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Tarifs douaniers : La réaction des éditeurs de jeux français

Photo by Markus Winkler on Unsplash Tarifs Trump article banniĂšre

đŸ’„ Les jeux de sociĂ©tĂ© en pĂ©ril : hausse des tarifs, projets annulĂ©s, Ă©diteurs français inquiets. Les dessous d’une crise qui chamboule tout.


Les tarifs Trump de 2025 : la fin de l’ñge d’or des jeux de sociĂ©tĂ© ?

En bref :

  • Une hausse drastique des tarifs douaniers amĂ©ricains menace la rentabilitĂ© et la diversitĂ© de l’industrie du jeu de sociĂ©tĂ©.
  • Les Ă©diteurs français (Blam, Catch Up Games, Super Meeple) observent la situation avec prudence, tandis que les acteurs US peinent Ă  absorber les coĂ»ts.
  • La communautĂ© ludique et les grands salons (Gen Con, Essen Spiel) pourraient ĂȘtre profondĂ©ment impactĂ©s, mais l’innovation et la passion restent des forces de rĂ©sistance.

Imaginez-vous en train d’ouvrir votre dernier kickstarter
 puis d’apprendre que, demain, son prix risque de doubler. Bienvenue dans l’ùre des tarifs douaniers de Trump en 2025.

Depuis ce mercredi soir 2 avril, l’industrie du jeu de sociĂ©tĂ© est en pleine tourmente. Oui, c’est un euphĂ©misme. Le prĂ©sident Donald Trump vient de confirmer la mise en place de nouveaux tarifs douaniers punitifs – une hausse pouvant dĂ©passer les 30, voire 54 % dans certains cas selon de premiĂšres estimations – sur de nombreux produits importĂ©s, dont les jeux de sociĂ©tĂ© fabriquĂ©s en Chine ou dans d’autres pays asiatiques.

L’annonce de ces tarifs douaniers provoque une onde de choc dans la communautĂ© ludique internationale. Comme le rĂ©sume un analyste interrogĂ© par CNBC, la situation est « pire que le pire scĂ©nario possible Â». Robin Valentine, de PC Gamer, affirme que l’impact sera « dĂ©vastateur Â» pour le secteur, tandis que Jamey Stegmaier, fondateur de Stonemaier Games, parle tout simplement de « darkest timeline Â» pour dĂ©crire ces mesures.

Les Ă©diteurs, distributeurs et auteurs de jeux tirent la sonnette d’alarme. Mais d’oĂč vient cette panique ? Quels sont les enjeux concrets, et les consĂ©quences possibles ? DĂ©cortiquons ensemble cette crise mondiale, majeure.

Un coup de massue sur une industrie déjà éprouvée

Pour comprendre l’ampleur du choc, rappelons que l’industrie du jeu de sociĂ©tĂ© sort Ă  peine de plusieurs annĂ©es compliquĂ©es, notamment Ă  cause de la pandĂ©mie de 2020, qui avait fait exploser les coĂ»ts d’acheminement (fret maritime), chamboulĂ© la production et provoquĂ© de nombreux retards. À l’époque, certains Ă©diteurs et auteurs indĂ©pendants avaient dĂ©jĂ  failli disparaĂźtre. D’autres ont dĂ» carrĂ©ment mettre la clĂ© sous la porte.

Aujourd’hui, c’est un sĂ©isme d’une tout autre magnitude qui se profile. Des hausses allant de 20 % Ă  plus de 50 % – voire 54 % – sont Ă©voquĂ©es. Selon la Game Manufacturers Association (GAMA), l’assocation des fabricants de jeux aux US, c’est une « catastrophe imminente Â». L’assocation souligne un point crucial :

« Les tarifs sont en rĂ©alitĂ© des taxes sur les consommateurs, pas sur les pays producteurs. Les Ă©diteurs seront obligĂ©s de rĂ©percuter ces coĂ»ts sur leurs clients ou de cesser leurs activitĂ©s. Â»

Une dépendance forte à la production asiatique

Il est lĂ©gitime de se demander : mais pourquoi produire autant en Chine ? Comme l’explique Meredith Placko, PDG de Steve Jackson Games (Ă  l’origine de Munchkin et GURPS), la capacitĂ© Ă  fabriquer des jeux de sociĂ©tĂ© complexes Ă  grande Ă©chelle n’existe quasiment pas aux États-Unis (ni dans la plupart des pays occidentaux). Les lignes de production spĂ©cialisĂ©es, capables de mouler des figurines, de fabriquer des dĂ©s spĂ©ciaux, d’imprimer et d’assembler des plateaux et des boĂźtes en grandes quantitĂ©s, se trouvent majoritairement en Asie.

