đ„ Les jeux de sociĂ©tĂ© en pĂ©ril : hausse des tarifs, projets annulĂ©s, Ă©diteurs français inquiets. Les dessous dâune crise qui chamboule tout.
Les tarifs Trump de 2025 : la fin de lâĂąge dâor des jeux de sociĂ©tĂ© ?
En bref :
- Une hausse drastique des tarifs douaniers amĂ©ricains menace la rentabilitĂ© et la diversitĂ© de lâindustrie du jeu de sociĂ©tĂ©.
- Les éditeurs français (Blam, Catch Up Games, Super Meeple) observent la situation avec prudence, tandis que les acteurs US peinent à absorber les coûts.
- La communautĂ© ludique et les grands salons (Gen Con, Essen Spiel) pourraient ĂȘtre profondĂ©ment impactĂ©s, mais lâinnovation et la passion restent des forces de rĂ©sistance.
Imaginez-vous en train dâouvrir votre dernier kickstarter⊠puis dâapprendre que, demain, son prix risque de doubler. Bienvenue dans lâĂšre des tarifs douaniers de Trump en 2025.
Depuis ce mercredi soir 2 avril, lâindustrie du jeu de sociĂ©tĂ© est en pleine tourmente. Oui, câest un euphĂ©misme. Le prĂ©sident Donald Trump vient de confirmer la mise en place de nouveaux tarifs douaniers punitifs â une hausse pouvant dĂ©passer les 30, voire 54 % dans certains cas selon de premiĂšres estimations â sur de nombreux produits importĂ©s, dont les jeux de sociĂ©tĂ© fabriquĂ©s en Chine ou dans dâautres pays asiatiques.
Lâannonce de ces tarifs douaniers provoque une onde de choc dans la communautĂ© ludique internationale. Comme le rĂ©sume un analyste interrogĂ© par CNBC, la situation est « pire que le pire scĂ©nario possible ». Robin Valentine, de PC Gamer, affirme que lâimpact sera « dĂ©vastateur » pour le secteur, tandis que Jamey Stegmaier, fondateur de Stonemaier Games, parle tout simplement de « darkest timeline » pour dĂ©crire ces mesures.
Les Ă©diteurs, distributeurs et auteurs de jeux tirent la sonnette dâalarme. Mais dâoĂč vient cette panique ? Quels sont les enjeux concrets, et les consĂ©quences possibles ? DĂ©cortiquons ensemble cette crise mondiale, majeure.
Un coup de massue sur une industrie déjà éprouvée
Pour comprendre lâampleur du choc, rappelons que lâindustrie du jeu de sociĂ©tĂ© sort Ă peine de plusieurs annĂ©es compliquĂ©es, notamment Ă cause de la pandĂ©mie de 2020, qui avait fait exploser les coĂ»ts dâacheminement (fret maritime), chamboulĂ© la production et provoquĂ© de nombreux retards. Ă lâĂ©poque, certains Ă©diteurs et auteurs indĂ©pendants avaient dĂ©jĂ failli disparaĂźtre. Dâautres ont dĂ» carrĂ©ment mettre la clĂ© sous la porte.
Aujourdâhui, câest un sĂ©isme dâune tout autre magnitude qui se profile. Des hausses allant de 20 % Ă plus de 50 % â voire 54 % â sont Ă©voquĂ©es. Selon la Game Manufacturers Association (GAMA), l’assocation des fabricants de jeux aux US, câest une « catastrophe imminente ». L’assocation souligne un point crucial :
« Les tarifs sont en réalité des taxes sur les consommateurs, pas sur les pays producteurs. Les éditeurs seront obligés de répercuter ces coûts sur leurs clients ou de cesser leurs activités. »
Une dépendance forte à la production asiatique
Il est lĂ©gitime de se demander : mais pourquoi produire autant en Chine ? Comme lâexplique Meredith Placko, PDG de Steve Jackson Games (Ă lâorigine de Munchkin et GURPS), la capacitĂ© Ă fabriquer des jeux de sociĂ©tĂ© complexes Ă grande Ă©chelle nâexiste quasiment pas aux Ătats-Unis (ni dans la plupart des pays occidentaux). Les lignes de production spĂ©cialisĂ©es, capables de mouler des figurines, de fabriquer des dĂ©s spĂ©ciaux, dâimprimer et dâassembler des plateaux et des boĂźtes en grandes quantitĂ©s, se trouvent majoritairement en Asie.
