontements, exploration, imprĂ©vus de voyage). Ce n’est pas le seul Ă  tenter ce mĂ©lange, mais Nassau le fait d’une maniĂšre qui lui est propre, hĂ©ritĂ©e du style Feld.

ComparĂ© directement Ă  Rum & Pirates, son ancĂȘtre, Nassau est plus complexe, plus long et plus profond, mais perd au passage la simplicitĂ© familiale et la lĂ©gĂšretĂ© qui faisaient le charme de l’original. LĂ  oĂč Rum & Pirates se jouait presque comme un jeu familial amusant et rapide, Nassau vous demandera de la rĂ©flexion et de l’implication pendant 2 heures.

Selon vos goĂ»ts, vous apprĂ©cierez cette montĂ©e en gamme
 ou vous regretterez la spontanĂ©itĂ© d’antan. MĂȘme parmi les fans de Feld, les opinions ont divergĂ© au sein de notre rĂ©dac : certains saluent l’effort de thĂ©matisation et la richesse du gameplay, quand d’autres trouvent que l’ensemble “ne prend pas vraiment” et tombe un peu Ă  plat. Ces derniers prĂ©fĂšrent peut-ĂȘtre ressortir Rum & Pirates pour une petite partie sans prise de tĂȘte, tandis que ceux qui aiment avoir un gros jeu Ă  se mettre sous la dent seront contents de voir Nassau enrichir leur collection Feld.

Points positifs et points négatifs

Voici un bref rĂ©sumĂ© des forces et faiblesses que j’ai pu identifier dans Nassau aprĂšs plusieurs parties :

Les points positifs :

  • ThĂ©matique forte et immersive : Pour un jeu de Stefan Feld, Nassau rĂ©ussit Ă  raconter une histoire. Le thĂšme des pirates est bien prĂ©sent Ă  travers les mĂ©caniques (raconter ses exploits, affronter des monstres, recruter un perroquet, etc.), ce qui le rend plus vivant et moins abstrait que beaucoup de ses autres titres.
  • VariĂ©tĂ© des actions et richesse du gameplay : Le jeu offre une multitude de choses Ă  faire et de chemins vers la victoire. Chaque partie, on peut essayer une approche diffĂ©rente. Cette richesse maintient l’intĂ©rĂȘt et suscite l’envie d’explorer le jeu en profondeur.
  • AccessibilitĂ© relative pour un jeu “expert” : MalgrĂ© son volume de matĂ©riel et ses rĂšgles, Nassau reste comprĂ©hensible et plutĂŽt fluide. La courbe d’apprentissage n’est pas trop raide, ce qui permet d’initier des joueurs un peu moins aguerris sans les assommer.
  • InteractivitĂ© et tension : Contrairement Ă  certains euros froids, Nassau propose de vraies interactions entre joueurs, qui crĂ©ent de la tension et des rebondissements. La compĂ©tition pour les ressources en ville et la possibilitĂ© d’affrontements en mer pimentent les parties.

Les points négatifs :

  • Manque de cohĂ©rence globale : L’enchaĂźnement des deux phases, et la profusion de mini-mĂ©canismes, peut donner une impression de patchwork. Certains joueurs auront la sensation que le jeu part dans toutes les directions sans vĂ©ritable fil directeur.
  • Potentiel alourdissement et durĂ©e : Nassau peut facilement dĂ©passer les 2 heures Ă  4 personnes dĂ©couvrant le jeu, et le rythme peut ĂȘtre hachĂ© selon la façon de jouer de chacun. Il faut l’accepter si l’on se lance.
  • Facteur chance modĂ©rĂ© mais prĂ©sent : Pour un Feld, le recours Ă  quelques jets de dĂ© ou pioches alĂ©atoires dans les combats peut dĂ©plaire Ă  ceux qui aiment contrĂŽler pleinement leur stratĂ©gie. On reste nĂ©anmoins loin d’un jeu purement chaotique.
  • Mise en place et matĂ©riel abondant : Il y a beaucoup d’élĂ©ments Ă  installer et Ă  ranger, ce qui peut dĂ©courager de le sortir trop souvent. Le prix peut aussi constituer un frein. Le prix du jeu de base en boutique pique un peu / beaucoup, dĂ©passant allĂšgrement les 100 euros ! Est-ce que les jeux de sociĂ©tĂ© ne seraient pas en train de devenir plus chers ? En ce qui concerne Nassau, c’est clairement un : OUI.

Nassau, verdict

Au final, mon ressenti sur Nassau oscille entre l’enthousiasme et quelques rĂ©serves. J’ai adorĂ© vivre cette aventure pirate stratĂ©gique : le jeu parvient Ă  me raconter quelque chose, Ă  me faire vivre des pĂ©ripĂ©ties variĂ©es tout en me faisant rĂ©flĂ©chir Ă  mes choix. Il rĂ©ussit le pari de marier l’aventure (voire l’Ameritrash) avec de l’Eurogame, et rien que pour ça il mĂ©rite le coup d’Ɠil.

La note de 3 Ă©toiles sur 5 que je lui attribue reflĂšte un Ă©quilibre entre ses qualitĂ©s et ses faiblesses. Nous sommes face Ă  un jeu correct et intĂ©ressant, qui saura trouver son public parmi les joueurs apprĂ©ciant les expĂ©riences denses et thĂ©matiques, mais qui n’est pas un indispensable pour tout le monde.