« Certains nous disent : “Pourquoi ne fabriquez-vous pas aux États-Unis ?”. Je le souhaiterais ! Mais pour le moment, cela n’existe pas Ă  l’échelle dont nous avons besoin. MĂȘme quand des usines amĂ©ricaines sont prĂȘtes Ă  essayer, elles manquent des Ă©quipements et de la main-d’Ɠuvre spĂ©cialisĂ©e. Sans parler des dĂ©lais. Â»
(M. Placko, Steve Jackson Games)

Jamey Stegmaier, connu pour des jeux comme Scythe ou Wingspan, enfonce le clou dans un billet de blog intitulĂ© « The Darkest Timeline Â» :

« Il est littĂ©ralement impossible de fabriquer la plupart des jeux modernes aux États-Unis aujourd’hui. MĂȘme si on le voulait, le coĂ»t serait astronomique ou les Ă©quipements tout simplement inexistants. [
] De plus, beaucoup de machines nĂ©cessaires Ă  la fabrication viennent
 de Chine, ce qui se traduirait par un nouveau coĂ»t prohibitif avec ces tarifs. Â»

RĂ©sultat : la majoritĂ© des Ă©diteurs se retrouve piĂ©gĂ©e. Ils n’ont pas d’alternative rapide pour rapatrier leur production. Certains envisagent la Pologne, le Vietnam ou la CorĂ©e, mais les tarifs punitifs annoncĂ©s par l’administration Trump peuvent viser d’autres pays asiatiques, et les capacitĂ©s de production hors Chine restent trop limitĂ©es pour absorber une demande mondiale croissante.

Tarifs douaniers, comment ça marche ?

Pour mieux cerner l’ampleur du phĂ©nomĂšne, revenons aux fondamentaux : qu’est-ce qu’un tarif douanier, quel rĂŽle joue-t-il dans l’économie, et comment a-t-il Ă©tĂ© appliquĂ© par le passé ?

Le principe de base : un tarif douanier est une taxe sur les biens importĂ©s. Lorsqu’un cargo chargĂ© de bananes, de T-shirts ou de figurines de jeux arrive dans un port amĂ©ricain, il doit s’acquitter d’une « import duty », un droit de douane. C’est l’importateur – pas le pays exportateur – qui s’en acquitte.

  • Historiquement, les États-Unis (depuis l’époque coloniale) s’appuyaient fortement sur ces droits de douane pour financer leurs dĂ©penses publiques. Avant 1913 et l’instauration de l’impĂŽt sur le revenu, les tarifs constituaient la principale source de revenus de l’État fĂ©dĂ©ral.
  • Au fil du XXe siĂšcle, les Ă©conomistes et les responsables politiques ont progressivement rejetĂ© le recours excessif aux tarifs, considĂ©rant qu’ils provoquaient des rĂ©percussions nĂ©gatives : surenchĂ©rissement des biens, guerres commerciales, ou encore frein Ă  la croissance.
  • AprĂšs la Seconde Guerre mondiale, de nombreuses nations ont cherchĂ© Ă  rĂ©duire les barriĂšres douaniĂšres pour favoriser le libre-Ă©change et la paix Ă©conomique.
  • MalgrĂ© tout, certains gouvernements (Bush en 2002, Trump dĂšs 2017
) ont rĂ©instaurĂ© ponctuellement des tarifs pour protĂ©ger une industrie nationale jugĂ©e fragile ou stratĂ©gique (acier, agriculture
).

La situation actuelle :

  • Les droits de douane amĂ©ricains tournaient autour de 1,5 % en 2017, aprĂšs des dĂ©cennies d’accords commerciaux.
  • Sous la prĂ©sidence Trump (en 2017-2021), ce pourcentage a lĂ©gĂšrement augmentĂ©, passant Ă  environ 3 %.
  • Ce mercredi 2 avril, l’administration Trump 2025 a annoncĂ© des mesures beaucoup plus drastiques : selon le Yale Budget Lab, le niveau moyen des tarifs douaniers amĂ©ricains pourrait grimper Ă  22,5 % (voire davantage sur certains produits spĂ©cifiques, comme les jeux de sociĂ©tĂ©).