« Certains nous disent : âPourquoi ne fabriquez-vous pas aux Ătats-Unis ?â. Je le souhaiterais ! Mais pour le moment, cela nâexiste pas Ă lâĂ©chelle dont nous avons besoin. MĂȘme quand des usines amĂ©ricaines sont prĂȘtes Ă essayer, elles manquent des Ă©quipements et de la main-dâĆuvre spĂ©cialisĂ©e. Sans parler des dĂ©lais. »
(M. Placko, Steve Jackson Games)
Jamey Stegmaier, connu pour des jeux comme Scythe ou Wingspan, enfonce le clou dans un billet de blog intitulé « The Darkest Timeline » :
« Il est littĂ©ralement impossible de fabriquer la plupart des jeux modernes aux Ătats-Unis aujourdâhui. MĂȘme si on le voulait, le coĂ»t serait astronomique ou les Ă©quipements tout simplement inexistants. [âŠ] De plus, beaucoup de machines nĂ©cessaires Ă la fabrication viennent⊠de Chine, ce qui se traduirait par un nouveau coĂ»t prohibitif avec ces tarifs. »
RĂ©sultat : la majoritĂ© des Ă©diteurs se retrouve piĂ©gĂ©e. Ils nâont pas dâalternative rapide pour rapatrier leur production. Certains envisagent la Pologne, le Vietnam ou la CorĂ©e, mais les tarifs punitifs annoncĂ©s par lâadministration Trump peuvent viser dâautres pays asiatiques, et les capacitĂ©s de production hors Chine restent trop limitĂ©es pour absorber une demande mondiale croissante.
Tarifs douaniers, comment ça marche ?
Pour mieux cerner lâampleur du phĂ©nomĂšne, revenons aux fondamentaux : quâest-ce quâun tarif douanier, quel rĂŽle joue-t-il dans lâĂ©conomie, et comment a-t-il Ă©tĂ© appliquĂ© par le passé ?
Le principe de base : un tarif douanier est une taxe sur les biens importĂ©s. Lorsquâun cargo chargĂ© de bananes, de T-shirts ou de figurines de jeux arrive dans un port amĂ©ricain, il doit sâacquitter dâune « import duty », un droit de douane. Câest lâimportateur â pas le pays exportateur â qui sâen acquitte.
- Historiquement, les Ătats-Unis (depuis lâĂ©poque coloniale) sâappuyaient fortement sur ces droits de douane pour financer leurs dĂ©penses publiques. Avant 1913 et lâinstauration de lâimpĂŽt sur le revenu, les tarifs constituaient la principale source de revenus de lâĂtat fĂ©dĂ©ral.
- Au fil du XXe siĂšcle, les Ă©conomistes et les responsables politiques ont progressivement rejetĂ© le recours excessif aux tarifs, considĂ©rant quâils provoquaient des rĂ©percussions nĂ©gatives : surenchĂ©rissement des biens, guerres commerciales, ou encore frein Ă la croissance.
- AprÚs la Seconde Guerre mondiale, de nombreuses nations ont cherché à réduire les barriÚres douaniÚres pour favoriser le libre-échange et la paix économique.
- MalgrĂ© tout, certains gouvernements (Bush en 2002, Trump dĂšs 2017âŠ) ont rĂ©instaurĂ© ponctuellement des tarifs pour protĂ©ger une industrie nationale jugĂ©e fragile ou stratĂ©gique (acier, agricultureâŠ).
La situation actuelle :
- Les droits de douane amĂ©ricains tournaient autour de 1,5 % en 2017, aprĂšs des dĂ©cennies dâaccords commerciaux.
- Sous la présidence Trump (en 2017-2021), ce pourcentage a légÚrement augmenté, passant à environ 3 %.
- Ce mercredi 2 avril, lâadministration Trump 2025 a annoncĂ© des mesures beaucoup plus drastiques : selon le Yale Budget Lab, le niveau moyen des tarifs douaniers amĂ©ricains pourrait grimper Ă 22,5 % (voire davantage sur certains produits spĂ©cifiques, comme les jeux de sociĂ©tĂ©).
Les effets négatifs observés :
- Les industries nationales protĂ©gĂ©es par des tarifs douaniers ont souvent moins dâincitation Ă innover et Ă rendre leurs produits compĂ©titifs.
