Critique de jeu : Fortunes de Mer

A l’abordage moussaillon !

Pirates des caribous

Fortune de Mer (FdM) est un jeu de plateau pour 2 à 4 joueurs, édité par l’éditeur québécois Filosofia, traduit de Merchants and Marauders paru en anglais en 2010.

Créé par Kasper Aagaard et Christian Marcussen, FdM est le tout premier jeu édité de ces deux jeunes auteurs. Une belle prouesse !

Sea, sand et jambes de bois

Comme son nom l’indique, dans FdM on est plongé en pleine mer des Caraïbes au 17e siècle, en pleine période des découvertes, colonies et piraterie.

Je ne sais pas trop pourquoi, mais cette époque et les pirates ont toujours fasciné, attiré et fait rêver, alors que les pirates n’étaient pas forcément des enfants de chœur… Quand on parle de piraterie aujourd’hui, l’aspect groovy d’un Johnny Depp a bien disparu.

Dans FdM, on incarne donc des capitaines de bateau, et à choix, on pourra s’orienter vers une carrière de flibustier filou ou plutôt d’honnête marchand. Ou un peu des deux.

Le thème est excellemment bien rendu et exploité, on a vraiment l’impression de se sentir immergé dans ce contexte.

Foc me, I’m famous

FdM est du lourd. Comptez 45’ par joueur. A 4, on y joue donc… 3h.

Le but du jeu est d’obtenir 10 points de gloire. Le premier à y arriver remporte la victoire. Pour obtenir de la gloire, il y a, au bas mot, 2’000 moyens, ou presque : attaques d’autres bateaux, de joueurs ou « virtuels », vente de marchandises, missions réussies, rumeurs confirmées, or amassé.

Ce dernier point est astucieux, car chaque joueur possède un coffre (mini, en carton, tout joli), dans lequel il y cache son butin, une fois rentré au port.

10 pièces d’or rapportent 1 point de gloire. Il peut donc parfaitement (et habituellement) arriver qu’un joueur gagne la partie avec uniquement 7 points de gloire visibles de tous, et 3 grâce à l’or caché alors révélé.

A chaque tour, on tire une carte évènement, puis chaque joueur a 3 actions : déplacement, actions diverses tel qu’achat d’un nouveau bateau, modification ou réparation de celui-ci, achat, vente de marchandises, etc.

Comme dans un jeu de rôle, son bateau et personnage possèdent des compétences: reconnaissance, leadership, manœuvre, cargaison, canons, etc. Pour gérer les actions, on lance un nombre de dés équivalent à son niveau. Un brin de hasard, mais rien de méchant. Après tout, un rouler de dé sur une table au milieu de frégates le fait assez bien. D’autant que les succès sur les dés sont représentés par… des têtes de mort, évidemment.

Il y a même un astucieux mécanisme de « joueurs virtuels », des CNJ, capitaines non-joueurs. En effet, des cartes évènement peuvent faire apparaître des bateaux non-contrôlés par des joueurs, qui se déplacement par eux-mêmes, et vont s’en prendre aux navires des joueurs selon des critères spécifiques. Cela rajoute du sel (marin) supplémentaire au jeu.

Et comme si ce n’était pas tout, selon les bateaux que vous piratez, votre tête sera alors mise à prix. Si les autres joueurs viennent vous couler, ils recevront alors des pièces d’or comme récompense. Très malin.

Les règles sont très claires, mais très très denses. Prévoir de se faire un petit pense-bête pour ne rien oublier, même si chaque joueur en possède un résumé pratique.

Pimp my galion

Le matériel est décevant. En effet, j’aurais vraiment attendu que Filosofia ajoute du sable réel ou une bouteille de rhum dans la boîte. Le reste est parfait.

Les bateaux sont superbes, en plastique et bien sculptés, représentant les différents types : sloop, galion, frégate.

Il y a beaucoup de cartes, pas ou peu illustrées, mais l’important en est le texte. Le plateau est très coloré, riche et fonctionnel.

Bref, hormis mes deux réserves ci-dessus, le matériel est très bon.

Je vais d’ailleurs de ce pas écrire à Sophie Gravel et Martin Bouchard, les deux responsables de Filo, pour qu’ils corrigent le tir (de canon).

Conclusion

Ecrire une critique de FdM en quelques mots est très difficile, tellement le jeu est riche et profond. On se croirait presque dans un jeu vidéo ou un jeu de rôle tellement la simulation est grande et presque « réelle » : on gère son bateau, son équipage, ses missions, les combats, les rumeurs, sa réputation.

Fortune de Mer est à l’aventure ce que Jamaica (le jeu de course de Pauchon, Cathala, Braff) était au fun et familial.

FdM est un excellent jeu !

Quand on y joue, on a véritablement l’impression de partir à l’abordage de frégates, d’esquiver les esquifs et récifs, de sentir le zéphyr contre ses joues, de respirer les embruns, d’entendre le ressac et les coups de canon, et de se mettre à chanter des chansons de marins. Oui, je peux me montrer lyrique.

Rarement un jeu nous aura tellement immergés dans un thème et une aventure. Chaque partie raconte une histoire, une péripétie.

Mais en guise de conclusion, attention, FdM n’est pas à mettre entre toutes les mains, il est aussi long (3h à 4 joueurs, la config conseillée) que riche et exigeant. On est loin d’un jeu familial, pourtant marque de fabrique de Filosofia habitué à des gammes moyennes. FdM est destiné à un public de joueurs averti, expert, et prêt à s’investir dans une telle aventure.

Comme dans Civilization 2010 (lire notre critique ici), on a très peu d’actions disponibles par tour, mais tellement de choix à faire et à optimiser. On est loin d’un jeu de pirates fun, et je dis tant mieux ! Enfin un jeu de pirates pour nous, les gros joueurs (pas en poids, que l’on se comprenne).

Je vois déjà le drapeau de Port Royal poindre à l’horizon. Allez moussaillon, affalez la grand-voile, étarquez le pataras et empannez la proue ! Et tout ce genre de choses.

La FAQ officielle sur le site de l’éditeur ici

Une aide de jeu sur BGG ici

Ce que j’ai beaucoup apprécié

L’aspect immersif du jeu et thème

La richesse de simulation

La simplicité et fluidité des règles, malgré tout.

Le matériel, clair et joli

Le bluff de l’or caché et de la victoire surprise

Ce que je n’ai pas apprécié

A 4 joueurs, la configuration optimale pour les interactions, on peut quelque peu attendre que son tour revienne, il faudra se montrer patient.

Avoir le mal de mer en y jouant

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