Les effets nĂ©gatifs observĂ©s :

  • Les industries nationales protĂ©gĂ©es par des tarifs douaniers ont souvent moins d’incitation Ă  innover et Ă  rendre leurs produits compĂ©titifs.
  • Les pays visĂ©s mettent parfois en place des mesures de rĂ©torsion Ă©quivalentes, pĂ©nalisant Ă  leur tour d’autres secteurs amĂ©ricains.
  • Les consommateurs (et non les pays exportateurs) paient la facture, par l’intermĂ©diaire de prix plus Ă©levĂ©s.

Un retour vers le passĂ© ?

  • Si ces nouveaux tarifs restent en place, les États-Unis se rapprocheront d’un niveau de protectionnisme non revu depuis la fin du XIXe siĂšcle, dĂ©passant mĂȘme les prĂ©cĂ©dents records de la Loi Hawley-Smoot de 1930.
  • Les spĂ©cialistes craignent qu’une telle hausse, appliquĂ©e « de maniĂšre unilatĂ©rale », ne provoque des turbulences majeures dans l’ensemble de l’économie mondiale, et par ricochet, dans des secteurs de niche comme le jeu de sociĂ©tĂ©.

Des hausses de prix et des annulations en cascade

Pour les joueurs et joueuses, nous, vous, l’impact le plus immĂ©diat est une hausse probable des prix de vente. GAMA souligne que la plupart des Ă©diteurs « n’auront pas d’autre choix Â» que de faire supporter au consommateur final une grande partie de la surcharge tarifaire. Les distributeurs, maillons essentiels pour approvisionner les milliers de boutiques spĂ©cialisĂ©es Ă  travers les États-Unis, prĂ©viennent dĂ©jĂ  qu’ils devront rogner leurs marges ou augmenter les tarifs de gros.

L’inquiĂ©tude ? Cette flambĂ©e des prix pourrait freiner la dynamique de sortie de nouveaux titres, la plupart ayant Ă©tĂ© budgĂ©tĂ©s sur la base de coĂ»ts de production et d’importation bien infĂ©rieurs. Les Ă©diteurs vont, pour certains, devoir absorber ces coĂ»ts pour honorer leur dernier Kickstarter, puisque le prix de vente avait Ă©tĂ© fixĂ© avant la flambĂ©e tarifaire.

Pour d’autres, la casse risque d’ĂȘtre plus violente, certains auront purement et simplement annulĂ© une impression de jeu de plateau le jour de l’annonce officielle. Aux US, chaque sĂ©ance de travail est devenue une crise existentielle pour savoir comment faire face Ă  ces hausses.

Crowdfunding : le casse-tĂȘte des frais (imprĂ©vus)

Le crowdfunding (Kickstarter, Gamefound, etc.) s’est imposĂ© comme le moteur de la “renaissance” du jeu de sociĂ©tĂ© ces dix derniĂšres annĂ©es. Des dizaines d’éditeurs ont Ă©mergĂ© grĂące Ă  ces campagnes, proposant des titres originaux et parfois audacieux.

Mais ce modĂšle repose sur un Ă©quilibre fragile : les backers payent Ă  l’avance, et l’éditeur s’engage Ă  livrer un jeu dont les coĂ»ts sont calculĂ©s en amont. Quand les tarifs augmentent aprĂšs la campagne, l’éditeur n’a plus vraiment de marge pour adapter ses prix. Il doit soit absorber la hausse, au risque d’y laisser sa trĂ©sorerie, soit demander une rallonge aux backers, au risque de perdre leur confiance.

Sur le blog de Stonemaier Games, on anticipe mĂȘme un passage massif Ă  des “petites sĂ©ries Ă  forte marge”, vendues surtout en direct ou via Kickstarter, laissant de cĂŽtĂ© les dĂ©taillants traditionnels et leurs marges plus complexes.

« Ă€ terme, le grand perdant sera probablement le magasin local, qui n’a pas forcĂ©ment les moyens de suivre l’explosion des prix sur un jeu qui coĂ»tait 50 $ et qui passe Ă  75 ou 85 $ en rayon. Â»
(Jamey Stegmaier, Stonemaier Games)

Un risque de fragilisation durable pour tout l’écosystĂšme

L’impact ne se limite pas aux États-Unis. Les ventes amĂ©ricaines reprĂ©sentent souvent 50 % ou plus du chiffre d’affaires de nombreux Ă©diteurs, mĂȘme pour ceux basĂ©s en Europe. Avec le renchĂ©rissement des produits et la baisse du pouvoir d’achat, la demande pourrait flĂ©chir. Certains Ă©diteurs europĂ©ens craignent dĂ©jĂ  de futurs tarifs sur leurs exportations vers les États-Unis, ce qui aggraverait la situation.