- Les pays visĂ©s mettent parfois en place des mesures de rĂ©torsion Ă©quivalentes, pĂ©nalisant Ă leur tour dâautres secteurs amĂ©ricains.
- Les consommateurs (et non les pays exportateurs) paient la facture, par lâintermĂ©diaire de prix plus Ă©levĂ©s.
Un retour vers le passé ?
- Si ces nouveaux tarifs restent en place, les Ătats-Unis se rapprocheront dâun niveau de protectionnisme non revu depuis la fin du XIXe siĂšcle, dĂ©passant mĂȘme les prĂ©cĂ©dents records de la Loi Hawley-Smoot de 1930.
- Les spĂ©cialistes craignent quâune telle hausse, appliquĂ©e « de maniĂšre unilatĂ©rale », ne provoque des turbulences majeures dans lâensemble de lâĂ©conomie mondiale, et par ricochet, dans des secteurs de niche comme le jeu de sociĂ©tĂ©.
Des hausses de prix et des annulations en cascade
Pour les joueurs et joueuses, nous, vous, lâimpact le plus immĂ©diat est une hausse probable des prix de vente. GAMA souligne que la plupart des Ă©diteurs « nâauront pas dâautre choix » que de faire supporter au consommateur final une grande partie de la surcharge tarifaire. Les distributeurs, maillons essentiels pour approvisionner les milliers de boutiques spĂ©cialisĂ©es Ă travers les Ătats-Unis, prĂ©viennent dĂ©jĂ quâils devront rogner leurs marges ou augmenter les tarifs de gros.
LâinquiĂ©tude ? Cette flambĂ©e des prix pourrait freiner la dynamique de sortie de nouveaux titres, la plupart ayant Ă©tĂ© budgĂ©tĂ©s sur la base de coĂ»ts de production et dâimportation bien infĂ©rieurs. Les Ă©diteurs vont, pour certains, devoir absorber ces coĂ»ts pour honorer leur dernier Kickstarter, puisque le prix de vente avait Ă©tĂ© fixĂ© avant la flambĂ©e tarifaire.
Pour dâautres, la casse risque d’ĂȘtre plus violente, certains auront purement et simplement annulĂ© une impression de jeu de plateau le jour de lâannonce officielle. Aux US, chaque sĂ©ance de travail est devenue une crise existentielle pour savoir comment faire face Ă ces hausses.
Crowdfunding : le casse-tĂȘte des frais (imprĂ©vus)
Le crowdfunding (Kickstarter, Gamefound, etc.) sâest imposĂ© comme le moteur de la ârenaissanceâ du jeu de sociĂ©tĂ© ces dix derniĂšres annĂ©es. Des dizaines dâĂ©diteurs ont Ă©mergĂ© grĂące Ă ces campagnes, proposant des titres originaux et parfois audacieux.
Mais ce modĂšle repose sur un Ă©quilibre fragile : les backers payent Ă lâavance, et lâĂ©diteur sâengage Ă livrer un jeu dont les coĂ»ts sont calculĂ©s en amont. Quand les tarifs augmentent aprĂšs la campagne, lâĂ©diteur nâa plus vraiment de marge pour adapter ses prix. Il doit soit absorber la hausse, au risque dây laisser sa trĂ©sorerie, soit demander une rallonge aux backers, au risque de perdre leur confiance.
Sur le blog de Stonemaier Games, on anticipe mĂȘme un passage massif Ă des âpetites sĂ©ries Ă forte margeâ, vendues surtout en direct ou via Kickstarter, laissant de cĂŽtĂ© les dĂ©taillants traditionnels et leurs marges plus complexes.
« Ă terme, le grand perdant sera probablement le magasin local, qui nâa pas forcĂ©ment les moyens de suivre lâexplosion des prix sur un jeu qui coĂ»tait 50 $ et qui passe Ă 75 ou 85 $ en rayon. »
(Jamey Stegmaier, Stonemaier Games)
Un risque de fragilisation durable pour tout lâĂ©cosystĂšme
Lâimpact ne se limite pas aux Ătats-Unis. Les ventes amĂ©ricaines reprĂ©sentent souvent 50 % ou plus du chiffre dâaffaires de nombreux Ă©diteurs, mĂȘme pour ceux basĂ©s en Europe. Avec le renchĂ©rissement des produits et la baisse du pouvoir dâachat, la demande pourrait flĂ©chir. Certains Ă©diteurs europĂ©ens craignent dĂ©jĂ de futurs tarifs sur leurs exportations vers les Ătats-Unis, ce qui aggraverait la situation.