En effet, malgrĂ© le plaisir que j’ai eu Ă  recruter des pirates et chasser le Kraken, je dois admettre que Nassau ne parvient pas Ă  s’élever au rang des incontournables de ma ludothĂšque. Il lui manque ce petit quelque chose d’harmonieux qui fait les grands jeux. Stefan Feld livre ici une copie audacieuse qui ravira sans doute les complĂ©tistes de sa collection et ceux qui rĂȘvent d’un euro plus thĂ©matisĂ©, mais pourrait laisser de marbre les autres. Personnellement, je sais que je ressortirai Nassau Ă  l’occasion, pour faire dĂ©couvrir Ă  des amis un ovni ludique oĂč l’on peut autant optimiser son butin que trinquer au rhum en racontant des bobards. Mais je sais aussi que, passĂ© l’effet de nouveautĂ©, je lui prĂ©fĂ©rerai d’autres jeux de pirates plus fun ou d’autres Feld plus Ă©lĂ©gants, selon l’humeur du moment.

Nassau, on embarque ou pas ?

AprĂšs plusieurs traversĂ©es mouvementĂ©es entre Nassau et les Ăźles mystĂ©rieuses des CaraĂŻbes, force est de constater que Stefan Feld nous livre ici un jeu Ă©tonnant. Pour une fois, l’auteur allemand, souvent habituĂ© aux euros froidement calculatoires, quitte son habit d’ingĂ©nieur pour enfiler fiĂšrement celui de pirate – mĂȘme si son sabre est toujours rangĂ© juste Ă  cĂŽtĂ© de son fameux tableau Excel.

🏆 On a aimĂ© :

  • L’intĂ©gration rĂ©ussie du thĂšme pirate : c’est tellement rare chez Feld qu’on a presque entendu son rire de corsaire Ă  travers les rĂšgles.
  • Les animaux de compagnie improbables, mention spĂ©ciale au perroquet bavard et au singe cleptomane : on se surprend Ă  vouloir leur donner des noms et Ă  les dĂ©fendre coĂ»te que coĂ»te.
  • La richesse tactique du gameplay, vĂ©ritable festin ludique pour ceux qui aiment jongler entre prĂ©paration minutieuse et aventures pĂ©rilleuses.
  • Le fait de pouvoir raconter ses exploits (ou ses dĂ©boires) en fin de manche, car un pirate qui ne se vante pas n’est pas vraiment un pirate.

⚠ On a moins aimĂ© :

  • Le jeu souffre parfois du syndrome « trop chargé » : vouloir ĂȘtre partout Ă  la fois, c’est bien pirate, mais ce n’est pas toujours optimal en matiĂšre de fluiditĂ©.
  • La durĂ©e des parties, souvent longue comme un voyage transatlantique : prĂ©voyez suffisamment de rhum et de biscuits.
  • Le hasard modĂ©rĂ© mais omniprĂ©sent, capable de transformer une victoire assurĂ©e en une catastrophe maritime digne du Titanic.

✅ C’est plutît pour vous si


  • Vous ĂȘtes un fan de Stefan Feld en quĂȘte d’une expĂ©rience rafraĂźchissante : pour une fois, le thĂšme ne fait pas semblant d’ĂȘtre lĂ  !
  • Vous aimez autant planifier minutieusement vos dĂ©placements qu’improviser joyeusement devant l’arrivĂ©e soudaine d’un Kraken affamĂ©.
  • Vous n’avez pas peur de mĂ©langer gestion, aventure et quelques coups bas entre amis : aprĂšs tout, c’est ça la vie de pirate !

❌ Ce n’est plutît pas pour vous si


  • Vous ĂȘtes allergique au hasard, aux monstres marins, ou aux adversaires qui viennent voler votre butin sous votre nez en vous lançant un « Arrr ! » triomphant.
  • Vous prĂ©fĂ©rez les jeux rapides ou ultra-Ă©purĂ©s : ici, les parties durent suffisamment longtemps pour qu’un mousse devienne capitaine.

Pour clore tout ça, Nassau est une expĂ©rience ludique gĂ©nĂ©reuse et mitigĂ©e Ă  la fois, Ă  l’image de cette note de 3/5. Ni trĂ©sor cachĂ© ni Ă©pave Ă©chouĂ©e, il navigue dans les eaux intermĂ©diaires : un bon jeu, sans plus, que je suis content d’avoir essayĂ© mais que je rĂ©serverai aux soirĂ©es oĂč l’on a envie d’un voyage dĂ©paysant sur les mers sans chercher la perfection mĂ©canique. Si l’appel de la piraterie version Feld vous titille, hissez les voiles et tentez l’aventure : vous pourriez y trouver votre compte, pour peu que vous acceptiez ses aspĂ©ritĂ©s et son rythme particulier.

Au final, Nassau, c’est un peu comme un vieux galion pirate : lourd, parfois lent Ă  manƓuvrer, mais Ă©tonnamment attachant une fois qu’on s’y habitue. Si Stefan Feld n’a peut-ĂȘtre pas trouvĂ© ici son trĂ©sor ultime, il nous propose nĂ©anmoins une carte intĂ©ressante qui vaut la peine d’ĂȘtre explorĂ©e. À condition, bien sĂ»r, d’accepter les embruns salĂ©s du hasard et quelques dĂ©tours inattendus en chemin.

Bonne chasse aux trésors, et à votre santé (avec modération) autour du feu de camp !

Un jeu de pirates eurotrash sympathique mais inĂ©gal, Ă  essayer pour l’expĂ©rience atypique qu’il propose. Clairement pas mon Feld prĂ©fĂ©rĂ©.

Note : 3 sur 5.

  • Label DĂ© Vert : Oui ! Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : Stefan Feld
  • Illustrations : Klemens Franz
  • Édition : Queen Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 – 4 (idĂ©al Ă  2, voire Ă  3, mais surtout pas Ă  4 !)
  • Âge conseillĂ© : DĂšs 14 ans (bonne estimation)
  • DurĂ©e : 90 Ă  120 minutes
  • ThĂšme : Piraterie
  • MĂ©caniques principales : Gestion, placement d’ouvriers. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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