MĂȘme les Ă©diteurs europĂ©ens vont pĂątir de ces mesures, car les États-Unis restent un marchĂ© incontournable. On voit dĂ©jĂ  certains studios anticiper un recul de leurs ventes de 20 Ă  30 %..

La GAMA se montre alarmiste :

« Cette double peine – hausse des prix et baisse du pouvoir d’achat – va pousser nombre de nos membres hors du marchĂ©. On s’attend Ă  voir de nombreux licenciements et cessations d’activitĂ© si ces tarifs ne sont pas rĂ©voquĂ©s rapidement. Â»

Focus sur les Ă©diteurs français : entre prudence et incertitude

Si les Ă©diteurs amĂ©ricains sont en premiĂšre ligne, leurs homologues français guettent aussi l’évolution de cette crise, car les exports vers les États-Unis (ou via des partenaires amĂ©ricains) restent un volet important de leur activitĂ©. Nous avons contactĂ© plusieurs Ă©diteurs hexagonaux qui ont partagĂ© leur analyse :

Blam! : l’incertitude pour les localisations US, mais pas de frein Ă  l’innovation en Europe

Blam! (Cartaventura, Celestia) souligne que l’impact le plus direct pourrait concerner les Ă©diteurs français qui exportent aux États-Unis ou qui travaillent en partenariat avec des maisons amĂ©ricaines.

« Pour le moment, il est trop tĂŽt pour savoir si les fabricants asiatiques vont augmenter leur prix de fabrication, mais il y a tout de mĂȘme trĂšs peu de chance que cela arrive.
(
) La difficultĂ© est plutĂŽt du cĂŽtĂ© de nos partenaires amĂ©ricains qui localisent nos jeux : pour les productions en cours, il y aura un impact immĂ©diat sur leur coĂ»t, et il est fort probable qu’ils augmentent leurs prix de vente auprĂšs des joueurs amĂ©ricains. Â»

Blam! prĂ©cise que, pour l’instant, ses fabrications en Europe ne sont pas impactĂ©es par les tarifs amĂ©ricains. La question se pose toutefois de savoir si, Ă  terme, il deviendra plus intĂ©ressant pour leurs partenaires US de produire ailleurs (voire directement aux États-Unis) afin d’éviter les surtaxes.

« Ce n’est pas quelque chose que nous pouvons affirmer pour le moment. Nous Ă©tudierons sans doute des solutions de fabrication amĂ©ricaine pour ce marchĂ©. Mais d’un point de vue europĂ©en, il n’y a pas de raison pour que cette situation freine l’innovation et la diversitĂ©. Le projet Game in France prend encore plus de sens quand on voit ce qu’il se passe sur la scĂšne internationale. Â»

Catch Up Games : prudence et incertitude sur la durĂ©e des tarifs

Matthieu Bonin, de Catch Up Games (ChĂąteau Combo, Cubird), estime ne pas ĂȘtre directement affectĂ©, puisqu’il ne vend pas ses jeux en direct aux États-Unis. En revanche, son partenaire local (Pandasaurus) devra sans doute prendre des mesures.

« Ce qui entraĂźnera certainement une baisse des ventes de nos jeux (voire leur absence) sur le territoire amĂ©ricain. Sur le marchĂ© français et europĂ©en, on ne peut pas savoir quelles seront les consĂ©quences indirectes (cours du dollar, coĂ»ts de production, baisse du pouvoir d’achat
), donc il est trop tĂŽt pour prĂ©voir. Â»

Matthieu Bonin rappelle aussi que ces droits de douane peuvent baisser Ă  tout moment, sous la pression populaire ou des marchĂ©s – ou au contraire augmenter encore si la guerre commerciale s’intensifie. Sa conclusion :

« Wait and see, donc. Voire “thoughts and prayers” pour nos amis amĂ©ricains
 Â»

Super Meeple : un impact rĂ©el sur les grosses boĂźtes exportĂ©es aux US

Pour Super Meeple (Ark Nova, Kronologic), le premier constat est que « Trump n’est que le prĂ©sident des US Â», et que ses lois ne concernent pour l’instant que ce pays :