MĂȘme les Ă©diteurs europĂ©ens vont pĂątir de ces mesures, car les Ătats-Unis restent un marchĂ© incontournable. On voit dĂ©jĂ certains studios anticiper un recul de leurs ventes de 20 Ă 30 %..
La GAMA se montre alarmiste :
« Cette double peine â hausse des prix et baisse du pouvoir dâachat â va pousser nombre de nos membres hors du marchĂ©. On sâattend Ă voir de nombreux licenciements et cessations dâactivitĂ© si ces tarifs ne sont pas rĂ©voquĂ©s rapidement. »
Focus sur les éditeurs français : entre prudence et incertitude
Si les Ă©diteurs amĂ©ricains sont en premiĂšre ligne, leurs homologues français guettent aussi lâĂ©volution de cette crise, car les exports vers les Ătats-Unis (ou via des partenaires amĂ©ricains) restent un volet important de leur activitĂ©. Nous avons contactĂ© plusieurs Ă©diteurs hexagonaux qui ont partagĂ© leur analyse :
Blam! : lâincertitude pour les localisations US, mais pas de frein Ă lâinnovation en Europe
Blam! (Cartaventura, Celestia) souligne que lâimpact le plus direct pourrait concerner les Ă©diteurs français qui exportent aux Ătats-Unis ou qui travaillent en partenariat avec des maisons amĂ©ricaines.
« Pour le moment, il est trop tĂŽt pour savoir si les fabricants asiatiques vont augmenter leur prix de fabrication, mais il y a tout de mĂȘme trĂšs peu de chance que cela arrive.
(âŠ) La difficultĂ© est plutĂŽt du cĂŽtĂ© de nos partenaires amĂ©ricains qui localisent nos jeux : pour les productions en cours, il y aura un impact immĂ©diat sur leur coĂ»t, et il est fort probable quâils augmentent leurs prix de vente auprĂšs des joueurs amĂ©ricains. »
Blam! prĂ©cise que, pour lâinstant, ses fabrications en Europe ne sont pas impactĂ©es par les tarifs amĂ©ricains. La question se pose toutefois de savoir si, Ă terme, il deviendra plus intĂ©ressant pour leurs partenaires US de produire ailleurs (voire directement aux Ătats-Unis) afin dâĂ©viter les surtaxes.
« Ce nâest pas quelque chose que nous pouvons affirmer pour le moment. Nous Ă©tudierons sans doute des solutions de fabrication amĂ©ricaine pour ce marchĂ©. Mais dâun point de vue europĂ©en, il nây a pas de raison pour que cette situation freine lâinnovation et la diversitĂ©. Le projet Game in France prend encore plus de sens quand on voit ce quâil se passe sur la scĂšne internationale. »
Catch Up Games : prudence et incertitude sur la durée des tarifs
Matthieu Bonin, de Catch Up Games (ChĂąteau Combo, Cubird), estime ne pas ĂȘtre directement affectĂ©, puisquâil ne vend pas ses jeux en direct aux Ătats-Unis. En revanche, son partenaire local (Pandasaurus) devra sans doute prendre des mesures.
« Ce qui entraĂźnera certainement une baisse des ventes de nos jeux (voire leur absence) sur le territoire amĂ©ricain. Sur le marchĂ© français et europĂ©en, on ne peut pas savoir quelles seront les consĂ©quences indirectes (cours du dollar, coĂ»ts de production, baisse du pouvoir dâachatâŠ), donc il est trop tĂŽt pour prĂ©voir. »
Matthieu Bonin rappelle aussi que ces droits de douane peuvent baisser Ă tout moment, sous la pression populaire ou des marchĂ©s â ou au contraire augmenter encore si la guerre commerciale sâintensifie. Sa conclusion :
« Wait and see, donc. Voire âthoughts and prayersâ pour nos amis amĂ©ricains⊠»
Super Meeple : un impact réel sur les grosses boßtes exportées aux US
Pour Super Meeple (Ark Nova, Kronologic), le premier constat est que « Trump nâest que le prĂ©sident des US », et que ses lois ne concernent pour lâinstant que ce pays :
« Donc on parle dâun impact, pour le moment, uniquement sur les jeux exportĂ©s aux US. Sans doute que son action aura des consĂ©quences autres, mais on nâen a pas lâinfo. »
NĂ©anmoins, lâĂ©diteur souligne lâimportance de ce marchĂ© : certains jeux, comme Tikal Legend, coĂ»tent dĂ©jĂ 60 $ Ă produire en Chine. Les surtaxes amĂ©ricaines pourraient donc « alourdir encore plus la note », avec un effet direct sur le prix final, la marge et le nombre de boĂźtes produites. Super Meeple insiste cependant sur le fait que « les rĂšgles changent quasiment au quotidien », rendant toute stratĂ©gie Ă moyen terme compliquĂ©e.
Enfin, pas de crainte pour la créativité :
« Je ne pense pas du tout quâune telle crise puisse freiner lâinnovation et la crĂ©ativitĂ© des auteurs et Ă©diteurs de jeux. »
Les grands salons, tests de vérité
La santĂ© de lâindustrie internationale du jeu de sociĂ©tĂ© se mesure traditionnellement lors de grands salons, comme la Gen Con (Ătats-Unis, en aoĂ»t) ou Essen Spiel (Allemagne, en octobre). Ce sont des baromĂštres cruciaux, oĂč se prĂ©sentent chaque annĂ©e des centaines de nouveautĂ©s.
Mais en 2025, la donne risque dâĂȘtre bien diffĂ©rente :
- Gen Con : des Ă©diteurs amĂ©ricains ont dĂ©jĂ annoncĂ© quâils limiteront la production ou la prĂ©sentation de nouvelles rĂ©fĂ©rences, par crainte de coĂ»ts ingĂ©rables. Dâautres pourraient faire lâimpasse sur lâĂ©vĂ©nement, faute de trĂ©sorerie ou de visibilitĂ©.
- Essen Spiel : si la guerre commerciale sâĂ©tend Ă lâEurope, certains Ă©diteurs hors UE pourraient renoncer Ă faire le dĂ©placement. Et mĂȘme les Ă©diteurs europĂ©ens craignent un tassement des ventes Ă lâinternational, notamment vers les Ătats-Unis.
Le modĂšle Ă©conomique de ces conventions (stands coĂ»teux, frais de dĂ©placement, logistique complexe) est ainsi mis Ă rude Ă©preuve. Un salon comme Gen Con, habituĂ© Ă accueillir des dizaines de milliers de visiteurs, risque de voir fondre le nombre dâexposants â et de croiser des visiteurs plus frileux dans leurs achats.
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Une crise plus dure quâen 2018-2020 ?
Entre 2018 et 2020, une premiĂšre guerre commerciale sino-amĂ©ricaine avait dĂ©jĂ menacĂ© le jeu de sociĂ©tĂ©, avec des annonces de tarifs pouvant monter Ă 25 %. Finalement, quelques compromis avaient permis dâĂ©viter le pire. Mais en 2025, les seuils dĂ©passent allĂšgrement 50 % et pourraient sâĂ©tendre Ă dâautres pays comme le Canada, le Vietnam ou la CorĂ©e.
De plus, la stratégie tarifaire actuelle touche un spectre beaucoup plus large. Comme le souligne Nate Anderson dans un article pour Ars Technica, le fait que « la majorité des jeux soient produits en Chine » rend cette hausse particuliÚrement violente :
« MĂȘme si un Ă©diteur dĂ©cide de rapatrier la production aux Ătats-Unis, il se heurte Ă un manque dâinfrastructures, dâĂ©quipements et de compĂ©tences. Câest un pari Ă long terme quasi impossible Ă tenir Ă court terme. »
Vers une réinvention ou un effondrement ?
Face Ă ces difficultĂ©s, lâindustrie se cherche des parades. Certains Ă©voquent la possibilitĂ© de dĂ©localiser la production vers lâEurope de lâEst ou lâIndonĂ©sie. Dâautres parlent de boĂźtes plus petites, de composants rĂ©duits, ou de jeux âprint & playâ (Ă imprimer chez soi) pour contourner les lourds volumes de transport.