« Donc on parle d’un impact, pour le moment, uniquement sur les jeux exportĂ©s aux US. Sans doute que son action aura des consĂ©quences autres, mais on n’en a pas l’info. Â»

NĂ©anmoins, l’éditeur souligne l’importance de ce marchĂ© : certains jeux, comme Tikal Legend, coĂ»tent dĂ©jĂ  60 $ Ă  produire en Chine. Les surtaxes amĂ©ricaines pourraient donc « alourdir encore plus la note Â», avec un effet direct sur le prix final, la marge et le nombre de boĂźtes produites. Super Meeple insiste cependant sur le fait que « les rĂšgles changent quasiment au quotidien Â», rendant toute stratĂ©gie Ă  moyen terme compliquĂ©e.

Enfin, pas de crainte pour la crĂ©ativitĂ© :

« Je ne pense pas du tout qu’une telle crise puisse freiner l’innovation et la crĂ©ativitĂ© des auteurs et Ă©diteurs de jeux. Â»

Les grands salons, tests de vérité

La santĂ© de l’industrie internationale du jeu de sociĂ©tĂ© se mesure traditionnellement lors de grands salons, comme la Gen Con (États-Unis, en aoĂ»t) ou Essen Spiel (Allemagne, en octobre). Ce sont des baromĂštres cruciaux, oĂč se prĂ©sentent chaque annĂ©e des centaines de nouveautĂ©s.

Mais en 2025, la donne risque d’ĂȘtre bien diffĂ©rente :

  • Gen Con : des Ă©diteurs amĂ©ricains ont dĂ©jĂ  annoncĂ© qu’ils limiteront la production ou la prĂ©sentation de nouvelles rĂ©fĂ©rences, par crainte de coĂ»ts ingĂ©rables. D’autres pourraient faire l’impasse sur l’évĂ©nement, faute de trĂ©sorerie ou de visibilitĂ©.
  • Essen Spiel : si la guerre commerciale s’étend Ă  l’Europe, certains Ă©diteurs hors UE pourraient renoncer Ă  faire le dĂ©placement. Et mĂȘme les Ă©diteurs europĂ©ens craignent un tassement des ventes Ă  l’international, notamment vers les États-Unis.

Le modĂšle Ă©conomique de ces conventions (stands coĂ»teux, frais de dĂ©placement, logistique complexe) est ainsi mis Ă  rude Ă©preuve. Un salon comme Gen Con, habituĂ© Ă  accueillir des dizaines de milliers de visiteurs, risque de voir fondre le nombre d’exposants – et de croiser des visiteurs plus frileux dans leurs achats.

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Une crise plus dure qu’en 2018-2020 ?

Entre 2018 et 2020, une premiĂšre guerre commerciale sino-amĂ©ricaine avait dĂ©jĂ  menacĂ© le jeu de sociĂ©tĂ©, avec des annonces de tarifs pouvant monter Ă  25 %. Finalement, quelques compromis avaient permis d’éviter le pire. Mais en 2025, les seuils dĂ©passent allĂšgrement 50 % et pourraient s’étendre Ă  d’autres pays comme le Canada, le Vietnam ou la CorĂ©e.

De plus, la stratĂ©gie tarifaire actuelle touche un spectre beaucoup plus large. Comme le souligne Nate Anderson dans un article pour Ars Technica, le fait que « la majoritĂ© des jeux soient produits en Chine Â» rend cette hausse particuliĂšrement violente :

« MĂȘme si un Ă©diteur dĂ©cide de rapatrier la production aux États-Unis, il se heurte Ă  un manque d’infrastructures, d’équipements et de compĂ©tences. C’est un pari Ă  long terme quasi impossible Ă  tenir Ă  court terme. Â»

Vers une rĂ©invention ou un effondrement ?

Face Ă  ces difficultĂ©s, l’industrie se cherche des parades. Certains Ă©voquent la possibilitĂ© de dĂ©localiser la production vers l’Europe de l’Est ou l’IndonĂ©sie. D’autres parlent de boĂźtes plus petites, de composants rĂ©duits, ou de jeux “print & play” (Ă  imprimer chez soi) pour contourner les lourds volumes de transport.