Pourtant, aucune solution miracle ne se dessine. Les investissements nécessaires pour créer des usines locales (et acquérir les machines indispensables) sont énormes. Comme le résume Steve Jackson Games :
« Jâai obtenu des devis : un simple boĂźtier vide nous coĂ»te dĂ©jĂ 10 $ aux Ătats-Unis, lĂ oĂč toute la production complĂšte reviendrait Ă 10 $ en Chine. »
Les grands groupes (Asmodee, Hasbro, Embracer Group, etc.) disposent de rĂ©serves de trĂ©sorerie plus importantes et pourraient parvenir Ă absorber une partie de la hausse, au moins temporairement. Mais beaucoup de âpetitsâ Ă©diteurs risquent de disparaĂźtre, faute de pouvoir encaisser le choc. Robin Valentine (PC Gamer) craint ainsi une consolidation du marchĂ©, oĂč seuls quelques majeurs subsisteraient.
La communauté à la rescousse ?
Dans ce climat dâincertitude, GAMA en appelle Ă la mobilisation :
« Nous demandons aux joueurs, Ă©diteurs, distributeurs et dĂ©taillants de faire entendre leur voix auprĂšs de leurs reprĂ©sentants et sĂ©nateurs. [âŠ] Ces tarifs vont tuer notre secteur si le CongrĂšs ne rĂ©agit pas. »
Certains professionnels misent sur lâĂ©lan communautaire. Par le passĂ©, les joueurs et joueuses ont souvent fait preuve de solidaritĂ©, notamment via des campagnes de financement participatif. Des initiatives visant Ă acheter en direct auprĂšs des Ă©diteurs pour leur Ă©viter de payer des commissions trop Ă©levĂ©es (et donc prĂ©server leurs marges) pourraient se multiplier. Mais suffiront-elles pour enrayer la crise ? Difficile Ă dire, face Ă une politique commerciale dâampleur mondiale qui Ă©volue rapidement.
Conclusion : une part dâespoir dans la tempĂȘte ?
Les tarifs annoncĂ©s sont un immense coup dur pour une filiĂšre qui sâĂ©tait dĂ©veloppĂ©e sur la base dâune mondialisation fluide, de coĂ»ts de production contenus et dâun engouement populaire sans prĂ©cĂ©dent. Les hausses de prix, les annulations de projets, la fermeture de studios et la crainte dâune escalade tarifaire pourraient stopper net la croissance de ces derniĂšres annĂ©es.
Pourtant, tout nâest pas perdu. Les communautĂ©s de joueurs et joueuses demeurent fortes. Lâamour du jeu peut pousser certains consommateurs Ă accepter de payer plus cher ou Ă soutenir activement leurs Ă©diteurs prĂ©fĂ©rĂ©s. Les grands salons subsisteront comme vitrines incontournables, et des acteurs pourraient rĂ©ussir Ă innover (impression locale Ă la demande, diversification de la production, digitalisation partielle).
Jamey Stegmaier conclut ainsi sur son blog :
« La rĂ©alitĂ© dâun tarif de 54 % est dĂ©vastatrice. Il nây a pas de mathĂ©matique qui le rende viable. Il nây a pas de bonne nouvelle dans cette histoire. Mais si lâindustrie du jeu de sociĂ©tĂ© a toujours su rebondir, on ne peut quâespĂ©rer quâelle saura trouver un chemin. »
Reste Ă voir si cette recherche de solutions sera plus rapide que la violence du choc tarifaire. Les appels Ă un compromis politique se multiplient, tout comme les interrogations sur une stratĂ©gie qui, Ă terme, ne profiterait mĂȘme pas Ă lâĂ©conomie amĂ©ricaine. Les Ă©diteurs français, tels que Blam, Catch Up Games ou Super Meeple, demeurent prudents quant Ă lâavenir : ils surveillent lâĂ©volution du marchĂ© US tout en soulignant que lâinnovation europĂ©enne ne devrait pas faiblir, notamment grĂące Ă des projets comme Game in France.
Sommes-nous Ă la fin de lâĂąge dâor ludique ? Seul lâavenir le dira. Pour lâheure, lâindustrie retient son souffle, et les passionnĂ©s de jeux de sociĂ©tĂ© du monde entier espĂšrent un dĂ©nouement moins sombre que prĂ©vu. Un sentiment que rĂ©sume parfaitement Robin Valentine pour PC Gamer :
« Nous comprenons quâil y a des enjeux plus cruciaux dans le monde. Mais voir cette industrie crĂ©ative, florissante, plus vibrante et accueillante que jamais, se faire couper les ailes dans sa pleine maturitĂ© est un crĂšve-cĆur. »
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