Pourtant, aucune solution miracle ne se dessine. Les investissements nĂ©cessaires pour crĂ©er des usines locales (et acquĂ©rir les machines indispensables) sont Ă©normes. Comme le rĂ©sume Steve Jackson Games :

« J’ai obtenu des devis : un simple boĂźtier vide nous coĂ»te dĂ©jĂ  10 $ aux États-Unis, lĂ  oĂč toute la production complĂšte reviendrait Ă  10 $ en Chine. Â»

Les grands groupes (Asmodee, Hasbro, Embracer Group, etc.) disposent de rĂ©serves de trĂ©sorerie plus importantes et pourraient parvenir Ă  absorber une partie de la hausse, au moins temporairement. Mais beaucoup de “petits” Ă©diteurs risquent de disparaĂźtre, faute de pouvoir encaisser le choc. Robin Valentine (PC Gamer) craint ainsi une consolidation du marchĂ©, oĂč seuls quelques majeurs subsisteraient.

La communautĂ© Ă  la rescousse ?

Dans ce climat d’incertitude, GAMA en appelle Ă  la mobilisation :

« Nous demandons aux joueurs, Ă©diteurs, distributeurs et dĂ©taillants de faire entendre leur voix auprĂšs de leurs reprĂ©sentants et sĂ©nateurs. [
] Ces tarifs vont tuer notre secteur si le CongrĂšs ne rĂ©agit pas. Â»

Certains professionnels misent sur l’élan communautaire. Par le passĂ©, les joueurs et joueuses ont souvent fait preuve de solidaritĂ©, notamment via des campagnes de financement participatif. Des initiatives visant Ă  acheter en direct auprĂšs des Ă©diteurs pour leur Ă©viter de payer des commissions trop Ă©levĂ©es (et donc prĂ©server leurs marges) pourraient se multiplier. Mais suffiront-elles pour enrayer la crise ? Difficile Ă  dire, face Ă  une politique commerciale d’ampleur mondiale qui Ă©volue rapidement.

Conclusion : une part d’espoir dans la tempĂȘte ?

Les tarifs annoncĂ©s sont un immense coup dur pour une filiĂšre qui s’était dĂ©veloppĂ©e sur la base d’une mondialisation fluide, de coĂ»ts de production contenus et d’un engouement populaire sans prĂ©cĂ©dent. Les hausses de prix, les annulations de projets, la fermeture de studios et la crainte d’une escalade tarifaire pourraient stopper net la croissance de ces derniĂšres annĂ©es.

Pourtant, tout n’est pas perdu. Les communautĂ©s de joueurs et joueuses demeurent fortes. L’amour du jeu peut pousser certains consommateurs Ă  accepter de payer plus cher ou Ă  soutenir activement leurs Ă©diteurs prĂ©fĂ©rĂ©s. Les grands salons subsisteront comme vitrines incontournables, et des acteurs pourraient rĂ©ussir Ă  innover (impression locale Ă  la demande, diversification de la production, digitalisation partielle).

Jamey Stegmaier conclut ainsi sur son blog :

« La rĂ©alitĂ© d’un tarif de 54 % est dĂ©vastatrice. Il n’y a pas de mathĂ©matique qui le rende viable. Il n’y a pas de bonne nouvelle dans cette histoire. Mais si l’industrie du jeu de sociĂ©tĂ© a toujours su rebondir, on ne peut qu’espĂ©rer qu’elle saura trouver un chemin. Â»

Reste Ă  voir si cette recherche de solutions sera plus rapide que la violence du choc tarifaire. Les appels Ă  un compromis politique se multiplient, tout comme les interrogations sur une stratĂ©gie qui, Ă  terme, ne profiterait mĂȘme pas Ă  l’économie amĂ©ricaine. Les Ă©diteurs français, tels que Blam, Catch Up Games ou Super Meeple, demeurent prudents quant Ă  l’avenir : ils surveillent l’évolution du marchĂ© US tout en soulignant que l’innovation europĂ©enne ne devrait pas faiblir, notamment grĂące Ă  des projets comme Game in France.

Sommes-nous Ă  la fin de l’ñge d’or ludique ? Seul l’avenir le dira. Pour l’heure, l’industrie retient son souffle, et les passionnĂ©s de jeux de sociĂ©tĂ© du monde entier espĂšrent un dĂ©nouement moins sombre que prĂ©vu. Un sentiment que rĂ©sume parfaitement Robin Valentine pour PC Gamer :

« Nous comprenons qu’il y a des enjeux plus cruciaux dans le monde. Mais voir cette industrie crĂ©ative, florissante, plus vibrante et accueillante que jamais, se faire couper les ailes dans sa pleine maturitĂ© est un crĂšve-cƓur. Â»


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